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CPUに使わせると危険なカード - (2017/03/27 (月) 03:34:34) の編集履歴(バックアップ)


CPUに使わせると危険なカード


タッグデュエルにおいて、パートナーに使わせると正常な使い方をしないカード。

以下の内容は前作タッグフォース2の記事が基になっています。
改善された部分、改悪された部分もあるので鵜呑みにはしないようにしてください。
追記、修正を求めます。
今作で動作を確認したものはTF3確認済と記述してあります。


基本的な事(TF2より変更)

基本的にCPUには、1:1交換が期待出来るカードを使わせた方が良いのだが、
今回はそれすら躊躇うことが多くなった。(特に地割れ地砕きなど。)
制限カードや準制限カードが相手の無制限カードと交換になる場合、ほとんどの場合躊躇ってしまう。
考えて使えば優秀だが、一時的にアド損になるカード(手札抹殺手札断殺など)は極力投入を避けたほうが無難。

モンスターカード

E・HERO ジ・アース怨念の魂 業火D-HERO ダッシュガイ(TF2より変更)

攻撃力上昇効果の無駄な乱用が少なくなったためそこそこ安心できる。
だが、D-HERO ダッシュガイの墓地で発動する効果は相変わらず使い方が荒く、D-HERO ディフェンドガイを表側表示で出したりする。

サイバー・ダーク系(TF2より変更)

勝てる状況でセット、という事はなくなった為前よりは使いやすくなった。
が、手札に800を超える攻撃力をもつモンスターがいたら、そちらを優先して出す。
墓地にドラゴン族がいなかったら、セットすらしてくれない。
装備後に大嵐ハリケーンもありうる。

サイバー・ドラゴン(TF2より変更)

これまではかたくなに生け贄召喚をしなかったが、今作では積極的にアドバンス召喚を行なう。
これによりコンボ性が薄れ、準制限と化して貴重となったサイバー・ドラゴンがあっけなく墓地に送られることも。

デュアルモンスター全般(TF2より変更)

通常召喚権利を消費する為相変わらず危険はつき物ではあるが、ほぼ必ず再度召喚していた前作よりはましになった。

ならず者傭兵部隊(TF2より変更)

こちらが優勢な状況なら、特に問題はない。しかし、それ以外の状況では、裏守備で出すことが多い。
相手のやっかいな上級モンスターを除去して劣勢を挽回……
というような使い方はしてくれない。そのくせ、羊トークンを破壊するのに効果を使用することがある。
敵のCPUも同じなので、おかげでお触れホルスが維持し易くなっている。
戦闘に参加することがあるのに、そのターンのメインフェイズ2では効果をほとんど使わない。

N・グラン・モール(TF2より変更)

手札に温存、という事はせず、他に強いモンスターがいなければ相手フィールド上ががら空きでも召喚し、戦闘に参加。
その為、次の相手ターンに魔法カードで除去される恐れがある。
だがそれ以外は特に問題はない。むしろ戦闘面では牽制できるため勿体ぶられるよりはマシだろう。

アマゾネスの剣士ハイパーハンマーヘッドニュードリュア

自爆特攻の優先度がかなり高い。次の相手ターンの直接攻撃で負けるような状況でも、ためらいなく自爆特攻する。
異次元の女戦士も同じ危険を孕むが、互いを除外する為、手札戻しや墓地送りよりは実際の危険性は低いか。

アルカナフォース0-THE FOOL

効果を発動させたいのか、攻撃表示で召喚することがある。
自力で守備表示にできないので、斎王がパートナーのときは重力解除などを投入すると良い。

イグザリオン・ユニバース(TF3確認済)

表側守備表示の戦闘破壊不可能なモンスター(マシュマロン等)に貫通効果を発動しない。
効果自体は戦闘破壊可能な表守備及び裏守備モンスターに普通に発動する。

ヴァンパイア・ロード等自分の効果で蘇生できるモンスター(TF3確認済)

自分の場がガラ空きの状態でメインフェイズを終了したくないらしく、
蘇生が確定しているヴァンパイア・ロードやスターダスト・ドラゴン等を死者蘇生で場に特殊召喚する。

ヴァンパイアジェネシス(TF3確認済)

召喚条件を満たしていても何故か手札で温存したがる。
カミューラのパートナーデッキに入っているので抹消推奨。

E・HERO フレア・ネオス他各種コンタクト融合態

ネオスペースが無い状況でもコンタクト融合を行い、場を空にすることもしばしばある。
また、フレア・ネオスを出すと攻撃力を上昇させるために手札の魔法カードを全て伏せる。

オオアリクイクイアリ降雷皇ハモン神炎皇ウリア

特殊召喚できる条件が揃えば早すぎた埋葬などの強力カードも迷わず墓地に送る。
また、オオアリククイアリは攻撃より効果を優先し、
相手の伏せ魔法・罠を片っ端から破壊する。

炎獄魔人ヘル・バーナー

特殊召喚できる条件が揃えば自分の場に攻撃力の高いモンスターがいる場合でも躊躇なくコストにする。
デメリット効果を配慮していないらしく手札を墓地に送る前に手札のサイクロン等を使用する事もしない。

お注射天使リリー

ライフ損となってしまう場合でもコストを払ってしまう。
それだけならまだしも、ライフを失ってでも倒したい敵のモンスターがいる時に限って、攻撃してくれないことがある。
素のステータスでは守備力のほうが高いので、伏せてしまうことも少なくない。
味方CPUの場合ライフが2000以下になった状態で攻撃力400を晒す危険を配慮せず
ライフ4000~2001の状態で効果を発動したりもする。

オベリスクの巨神兵

相手の場のマシュマロン一体を除去するために、オベリスク自身と召喚したモンスター1体を生け贄に効果を発動したりする。
返しのターンに死者蘇生でオベリスクを奪われれば目も当てられないことに。
そうでなくとも3体リリースを必要とするモンスターが呆気なく墓地送りにされるのは痛い。

オネストD.D.クロウハネワタ

無意味にフィールドにセットしてしまうことが多い。
逆にオネストの場合、効果の使い勝手が良いためかどんな状況でもセットしないし、攻撃してもいい状況でも召喚しない。
さすがに敗北寸前だとセットしてくれる事があるが、セットしない可能性のほうがはるかに高い。
さらに使えば勝てる状況でも温存して使わないこともある。手札に戻す効果があだになることもある。
アマゾネスの剣士の自爆特攻に対して発動、反射ダメージで敗北する危険性すらある。

ガジェット系

攻撃力より守備力が高いモンスターはセットするようにプログラムされているのかレッド・ガジェットをセットして使う事が多い。
また、イエロー・ガジェットグリーン・ガジェットと除去カードが手札にあるにも関わらず、相手の場に攻撃力が高いカードを出ていると、
セットしかしてこない。

キメラテック・フォートレス・ドラゴンキメラテック・オーバー・ドラゴン

サイバー・ドラゴンの攻撃力を超えればいいと考えるのか、サイドラ含め機械族が3体以上いれば即融合召喚する。
他の機械族の攻撃力や効果を全く考慮していないのが怖い。自分のエクストラデッキで対処するようにしたい。

剣闘獣関連

剣闘獣ヘラクレイノスをやけに出したがり、それは剣闘獣ヘラクレイノスを素材にしてまでも出すほどである。
剣闘獣ヘラクレイノスはエクストラデッキに入れないのが無難。

賢者ケイローン

上に挙げたカードと比べたら遥かに使いやすいが、逆転の可能性のあるカードや、大嵐ならまだしもサイクロンですらコストに使う。
パートナーのデッキに入れず、こちらが使う際もパートナーの手札の様子を伺うべし。

サイバー・エンジェル-荼吉尼-

相手モンスターが存在しない状況では召喚しない。
たとえその直接攻撃で勝利できる状況であっても召喚しない。
相手が召喚して破壊するモンスターを選ぶ際、上級モンスターを選ぶことがある。
相手CPUが先行1ターン目に儀式召喚する事はある。

終焉の王デミス裁きの龍

相手フィールド上にカードがありさえすれば、何回でも効果を使いまくる。
自分のカードを流すのも、ライフに危険信号が灯るのもおかまいなし。
隣の自軍モンスターと合わせて攻撃して勝てるような状況でも、ほぼ効果を優先する。
裁きの龍でやるとわかりやすいが、手札とフィールドに1枚ずつある場合、 手札のものを召喚してから効果を使う。
つまりライフも手札も無駄に消費しノーリターンとなる。

勝利の導き手フレイヤ

天使族モンスターの攻守を400ポイント上げ、他に天使族モンスターがいれば自分への攻撃を封じる支援モンスター…なのだが
自身の能力の低さからセットしてしまうことが多い。
シャインエンジェルコーリング・ノヴァから繋げようとしても、
今度は他に天使族モンスターがいないのに即座に出してしまい、相手の後続モンスターにあっけなく戦闘破壊されてしまうことも。

死霊騎士デスカリバー・ナイト

効果を無視、自壊も日常茶飯事。

神禽王アレクトール

とにかく能力を使いたがり、自分の表側表示モンスターのメリット能力を無効化することがある。ハンター・アウルの攻撃力を自ら下げたりすることも。

手札コストに枚数制限の無いモンスター(TF3確認済)

スナイプストーカー氷結界の龍 ブリューナク魔轟神レイヴンコールド・エンチャンターあたりが該当する。
前者2枚は相手フィールド上にカードがあれば、手札コストは全く考えずに効果を使用し続ける。
後者2枚も先行1ターン目だろうと、相手が光の護封剣発動中だろうと、お構いなしに上げ続ける。
氷結界の龍 ブリューナクなどは敵の早すぎた埋葬を手札へ戻させるという利敵行為同然の使い方をすることも多く、
確実にトドメを刺せる状況でなければ出さない方がいい。
スナイプストーカーはモンスター(トークン含む)の破壊を優先するらしく、相手の場に魔力の棘が出ていようともお構いなしにモンスターを破壊してダメージを受ける。
ダーク・クルセイダーの場合手札にあるダーク・アームド・ドラゴンを配慮して墓地の闇属性モンスターが3枚になったら止まる時もあるが、
基本的には可能な限り効果を使用し、そのターンの通常召喚権を失ってしまう事も。
終末の騎士を通常召喚してダーク・アームド・ドラゴンの特殊召喚条件を満たすという思考が存在しないらしく、
プレイヤーならダーク・クルセイダーの効果を2枚で止めて終末の騎士を通常召喚しダーク・アームド・ドラゴンの召喚条件を満たす所を
味方CPUは終末の騎士を墓地に送りダーク・アームド・ドラゴンの召喚条件を満たす、と損する挙動も行う。

ダーク・アームド・ドラゴン(TF3確認済)

上記の同類で、墓地のカードを根こそぎ除外し尽くす。
攻撃で倒せるようなモンスターまで効果破壊を優先することも。
団結の力を装備したモンスターを破壊せず
1.団結の力を破壊する
2.団結の力を装備していたモンスターを破壊する
と、損な行動も平然と行う。
破壊対象は基本的にモンスター優先らしく、聖なるバリア‐ミラーフォースを破壊しなかったが為にバトルフェイズに墓地行きになる事も。
そもそもこのカードのために墓地の闇属性を3枚にするという思考が存在しないので特殊召喚が困難。

ダーク・クリエイター

モンスターゾーンが埋め尽くされ、特殊召喚できないのに墓地のモンスターを除外する。

ダーク・グレファー

とにかく特殊召喚を優先する。
それによって通常召喚できるモンスターが手札から尽きようがお構いなし。
また、効果の方も下級を次々捨ててしまうので展開力が鈍る恐れがある。
ダークモンスターの墓地肥やしには便利だが、なるべく自分で出して自分で使おう。

ダーク・ヴァルキリア

再度召喚してカウンターを乗せた…のはいいがとにかく破壊効果を先に使ってしまう。
また、基本的に自分より攻撃力の高いモンスター(2100以上)しか破壊しない。切り込み隊長マジシャンズ・ヴァルキリアでロックされていても効果を使ってくれない。

智天使ハーヴェスト

墓地にカウンター罠がないと場が空であっても召喚してくれないことも。

D-HERO ディスクガイ宝玉獣 ルビー・カーバンクル

優先カードに設定されている為か、妙な場面で特殊召喚することが多々ある。
そのくせ、劣勢であっても攻撃表示で特殊召喚するのでタチが悪い。

天魔神 エンライズ

無駄に効果発動。下手すると自分を除外し、逆にピンチを招くことも。

天魔神 ノーレラス

無駄に効果発動。
タッグ戦では相手のパートナーの手札には何の影響もないので、次のターン、ほぼ確実にダイレクトアタックを食らう。

ネクロ・ガードナー

和睦の使者はちゃんと相手の攻撃に合わせて使ってくれるのにこのカードは除外出来る時に除外してしまう。
そのため使いたい時に墓地に存在しない事も多々起こる。

F・G・D

フィールドに優秀なドラゴン族が何体いようが、数さえ揃えば即融合召喚。挙句の果てに手札融合さえしようとする。
当然、破壊されれば目も当てられない。
自分が融合召喚するのは問題ないだろうが、パートナーに使わせる場合は未来融合-フューチャー・フュージョンのみにするなど、考えた方がいい。

冥府の使者ゴーズ

手札にこのカードがあり特殊召喚できるチャンスがあっても、ブラフでカードを伏せてしまう。
もしも召喚条件が揃ったとしても、相手の場の最高攻撃力モンスターが攻撃してこない限り特殊召喚しない。
最高攻撃力モンスターがモンスターに攻撃した場合、そのまま後続モンスターに直接攻撃されてしまうのだ。
あげくの果てにリリースが揃ったらディスアドバンテージを考えずに平気でアドバンス召喚をしようとする。

馬頭鬼

墓地に馬頭鬼とアンデット族モンスターがいると、後先考えずに蘇生する場合が多い。
攻撃力が高いモンスターを優先的に蘇生するので、普段はそれほど問題にはならないが、ワイトキングを主軸にした、
アンデットデッキを使用している場合、墓地に落としたワイトを攻撃表示で特殊召喚する場合があるので注意が必要。
また、ワイトキングの効果も墓地にワイトが1体でもあると遠慮なく使ってくる事にも注意

メタモルポット

伏せ状態でパートナーのターンに回るとまず間違いなくリバースする。
自分の手札が何枚あろうが、手札にキーカードとなるモンスターがいようが構わずににリバースしてしまう。
また自分のターン時に魔法・罠ゾーンにカードを伏せているとCPUがカードを伏せられずに起死回生の魔法・罠も流れてしまうと
いった事が多々あるので、太陽の書などを使って自分のターンにリバースする又は、相手CPUが攻撃思考でない限りまず
自分が効果を得る事は出来ないと思った方よいだろう。

ものマネ幻想師

素の攻守がゼロの為、手札から場に出る時はまず裏守備でセットされ、為す術なく潰される。
またいざ攻撃表示で召喚すると攻撃力アップ効果を無視するため元々のステータスだけコピーして結局負けることも多い。
CPUが活用できない典型的なカード。

黄泉ガエル

おろかな埋葬を使用して優先的に墓地に落とすカードの一枚である。
が、冥府の使者ゴーズ同様このカードが墓地にあってもCPUは気にせずフィールド魔法・永続魔法の使用・罠のセットを行う。
パートナーデッキの罠カードを少なくするなどで使い勝手の向上を図るべきだろう。

光神機-轟龍

ATK2900にして貫通効果を持ち、生け贄一体での妥協召喚が可能という優秀な最上級モンスターだが、
パートナーに持たせる場合は一考の余地有り。
CPUはこのモンスターを召喚する場合、妥協召喚にこだわる(そして自壊効果により自滅する)節がある。
場にモンスターが1体しかいないのならまだしも、2体3体いようがお構いなしに妥協召喚。
さらには場のジェルエンデュオの効果を無視して妥協召喚することもある。
ロックされていようが後先考えずに妥協召喚しようとするその様は、上記のD-HERO ダッシュガイに通じるものがある。
アテナがフィールドにあると、たまに効果を使って自壊効果を無効にしてくれる……本当にたまにだが。

邪神機-獄炎ミストデーモン

上記の轟龍よりはマシだが、ライフダメージを顧みずに妥協召喚して自滅することがあるので注意。

ラーの翼神竜

通常召喚には問題無いのだが、特殊召喚すると状況を問わず「ライフを1残して攻撃力・守備力に変換」の効果を使い、
無意味にライフを減らしてしまう。
しかも何故かライフが少ないときほど蘇生優先順位が高くなるらしく、逆転できるときには使わず、無意味なときに使うことが多い。
(例えば、相手の場に攻撃力3000のモンスターが攻撃表示でいて、自LPが2000の時に死者蘇生で守備表示で召喚し、LPを無意味に1にする)
墓地に存在するときには注意が必要。
ちなみに、これはパートナーに限らず、CPUなら誰でも存在する思考なので、敵が使ってくれた時はありがたい。

ライトロード・ハンター ライコウ

ステータス優先であるため、このカードが最善である状況でもライトロード・ウォリアー ガロスを優先したりすることが多い。
かと思えば優先カードに設定されているのか、他に優秀なカードがあっても死者蘇生で蘇生される事もある。
投入枚数を抑えれば調整はできそうだが、生意気にもレイのデッキでは3枚お気に入りである。
ちなみに、敵CPUが死者蘇生を使うときもキャラ問わず優先される傾向がある。

光と闇の竜

自分の場にいても気にせず、カードの効果を発動して自らアド損となるようなことをする為注意が必要。
そもそもタッグで使うと危険極まりないカード。

攻撃力?のモンスターと強制転移などのコントロール転移系カード

個々ではさほど危険ではないが、非常に食い合わせが悪いパターンの1つ。
CPUは状況によって攻撃力?=ゼロと認識してしまう様子で、邪神アバターを敵に渡してしまうようなポカをやらかす。

ワイトキング

戦闘破壊された時、可能な限り蘇生しようとする。
墓地にいるワイト、ワイトキング、ワイト夫人のいずれかを除外して蘇生するのだが、そうするとワイトキング自身の攻撃力がどんどん下がってしまう。
しかし、攻撃力がゼロになってしまうような状況でもCPUは平然と攻撃表示で蘇生したりする。
おそらく、墓地にいるワイトの数を判断するタイミングがマズい。
(除外される1枚と、蘇生する1枚、合計2枚を余計にカウントしているため、高攻撃力だと勘違いして攻撃表示で蘇生するものと考えられる)

溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム

相手の場に強力なモンスターが二体以上存在すると、こちらの場の状況をおかまいなしに召喚してしまう。
フィールドがら空きで攻撃力3000を与えてターンエンド、総攻撃を食らって終了、などザラである。
拷問車輪や呪魂の仮面がセット・手札にあっても、使用してくれない事の方が多い。
それならと、光の護封壁やレベル制限B地区などで相手をロックして、状況を整えてあげた…時に限って召喚しない。
おそらくカードの優先順位が複雑で、戦術的に安定を求めるのはかなり厳しいと思われる。

魔法カード

宝玉の氾濫(TF2より変更)

自分のモンスターゾーンにモンスターがいても使用する。
というより、敵にモンスターが多く出ていても、自分にモンスターがいないと発動したがらず、危地を放置する事がある。
妙なプレイングで発動機会を逸することが多い事には変わりないので、条件を整えられるようにサポートすると良い。
とは言っても魔法・罠カードゾーンを4箇所埋めなければ発動できないカードなので、パートナーに任せず自分で使った方が確実。

各種フィールド魔法(TF2より変更)

自分優先で遠慮なく上書き発動。相手がこちらにも有利なカードを使っても発動。
相手モンスターの攻撃力を下げる為、フィールド魔法を発動してるのが自分相手問わず、バトルフェイズにサイクロン等で除去する事もある。
しかし「相手モンスターの攻撃力を下げる」事しか考えず、自分のモンスターも適用され±0の状況でもでも破壊する。
同じフィールド魔法を上書き発動する事も。
しかし、歯車街に限ってはこのCPUの思考が逆に有利になる。

悪夢の拷問部屋

手札に来れば場や相手のライフなどの状況を考えずに即座に発動。
また、バーン系の魔法を使用すれば勝利できるときでも優先して発動させ、勝利の機会を逸することもある。
このカードがパートナーのデッキに入っていると、このカードとコンボにするため初手に存在するバーン系の魔法を使用しなくなる。
なので、パートナーとフルバーンデッキを組む場合には注意が必要。

大嵐

パートナーデッキにも投入されていないと心細いが、戦術事故も頻繁に起こす、非常に困るカード。
相手フィールド上に2枚以上の魔法・罠カードが存在し、それが自分フィールド上の魔法・罠カードの枚数より多ければ、
遠慮なくメインフェイズの頭に発動する。
また、一部の魔法・罠カード(主にロック系のカード)が発動中の場合、前述の条件を無視して発動する事もある。
メインフェイズの頭でなければ安心でもなく、早すぎた埋葬で蘇生後に発動などという奇怪な真似まである。
つまり、発動中の魔法・罠カードやセットされたカードがどんなものだろうと、全く配慮せずに破壊してくれるのだ。
パートナーの手札に確認したら、伏せカードでのトスは極力避けなければいけないし、波動キャノンはさっさと撃つのが無難。
相手のターンを越えられても、パートナーのターンに回れば、十中八九、無意味に破壊されると思っていいだろう。

おろかな埋葬

D-HERO ディスクガイのような墓地で効果が発生する、あるいは墓地送りによって効果の発動するカードは優先して落とすよう設定されているが、
それ以外は攻撃力で落とすモンスターを選ぶ点に注意。
ただ闇雲に入れても、冥府の使者ゴーズダーク・アームド・ドラゴンのような有能なモンスターを落とすことになる。
今作では死者蘇生が跋扈しているため、能動的に落とした強力モンスターをあっさり奪われることも。

神の居城-ヴァルハラ

なぜかCPUはこのカードの効果を使用したがらない。
相手の場にモンスターが存在し、こちらの手札にそのモンスターの攻撃力を超える最上級天使族があるにもかかわらず、
召喚せずにターンエンドということが頻繁に起こる。
そのくせマンジュ・ゴッドを特殊召喚したりする意味不明の行動さえ起こすことがある。

クリアー・ワールド

自分へのデメリットを警戒するのか、手札に温存する傾向がある。

サイクロン

発動対象は表側表示の装備魔法・永続魔法・フィールド魔法・永続罠のみ。
下位互換のツイスターと使い方が一切変わっていない。
大嵐があるのにこのカードを使い、その後に大嵐を使う事も。
エンドサイクはもちろんやらないし、明らかに聖なるバリア-ミラーフォース-炸裂装甲が相手であっても、セットカードは完全スルー。
幸いにもセットはしてくれるので、自分のターンで伏せカードを除去しよう。

地砕き地割れ

相手の場に魂を削る死霊がいて、地砕きで破壊すればフィールドのモンスターの攻撃で勝てるような状況でも使ってくれない。

死者蘇生再融合O-オーバーソウルなどの表示形式を問わない蘇生カード

蘇生可能なモンスターの攻守どっちかがフィールド上のモンスターの攻撃力を上回っていれば問題ないが、そうでない場合にはいじけてでもいるのか、わざわざ攻守が低いのを選ぶ。
しかも効果も何も考えてなく、効果で攻撃力が上がって倒せる場合でもモンスター効果で除去できる場合でも何も反映されない。
再融合ナイトメアを駆る死霊を蘇生して効果で自滅されるとあぜんとするしかないだろう。
また先攻1ターン目にモンスターが墓地にいれば当たり前のように使ってしまう。それが効果発動のために捨てた沼地の魔神王だとしてもだ。
死者蘇生はそれでも入れるしかないだろうが、他のカードは類似で表示形式限定のカードとの交換も考えたほうがいいかもしれない。
(例としてはO-オーバーソウル正統なる血統など)

洗脳-ブレインコントロール

リリース確保以外ではどんなことがあっても発動しない。
相手のモンスターを奪って直接攻撃で勝てる状況でも発動しない。

ソーラー・エクスチェンジ

捨てるカードが雑すぎる。
ステータス優先のためライトロード・ハンター ライコウを優先したり、
上級が複数いるのに1枚しか無い下級を捨て、その結果モンスターを召喚できないことも。

団結の力魔導師の力

前者も後者も、UPの対象(モンスターor魔法・罠)が3枚並んでようやく使う、かも知れない程度。
あっても手札に腐らせたままの事は多く、危険というよりも、本来の価値に対して投入の意味が低すぎる。
更に魔導師の力は、いざ発動すると魔法・罠ゾーンを完全に埋めてでも効果を上げようとする。

ディメンション・マジック

炸裂装甲などにチェーンして発動するなどまともな使い方をすることもあるが、
何故かメインフェイズ1に使ったり、バトルフェイズ中に追撃でとどめを刺せるのに使わなかったり、
手札に見習い魔術師がいるのに執念深き老魔術師を出したりと、それ以外は荒い使い方が多い。
しかし、それを差し引いても強力なカードなのは確かなので、このカードを使う相手のときも油断は禁物。

デビルズ・サンクチュアリ

このカードが来ると、何枚でもとりあえず使ってしまう。
1枚であれば、生贄で処理したり攻撃されるなどして直ぐに消えるのだが…。
2度目のパートナーターンになると取りあえず維持コストも払ってしまうため、パートナーには持たせない、自分で使うなら即生け贄に。
持たせる場合は「帝」モンスターなどを多めに投入しよう。

手札断殺

一切の躊躇いなくドローフェイズに即発動。
ドローフェイズ以外でも他のカードの効果で手札に加われば即発動。
キーカードがあっても遠慮なく落とす。

龍の鏡F・G・Dミラクル・フュージョンE・HERO ゴッド・ネオス

五枚揃えば遠慮なく、フィールド上のモンスターを利用してでも召喚する。
破壊された場合、逆に劣勢になるので、極力使うのはプレイヤー側が行うのが無難である。
遊城十代(YU)E・HERO ゴッド・ネオスE・HERO ネオスを除外してしまう為【ネオスビート】の彼のデッキにとっては致命的ダメージとなる。

大寒波

相手フィールド上に魔法・罠が無くても発動する事がある。
セットを妨害してプレイヤーのターンに繋げられるのでさほど困ったことではないのだが。

月の書

相手が使った月の書にチェーンして、相手が選択したモンスターを選択する事がある。

ハーピィの狩り場

魔法・罠破壊が強制効果な為か、なかなか発動してくれず、手札に温存することが多い。
狩り場を出してからハーピィを出し、相手の光の護封剣を破壊するなどできる状況下でも、狩り場を使わずにハーピィを出してしまうことが多い。
また、逆に、狩り場発動中はハーピィを手札に温存したがる。たとえ相手の場に厄介な永続魔法や永続罠があっても温存する。
更には相手の場に魔法・罠が設置されていない状況で効果を発動し、狩り場自体や自分のキーカードを破壊する始末。
【アロマハーピィ】を組む場合などには、パートナーにはできるだけ依存しないようなプレイングを心がけたい。

パワー・ボンド

発動可能ならば遠慮なく使うため、ターンエンドと共に自殺することが稀にある。
攻撃力UPをうまく使いたいならば貫通効果のモンスターを召喚させたい。
貫通持ちで攻撃時は魔法・罠を封じる古代の機械究極巨人を有するクロノス・デ・メディチに使わせるとかなり強力。

非常食

自分のターンでは発動した魔法・罠にチェーンするだけなので、伏せカードの枚数に関係なく回復量は常に1000。
相手ターンで相手が大嵐を使ってきても、なぜか1枚しか墓地に送らないので回復量はやはり1000。
回復量で見れば、ご隠居の猛毒薬のほうが使い勝手はいい。
幸い伏せてくれるので自分で有効活用しよう。

ビッグバン・シュート

使いどころが怪しすぎるカード。
貫通や攻撃力アップがそんなに必要ない場面で使うだけならまだいいが、相手フィールド上に何枚魔法・罠カードがあってもためらい無く使い、サイクロンであっさり除去されることも。
バウンスコンボもコンピューターがやってくれるわけも無く、弱点を追加するだけで終わってしまうことがそうとう多い。
また、誰とは言わないが
ビッグバン・シュートを装備するぴょーん♪」
「あ♪魔法・罠カードが2枚になった!オオアリクイクイアリを特殊召喚するぴょーん♪」
「あれ?装備モンスターが除外されちゃったぴょ-ん♪」
なこともよくある。
貫通が欲しいならメテオ・ストライクなりH-ヒートハートなりを使おう。

光の護封剣

使いどころ自体は別にいいのだが、問題はその後。
このカードが張られていると戦闘破壊できる相手モンスターがいないのに全員攻撃表示にすることがある。
たとえF・G・Dキメラテック・オーバー・ドラゴンの前でもお構いなし。破壊される可能性を考えていない。

孵化

自分のデッキ内に、フィールド上に出ているモンスターよりレベルが1つ高い昆虫族モンスターが入っている場合、
フィールド上に出ているモンスターをリリースしてレベルが1つ高い昆虫族モンスターをデッキから特殊召喚する。

罠カード

砂塵の大竜巻(TF2より変更)

サイクロンとは違い、いわゆる「エンドサイク」的な使い方をしてくれる。
それ以外はサイクロンと同じである。
それでも、相手が伏せた強力な魔法・罠をCPUが破壊する可能性があるだけマシだろう。

光の護封壁(TF2より変更)

TF2では必ず3000ライフを支払っていたが、今作ではライフを大量に払うのを控えるようにしたのか、なかなか発動しない。
酷い場合には、伏せ状態でサイクロン等の破壊の対象になる→チェーンで発動→LPコストを払った直後に破壊されてLP損という、
完全な利敵行為になる意味不明な暴発まである。

神の宣告

ライフが2000前後にならないと使わない。
いざ使う時は発動条件に合えば何にでも発動。ピンチを招くカード。
自分で使うなり非常食のコストにするなりで処理したい。
他のカウンター罠カードも発動機会を見極めないのは基本的に同じ。あまり期待はすべきではない。

死のデッキ破壊ウイルスなどのウィルスカード

発動出来れば絶対相手スタンバイフェイズに発動。その為こちらのフィールドはガラ空き、
相手に召喚・ダイレクトアタックの機会を許す事も。
対象モンスターの攻撃力が高い闇のデッキ破壊ウイルスは流石にモンスターが惜しいのか、
あまり使わないが、死のデッキ破壊ウイルスなどはほとんど遠慮しない。
そもそもタッグデュエルでは相手パートナーの手札には影響しない為それほど役に立たない。
使うなら自分のデッキに入れよう。

チェーン・マテリアル

除外されてるカード以外融合素材にできるため、どこから使われるか分からない恐怖がある。
翔ならばビークロイド・コネクションゾーンがあり、エドならばD-ENDが自己再生できるため完全な損にはなりにくいが、
他のキャラには注意。
自分のデッキに入れず、パートナーのデッキに入れて、自分のターンに使ってしまう分にはアリ。

ディメンション・ウォール

ダイレクトアタックが通って大ダメージになる時でも使ってくれない時がある。
ダメージを与えたいなら魔法の筒とか魔鏡導士リフレクト・バウンダーをおとなしく使うこと。

破壊輪

止めを刺す際には便利だが、相手モンスターを破壊すればいいのに自軍モンスターを破壊する事も。
場合によっては炸裂装甲万能地雷グレイモヤ魔法の筒等の不安要素の無い互換カードへの変更を検討してもいいかも。
優先順位は攻撃力の高い順。

針虫の巣窟

【シンクロアンデット】などで自分で使いたいカードだが、何故か相手のエンドフェイズに発動するためプレイヤーには使わせてくれない。
使いたい場合は二人のデッキコンセプトを合わせるようにしたい。
そのくせ、フリーチェーンカードなのに破壊対象にされてもチェーンしないという悪徳ぶり。

ヒーロー見参

手札がモンスターのみになるように魔法・罠を伏せられるだけ伏せる。メタモルポットと同様と考えればわかりやすい。

魔宮の賄賂マジック・ジャマー

相手が魔法・罠を発動してきたら何でもカウンター。
アドバンテージの事を全く考慮できない。

無謀な欲張り

タイミングを考えて温存という事はせず、すぐ場に伏せ発動条件が揃えば即発動する。
ドロースキップによるデメリット効果で自滅もあり得るので、使用する際は注意が必要。