CPUの思考・タッグデュエル攻略
CPUの思考や癖を研究し、タッグデュエルやCPU観戦をより楽しむためのページです。
まず大前提として
- CPUは敵と味方で思考精度が違います。言うまでもなく敵の時の方がレベルが高いです。
- これはCPUがタッグの際「どう動くか分かっているデッキを同じAIで二つ扱っている」か「相方のデッキの動かし方が予想不能な為、融通は効かないが応用の利くAIを使っているか」に依るためです。
CPUのモンスター選定基準
攻撃力の最も高いモンスターを優先的に場に出したり、デッキからサーチする。
このため、モンスター効果のシナジーは考えずに、攻撃力の低い最上級モンスターをリリースして上級モンスターを出したりもする。
特に
魔導ギガサイバー、
サイバー・ドラゴン、
バイス・ドラゴンなど特殊召喚効果を持つモンスターであっても、積極的にアドバンス召喚するため、下級モンスターがキーとなるコンボデッキの場合、上記のようなモンスターはデッキに入れないほうがよい。
これにより、攻撃力0のDT(ダークチューナー)はアドバンス召喚を控える傾向がある。
DTを使わせる場合、墓地や除外ゾーンから特殊召喚させるか、
死皇帝の陵墓などでアドバンス召喚の補助をする必要がある。
相手の場にモンスターがいる場合、そのモンスターより高い攻撃力を持つモンスターを優先的に場に出す。
この際エクストラデッキにシンクロモンスターや融合モンスターが存在する場合、こちらの攻撃力も参照し、融合やチューナーモンスターを場に出す。
相手の場のモンスターに勝る攻撃力を持つモンスターがいない場合、除去効果を持つモンスターを優先的に場に出す。
ただし、一部のカードや制限カードには、それらに優る順位が設定される場合がある模様。
手札に攻撃力1700~800のアタッカーがあっても
クリッターを場に出したり、墓地に
氷結界の龍 トリシューラ(攻2700)と
神獣王バルバロス(攻3000)がある時に、前者を優先して蘇生したりする。
状況によって変化する行動
自分にとって不利な効果を持つ効果があるカードが場にある場合、そのカードを優先的に除去する。この行動はメリットにもなる一方で、デメリットとしても働く。
例
1:自分フィールド上に存在する
古の森、
超古代生物の墓場、
開運-ミラクル・ストーンなどで、自分フィールド上のモンスターの攻撃の邪魔になる場合、他のカードを無視して積極的に除去する。
2:
光の護封剣、
悪夢の鉄檻、
レベル制限B地区などで攻撃が封じられている場合、他のカードを無視して積極的に除去する。
例:自分フィールド上にある
凶暴化の仮面を破壊する場合、わざわざ1000ライフポイントを払った後に
サイクロン等を使って破壊する。
一方、自分のターンに
サイクロンを伏せた後、相手ターン中にセットされた魔法・罠カードをその相手エンドフェイズに狙い撃つ、いわゆる「エンドサイク」は今作では基本的に行わない。
あくまで自分のターンが巡ってきてから破壊したがるため、フリーチェーンで発動できる速攻魔法・罠の除去は旧作より下手になっている。
フリーチェーンの速効魔法・罠・永続罠はチェーンできる場合には適切でないタイミングであっても発動する。
例:特殊召喚と関係ない状況で
王宮の弾圧をチェーン発動する。
ちなみに、
コダロスなどの破壊を伴わない墓地に送る効果に対してはフリーチェーンのカードであっても発動しない。破壊されることがキーになっているためか。
カードによって変化する行動
- スケープ・ゴート、終焉の焔は、カード効果の対象になったとき、または自分フィールド上にモンスターが存在しない状態で、相手モンスターの攻撃宣言時に発動する。
このため、黒焔トークンを使用したアドバンス召喚はほとんど行わないので注意する必要がある。
- 無限の降魔鏡は場に闇の神-ダーク・ゴッドが存在しなければ発動させない。
- 死皇帝の陵墓は手札に召喚できる上級モンスターが存在しなければ発動させない。
- 古の森は自分フィールド上のモンスターの攻撃力が相手フィールド上に存在するモンスターの攻撃力より高い場合、発動させない。
- スナイプストーカーや氷結界の龍 ブリューナクの効果を使用する際は、手札をすべて使ってまで相手の場のカードを除去する場合がある。
その際の優先順位は前作まで表モンスター→表側魔法罠→裏側モンスター・裏側魔法罠の順だったが、今作は若干違っている。
魔法・罠は積極的に除去してくるので、それを逆手にとって氷結界の龍 ブリューナクが出てきたら手札を無駄に伏せることによって相手の手札を減らさせるのも有り。
- ペンギン・ソルジャーの効果を発動するときは必ず相手モンスター1体とペンギン・ソルジャー自身を手札に戻す。
(同様の効果を持ち、リリースが必要な派手ハネは未確認だが、おそらく同様に自身と相手モンスターを戻すと思われる)
- 魔導師の力を使用する場合は可能な限り魔法・罠を場に伏せる。
同様にライトニング・ウォリアーが自分の場にいて相手の手札では対処のしようがない場合も効果ダメージを減らす為に可能な限り魔法・罠を伏せる。
- インフェルニティモンスターが場にいる場合、メインフェイズ2で手札の魔法・罠カードを可能な限り場にだす。
同様にインフェルニティモンスターが墓地にいる場合もハンドレスにしようと手札を伏せる。
悪魔族デッキなどで能力を狙って使用しようとしなくてもアタッカーとして優秀なインフェルニティ・デーモンとか1種類だけ投入するのはやめよう。
- メタモルポットで手札を捨てる際はあらかじめ手札の魔法・罠をセットしてから発動させる。
- 相手の場に自分の場の魔法・罠ゾーンより多い魔法・罠が存在する場合、優先的に大嵐を打つ。
- 魔法カードは基本的に引いたら即打ちする。
- 前作ではシンクロ召喚や大嵐などの発動に対してのみ使用していた神の宣告だが、本作では下級モンスターの通常召喚などに対しても無意味に発動する。
- トゥーンのもくじやリクルートモンスターの効果では、同名カードを連続して引っ張ってくる。
ただし、敵CPUはリクルーターを追撃できなくなるタイミングで本命を引っ張ってくる。
- 魔力カウンターは魔法都市エンディミオンに乗っている物を優先的に使用する。
- D・Dクロウ、A・O・Jサイクル・リーダー、紫色の宣告者など、相手のターンで手札から発動する効果を持つカードは、相手の場にモンスターが存在しない場合でないと場に出さず、手札に温存する。
ただし、BF-月影のカルートは状況次第で場に出すことも多い。
- シンクロやアドバンス召喚の選定基準は基本的に攻撃力だが、レベル6シンンクロでは氷結界の龍 ブリューナクを優先的にシンクロ召喚する。
また、場のモンスターの攻撃力が手札の上級モンスターより低くてもその守備力が上級モンスターを上回っているとリリースしない。
- 場のモンスターを攻撃する場合は基本的に破壊できる中で最も攻撃力が高いものを狙う。
カオス・ソーサラーや氷結界の龍 ブリューナクがいても、最高攻撃力でなければ無視する。
- 手札にオネストがある場合は光属性モンスターを攻撃表示で出して相手の攻撃を待つ。
マシュマロンやもけもけであっても攻撃表示で出す。相手の場に除去カードがある事が明白でも待つ。
BF-月影のカルートでも上記の行動を取ることがある。棘の壁+植物族モンスターでも同様。
なお、この特性は自分が戦う際には有利に働くが、CPUは構わず攻撃するためタッグ戦では注意(といっても予めサイクロンでも伏せてない限りフォローは難しいのだが)。
- フィッシャーチャージやゴッドバードアタックのようにリリースを要するカードは、基本的にそのカードや効果対象に該当するカードがバウンス・破壊される場合にのみ発動する。
ただし、劣勢のときや自身の場に低攻撃力のモンスターがいるときなどはスタンバイフェイズ時やエンドフェイズ時にすぐに打つ。
- 貪欲な壺によるサルベージの優先順位は攻撃力順(融合モンスター・シンクロモンスターを除く)。
- レベル・スティーラーなど自己再生能力を持つカードの効果は先に使用せず、蘇生カードを優先する。
このため、リミット・リバースなどがあまり上手く使えない。
使用する場合、特定の蘇生させたいモンスター以外には、攻撃力1000以下のモンスターをデッキに入れないほうが良い。
- ゾンビキャリア等の能力を使ってシンクロ召喚するわけでもなくただ単体で壁にしたりする。
おろかな埋葬でとりあえず墓地に送っておくのではなく終末の騎士等で確実にシンクロ召喚に繋げるようにしよう。
- N・グラン・モールや異次元の女戦士などの、攻撃力は低いが効果が強力なモンスターを相手が使用してきた場合、攻撃力を参照するため、自分の場に聖なるバリア-ミラーフォース-などの攻撃反応型の罠があっても使用しないことが多い。
マックス・ウォリアーなどの、攻撃時に攻撃力が上がって自分のモンスターの攻撃力を上回るモンスターの場合は罠を使用する。
- 相手の場に、表側表示のマシュマロンなどの低攻撃力で戦闘破壊耐性を持つモンスターがいる場合、攻撃力が明らかに優越する異次元の女戦士などでの1対1交換式除去は(例え、除去後の追撃で勝利がほぼ確実な状況でも)行わない。これも、1対1交換するべきか、攻撃力を参照するからだと思われる。
- 強欲な瓶やゴブリンのやりくり上手や八汰烏の骸などのフリーチェーンのドロー系罠カードは一気に伏せてくる。
- 歯車街とサイクロンを同時に手札に持つ、或いは後者が伏せてあると、歯車街発動→チェーンでサイクロンを撃って破壊してしまう。「タイミングを逃す」ルールが理解できていない一例。
特殊行動
CPUによっては特殊な専用ルーチンが組まれている場合がある。
また、キャラによってもある程度思考ルーチンに差異があるようだ。
タッグ時のデッキの組み方
これらのCPUの癖を踏まえた上で、タッグ用のデッキを組むコツを記す。
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モンスター選択のコツ |
アドバンテージ確定のガジェット、戦線維持が見込めるリクルーター、存在自体が牽制になる ライオウ。除去能力持ちなど。
逆にジャンクドッペルなど、特定の組み合わせで真価を発揮するタイプや、召喚自体に制約がある上級モンスターは控えた方がいい。
特に サイバー・ドラゴンのような特殊召喚してこそ意味のあるモンスターはかえって損をしやすい。
代表例が 氷結界の龍 ブリューナク、 スナイプストーカーのような手札コストを要するカード。
パートナーは可能な限り能力を発動しようとするため、あっという間に手札を使い切ってしまう。
「デメリットがある」「ターン内に複数回発動できる」というカードを入れる場合は特に注意が必要。
例えば 真六武衆-カゲキからシエンにつなぎたい場合、カゲキで特殊召喚できるカードを 六武衆の影武者と 真六武衆-キザンだけにしてしまう。
キザンは自力で特殊召喚可能なため、ほとんどの場合カゲキで影武者を召喚するはず。こうすることでシエン召喚の確率をより高めることができる。
他にもデッキ内のチューナーを ジャンク・シンクロンだけにするといった方法もある。
レベル2も重点的に積んでおけば、不利な状況でも蘇生からカタストルにつないでくれる見込みが上がる。
カタストルをシンクロに使われた場合でも出てくるのはレベル8であり、そこを厳選しておけばスターダスト・ドラゴンなどで戦線をより頑強にできる。
パートナーは状況にあわせたプレイングはできないが、そもそもの選択肢を限定してやることで手堅いプレイをさせることが可能になる。
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罠・魔法カード選択のコツ |
大前提として、パートナーは罠・魔法を使える状況なら即座に使おうとする。
地砕きや サイクロンのような単体除去カードは使って損をするという状況がかなり少ない。
パートナーのデッキに入れる場合は、しばしば損な状況で使う 激流葬よりも単体除去のほうが信頼性が高い。
パートナーの罠カードの発動タイミングに一喜一憂するならば、いっそ 王宮のお触れで完全に封じてしまうというのも一手。
先述のように、パートナーのデッキは投入するカードを絞った方が強くなりやすい。そのためデッキスペースにも余裕が大きい。
プレイヤーならためらう三枚積みも、パートナーデッキなら実施しやすいだろう。
怪しい伏せがあるのに総攻撃→ 聖なるバリア-ミラーフォース-というシーンを見るのが減るというだけでも安心感は増す。
また、最後の一枚に悩んだ場合は カードトレーダーを挿しておくのもいい。場に残れば確実にプレイヤーに恩恵を与えてくれる。
パートナーは処理の難しいカードをお気に入りに指定されていることがあり、それを手札に抱え込んでしまうことが少なくない。
(龍可の クリボン、原麗華の 積み上げる幸福など)
そういった場合は手札コストを必要とするカードをあえて投入し、それらを消化させるという手もある。
一旦墓地に落ちれば蘇生や墓地コストとしても使用できるので、手札に抱えているよりは遥かに有益。
しかし、前述のように手札コストが必要なカードは乱用してアドバンテージを失うことも多い。
ライトニング・ボルテックスのような多対多の交換が期待できるカードを使用するのが妥当だろうか。
魔法・罠においてもこれは重要。
特に 神の宣告・ 魔宮の賄賂といったデメリット持ちのカードは危険。
なまじ範囲が広いため、乱用してはデメリットを被ることになりやすい。
対NPCでもこれらのカードを使われたおかげで有利になった、という経験は少なくないはず。
パートナーだけでなく、プレイヤーのデッキへの投入も避けたほうがいいだろう。
罠・魔法は極力用途がはっきりしているものを使うようにしたい。
タッグとはいえ、やはりデュエルの主力となるのはプレイヤーである。
パートナーには単独での状況打開を期待するのではなく、プレイヤーのアシストに徹してもらうというのも有効。
例えば 死者蘇生はディスティニードローに指定されている場合が多いが、パートナーがこれを使って逆転するというのは珍しい。
蘇生のような応用範囲が広いカードはプレイヤーが使った方が圧倒的に有利。
ならばプレイヤーへのトスになる リビングデッドの呼び声に差し替えるのも悪くない。
さすがに死者蘇生と差し替えるのはためらわれるが、デッキ次第では リミット・リバースのような限定蘇生でも逆転のチャンスに繋がることは多い。
パートナーのプレイが敗因になってしまうケースの代表が、相手がディスティニードローしてカードをセット→総攻撃→ミラーフォースor激流葬というパターン。
これを防げるカードも存在する。
我が身を盾には発動しやすいが乱用されがちでコストがやや厳しい。
トラップ・スタンはノーコストだが ブラック・ホールは防げない。
スターライト・ロードは最大のターゲットである 大嵐が禁止で発動しにくい。しかしアドバンテージを失う状況をピンポイントで回避してくれる。
いずれも一長一短があり、伏せたまま発動されないということもありえる。しかし、相手の伏せを気にせず攻められるというだけでも腐っているとは言えない。
大量展開を得意とするデッキや、魔法・罠カードゾーンに余裕があるデッキなら優先的に入れていいだろう。
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デッキを合わせるコツ |
サポートカードを共有できる。特に汎用サポートの 一族の結束はダブっても問題なく、大幅に打点を引き上げてくれる。
また、タッグでは効果が倍増する 群雄割拠・ 御前試合といった強力なメタカードを使用できるのも大きい。
数は少ないが使ってくる相手もいるので、それを回避するためにも中核となる属性と種族はあわせておきたいところ。
一つのデッキに詰め込むとデッキスペースが足りないテーマでも、タッグなら実現することができる。
「 神の居城-ヴァルハラで マスター・ヒュペリオンを早期召喚。 神光の宣告者で相手の反撃を捌き、墓地のカードで除去」
「 光神テテュスで手札を補給し、 大天使クリスティアでロックを強化するか代行者からシンクロ・エクシーズも視野に」
これは決まれば完璧だしシナジーも強いが明らかに欲張りすぎであり、本来は要素を2~3種類に絞って実現すべきである。
しかしプレイヤーとパートナーでデッキの機能を分担すれば、このような豪華なデッキ構築も可能になる。
繰り返し述べてきたようにパートナーのデッキはシンプルな方が強い。となるとややこしい要素はプレイヤーが担当することになる。
上記の例だと神光の宣告者召喚が難しい。サーチ先がでたらめだったり、神光の宣告者をアドバンス召喚のコストに使ったりする。
さらに儀式魔人なども絡めるならば、とてもパートナーの手には負えない。
そこで神光の宣告者はプレイヤーが召喚。タイミングが問われるクリスティアもプレイヤーのみ投入。
パートナーはヴァルハラを出して、そこからヒュペリオンかテテュスを召喚することに専念してもらう。シンクロはレベル5~6に限定。
プレイヤーはどちらが出ても気兼ねなく宣告者が使用でき、ヒュペリオン・テテュスを追加投入するなりシンクロの幅を増すなりと余力を残せる。
他にもリクルーターを大量投入してコンボ成立の時間を稼いでもらう、墓地肥やしに集中してもらい、プレイヤーが蘇生と攻撃を担うといった戦法が有効。
ジャンクドッペルやインフェルニティなど強力だが複雑なデッキは特にプレイヤーの役割が大きくなる。
タッグデュエルでありがちなのが、発動タイミングの限定されたカードを大量に伏せられて身動きできなくなるケース。
デッキから外してしまうのが一番だが、編集前・お気に入り指定などで困る場合もあるだろう。
そういった場合は、プレイヤーデッキに伏せカードを有効利用できるカードを入れておくといい。
オオアリクイクイアリは特殊召喚に加えて相手魔法・罠を除去することもできる。
コストが大きすぎると感じるなら 霞の谷のファルコンもいいだろう。
高水準のアタッカーであり、回収したカードはプレイヤーが活用できる。
発動できないなら 氷結界の龍 ブリューナクのコストなどにしてしまえばいいだろう。
ただし、効果発動に攻撃が必須なので レベルB制限地区のようなロックパーツの回収には向かない。
他にもメインデッキを圧迫しない 氷結界の虎王 ドゥローレンや スクラップ・ドラゴンなども役立つ。
ロック型のパートナーと組む場合にこういったカードを投入しておけば、自然とフィフティ・フィフティ型となり、効果的な役割分担にもなる。
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パートナーデッキにおすすめのモンスターカード |
範囲が広く、条件の緩いサーチを行う。種族統一系でもない限り入れて損をしない
生き残ってくれればサーチしながらのシンクロなどが可能で、アドバンテージを稼げる。
TG ラッシュ・ライノ、 TG ワーウルフ、 TG ストライカーの三体。
互いにサーチできるので戦線が途切れず、ラッシュ・ライノがライオウなどの厄介な相手を戦闘破壊できるのが大きい。
パートナーデッキに入れる場合はサーチ先を限定するため二種に絞るのも手。
投入する場合はプレイヤーデッキにも合わせて入れておきたい。
種類が多すぎて詳述できないが、統一型ならプレイヤー共々、種族や属性に合わせたリクルーターを投入したい。
レベル4以下で、戦闘破壊された時に同属性・同種族をデッキから特殊召喚できる基本的なリクルーターを以下に記す。
これら以外にもカテゴリ専用や、墓地から召喚するタイプなどが存在するため詳しくはカードwikiなどを参照されたい。
汎用性の高い例外としては植物族の ロード・ポイズン(墓地から)
獣族の 素早いモモンガ(同名だけ、数が任意、裏側守備、回復効果あり)などがある。
墓地肥やしが可能で優秀なアタッカーになり、破壊されてもディスアドバンテージにならない。
パートナーに墓地肥やしを任せたい場合は真っ先に投入していいカード。実質攻撃力が高いためか積極的に召喚してくれるのも嬉しい。
リミット・リバースが除去されそうな時に蘇生することでドロー稼ぎをするなど小技も披露してくれる。
場持ちは非常に悪いが、墓地に落ちやすいので デブリ・ドラゴンの蘇生対象としても便利。
戦闘要員としては ライトロード・パラディン ジェイン、 ライトロード・モンク エイリン
除去要員としては ライトロード・ハンター ライコウ、 ライトロード・マジシャン ライラが有力。
いずれもカードガンナーと並ぶ墓地肥やしの有力候補。
ジェインは単純な攻撃力が高く、打点補強役を兼ねる。下級同士の戦いで力負けしにくくなる。ただ墓地肥やしの速度は遅め。
エイリンは後攻の一手目として有力で、リクルーターやリバース効果を封じてくれる。
ライコウの除去は強力だが、攻撃力が低いためかなかなか出してくれないことが多い。万能除去もパートナーでは生かしきれないことがある。
ライラは攻撃力もそこそこで除去もできるため、アドバンテージを稼いでくれることが多い。ただ攻撃を優先するので罠に引っかかることも。
いずれも一長一短があるので、デッキの欠点を補う形で投入したい。
シンクロモンスターの中でも筆頭格と言える。
レベルが低いため召喚しやすく、大抵のモンスターに対処できる。
召喚してもらって困ることはまずない、強力なシンクロモンスター
TF6では攻撃力が若干低い感もあるが、場持ちのよさは健在。
攻撃力が高く、戦闘妨害ができるので場持ちがいい。
ただし、エクシーズはシンクロ以上に縛りが少ないため、フィールドを制圧している 王虎ワンフーなどを使われてしまうことも。
場に出たあとはバニラ、というモンスターが多い場合などに活用したい。
攻撃力は並だが特殊召喚を妨害できる。
やはり維持する意味の乏しいモンスターが多い場合に。どちらかと言えば防御的なデッキに向くか。
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パートナーデッキにおすすめの魔法カード |
安心の全体除去。ディスティニーカードに指定しておけば相当不利な状況でも五分に戻せる。
パートナーがおかしなプレイングを見せることも少なく、まず入れて損をしないカードだろう。
安心の単体モンスター除去。スペースが余ったらこれを入れておいて損はない。
サクリファイス・エスケープされたり、自己再生モンスターに撃ってしまうこともあるが、それ以上に役立つはず。
罠・魔法除去の定番。ほとんどのパートナーデッキには最初から二枚積みされている。
ハリケーンにチェーンして自分の罠を破壊したり、自分の 歯車街にチェーンしてしまったりもするが……
それでも積んで損はないと言える。歯車街のギミックを使う場合などは外すのも手。
攻撃力を大幅に引き上げてくれる。種族統一型ならこれを投入しない手はない。
複数出ても困らないのでパートナーデッキには多めに入れても構わないだろう。
こちらは相手の攻撃力を下げる。数値的には一族の結束より低くなりやすいが、デッキを選ばないのが嬉しい。
最高打点が低めのデッキに嬉しいカードで、同じく複数出ても困らない。
しかし、苦痛ワンフーのようなテーマデッキでないなら空いたスペースに挿しておくカードか。
フリーチェーンでサイクロンを回避でき、大抵の場合は実質1対1の交換に持ち込める。
単体除去の信頼性には一歩及ばないが、結構賢く使ってくれるカードなので、空きスペースを埋めるカードに迷ったならおすすめ。
多機能な速攻魔法。コンバット・トリックとしてはパートナーも問題なく活用してくれる。
ビートダウン型なら腐ることは少ないカードなので、戦闘破壊に重点を置くならば優先的に採用したい。
普通に見ればサイクロンの下位互換だが、パートナーデッキに入れるならば永続カードだけを狙ってくれる、ということにもなる。
D2・D3の攻略中にしばしば見る 超古代生物の墓場など、永続カードはこちらの動きを大きく制限してくる。
回避されることがまずないのでほぼ確実に1対1の交換が成立するというのも悪くない。
どんなデッキにでも入るカードではないが、罠・魔法除去が心もとないという場合は 砂塵の大竜巻よりも優先して入れる価値がある。
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パートナーデッキにおすすめの罠カード |
汎用蘇生カード。即座に使えないが、パートナーデッキに入れればプレイヤーに 死者蘇生を渡してもらえるのに近い。
強力なアシストとなるので、墓地封じ型など特殊なデッキでない限り投入しておきたい。
効果が強力で、発動条件の微妙な制限がパートナーの思考としっかり噛み合う。
腐ることがほとんどない強力なカードで、投入して損はない。
安心の全体除去、罠バージョン。
ブラック・ホールと同時投入してディスティニーカードにしておくのが安定だろう。
安心の単体モンスター除去。除外してしまうため 死者蘇生などで利用されないのもありがたい。
防御面を強化したいなら奈落の落とし穴と並んで最有力のカードと言える。
再利用可能で、設置してもらって損のない防御カード。
プレイヤーのデッキにはなかなか入るスペースがないが、パートナーに置いてもらえるとかなり嬉しい。
前述の各種罠と比較すると単体で状況を打開できないが、プレイヤーのアシストとしては有力。
サクリファイスや D-HERO Bloo-Dならば吸収対象を残せる。
溶岩魔神ラヴァ・ゴーレムなら除去した上に攻撃を防ぎ、バーンダメージを強要できる。
ここまではっきりしたシナジーがなくとも、モンスターを場に維持したいデッキなら幅広く使える。
フィールドのカードが破壊された時、魔法・罠を2枚破壊できる。
上記のカードほど汎用性はないが、発動できればアドバンテージを得られる。
実質的に初期手札が12枚となるタッグデュエルでは3枚、4枚とカードが伏せられることも多く、除去対象には不自由しない。
トリガーはモンスターや自分フィールドのカードでもいいので、さほど発動に困ることはない。
自壊が重要になる機皇帝軸や、スクラップ軸ならば特に役立つ。
腐る危険はつきまとうものの、サイクロンだけでは罠・魔法除去が物足りない場合は一考の余地があるだろう。
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- 上級モンスターはあまり入れない(特にサイバー・ドラゴンのような特殊召喚を前提としたモンスター)
- 氷結界の龍 ブリューナク、スナイプストーカーのような手札コストを要するカードは避ける(勝手にハンドレス状態にするため)
- オネストを入れる際は低攻撃力の光属性モンスターをなるべく少なくする(オネストが手札にあるとアルカナフォース0-THE FOOLでさえも攻撃表示で出してしまう。またはそれらのデメリットを考慮してオネストを有効活用させるためにそれらのカードを入れない手もある。)
- 汎用カウンター罠はできるだけ入れない(特に神の宣告は無駄に発動させることが多いので絶対に入れない方がいい)
- できる限りパートナーとデッキをあわせる(召喚するモンスターの優先度で事故になりにくい)
- 複雑なコンボが必要なカードよりも、単体の除去カードを使う(プレイングでイライラしにくいし手札で腐りにくい)
- 基本的にタッグデュエルの対戦相手でパートナーと種族統一しているタッグはまれなため、こちらがパートナーと種族統一デッキにして群雄割拠を入れることで相手側にお互いに足を引っ張らせることができ、シンクロ召喚封じにもなる。