アクションエディター4 wiki内検索 / 「ソードを使って当たり判定を作る」で検索した結果

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  • ソードを使って当たり判定を作る
    当たり判定はステージの設定で調整することが出来ますが、個別の当たり判定や、複雑な当たり判定を作ることは出来ません。 そこで、当たり判定をソードを使って擬似的に作ります。 どんな時に使うのか? 例えばこんな画像。 これをそのまま使うと当たり判定中心の部分だけになってしまい、デタラメになってしまいます。 そこで、ソードを赤い○の部分で振り続けることで、擬似的に当たり判定を作ります。 大まかな説明 1,対象キャラの体当たりの威力等を0にしておく。 2,データベース→ソードタイプよりソードのサイズと位置を微調整。主に位置のズレを調整します。(右向きなら反転は状況に応じてチェックを外します。) 3,ソードを透明に設定し、常にソードを振り続ける。方法はタイミングを常時、コマンド部分に位置を調整したソードコマンドを挿入するだけ。(ソードを複数使う場合は並列実行にチェックを入れておくと良い) 4,...
  • 応用テクニック
    ...スクロールさせる ・ソードを使って当たり判定を作る ・徐々に増加するスコア ・ショットをエフェクトの代わりにする ・HP表示を手軽に自作する、HPバーを作成してHPと同期する ・すり抜け床の作り方 ・ハシゴの作り方 ・シークレットキャラの基礎 ・アイテム取得によるキャラクター制御の基礎 ・中間地点 ・時間停止 ・HPバーを作成してHPと同期する
  • 小ネタ・豆知識
     ここはアクエディ4での細かい仕様や、「豆知識」を共有する場所です。 編集例↓ ・タイトル(無くても良い) 本文は何行でも。 下に水平線を付ける。 ・コマンド「消滅」について コマンド「消滅」では指定した勢力のショット・キャラを一瞬で消すことが出来るが、 同時にソードまで消滅してしまう。 ・ランキングの「クリア時間」について 「ステージの設定」→「ランキング」にある「クリア時間」にチェックを入れる(使用する)と、 ゲームの処理が少し重くなる。(こちらの例ではfps57→50になった) ・無敵色の除き方(8bit(256色)モードのみ) 「ビットマップ変換ツール」はアクエディ対応の256色(8bit)のグラフィックに変換してくれます。 厳密には「bmp」>「plt」フォルダにある「Palette2.bmp」の色番号0と16~207の中から近似...
  • ステージを作る
    ステージを作る(初級編)  いきなり自分でキャラを作ろうとせずに、まずは最初から用意されているデフォルトのデータでステージを作ってみましょう。  ゲームを動かすのに必要なデータはパレットに最初から全て登録されているので、あとは画面上に配置するだけでゲームを作る事ができます。 1.要素をステージに配置する  マウスカーソルを使って、各種パレットから配置したい要素を選択し、自分好みに配置していきます。パレットの種類については「エディターの起動」の記事を参考にしてください。 2.ステージの名前やBGM、広さの変更  ワールドマップに表示した際の「ステージ名」や、ステージで遊んでいる際に流れる「BGM」を変更する場合、またはステージの広さを変更したい場合は、「ステージ(S)」の中にある「ステージの設定(E)」から行います。  「基本設定」の中にある「ステ...
  • 0.1秒以下のウェイトを作る
     ウェイトといえば0.1秒が限界だが、「円移動」/「直線移動」を使ってフレーム単位でのウェイトを作る事が出来る。 ◆円移動の場合 「横方向の移動を無効化」 「縦方向の移動を無効化」 「キャラの向きを変えない」 「移動アニメにしない」 この4つにチェックを入れる。 そして、「速度(増加速度)」を最大の180にし、「半径(hbl)」を1にする。 すると、「終了角度」の大きさを変えれば、フレーム単位のウェイトを作る事が可能だ。 「終了角度」の大きさの例 19以下>1フレーム 49>約3フレーム(0.05秒) 108>6フレーム(0.1秒・ウェイト1) ◆直線移動の場合 円移動の場合と同じく 「横方向の移動を無効化」 「縦方向の移動を無効化」 「キャラの向きを変えない」 「移動アニメにしない」 の4つにチェックを入れる。又...
  • 変数を使ってみよう
     変数とは「変な数」ではなく、「変えることが出来る数」のことである。 ヘルプでも書いてあった通り、「コモン変数」「ステージ変数」「キャラ変数」の3つの変数が存在する。 3つの変数  変数はキャラの出現条件、コマンド発動条件、フラグ、他に色々な「数値」として使える。(例:HP、お金、経験値、レベルなどなど) 1つの変数の最大値は-999999~999999であり、それ以上、それ以下にすることは出来ない。 ・「コモン変数」はゲーム全体で共有される変数。ワールドマップでセーブすればその値は保存出来る。 ゲーム全体で999個用意されている。 (※ただしワールドマップを使用しない「チャレンジ」モードとは共有されないので注意!) ・「ステージ変数」は1つのステージ内で共有される変数。ステージをクリアしたり、死んでやり直ししたりすると値は全て0に戻る。 ステージ...
  • 過去のコメント3
    過去のコメントです。 2012/8/9から2018/12/8まで。   アイテムのフローに指定IDのフローを削除、というものがあるので その指定IDとブロックを召喚するフローのIDを同じにすればできます -- かも鳥 (2018-05-23 03 29 37) アイテムで「Zキーでブロックを召還する」設定にしたんですがそのZキーの操作(動作)をなくすアイテムを作りたいんですがどうすればいいですかね? -- 名無しさん (2018-04-26 15 28 31) 初めて選択したステージ開始時の会話イベントなどはどのようにしたらいいでしょうか? できれば、キャラの動きなども入れたいのですが・・・ -- 名無しさん (2017-11-16 22 17 35) 主人公をプレイヤーが選択するシステムを作ろうと思い、 色々考えたのですが良い方法が思いつきません。 ステージ内で主人公を変更する方法はあり...
  • 自分のキャラを作ってみよう
     アクエディではキャラに色々な動きをさせる事が出来る。  まずはステージパレットに  まず自分でキャラを作る前にやらなければならない事がある。 「コモンパレット」と「ステージパレット」のどちらに作ったキャラを置くかを決めなければならない。 コモンパレットはゲーム全体で共有するパレットなので、 元からあるデータを改造してしまうと他のステージに反映されてしまう。 ステージパレットはそのステージにのみ共有されるパレット。 単品ステージを作る時はこっちを使っていこう。 ちなみにステージパレットはファイルとして保存する事が出来る。 他のステージにステージパレットを持ち込みたい時に使おう。 実際に作ってみよう  まずアクエディ4のヘルプは見ただろうか? アクエディ無印、+から始めた人はヘルプを見なくても少しは何とかなるが、4から始めた人にとっては用語...
  • チャレンジモードを活用する
    チャレンジモードといえば、ひたすらステージをクリアしていくモードですよね。 でも、使い方によってはストーリーモードのようにワールドマップを作成したり、セーブもすることが可能なのです。 セーブ機能を実装してみる チャレンジモードにセーブ機能なんて何処にあるのでしょうか? 実はこのチャレンジモード、ワールドクリアすることでコモン変数を保持することが可能なのです。 よく分からない解説 (図の表現が微妙なので真面目に捉えると間違えます。あくまでイメージとして捉えてください。スイマセン…) 1,c01-1.stg4**などからチャレンジモードを開始して、自作したワールドマップステージに「ステージクリア」コマンドでリンクします。この図のワールドマップステージからは他のいろいろなステージに移動することが出来ます。 2,普通にゲームを閉じてしまうとセーブされませんが、「ステージクリア」コマンドの「ワー...
  • 巨大化の大きさ
    巨大化させる際に、x64だとかx81と言われてもピンと来ないことがあると思いますので、表にしてみました。 表にするほど情報量がなかったので、ブロックの単位(bl,hbl)や当たり判定(デフォルト値)も記述しておきます。 倍率 pixel bl hbl 専用bmp 判定 x1 32 1 2 横16体まで 16x24 x4 64 2 4 横8体まで 32x48 x9 96 3 6 横5体まで 48x72 x16 128 4 8 横4体まで 64x96 x25 160 5 10 横3体まで 80x120 x36 192 6 12 横2体まで 96x144 x49 224 7 14 横2体まで 112x168 x64 256 8 16 横2体まで 128x192 x81 288 9 18 横1体まで 144x216 x100 320 10 20 横1体まで 160x240  
  • キャラIDとターゲットの設定
    このように、緑の敵と紫の敵がいて、紫の敵を狙ってショットを撃ちたい、という場合、 キャラIDとターゲットの設定を使えば実現することができます。   まず、敵を狙うショットをつくります デフォルトではソード攻撃をするフローを改造します。 ソードを消して、「近いキャラを狙う」設定のショットにします。 ショットの設定はこんなかんじ。 移動タイプの下にある「対象勢力」で、どの勢力に対してなのかを設定します。 デフォルトでは主人公の勢力が0、敵の勢力が1なので1にします。 また、どの敵を狙って撃ったのかがわかりやすいようにショットの速度を200にしてあります。 これを実行してみましょう。 予想できたかもしれませんが、これでは近いキャラなら緑だろうと紫だろうと狙ってしまいます。 ここから紫のキャラだけを狙うことができるようにします。   まず、紫色のキャラの設定画面を開き、キャラIDを0から1に変えま...
  • 半透明エフェクトを活用する
     アクションエディターではビットマップを採用しているため画像側で半透明化させることが出来ず、エディターの機能であるキャラエフェクトを使う必要があります。 単にキャラを半透明化するだけでは面白みがないので、半透明を有効活用してみましょう。 半透明ウィンドウを作成する  メッセージコマンドを使ってメッセージを表示すると、「Window.bmp」を背景にメッセージを表示します。 ウィンドウの表示のチェックを外すと、文字だけ表示されるようになりますので「Window.bmp」の代わりに半透明のキャラを配置することで(半透明に限らず)自作ウィンドウを作ることが出来ます。 今回は単純に320*320pixelのサイズで作ってみましょう。 上と下はパレット番号0番で塗りつぶして透過してあります。 アクションエディターで扱えるキャラの最大サイズの100倍は丁度320pixelです。 早速データベースにて...
  • 過去のコメント1
    過去のコメントです。 wiki開設から2012/5/1まで。 テストコメント。三行まで入力可能。 -- 3Sthrees (2011-04-29 20 22 14) すでに作成されたページに書き加えるのがいいことなのかわかりませんが、「まずは配置してみよう」を編集 -- 名無しさん (2011-04-30 11 13 03) ありがとうございます!編集はしても大丈夫です。 -- 3Sthrees (2011-04-30 11 32 33) 便利なwikiができたなー -- 名無しさん (2011-05-01 12 25 33) もしかしたら、弾幕シューティングの弾幕の作り方をうp するかもしれません。その時はよろしくお願いします。 -- 最北のヒロッピー (2011-05-04 09 30 12) ちょっと質問。アクションエディター+までは大丈夫...
  • シークレットキャラの基礎
    前提テクニック: 変数を使ってみよう ”敵を10体倒したらステージクリア”という動作をさせたい場合、どうしますか? 「敵を倒すと変数が1増え、変数が10になったらクリア」と設定すれば動きます。 しかし、もしその動作を主人公に組み込んだとき、不自由なことになります。 例えば、「ステージ1は敵を10体倒してクリア、ステージ2は敵を15体倒してクリア」という動作をさせたい場合、 2ステージ目も敵を10体倒した時点でクリアになってしまいます。 ステージごとに主人公のフローを書き換えればなんとかなりますが、スマートではありません。 こういった場合、プレイヤーには見えない裏方の仕事をするキャラクターを作るのが効果的です。 透明をON、飛行はすり抜け、無敵をONにします。 体当たりの威力を0に、衝撃耐性を最大値の20にして、とにかく死なないよう、かつ他...
  • ワールドマップを作る
    ワールドマップを作る  いくつかのステージが完成したら、今度はそれらを配置する「ワールドマップ」を作成してみましょう。  「プロジェクト(P)」の中にある「ワールドマップ(W)」を選ぶと、これまでのステージウインドウから「ワールドマップウインドウ」に切り替わります。  マップ上の移動可能エリアや不可能エリアを設定する「マップチップパレット」で、まずはプレイヤーが行き来するための道線を描きましょう。次は、その右隣にある「イベントパレット」でステージを配置していきます。イベントのデータ画面が開かれたら、「開始ステージ」の項目に作成したステージデータを参照にすると、プレイヤーがこの位置に訪れた際にステージをプレイすることが出来るようになります。  ワールドマップの広さやプレイヤーの初期位置などの設定は、画面上部の「設定(S)」→「ワールドマップの設定(W)」から行えます...
  • 中間地点
    前提テクニック:シークレットキャラの基礎  ステージ中に死んでもコモン変数がリセットされないよに設定してあるのが前提になります。  まず、中間地点を通ったかどうかを判定するために変数を使います。 変数を操作するアイテムの設置等で中間地点まで到達したことを記憶します。 (例:コモン変数1を=1)  次に、シークレットキャラを作ります。 タイミングは「ステージ開始前」、条件を先ほど作った変数(コモン変数1が1である)にし、 アイテムの取得コマンドを実行させます。 このときに取得するアイテムは中間地点にワープするアイテムです。(あらかじめ作っておいてください)  この中間地点テクニックの注意点として、ステージクリアしても変数がそのままなので、 クリア時に変数を戻しておく必要があります。  また、ステージ変数は死んだ時にもリセットされるので、 ステー...
  • ウエイト
     指定した時間分キャラのフローが待機します。単位は1/10s(1/10秒=0.1秒) 使用例:ソードを振った3秒後にショットを撃つフロー 3◆ソード◆剣‐斬り‐前 威1030◆ウエイト◆ 1◆ショット◆直進A 数1(0)前 速20 威1 直進 ※ウエイトが3だと0.3秒になってしまいますのでご注意を。 タイミング合わせなどに役立ちます。 関連項目 0.1秒以下のウエイトを作る
  • ダメージ数値表示
     まずはステージ変数とキャラ変数を1つずつ使うので、ステージ変数1番とキャラ変数8番を開けておく。(ステージ変数をコモン変数で代用可能) ダメージ計算式を作る ↓ダメージ計算がされる敵キャラのフロー。  ダメージ計算をしたいキャラには必ずこのフローを入れなければならない。 フローの最初と最後に「ステータスの操作2」による無敵のON,OFFを忘れないように。 「コードの実行」を使ってダメージを計算する。 S1は「ダメージ計算用のステージ変数1番」、 mhpは「最大HP」、 HPは「現在HP」、 v8は「キャラ変数8」 である。 一番下のコードの実行はかなり重要である。 まず与えるダメージを10、敵キャラの最大HPを100とする。 最初は、100-90=10となり、正常な数値が出ている。  このように一番下と真ん中のコード...
  • HPバーを作成してHPと同期する
    アクエディ4のHP表示は画面上部で棒グラフのようになっていますが、 見た目がちょっと自分のゲームとそぐわない、もしくは自分のUIをつくったので そちらで棒型のHP表示をしたい、という方も多いのではないでしょうか。 今回は、ピクチャー表示機能を使ってそんなHP表示をつくってみましょう。 まず、HPバーの画像を用意します。 大きさなどは自由ですが、規格上横幅が4の倍数のものである必要と、 できればできるだけ割るのに便利な数であると望ましいです。 今回は100×15のサイズのものを用意します。 この画像はbmp形式なのでダウンロードして実際に使っていただいてかまいません。 用意した画像をbmpフォルダの中にあるpictureフォルダに入れます。 まず、HPバーを入れる枠の画像を用意します。 これはさっきの枠が収納できるようであれば横...
  • あると便利なソフト
    アクションエディターに限らず、ゲーム制作をするうえであると便利なソフトウェア 画像関係 ・Adobe Photoshop 言わずと知れたAdobe社の写真加工に特化したソフト。有料。 ドット絵はもちろんのこと、背景画像を編集するときなどピクチャー関係の画像を作るときに役立つ。主に画像を多く取り扱うの方なら買って損はしないだろう。 そのままではアクションエディター用に使うことが難しいため、下記のソフトと併用することが望ましい。 廉価版のPhotoshopElementsというものもあり、こちらはお求めやすい価格となっている。 ・EDGE TAKABO SOFT様が開発した高機能ドット絵エディタ。ドット絵エディタというだけあって、ドット絵を製作する上で便利な機能が満載。 アクションエディター用のパレットファイルを登録しておけば、手軽にアクションエディター規格のBMPファイルを制作できる...
  • ジャンプアニメーション
    【ジャンプ時のアニメーションの設定方法】  ジャンプ時、普通にコマンド内の「アニメ」を設定するだけではジャンプ中にアニメが終了する事があったり、小ジャンプした場合は地面に着地してもジャンプのアニメが終っていない事があります。他にも、移動すると空中で歩いてしまったりと、不自然ですよね。    本項では、空中でジャンプ姿勢が持続され、着地時に普段のアニメーションに戻る方法を解説します。 (主人公キャラにジャンプアニメーションを付けるものとします。)     1.下準備 ① 画像の準備  まずは、ジャンプアニメーションを付けたい対象キャラクターの画像bmpファイル内に「ジャンプを実行した際」、「空中にいる際」、「着地した際」の画像をそれぞれ描きましょう。イメージとして、それぞれの画像の役割はこんな感じです。   ジャンプ実行:地面から空中へ向かって上昇してる際のアニメーション 空中:空中から地...
  • アクションエディター4について
    アクションエディター4ってなに?  『アクションエディター4(以下「アクエディ4」)』とは、アントン氏が運営する「 おもしろゲーム神殿 」にて2008年から公開されているフリー(無料)の“2Dアクションゲーム制作ソフト”である。  キャラクターやブロック、アイテムを配置して遊ぶだけでなく、キャラクターの外見や動作、アイテムの効果など、ゲーム内のシステムを構築して一本のオリジナルゲームを作る事が出来る。もちろんゲーム内で使用されるグラフィックや音楽、効果音の追加だって可能だ。工夫次第ではシューティングはもちろんのこと、パズル等のミニゲームから複雑なシステムのRPGまで様々なジャンルのゲームも制作できるポテンシャルを秘めている。  こうして制作したゲームは自ら公開することも可能で、現在もこのソフトを使って様々な制作者によるオリジナルゲームが公開(無料配布もしくは有料販売)さ...
  • ソード
    説明欄 使用方法 説明欄 関連情報  
  • DirectDrawとDirect3D
    DirectDrawモードとDirect3Dモードとは アクションエディターには「Direct3D」と「DirectDraw」の2つの描画モードがあります。 バージョン2.84まではDirectDrawという描画モードが使われていましたが、バージョン4からDirect3Dモードという描画モードが実装されました。 Direct3Dではグラフィックカードの性能を発揮することができるため、従来のDirectDrawと比べて高速に描画することができます。(ただし、一部のエフェクトは遅くなっています) 一見便利そうなDirect3Dですが、性能の低いグラフィックカードを使用している場合はゲーム自体起動ができなかったり、逆に遅くなってしまうことがあります。そういうユーザーの方のためにどちらでも動作するように作ることをお勧めします。   ※但し、WindowsVistaからは2D描画はCPUで行われ...
  • HP表示を手軽に自作する
    アクエディ4のHP表示は画面上部で棒グラフのようになっていますが、 ゲームによっては画面にハートマークがあり、攻撃を受けるたびに減っていく・・・ というタイプのものもあります。 今回は、ピクチャー表示機能を使ってそんなHP表示をつくってみましょう。 まず、HPの画像を用意します。 大きさなどは自由ですが、今回は32☓32のサイズのものを用意します。 この画像はbmp形式なのでダウンロードして実際に使っていただいてかまいません。 用意した画像をbmpフォルダの中にあるpictureフォルダに入れます。 次に、エディターをひらいてピクチャーの登録をします。 まず、データベースウィンドウのピクチャータブを開き、登録画面を出します。 次に「新規」ボタンをクリックして空白のピクチャーをつくり、そこに画像を指定します。 #ref error :ご指定のフ...
  • アイテム取得によるキャラクター制御の基礎
     ゲームを遊んでいる時に突然、主人公の操作がきかなくなってデモシーンが流れる・・・ そしてそれが終わったら主人公がまた動けるようになる。 という、ありがちなイベントをアイテム取得によって再現します。  まず、主人公を操作不能にさせるためのアイテムを作ります。 アイテムのコマンド「フローの変更」を使用します。操作は「削除」、削除IDは「全て削除」にします。 このアイテムを取得すると、主人公のフローは全て削除されるので、一切の操作を受け付けなくなります。  次に、主人公のフローを復帰させるアイテムを作ります。 これもアイテムのコマンド「フローの変更」を使用します。操作は「追加」、ここで「フローの設定」ボタンを押すと フロー設定画面が出るので、ここに主人公のフローを全てコピーします。 このアイテムを取得すると、主人公は再び動くようになります。 あとは...
  • ショットのグラフィック・威力の途中変更
     ショットのグラフィックや威力は発射された後で変更する事が可能です。 これではデフォルトキャラ[トリックマン]のショットを 追尾が終わった時点で違う画像に変更します。 威力変更についても後ほど説明します。 でもまずはショットでは無く主人公の防御力を1以上にするのが先です。 これは後で説明しますので、今はあまり気にしなくて良いです。 では、ショットの説明に入ります。 これでは1ショットに2種類の画像を使うのでショットの処理は2つです。 並列処理などで2つ共同じタイミングで発射させましょう。 それでは、トリックマンの元々のショットからの変更点や注意点を説明していきます。   ショット1 ・Z座標はショット2より大きくして下さい。 ・飛距離を追尾が終わる20hblに設定します。最後に消滅しないにはチェックを入れないで下さい。 ・威力をノーダメージになる様に設定して下さい。   ショット2 ・画像...
  • 徐々に増加するスコア
    アクションエディターでスコアを取った場合、直接加算されますが、 ゲームによっては徐々にスコアが増加するものもありますよね。 ここでは、ステージ変数を使ってそのようなスコアを再現してみましょう。 まずは、敵キャラを倒した時にスコアが加算される仕組みをつくります。   タイミングが「死亡した時」に、ステージ変数1を+100します。 ここでのステータス操作では、スコアを加算するのではなく、ステージ変数に加算するのがポイントです。 ステータスの操作のウィンドウです。 変数を指定する▼の横にあるボタンを押すと変数の名前を変更することができるので、 わかりやすいように「仮スコア」と名づけました。   次に、主人公にこのようなフローを追加します。 仮スコアが1以上の場合、仮スコアを1減らす代わりにスコアを1点増やす・・・という動作を繰り返すことで 徐々にスコアが増加するようになります。   しかし、...
  • トラブルシューティングガイド
    ※ 基本的にはアクションエディター公式のヘルプやよくある質問をご覧ください。 ※まだまだ内容が少ないです。実際に自分が困ったことやその解決法をなど、どんな些細なことでも気軽に書き込んでください。貴方が困ったなら他の誰かも同じように困っているはずです。 また、必要に応じて「Q1~」の数字を変える、順番を入れ替える等ご自由に編集してください。 01 画像を編集したらキャラクターの色が化ける。 一番遭遇する事が多いトラブルです。公式でもよくある質問として掲載されています。 既存のファイルをコピーし、EDGEというグラフィックソフトで開いてください。ほかのソフトには対応していません。必ずEDGEを使用してください。 新規で作るとビットマップ変換など面倒な作業をする必要があります。必ず既存のファイルのコピーから作成するようにしましょう。 02 音楽や効果音をフォルダに入れたのに選択項目になく...
  • ショット
    キャラにショットを撃たせることができます。 使用方法 ショットを撃たせたいタイミングにコマンドを挿入します。   ・並列実行  他のフローと同じなので割愛します。 ・実行時間  実行時間を設定できます。1以上を設定した場合、1/10sに1発の速度で連射されます。   ■表示 ・グラフィック  ショットのグラフィックを設定します。ブロックやキャラ、アイテムの設定と異なり  ショットの画像(shot.bmp)からしか選択できないので注意してください。 ・Z座標  ショットのZ座標を設定することができます。 ・透明  チェックを入れるとショットが透明になります。   ■発射 ・フォーメーション  「直進A」「直進B」「拡散」「落雷」「爆発」「包囲」からショットの軌道を選択することができます。  「直進A」はキャラの中心線を基準点にしてショットを撃ちます。数が増えるとキャラの両端からはみ出して...
  • wikiページの作り方
    @wiki全体のヘルプがありますので、まずはご一読ください。→ @wikiヘルプ または編集するページと同じカテゴリのページを見ながら作るのもいいかもしれません。 現在メンバーのみ編集可としています。編集をするためにはメンバー登録が必要になります。 (PCからの場合、ページの右上にある"このウィキに参加"から登録フォームへ移動できます) wiki参加者様は左のメニューを使って作った記事をリンクさせてください。 または、「応用テクニック」「小ネタ・豆知識」のページ内に記事をリンクさせてください。
  • 簡易座標の取得
    アクエディ4にて 簡易画面座標取得の方法 方法はいろいろありますが、ここではそれぞれのキャラに キャラ変数を2、ターゲットを1使うことでhblの画面座標を取得する方法を説明します。 (実際に運用する際にはターゲットをもうひとつ消費することが多いと思われます。  主人公などと敵キャラの座標を比較すれば色々できますから)   この方法のメリットは一度作ってしまえばコピーが容易なことです。あと多少軽い。 この方法のデメリットは取得させるキャラのフローが大量になることです(最低71?フロー必要です) あと距離条件を使わざるを得ないのでキャラが巨大化していると実際に取得する数値が多少ずれます。 おまけにhblで取得するので結構判定がゆるくなってしまう(駄目駄目) 欠点は多いものの無いよりはマシなので以下の文章でで方法を説明しようと思います。 まず透明、飛行(ブロック貫通)無敵(ショットすり抜け)キ...
  • ショットをエフェクトの代わりにする
    アクションゲームはゲーム内容も重要ですが、やはり見栄えも重要です。   そこで、ショットを使って敵が死んだ時のエフェクトをショットでつくってみましょう。 実行条件「死亡した時」にショットを撃つフローを作ります。   ショットの設定はこんな感じ。 エフェクトのようにショットを撃つには ・ダメージが0 ・撃ってもすぐに消える ・敵やブロックを貫通する これらの部分を設定すればそれらしく見えます。   このショットを実行するとこのようになります。 ショットをエフェクトの代わりに使う技は非常に簡単ですが、 効果が高く、名作ゲームには必ずといっていいほどよく使われている技です。 死亡したときのエフェクト以外にも、ショットを撃つ時の火花や 薬莢、血しぶきなどさまざまなものに見立てることができます。 アクエディに慣れてきたらぜひやってみましょう。
  • ループ
     指定した範囲のコマンドを任意の回数繰り返します。 使用方法 ループしたいコマンドの前に配置します。   この場合ですと後続3個のコマンドを2回繰り返すように設定されているので、【ショット】【ジャンプ】【ソード】→【ショット】【ジャンプ】【ソード】と2回繰り返されます。 そののち、直線移動が実行されてフローが終了します。 ループを活用することで、【ショット】【ジャンプ】【ソード】を2つづつ配置するよりもフローが見やすく、修正する際も面倒になりません。 但し、ループの範囲が長すぎたりループ回数が多すぎるとステージ開始に時間がかかることがあるので注意しましょう。
  • メニュー
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  • ハシゴの作り方
    ハシゴの作り方(※完成度は低めです。もっと完成度の高い方法があれば是非編集をお願いします) ハシゴの再現です。これを応用すれば、横移動のハシゴも再現できるはずです。 仕組みの要約すると、コモン変数で主人公が歩いているか登っているかを判断させ、移動方法を変えています。   必要なモノと役割説明       主人公     :主人公。             ハシゴ役(頭  :ハシゴ。登り終えた時にコモン変数を「登り」から「歩き」に変えます       ハシゴ役    :ハシゴ。間の部分       ハシゴ役(尾  :ハシゴ。降り終えた時にコモン変数を「登り」から「歩き」に変えます       コモン変数   :主人公の移動方法が「歩き」か「登り」かを表します。ここでは変数Xとします。 必要フロー(主人公)  フロー1 歩きの状態(普通に移動している時のフロー)  フロー2 登りの状態(ハシゴ...
  • 過去のコメント2
    過去のコメントです。 2012/5/1から2012/8/9まで。 Stick Man Fight Time!での質問なんですが、 ウェポンマンでシンプルをクリアしても波動使いが出てきません。 やしふぁんさん修正お願いします。 -- ナナーシ (2012-06-13 21 27 39) あと追記ですが、エンジェルに遠距離攻撃か、 攻撃力の強化をお願いします。 クローマンとデビルがゲットできないので;; -- ナナーシ (2012-06-13 21 45 14) 受けたダメージをそのままコモン変数にうつしたいのですが 何かいい案はありますでしょうか? -- ココナッツ (2012-06-19 16 17 45) ナナーシさん、ありがとうございます。 エンジェルはこれでも前に強化したはずですがね… とにかく、どちらもしっかり修正しておきます。 -- やしふぁん ...
  • 「ダッシュ」を作る(方向キー2回入力式)
    移動速度の変更(同方向に二度押し編)  ゆっくり動かすのと速く動かすのを別々に分けることでキャラクターの動きの幅が広がるので作ってみました。参考程度に。  内容を簡単に説明すると『速度を「ゆっくり」と「走り」にわけて行う』ように設定します。  操作方法は『ボタンを押しながら』でなく、よく見かける『同方向に素早く二度押しする』です。   必要フロー  フロー1 通常移動する  フロー2 ダッシュのキー条件  フロー3 ダッシュ移動する  フロー4 ダッシュの効果を切る  使う変数は1つです。変数内容は「キャラクターの移動速度」です。  (今回は「0」を「ゆっくり」。「1」を「走り」と仮定します)   それぞれの条件説明とその実行時の効果    フロー1 ID:-       基本条件:「0」(ゆっくり)であること。       キー条件:入力方向       コマンド:直線移動  フロー2 ...
  • 2段ジャンプ(飛行式)
    まずはパレットデータがあるので、それを見てほしい。http //www47.atwiki.jp/acedi4wiki?cmd=upload act=open pageid=40 file=2danSYU.plt4 そしてアイテム枠を1つ、ステージ変数枠を1つ使う(何の変数でもよい)ので開けておく。 ここではフローメモの文章を名前として呼ぶ。 キャラのフロー 「移動」はそのまんまデフォルトにもある移動。 「普通のジャンプ」もいたって普通のフローかというと、そうでもない。 このフローで2段ジャンプを使用可能にする処理をしている。 「アイテム取得(2段ジャンプ処理)」は2段ジャンプの処理をするアイテムの召喚をしている。 つまり、このフローを実行すると2段ジャンプをするということ。 あと、必ずキー条件の最初に「離X」を入れること。 「離X」を入れな...
  • アレンジ
      組み込んだ場所の下にあるコマンドの設定数値を変数を使って編集します。 使用方法 変数を用いて変更したいコマンドの上に追加し、 何のコマンドの何をどの変数の数値に変更したいのかを選択します。 組み込んだ場所の下にあるフローと違うフローを設定しても効果はありません。 非対応のコマンドもあります。 関連情報  
  • code
     特定の省略文字や演算子を使って、色々なステータスを変化させるコマンド。 大体の処理は「ステータスの操作」で出来るが、こちらは1度に多くの計算を させることが出来、ダメージ計算式等で多様する事になる。 また、フロー編集画面でステータスを変化させる内容が見えるので、 スラスラと読めるようになれれば制作能率もあがる。 エディター作者いわく、ステータスの操作よりも少しだけ処理が遅いらしい。
  • エディターの起動
    エディターを起動してみよう  アクエディ4の.zipファイルを解凍したら、さっそくソフトを起動してみましょう。起動用ソフトは、フォルダ内に「Editor_v○○○」と「Game_v○○○」の2つがあるとおもいます(○○○にはバージョンの番号が入ります)。  「Editor_v○○○」はゲームの制作、「Game_v○○○」は実際に作ったゲームを通しで遊ぶためのソフトです。後者については、オリジナルゲームが完成して配布後にプレイヤーがゲームで遊ぶためのソフトであり、制作者はまず「Editor_v○○○」の方を開きましょう。コチラのソフト内でもステージ単体・ゲーム全体それぞれのテストプレイが可能です。    初めて「Editor_v○○○」を起動すると、デフォルトデータを作るかどうかを聞かれるので「はい」を選んでください。その後、真っ黒な画面の「ステージウインドウ」が表示されるとおもいます。「...
  • 地上折り返し移動
    小さな足場の上を落ちることなく往復します。キャラの向きは、足場の終点に差し掛かると同時にキャラの向きが「向き固定」であっても変わります。 直線移動同様に速度を指定することが出来ます。 方向の指定は出来ません。 使用方法 下図のように地上折り返し移動コマンドのみを設定し、フローに他のコマンドを入れずに動かしてみましょう。   特に難しい設定をすることなく、ひたすら往復してくれます。 ブロックに当たった場合は折り返しませんので、向き変更のフローを併用してください→向き変更 関連情報 移動速度 向き変更
  • ビットマップ画像について
    ビットマップ画像について ※製作途中 ※ビットマップにおけるカラーパレットの規格等、詳しいことはおもしろゲーム神殿のアクションエディター4ヘルプをご確認ください。 ここでは分かりづらい部分や、ちょっとした豆知識等を記述していきます。中には動作保証外な物もあるのでご注意を。 パレットについて ドット絵を製作する上で重要になってくるのがパレット。これをしっかり理解していないと色が化けたり、ちゃんと透過処理してくれないことがあります。 アクションエディターで利用可能なビットマップ画像は256色(8bit)と1677万色(24bit)の2種類あります。PNGやGIFなどは使用できません。JPEGなんてもってのほかです。 ここでは256色(8bit)のビットマップについて解説します。 0番パレットとは 透過色は0番パレットで描くようにと言われても訳がわからないことでしょう。何も知らずにMSペイン...
  • キャラエフェクトを新しくつくる
    アクエディでキャラを作っている時、 ショットや移動などのコマンドは挿入するたびに設定しますが、 あらかじめデータベースに登録して、それを実行するタイプのコマンドもあります。 今回は、「ダメージを受けると一瞬赤くなる」という動作をつくりながら キャラエフェクトのつくりかたを説明します。 まず、キャラエフェクトの登録から。 エディター画面上部の「プロジェクト」をクリックすると出てくる「データベース」をクリック。 データベースウィンドウに変わるので、そのなかから「キャラエフェクト」のタブをクリック。 これでキャラエフェクトを登録する画面になります。 この時、「------」の部分をクリックした状態でエフェクトの設定をしても、消えてしまうので注意してください。 「新規」ボタンをクリックしてまっさらなキャラエフェクトを作り、そこをクリックしてからキャラエフェクトを設定します。 名称はわかりやすく「ダ...
  • ・時間停止
    単にポーズを作りたい、決定的瞬間を写す演出がしたいなら、ゲームウエイトを使えばいい。 ここでは、ザ・○ールドとか、タイ○ストッパーなんかの「時を止め、自由に動く」をやりたい人向けに書く。 ~の条件がそろったら(ボタン入力など)時間停止用の変数を指定した値にして、 「フローの操作 一時停止 IDで指定」を選択、IDを選択した後、 このフロー以外の全てのフローに先ほど選択したIDを指定する。 これだけで動きを止めることが出来るのだ。 ただし、これだと永久に動かなくなってしまう。 「そして時は動き出す」をやりたいなら、先ほどのフローの次に続けてウエイト、さらに 「フローの操作 再開 IDで指定」を選択すれば、一定時間すればまた動き出す。 但し、ジャンプするキャラの場合そのまま地面に落下するため、移動の無効化等の対策を講じる必要がある。 これを使うと、アニメ...
  • コマンド表
     ここではコマンドごとの解説を紹介するページです。 コマンド名をクリックしてください。 ウエイト フローの操作   画面エフェクトの実行 直線移動 ステージクリア  ピクチャーの表示 地上折り返し移動 ゲームウエイト  画面の色の変更 円移動 メッセージ  背景の変更 突撃移動 ワープ  効果音の再生 誘導移動 ターゲットの設定  BGMの再生 画面外回避移動 ステータスの動作  コードの実行 移動の無効化 ステータスの操作2  アレンジ 向き変更 消滅  ループ ジャンプ  アイテムの取得   ショット  グラフィックの変更   ソード  基本アニメセットの変更   ブロック召喚  アニメの実行   キャラ召喚  エフェクトの実行   アイテム召喚  キャラエフェクトの実行   Ver7.75b基準      
  • 消滅
     バージョン7.34にて実装。 キャラまたはショットを一瞬にして消し去る。 対象、対象勢力、効果範囲を選ぶことが出来る。 対象は「キャラ」と「ショット」。 効果範囲は「画面内」と「全範囲」が選べる。 ※ショットを消滅させると同時にソードも消滅するので注意 主な用途はシューティングで弾を一瞬で消したい時など。 処理速度はかなり早め。 フロー表示例 P-0◆消滅◆ ショット 画面内 対象勢力1           
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  • フリー素材提供サイト
     ゲームを作りたいけれど、私ドット絵なんて描けない!音楽とかわからないよ?という方でも大丈夫。 アクションエディター4はデフォルトで画像と音楽と効果音が入っていますし、インターネット上にはフリーで素材を提供しているサイトが数多く有ります。検索エンジンで検索すれば数多く出てきますので、ほんの一部をご紹介させて頂きます。 各サイトに利用規約がありますので、しっかり読んでから利用しましょう。 効果音 ザ・マッチメイカァズ 大手効果音素材提供サイト。かなり有名です。 フリー効果音 On-Jin ~音人~ 音へのこだわりあり。mp3で提供されているので、wavに変換する必要があります。 他多数… 音楽 midiはそのまま使えますが、mp3が大半を占めているので変換ソフトを使用してoggに変換する必要があります。 おもしろゲーム神殿 アクションエディター4の作者、アントン様のサイト。midiが...
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