武将名

三国志 中原の覇者 改造 @ wiki内検索 / 「武将名」で検索した結果

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  • 解析結果/武将名
    武将名開始アドレス 2022h~ 2バイト×241名  ・武将ID順に格納されている  ・各武将の武将名文字列の先頭アドレスが格納されている 武将名文字列 2204h~ 各武将名前文字数 241名分  ・武将名開始アドレスが指し示す場所  ・武将名の文字列(文字コード)が格納されている  ・名前の終わりは文字コードから80hを引いた文字コードになる 武将名開始アドレス→武将名文字列 2022h($81F4)→2204h 2024h($81F9)→2209h ・・・ アドレス 2204 2205 2206 2207 2208 2209 220A 220B 220C 220D 220E 220F 値 C3 ED CB FC 42 D9 FE D3 42 CE C2 CE 文字 エ ン シ ョ ウ ハ ゙ ト ウ ソ ウ ソ
  • 改造例/武将数を増やす
    ...データ、人徳データ、武将名データ、顔行列データは別々にバイナリデータにしておくのが良い。 2.人徳データを移す領域を決める  武将データ241名分は2B54h~32DBhで追加14名分(112バイト)の領域を追加しなければならない。  ちょうど武将データ領域直後(32DCh)から人徳データ(241バイト)が詰まっているので255人分(255バイト)の空き領域を見つける。※空き領域:FFが連続している箇所  FFの連続しているところならばどこでもいいという訳ではありません。  とりあえず近場で言うと3E69h~400Fまでが空き領域なので3F10h~400Ehに人徳データを移す。 3.人徳データ先頭アドレスを変更する  2018hに人徳データの先頭アドレスが格納されているのでそれを移したアドレスに変更する 値 R@Mアドレス 変更前 $92CC 32DCh ...
  • 解析結果
    ...アドレス一覧  ├武将名  ├武将データ  ├都市名  ├都市データ  ├在野データ  ├捜索結果データ  ├命令書数  ├顔データ  └戦場データ
  • メニュー
    ...アドレス一覧  ├武将名  ├武将データ  ├都市名  ├都市データ  ├在野データ  ├捜索結果データ  ├命令書数  ├顔データ  ├戦場データ  ├兵科振り分け基準値  ├都市隣接チェックルーチン  ├武将データ抽出ルーチン  └忠誠値変化ルーチン 改造例  ├武将数を増やす  ├陣形を変更する  ├城の位置を変更する  ├全体マップを変更する  ├戦場マップを変更する  ├武将の顔を追加する  └ルーチン変更・追加 改造パッチ紹介  ├真・中原の覇者  │ ├エンショウ軍  │ ├バトウ軍  │ ├ソウソウ軍  │ ├ソンサク軍  │ ├リュウビ軍  │ ├リュウショウ軍  │ ├リョフ軍  │ ├エンジュツ軍  │ └チョウロ軍  ├能力値見えないパッチ  ├荊南平定戦  ├中原の覇者完全版 ...
  • 解析結果/参照先アドレス一覧
    ...012 2022h 武将名テーブル先頭アドレス 武将の名前文字数×241名 2014h $870C 271Ch 都市データ先頭アドレス 36バイト×30都市 2016h $8B44 2B54h 武将データ先頭アドレス 8バイト×241名 2018h $92CC 32DCh 人徳データ先頭アドレス 1バイト×241名 201Ah $93BD 33CDh 攻撃側配置可能範囲テーブル先頭アドレス 9バイト×30戦場 201Ch $94CB 34DBh 守備側初期配置テーブル先頭アドレス 16バイト×30戦場 201Eh $96AB 36BBh 攻撃側初期配置テーブル先頭アドレス 16バイト×30戦場 2020h $988B 389Bh 地形再描画用先頭アドレス 2022h $81F4 2204h 武将00 名前先頭アドレス エンショウ 2024h $81F9 2209h 武将01 名前先...
  • 中原の覇者完全版
    ...ハカを   武将名  シンビ→シンピ(辛毘)  シンビョウ→シンピョウ(辛評)  ギキョ→ショウギキョ(蒋義渠)  ボクトツ→トウトン(トウ頓)  ソウユイ→ソウユウ(曹熊) ※1  チンジュ→チンシュウ(陳就)  ソウカン→テイホウ ※2  コウロウ→ショウロウ(向朗)  エイネン→ホウヨウ(彭ヨウ)  コウエキ→そのまま ※3  キンカンケツ→そのまま ※4  ※1能力値はソウエイと交換  ※2おそらくソンカン(孫桓)の間違えだが修正するとソンカン(孫乾)とかぶるので    異論はあると思うがテイホウにした  ※3テイホウを入れるならこいつを修正するべきか迷ったがソンカンかぶりがあるので    ここはショウキン(蒋欽)の字のコウエキ(公奕)ではなくコウソ(黄祖)の子の    コウエキ(黄射)と判断した  ※4最大で8文字だが濁点半濁点が...
  • 改造例
    ...12h-2013h 武将名開始アドレス 2014h-2015h 城データテーブル開始アドレス 2016h-2017h 武将データテーブル開始アドレス 2018h-2019h 人徳テーブル開始アドレス(改造後は政治力データ) CC 92→00 9F(ROM3F10h空き領域) 201Ah-201Bh 攻撃側配置可能範囲テーブル先頭アドレス 201Ch-201Dh 守備側初期配置テーブル先頭アドレス 201Eh-201Fh 攻撃側初期配置テーブル先頭アドレス 2020h-2021h 地形再描画用先頭アドレス 2022h 武将1名前アドレス 255人に枠を増やすため数人を空き領域に名前文字列移動 F4 81($81F4-5FF0h=2204h)→10 82($8210-5FF0h=2220h) 2204h~ 武将名文字列 2220h~h262Bhと 335...
  • 解析結果/武将データ
    武将データ 2B54h~ 8バイト×241名  ・武将ID順で格納されている  ・状態、体力、知力、武力、歩兵数/陣形、忠誠、兵科/総兵数、弓兵数/騎兵数   ◆状態:登場済み00 死亡20 在野40   ◆体力:体力の値   ◆知力:知力の値   ◆武力:武力の値   ◆歩兵数/陣形:上位桁が歩兵数 1なら100人、2なら200人・・・。下位桁0鶴翼の陣 1魚鱗の陣 2鳥雲の陣 3鋒矢の陣(初期は全員0)   ◆忠誠:君主はFF(表示は--となる)   ◆兵科/総兵数:上位桁が兵科 0平軍 1水軍 2山軍 下位桁総兵数 Aなら1000人、9なら900人・・・1なら100人   ◆弓兵数/騎兵数:上位桁が弓兵数、下位桁が騎兵数 例)エンショウの場合 00 4E 44 4F 20 FF 1A 44 00:登場済み 4E:体力(78) 44:知力(68) ...
  • 解析結果/武将データ抽出ルーチン
    武将データ抽出ルーチン 1F836h~ 武将データの抽出を行う おそらくこのゲームで一番利用されているルーチン 準備:レジスタaに武将ID、レジスタyにオフセット値(0=状態、1=体力、2=知力、3=武力など) 結果:レジスタaに武将データ F826 85 01sta $01;武将IDM$01にストア F828 98tya;yをaに F829 48pha;スタックにaをPUSH F82A A5 01lda$01;M$01からaにロード F82C A0 00ldy#$00;yに00をロード F82E 84 01sty$01;yをM$01にストア F830 0Aasla;aをシフト(2倍)※以下武将IDを8倍する操作 F831 26 01rol$01;M$01を循環シフト(上記の溢れ(Cフラグ)を拾う) F833 0Aasla;aをシフト(2倍) ...
  • 中原の覇者改
    三国志 中原の覇者 改 オリジナル版との変更点(ver4.11.0) マップ変更  南方は削り地形や城の配置や道などをそれっぽく変更しました。  地名(都市名)も変更しています。  初期保有都市や初期配置武将も変更しています。   戦場変更  傾向としては中原から北は平地や森が多く、西は山が多く、南東は水辺が多くなっています。  武将の兵科が結構重要です。平軍は得意地形が無い代わり移動コストで優遇しています。  以下の戦場はギョウ、セイト、ケンギョウの地形です   登場武将変更  255名の武将が登場します。各勢力ごとのメジャーな武将は大体押さえてあります。  同名の武将も登場します。顔や能力で区別してください。 顔グラ変更  同じ顔グラの武将はいません。約半数以上が新規の顔グラです。既存の顔のミックスや覇王の大陸や他の三国志の作品を参考に作成して...
  • 真・中原の覇者
    三国志 真・中原の覇者 オリジナル版との変更点(ver1.1.5) マップ変更  南方は削り地形や城の配置や道などをそれっぽく変更しました。  地名(都市名)も変更しています。  初期保有都市や初期配置武将も変更しています。   戦場変更  傾向としては中原から北は平地や森が多く、西は山が多く、南東は水辺が多くなっています。  武将の兵科が結構重要です。平軍は得意地形が無い代わり移動コストで優遇しています。  以下の戦場はギョウ、セイト、ケンギョウの地形です   登場武将変更  255名の武将が登場します。各勢力ごとのメジャーな武将は大体押さえてあります。  同名の武将も登場します。顔や能力で区別してください。 顔グラ変更  同じ顔グラの武将はいません。約半数以上が新規の顔グラです。既存の顔のミックスや覇王の大陸や他の三国志の作品を参考に作成してあ...
  • 作成中、解析中/コメントログ
    育成のルーチンを、「対象武将は忠誠度が低い武将」「上昇値はランダム+20くらい」ということにすれば、COMは武将を育成しない・忠誠度をきちんと上げるという思考にできるかも -- (名無しさん) 2012-10-11 15 44 15 体力90以上・武力が低いとか、人徳71以上・知力が低いとか、将来性のあるザコがどんどん強くなると敵が手強くなるかな -- (名無しさん) 2012-10-11 15 46 29
  • 解析結果/捜索結果データ
    捜索結果データ 19CD6~ 知力と人徳の組み合わせ9テーブル パターン(8通り)の中からランダムで一つ選ばれる 人徳が1~40と知力の組み合わせ 19CD6~ 知1-40AND徳1-40 00 00 00 00 00 03 03 09 知41-70AND徳1-40 01 01 01 03 03 06 06 09 知 70AND徳1-40 01 01 04 04 06 06 06 09 人徳が41~70と知力の組み合わせ 19CF6~ 知1-40AND徳41-70 00 00 00 01 01 06 06 09 知41-70AND徳41-70 01 01 04 04 04 06 06 09 知 70AND徳41-70 02 02 05 05 08 08 08 09 人徳が70超過と知力の組み合わせ 19D16~ 知1-40AND徳 70 01 04 04 06 ...
  • 能力値見えないパッチ
    能力値見えないパッチ(ver2) ノーマル版、改造版共通パッチ 武将の能力値が全て--で表示されるパッチです 白兵戦時も--なので、緊張感をもって臨めるでしょう 武将育成も調整が難しいです 部隊属性も表示されません(「○軍」の表示の替わりに「部隊」を表示させています)   戦争時の部隊の総数は大部隊、中部隊、小部隊の大まかな表示になります 偵察をする事で正確な数がわかります   山軍だと思っていた武将が平軍だったりと移動や戦闘をする事で 部隊属性が分かったりするなどある意味記憶力との勝負です
  • 解析結果/顔データ
    顔データ 行 1F54Bh~ 1バイト×241名  ・武将ID順に格納されている 顔データ 列 1F63Ch~ 1バイト×241名  ・武将ID順に格納されている 顔グラ一覧
  • 解析結果/在野データ
    在野データ 19BE6h~ 8バイト×30都市  ・00 リョウトウ~1D エイショウの順  ・各都市8バイト:200年~207年まで設定可能  ・各都市1年に1人が発見される(1年で複数人とかはデータ上無理)  ・武将IDが格納されておりFFだとその年は在野の士がいない事を意味する 例)リョウトウ C5 6A EA 54 51 12 D3 FF 200年 C5ホウキ 201年 6Aジュンウケイ 202年 EAリョショウ 203年 54コウラン 204年 51コウソンコウ 205年 12オウケン 206年 D3ヨウソ 207年 FFなし 徳間書店から出てた攻略本にコウソンエンが出ていたのを記憶しているのだが、実際には発見できなかった。当時は騙されたと思っていたが・・・。 データを見ると51のコウソンコウになっている。50のコウソンエン(リゲン顔)と間違えている...
  • 拾い物紹介
    拾い物紹介(勝手に) チラ裏なページ とあるリンク元からのアクセス回数が異常にあったので見てみたら、お隣の大陸にある掲示板からでした。 中原の覇者の中国語(ピンイン)化や顔グラの変更などをやってるみたいでその中でここの三中改が紹介されてた。 翻訳サイトで翻訳してみてもよくわからない日本語になるので小バカにされているのか褒められているのかわかりませんがw それはさておき仙人甲さん作成の三国志群雄逐鹿1.5の紹介(群雄逐鹿とは群雄割拠の意味です) 群雄逐鹿1.5   君主6人の顔グラはもちろんの事、名前の表記まで変わってますね すでに魏呉蜀が建国状態です 都市のアイコンも変更してあります   リュウビ、カンウ、ショカツリョウ、リョフです。 やはりリョフは追加されていてソウソウかリュウビの都市で登場するようです(ジョセイバグを利用してる...
  • 改造例/ルーチン変更・追加
    ■敵計略ルーチン B644h  ※計略候補ビットパターン   籠共連虚要乱陥火 $B634 A2 00ldx #$00;機動力3以下の計略候補 $B636 AD 6F 06lda $066F; $B639 C9 04cmp #$04; $B63B 90 1Abcc $B657; $B63D A2 30ldx #$B0;機動力4の場合の計略候補 $B63F C9 05cmp #$05; $B641 90 14bcc $B657; $B643 A2 33ldx #$33;機動力5の場合の計略候補 $B645 C9 06cmp #$06; $B647 90 0Ebcc $B657; $B649 A2 37ldx #$B7;機動力6の場合の計略候補 $B64B C9 07cmp #$07; $B64D 90 08bcc $B657; $B64F 20 D0 D5jsr $D5D0;追加ル...
  • 作成中、解析中
    作成中、解析中の画像および情報など ・計略成功までの流れ  籠絡の計以外の成否判定は2段階になっている※下記ランダム値はその都度取得される   1. 掛ける側の知力とランダム値を比較して知力の方が高ければ次の判定へ   2. 掛ける側と受ける側の距離により数値が決まりその値がランダム値より大きければ成功  籠絡の計はこの後更に受ける側の忠誠度により成否判定がある   3. 受ける側の忠誠度により成功確率が決まりその値がとランダム値より大きければ成功  計略は掛ける側の知力とランダム値によって成否が決まり受ける側の知力は一切関係ない  どんな馬鹿でもショカツリョウ相手に計略が決まるのはその為です  第一段階の知力判定でショカツリョウの成功確率は99%ですが  第二段階の距離による判定が意外と厳しく隣接していても1/4で失敗します  距離が遠けれ...
  • 中原の覇者改/リュウショウ軍
    リュウショウ 難易度:    巴蜀一帯を治める。2都市が安全地帯、天険の地を生かして侵攻を阻むのも容易だ。  突出した能力の武将は少なく平均的な武将が多い。在野は少なめなので敵将はかならず生け捕りにしよう。  リュウショウの政治は低いので侵攻した際の戦後処理は一手間かかる。 エイアン 登場年 名前 統率 武力 知力 政治 忠誠 兵科 初期 ホウセイ 82 47 94 78 53 山 初期 モウタツ 75 73 74 66 33 平 198 リュウカイ 71 73 66 44 80 山 199 トウケン 61 73 45 36 72 山 200 ゴラン 62 80 35 36 65 山 202 チョウヨク 75 74 71 72 75 山 203 ショウエン 78 34 84 93 77 水 コウシュウ 登場...
  • 荊南平定戦
    ショートシナリオ 荊南平定戦 荊南平定戦(ver1.0) 紀元209年 赤壁の大戦後も曹操軍の力は強大であった 劉備軍はこれに対抗する地盤を得ようと荊州南部四郡へ侵攻を開始した 選択君主  リュウビ、リュウド、チョウハン、キンセン、カンゲン、リュウキの6名から選びます。  ただし、リュウビとリュウキは排他関係になっていますので、リュウビでプレイするとリュウキが配下に、  リュウキでプレイするとリュウビが配下となります。   マップ  荊州南部が中心です。全7都市を支配下に置くとクリアです。  座標上からジョウヨウ、コウリョウ、コウアン、ブリョウ、チョウサ、レイリョウ、ケイヨウとなっています。  各都市の繋がりは以下の通りです。    ゲームシステム  中原の覇者改と同じです。詳細は中原の覇者改を見てください。だたし、ゲームレベルはオ...
  • 改造例/陣形を変更する
    陣形データ h10333~ 11バイト×4種類×左右 武将、部隊1~10の順で格納されている 左側の鶴翼の陣、魚鱗の陣、鳥雲の陣、鋒矢の陣、右側の鶴翼の陣、魚鱗の陣、鳥雲の陣、鋒矢の陣の順で格納されている 値は戦場の座標を表している 例)左側鶴翼の陣(青)、右側鋒矢の陣(緑) 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 1A 1B 1C 1D 1E 1F 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 2A 2B 2C 2D 2E 2F 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 3A 3B 3C 3D 3E 3F 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 4A 4B 4C 4D 4E 4F 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 5A 5B 5C 5D 5E 5F 60 61 62 63 64 6...
  • はじめに
    改造するにあたり準備するもの(基本的に無料で) ■R@M  ・これが無いと始まりません ■エミュレータ  ・G-NES(デバッガとしても便利) ■ツール  ・Stirling      バイナリエディタ。必須。使い慣れたものがあればそれでもOK  ・Excel      武将データ作るときに便利      カタカナ→文字コード変換(関数組み立てる)      10進⇔16進関数(HEX2DEC、DEC2HEXはアドイン→分析ツールで入れる)  ・テキストエディタ      色々使う。何でもいいけど秀丸使ってる  ・テキストからバイナリに変換するプログラム      大量のデータを変更するときは無いときつい。      Excelやテキストエディタの16進数は結局は文字列なので、バイナリエディタで直接貼り付けられませんよ。      HEX2BINとかで検...
  • 中原の覇者改/チョウロ軍
    チョウロ 攻略難易度:  五斗米道の根拠地。蜀と中原を結ぶ唯一の連絡路。  ほとんど攻勢に出る事はなく篭りっきりになる傾向が強い。  幸い前半の在野武将の能力が低いので国力と良将が充実する前に落として置きたいところだ。 カンチュウ 登場年 名前 統率 武力 知力 政治 忠誠 兵科 初期 チョウロ 51 26 73 78 -- 山 初期 エンホ 29 30 82 79 85 平 初期 チョウエイ 74 66 45 44 95 山 199 ヨウコウ 68 72 38 35 80 平 200 ヨウジン 70 78 53 40 80 平 201 ヨウショウ 2 5 28 34 20 平 202 ヨウハク 44 45 19 26 65 平 203 リカイ 79 65 78 77 85 山 204 オウヘイ 83 79 76 58 ...
  • 解析結果/忠誠値変化ルーチン
    忠誠値変化ルーチン 12F94h~ 味方になったり捕らわれた際の忠誠値変化決定ルーチン 準備:レジスタaに対象の武将ID 結果:対象の武将の忠誠値が変化する AF84 A0 05ldy#$05;忠誠のオフセットy=5 AF86 20 45 EEjsr$EE45;武将データ抽出ルーチンへ(忠誠抽出) AF89 C9 50cmp#$50;忠誠と80を比較 AF8B B0 18bcs$AFA5;80以上なら$AFA5へ AF8D C9 3Ccmp#$3C;忠誠と60を比較 AF8F B0 0Cbcs$AF9D;60以上なら$AF9Dへ AF91 C9 32cmp#$32;忠誠と50を比較 AF93 90 16bcc$AFAB;50未満なら$AFABへ(忠誠の変化無し) ---------------------------------------------...
  • 中原の覇者改/ソンサク軍
    ソンサク 難易度:   江東、江南一帯を治める。安全地帯もあり地形も水辺が多く武将のほとんどが水軍なので守りやすい。  反面侵攻の際は水軍を生かす地形が少ないため意外と苦戦を強いられるかも。  国力を充実させてから侵攻を開始するのがベターか。 ケンギョウ 登場年 名前 統率 武力 知力 政治 忠誠 兵科 初期 ソンサク 92 92 69 70 -- 水 初期 チョウショウ 33 13 84 97 94 水 198 シュウユ 97 71 96 86 96 水 199 ソンケン 76 67 80 89 99 水 200 ロシュク 80 56 92 90 90 平 202 コヨウ 43 18 81 91 79 水 203 ソンユ 77 70 68 69 90 水 204 ソンコウ 77 72 66 71 90 水 2...
  • 解析結果/都市データ
    都市データ 271Ch~ 36バイト×30都市  ・00:リョウトウ~1D:エイショウの順 各バイトごとの内容 00 統治者 下位桁0エンショウ、1バトウ、2ソウソウ・・・5リュウショウとなる。 上位桁は都市位置で説明 01~03 金 04~05 土地 06~07 産業 08~0A 人口 0B~0C 控え兵 0D ? 0E~0F 統治 10~1B 配置武将(12人まで) 00エンショウ、01バトウ・・・F0ロショウ FFなし 1C~1D 武器 1E 宝石 1F~21 ?00 FF FF固定? 22 腕輪 23 指輪 都市の施設 1CB9C~ 1バイト×30都市  ・00:リョウトウ~1D:エイショウの順  ・00:武器 01:学問 10:病院 11:質屋のビットパターンを並べ1バイトデータを作る  例)リョウトウ 学問 質屋   学問01 質屋11のビット...
  • 中原の覇者改/ソウソウ軍
    ソウソウ 難易度:   中原一帯を治めている。高い国力、優れた人材を活かし早目に安全地帯を作ろう。  自身も積極的に戦闘に参加し優れた統率、知力を活かそう。  史実どおりリョフ、エンショウを倒し優秀な武将達を幕下に迎えたい。 チンリュウ 登場年 名前 統率 武力 知力 政治 忠誠 兵科 初期 ウキン 84 78 70 57 83 平 初期 ガクシン 80 84 52 51 88 山 198 ジュンユウ 73 31 94 88 89 平 199 モウカイ 63 39 59 78 72 水 200 トウショウ 19 30 80 82 62 平 201 ロショウ 72 71 61 24 82 平 203 ソウヒ 70 71 83 86 94 平 205 ソウショク 18 27 81 70 92 平 キョショウ 登場年...
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    コメントログ うpろだは自由に使っていいけどロムのうpは駄目だ! -- (管理者) 2010-08-23 23 27 27 三国志 中原の覇者 改造して欲しい 何処にお願いすれば、誰に頼めば改造してもらえるの( _ ) -- (おじゃ) 2010-10-02 04 00 05 どんな風に改造して欲しいの? 具体的に書き込んでくれれば できる範囲でやってみるけど。 -- (管理者) 2010-10-03 22 58 12 ご返答、ありがとうございます☆ 知識が無く、詳しくは分かりませんが、画像にあるように、リョフがいるストーリーの物をプレイしてみたいです( _ ) 武将の画像を見ると、三国志?覇者の大陸っぽいんですが、ベースは中原の覇者になるのですか? 1番大好きなゲームですので、是非よろしくお願いしますm(..)m -- (おじゃ) ...
  • 改造例/武将の顔を追加する
    yy-chrで追加する  デフォルトの状態だと以下のように見づらいので設定変更する  赤枠で囲った場所を変更すると作業しやすくなると思う  顔は4色(0F 20 37 26)で表現されている  青や赤で編集してもゲーム中でその色になるわけではないので勘違いしないように 構成は大体以下の通りになる 頭 頭 通常目 怒り目 目、耳 目 喜び目 哀しみ目 頬、耳 通常口開き 通常口閉じ 怒り口 肩 顎、首 喜び口 哀しみ口  顔の右側は左側の左右反転コピーなので左右対称になります(カコウトンの片側を眼帯にするとかは難しい)  目元の黒い部分に目のパーツがはまると考えてください(やってみると何となく分かると思う) 例 → → 追加できる数  ノーマル状態で12名分追加が可能(目立たない部分を削ったり配置を変えれば14~16名ぐらいいけるかも)...
  • @wiki全体から「武将名」で調べる

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