CPUに使わせると危険なカード
モンスターカード
ライフ損となってしまう場合でもコストを払ってしまう。
それだけならまだしも、ライフを失ってでも倒したい敵のモンスターがいる時に限って攻撃してくれないことがある。
素のステータスでは守備力のほうが高いので、伏せてしまうことも少なくない。
ガジェット系
サイバー・ダーク系
出せば攻撃力2500がのぞめて逆転という状況でも、相手が攻撃力800以上ならば伏せる。
そのため使えない。
効果を無視、自壊も日常茶飯事。
相手フィールド上にカードがあれば、手札コストは全く考えずに効果を使用し続ける。
手札に
大嵐や
サイクロンがあってもそれをコストに伏せ罠を破壊することさえある。
しかし、明日香やレイのように手札事故が起きやすいデッキを使用するものがパートナーなら使ってみるのも良いだろう。大抵のカードを片付けてくれる。
上に挙げたカードと比べたら遥かに使いやすいが、逆転の可能性のあるカードや、
大嵐ならまだしも
サイクロンですらコストに使う。
パートナーのデッキに入れず、こちらが使う際もパートナーの手札の様子を伺うべし。
なぜか無意味にフィールドにセットしてしまうことが多い。
どんなモンスターも平気で生贄にして攻撃力上昇効果をとにかく使う。
特にロックされた時などは危険。
フィールドに出さないように
デステニー・ドローや
おろかな埋葬で早めに墓地に捨てさせておきたい。
同様に
E・HERO ジ・アースも危険である。
こちらは1ターンの回数制限が無いため、両者HEROデッキだとモンスターがこのカードだけになってしまうことも・・・。
素材は使いやすいのだが、HEROデッキであっても投入は控えるべきかもしれない。
優先カードに設定されている為か、妙な場面で特殊召喚することが多々ある。
そのくせ、劣勢であっても攻撃表示で特殊召喚するので性質が悪い。
デュアルモンスター全般
とりあえず再度召喚。手札に強力な下級がいても上級がいても意味無く再度召喚。
だが後先考えずガンガン召喚されるよりはマシな場合も。相手に強奪された時、相手も再度召喚してくれるのは助かる。
こちらが優勢な状況なら、特に問題はない。しかし、それ以外の状況では、裏守備で出すことが多い。
相手のやっかいな上級モンスターを除去して劣勢を挽回・・・
というような使い方はしてくれない。そのくせ、羊トークンを破壊するのにも効果を使用する。
敵のCPUも同じなので、おかげでお触れホルスが維持し易くなっている。
相手のやっかいな上級モンスターを除去して劣勢を挽回・・・
という使い方はしない。CPUの思考ルーチンのせいで、セットされこのカードの持ついやらしい能力が十分に発揮されることはない。
このカードで攻撃力の高いモンスターに攻撃しようとしても、相手は迎撃の罠を使用しないことがある(ステータス上は返り打ちに出来るので妨害は不要、と判定するのかもしれない)。
よって、自分が使う分には問題がない。
手札にこのカードがあり特殊召喚できるチャンスがあっても、ブラフでカードを伏せてしまう。
もしも召喚条件が揃ったとしても、相手の場の最高攻撃力モンスターが攻撃してこない限り特殊召喚しない。
最高攻撃力モンスターがモンスターに攻撃した場合、そのまま後続モンスターに直接攻撃されてしまうのだ。
あげくの果てに生け贄が揃ったらディスアドバンテージを考えずに平気で生贄召喚をしようとする。
魔法・罠を伏せてしまうこともそうだが、パートナーに使わせた場合墓地に送るのが非常に面倒なカードである。
愚かな埋葬で墓地に送るカードは攻守の高いカード、手札に来た場合またも攻守共に低いためセットすらなかなかしてくれない。
さらに手札コストの優先順位も高いわけではなく・・・折角序盤に引いたのに、最後まで手札で眠っていることも珍しくない。
2体有れば非常に強力なカードではあるが、さすがにそう上手くはいかないようだ。
ダイレクトアタックが可能な状況なら、攻撃表示で特殊召喚しアタッカーとして利用しようとする。返しのターンで大ダメージを受けることもよくある。
パートナーの手札によっては、あえて、ブラフを伏せて効果を使用させなくしてしまうのもあり。
ATK2900にして貫通効果を持ち、生け贄一体での妥協召喚が可能という優秀な最上級モンスターだが、パートナーに持たせる場合は一考の余地アリ。
CPUはこのモンスターを召喚する場合、何故か妥協召喚にこだわる(そして自壊効果により自滅する)節がある。
場にモンスターが1体しかいないのならまだしも、2体3体いようがお構いなしに妥協召喚。さらには場の
ジェルエンデュオの効果を無視して妥協召喚することもある。
ロックされていようが後先考えずに妥協召喚しようとするその様は上記の
D-HERO ダッシュガイに通じるものがある。
魔法カード
このカードが来ると、何枚でもとりあえず使ってしまう。
1枚であれば、生贄で処理したり攻撃されるなどして直ぐに消えるのだが…。
2度目のパートナーターンになると取りあえず維持コストも払ってしまうため、パートナーには持たせない、自分で使うなら即生け贄に。
使えば逆転間違い無しでも自分モンスターゾーンにモンスターがいれば使わない。
自分のデッキに投入したほうが無難。
罠カード
発動出来れば絶対スタンバイフェイズに発動。その為こちらのフィールドはがら空き、相手に召喚・ダイレクトアタックの機会を許す事も。
そもそもタッグデュエルでは相手パートナーの手札には影響しない為それほど役に立たない。
ライフが2000前後にならないと使わない。
いざ使う時は発動条件に合えば何にでも発動。ピンチを招くカード。
自分で使うなり
非常食のコストにするなりで処理したい。
他のカウンター罠カードも発動機会を見極めないのは基本的に同じ。あまり期待はすべきではない。
たまに何を考えているのか分からない使い方をする。
止めを刺す際には便利だが、相手モンスターを破壊すればいいのに自軍モンスターを破壊する事も。
場合によっては
炸裂装甲や
万能地雷グレイモヤ、
魔法の筒等の不安要素の無い互換カードへの変更を検討してもいいかも。
優先順位は攻撃力の高い順。
相手が魔法・罠を発動してきたら何でもカウンター。
アドバンテージの事を全く考えてないのが怖い。