顔データ

三国志 中原の覇者 改造 @ wiki内検索 / 「顔データ」で検索した結果

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  • 解析結果/顔データ
    顔データ 行 1F54Bh~ 1バイト×241名  ・武将ID順に格納されている 顔データ 列 1F63Ch~ 1バイト×241名  ・武将ID順に格納されている 顔グラ一覧
  • 改造例/武将数を増やす
    ...97A0h 6.顔データの列番号データを移す  顔データの行番号と列番号は連続しているのでそれぞれ14バイトずつ計28バイトを追加することになる  列番号の直後にあるデータ群57バイト(未解析のため何に使用しているか分からない)を(空き領域に)移動し、顔データ行番号の追加と顔データ列番号を移動させる 未解析のデータ群の参照アドレスは1F518h 値 R@Mアドレス 変更前 $F71D 1F72Dh ↓ 変更後 9E90 19EA0h  ここでのR@Mアドレスからメモリアドレスを求める計算は19EA0-10010=9E90h 7.顔データの列番号データの先頭アドレスを変更する  1F4C8hにある顔データ列番号先頭データアドレスを変更する 値 R@Mアドレス 変更前 $F62C 1F61Ch ↓ 変更後 F639 1F649h  ここ...
  • 解析結果/参照先アドレス一覧
    ...3B 1F54Bh 顔データ行番号先頭アドレス 1バイト×241名 1F4C8h F62C 1F63Ch 顔データ列番号先頭アドレス 1バイト×241名
  • 解析結果
    ... ├命令書数  ├顔データ  └戦場データ
  • メニュー
    ... ├命令書数  ├顔データ  ├戦場データ  ├兵科振り分け基準値  ├都市隣接チェックルーチン  ├武将データ抽出ルーチン  └忠誠値変化ルーチン 改造例  ├武将数を増やす  ├陣形を変更する  ├城の位置を変更する  ├全体マップを変更する  ├戦場マップを変更する  ├武将の顔を追加する  └ルーチン変更・追加 改造パッチ紹介  ├真・中原の覇者  │ ├エンショウ軍  │ ├バトウ軍  │ ├ソウソウ軍  │ ├ソンサク軍  │ ├リュウビ軍  │ ├リュウショウ軍  │ ├リョフ軍  │ ├エンジュツ軍  │ └チョウロ軍  ├能力値見えないパッチ  ├荊南平定戦  ├中原の覇者完全版  └作成中、解析中 専用うpろだ ブログ メニュー ここを編集
  • 改造例
    ... 1F4C8h 顔データ横軸開始アドレス 2C F6→3A F6($F63A+10010h=1F64Ah) 1F63Ch 顔データ横軸 1F64Ah~に変更 1F497h 顔データ縦軸開始アドレス 3B F5($F53B+10010h=1F54Bh)変更無し 1F54Bh 顔データ縦軸 変更無し 1F518h 画面下顔表示座標 顔データ追加のため移動 1D F7($F71D+10010h=1F72Dh)- 30 9C($9C30+10010h=19C40h) 1FE40h 在野武将テーブル 12バイト(12年間設定可能) 読み込みルーチンも変更(都市ID12倍化ルーチン)
  • 解析結果/武将データ
    武将データ 2B54h~ 8バイト×241名  ・武将ID順で格納されている  ・状態、体力、知力、武力、歩兵数/陣形、忠誠、兵科/総兵数、弓兵数/騎兵数   ◆状態:登場済み00 死亡20 在野40   ◆体力:体力の値   ◆知力:知力の値   ◆武力:武力の値   ◆歩兵数/陣形:上位桁が歩兵数 1なら100人、2なら200人・・・。下位桁0鶴翼の陣 1魚鱗の陣 2鳥雲の陣 3鋒矢の陣(初期は全員0)   ◆忠誠:君主はFF(表示は--となる)   ◆兵科/総兵数:上位桁が兵科 0平軍 1水軍 2山軍 下位桁総兵数 Aなら1000人、9なら900人・・・1なら100人   ◆弓兵数/騎兵数:上位桁が弓兵数、下位桁が騎兵数 例)エンショウの場合 00 4E 44 4F 20 FF 1A 44 00:登場済み 4E:体力(78) 44:知力(68) ...
  • 解析結果/在野データ
    在野データ 19BE6h~ 8バイト×30都市  ・00 リョウトウ~1D エイショウの順  ・各都市8バイト:200年~207年まで設定可能  ・各都市1年に1人が発見される(1年で複数人とかはデータ上無理)  ・武将IDが格納されておりFFだとその年は在野の士がいない事を意味する 例)リョウトウ C5 6A EA 54 51 12 D3 FF 200年 C5ホウキ 201年 6Aジュンウケイ 202年 EAリョショウ 203年 54コウラン 204年 51コウソンコウ 205年 12オウケン 206年 D3ヨウソ 207年 FFなし 徳間書店から出てた攻略本にコウソンエンが出ていたのを記憶しているのだが、実際には発見できなかった。当時は騙されたと思っていたが・・・。 データを見ると51のコウソンコウになっている。50のコウソンエン(リゲン顔)と間違えている...
  • 解析結果/都市データ
    都市データ 271Ch~ 36バイト×30都市  ・00:リョウトウ~1D:エイショウの順 各バイトごとの内容 00 統治者 下位桁0エンショウ、1バトウ、2ソウソウ・・・5リュウショウとなる。 上位桁は都市位置で説明 01~03 金 04~05 土地 06~07 産業 08~0A 人口 0B~0C 控え兵 0D ? 0E~0F 統治 10~1B 配置武将(12人まで) 00エンショウ、01バトウ・・・F0ロショウ FFなし 1C~1D 武器 1E 宝石 1F~21 ?00 FF FF固定? 22 腕輪 23 指輪 都市の施設 1CB9C~ 1バイト×30都市  ・00:リョウトウ~1D:エイショウの順  ・00:武器 01:学問 10:病院 11:質屋のビットパターンを並べ1バイトデータを作る  例)リョウトウ 学問 質屋   学問01 質屋11のビット...
  • 解析結果/武将データ抽出ルーチン
    武将データ抽出ルーチン 1F836h~ 武将データの抽出を行う おそらくこのゲームで一番利用されているルーチン 準備:レジスタaに武将ID、レジスタyにオフセット値(0=状態、1=体力、2=知力、3=武力など) 結果:レジスタaに武将データ F826 85 01sta $01;武将IDM$01にストア F828 98tya;yをaに F829 48pha;スタックにaをPUSH F82A A5 01lda$01;M$01からaにロード F82C A0 00ldy#$00;yに00をロード F82E 84 01sty$01;yをM$01にストア F830 0Aasla;aをシフト(2倍)※以下武将IDを8倍する操作 F831 26 01rol$01;M$01を循環シフト(上記の溢れ(Cフラグ)を拾う) F833 0Aasla;aをシフト(2倍) ...
  • 解析結果/捜索結果データ
    捜索結果データ 19CD6~ 知力と人徳の組み合わせ9テーブル パターン(8通り)の中からランダムで一つ選ばれる 人徳が1~40と知力の組み合わせ 19CD6~ 知1-40AND徳1-40 00 00 00 00 00 03 03 09 知41-70AND徳1-40 01 01 01 03 03 06 06 09 知 70AND徳1-40 01 01 04 04 06 06 06 09 人徳が41~70と知力の組み合わせ 19CF6~ 知1-40AND徳41-70 00 00 00 01 01 06 06 09 知41-70AND徳41-70 01 01 04 04 04 06 06 09 知 70AND徳41-70 02 02 05 05 08 08 08 09 人徳が70超過と知力の組み合わせ 19D16~ 知1-40AND徳 70 01 04 04 06 ...
  • 解析結果/部隊配置データ
    攻撃側配置可能範囲 33CDh~ 9バイト×30戦場  ・00:リョウトウ~1D:エイショウの順  ・0から始まると左側から8から始まると右側から範囲が決まる 例)リョウトウ 0B 0B 09 08 06 05 05 00 00 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 0A 0B 0C 0D 0E 0F 00                                 01                               02                                 03                   04                           05             06           07           ...
  • 解析結果/都市隣接チェックルーチン
    都市隣接チェック 1BE39h~ 現在選択している都市と隣接しているかのチェックを行う 準備:M$0617に隣接元の都市ID、M$0642に隣接対象の都市ID 結果:キャリーフラグ=0(隣接あり)、1(隣接なし) BE29 AD 17 06lda$0617;都市ID取得 BE2C 0Aasla;都市ID左シフト(2倍) BE2D A8tay;レジスタyに格納(オフセットとして利用) BE2E A9 3Clda#$3C;隣接都市IDデータアドレス読み込みのためバンク切り替え準備 BE30 20 13 E6jsr$E613;バンク切り替えルーチンへジャンプ BE33 B9 40 9Alda$9A40,y;隣接対象の BE36 85 00sta$00;隣接都市IDデータアドレスを BE38 B9 41 9Alda$9A41,y;M$00とM$01に格納する...
  • 改造例/戦場マップを変更する
    戦場マップ 3E020h~ 224バイト×30戦場 00:リョウトウ~1D:エイショウの順 先頭から64バイトはカラーパレット(色の設定) カラーパレット64バイトの内先頭40バイトは戦場の地形のパレットで残りの24バイトは画面下のメッセージや情報が表示されるエリアのカラーパレットなので弄る必要は無い カラーパレットデータの後に続く160バイトが地形データ 戦場は縦10×横16の地形データで構成されている 地形データは8種類(03は未使用) 城は別グラフィックなので下記の城グラフィックの位置を参考にして変更する 城グラフィックの位置(横軸) 10010h~ 1バイト×30城 00:リョウトウ~1D:エイショウの順 城グラフィックの位置(縦軸) 1002Eh~ 1バイト×30城 00:リョウトウ~1D:エイショウの順 00 10 20 30 40 50 60 70...
  • はじめに
    改造するにあたり準備するもの(基本的に無料で) ■R@M  ・これが無いと始まりません ■エミュレータ  ・G-NES(デバッガとしても便利) ■ツール  ・Stirling      バイナリエディタ。必須。使い慣れたものがあればそれでもOK  ・Excel      武将データ作るときに便利      カタカナ→文字コード変換(関数組み立てる)      10進⇔16進関数(HEX2DEC、DEC2HEXはアドイン→分析ツールで入れる)  ・テキストエディタ      色々使う。何でもいいけど秀丸使ってる  ・テキストからバイナリに変換するプログラム      大量のデータを変更するときは無いときつい。      Excelやテキストエディタの16進数は結局は文字列なので、バイナリエディタで直接貼り付けられませんよ。      HEX2BINとかで検...
  • 改造例/陣形を変更する
    陣形データ h10333~ 11バイト×4種類×左右 武将、部隊1~10の順で格納されている 左側の鶴翼の陣、魚鱗の陣、鳥雲の陣、鋒矢の陣、右側の鶴翼の陣、魚鱗の陣、鳥雲の陣、鋒矢の陣の順で格納されている 値は戦場の座標を表している 例)左側鶴翼の陣(青)、右側鋒矢の陣(緑) 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 1A 1B 1C 1D 1E 1F 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 2A 2B 2C 2D 2E 2F 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 3A 3B 3C 3D 3E 3F 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 4A 4B 4C 4D 4E 4F 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 5A 5B 5C 5D 5E 5F 60 61 62 63 64 6...
  • 改造例/全体マップを変更する
    マップ概要  ・縦20×横32のチップで構成されている  ・左から右にマップデータが並んでいる  ・チップの種類は96種(yy-chrで確認、修正できる)  ・城の位置を変更した場合はマップの変更もほぼ必須 全体マップ 3CE30h~3D021h  ・スタート時や戦闘終了後など画面切り替え時に読み込まれるマップデータが格納されている  ・連続で4つ以上同じ地形のときは圧縮している  ・圧縮は FF で始まり チップ番号、連続数となる   例) FF 02 05→02(平地)が連続5つ  ・右端と一段下の左端は繋がっているので圧縮時に別々にする必要は無い  ・茶(地面)と青(海)は01で同じチップを使用(設定色を変えているだけ)  ・3D021hで終わるように圧縮や非圧縮で調整する(未解析のため暫定処置)  ・最後は FF チップ番号 FFで終わるようにする ...
  • 改造例/ルーチン変更・追加
    ■敵計略ルーチン B644h  ※計略候補ビットパターン   籠共連虚要乱陥火 $B634 A2 00ldx #$00;機動力3以下の計略候補 $B636 AD 6F 06lda $066F; $B639 C9 04cmp #$04; $B63B 90 1Abcc $B657; $B63D A2 30ldx #$B0;機動力4の場合の計略候補 $B63F C9 05cmp #$05; $B641 90 14bcc $B657; $B643 A2 33ldx #$33;機動力5の場合の計略候補 $B645 C9 06cmp #$06; $B647 90 0Ebcc $B657; $B649 A2 37ldx #$B7;機動力6の場合の計略候補 $B64B C9 07cmp #$07; $B64D 90 08bcc $B657; $B64F 20 D0 D5jsr $D5D0;追加ル...
  • 中原の覇者改
    三国志 中原の覇者 改 オリジナル版との変更点(ver4.11.0) マップ変更  南方は削り地形や城の配置や道などをそれっぽく変更しました。  地名(都市名)も変更しています。  初期保有都市や初期配置武将も変更しています。   戦場変更  傾向としては中原から北は平地や森が多く、西は山が多く、南東は水辺が多くなっています。  武将の兵科が結構重要です。平軍は得意地形が無い代わり移動コストで優遇しています。  以下の戦場はギョウ、セイト、ケンギョウの地形です   登場武将変更  255名の武将が登場します。各勢力ごとのメジャーな武将は大体押さえてあります。  同名の武将も登場します。顔や能力で区別してください。 顔グラ変更  同じ顔グラの武将はいません。約半数以上が新規の顔グラです。既存の顔のミックスや覇王の大陸や他の三国志の作品を参考に作成して...
  • 真・中原の覇者
    三国志 真・中原の覇者 オリジナル版との変更点(ver1.1.5) マップ変更  南方は削り地形や城の配置や道などをそれっぽく変更しました。  地名(都市名)も変更しています。  初期保有都市や初期配置武将も変更しています。   戦場変更  傾向としては中原から北は平地や森が多く、西は山が多く、南東は水辺が多くなっています。  武将の兵科が結構重要です。平軍は得意地形が無い代わり移動コストで優遇しています。  以下の戦場はギョウ、セイト、ケンギョウの地形です   登場武将変更  255名の武将が登場します。各勢力ごとのメジャーな武将は大体押さえてあります。  同名の武将も登場します。顔や能力で区別してください。 顔グラ変更  同じ顔グラの武将はいません。約半数以上が新規の顔グラです。既存の顔のミックスや覇王の大陸や他の三国志の作品を参考に作成してあ...
  • 中原の覇者完全版
    三国志 中原の覇者 完全版 オリジナル版からの修正点 ◇修正点 道を見る  微妙に違うマップチップを加筆、配置修正 城の位置  ほとんどの城の位置が下に1ドット分ずれているので修正      ※上の図がオリジナル版で下の図が完全版  城の位置の1ドット分の修正は分かりづらいですがウィンドウが表示されたときに  城の底辺とウィンドウの上枠が重ならないようになっています 武将の顔  チョウショウ(張松)の下枠が太いので加筆修正   情報集め結果メッセージ  おおけのハカを→おうけのハカを   武将名  シンビ→シンピ(辛毘)  シンビョウ→シンピョウ(辛評)  ギキョ→ショウギキョ(蒋義渠)  ボクトツ→トウトン(トウ頓)  ソウユイ→ソウユウ(曹熊) ※1  チンジュ→チンシュウ(陳就)  ソウカン→テイホウ ※2  コウ...
  • 解析結果/忠誠値変化ルーチン
    忠誠値変化ルーチン 12F94h~ 味方になったり捕らわれた際の忠誠値変化決定ルーチン 準備:レジスタaに対象の武将ID 結果:対象の武将の忠誠値が変化する AF84 A0 05ldy#$05;忠誠のオフセットy=5 AF86 20 45 EEjsr$EE45;武将データ抽出ルーチンへ(忠誠抽出) AF89 C9 50cmp#$50;忠誠と80を比較 AF8B B0 18bcs$AFA5;80以上なら$AFA5へ AF8D C9 3Ccmp#$3C;忠誠と60を比較 AF8F B0 0Cbcs$AF9D;60以上なら$AF9Dへ AF91 C9 32cmp#$32;忠誠と50を比較 AF93 90 16bcc$AFAB;50未満なら$AFABへ(忠誠の変化無し) ---------------------------------------------...
  • 作成中、解析中
    作成中、解析中の画像および情報など ・計略成功までの流れ  籠絡の計以外の成否判定は2段階になっている※下記ランダム値はその都度取得される   1. 掛ける側の知力とランダム値を比較して知力の方が高ければ次の判定へ   2. 掛ける側と受ける側の距離により数値が決まりその値がランダム値より大きければ成功  籠絡の計はこの後更に受ける側の忠誠度により成否判定がある   3. 受ける側の忠誠度により成功確率が決まりその値がとランダム値より大きければ成功  計略は掛ける側の知力とランダム値によって成否が決まり受ける側の知力は一切関係ない  どんな馬鹿でもショカツリョウ相手に計略が決まるのはその為です  第一段階の知力判定でショカツリョウの成功確率は99%ですが  第二段階の距離による判定が意外と厳しく隣接していても1/4で失敗します  距離が遠けれ...
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