アクションエディター4 wiki内検索 / 「テクニック集」で検索した結果

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  • テクニック集
    アクションエディター4でゲーム製作する上で役に立つテクニック 基本テクニック一覧 応用テクニック一覧 小ネタ・豆知識    
  • 応用テクニック
     アクエディ4では工夫次第で色々な動かし方が出来ます。(例:2段ジャンプ、ダメージ数値表示) ここはそんなテクニックを共有する場所です。 ・編集例 【キャラアクション関連】 ・「ジャンプ」にアニメーションを付ける ・「ダッシュ」を作る(方向キー2回入力式) ・飛行を使った「2段ジャンプ」 ・「チャージショット」の作り方 ・ヒットバック(ダメージを受けた際のアクション) 【その他】 ・0.1秒以下のウェイトを作る ・半透明エフェクトを活用する ・チャレンジモードを活用する ・ダメージ数値表示 ・画面端に来たときにスクロールさせる ・ソードを使って当たり判定を作る ・徐々に増加するスコア ・ショットをエフェクトの代わりにする ・HP表示を手軽に自作する、HPバーを作成してHPと同期する ・すり抜け床の作り方 ・ハシゴの作り方 ・シークレットキャラの基礎 ・アイテム取得によるキャラクタ...
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    ...ョンエディター4」のテクニック集・資料サイトのようなものです。 ※アクションエディター作者様のサイトであるおもしろゲーム神殿は、現在閲覧できない状態となっています。 ※アクエディ4本体(ver10.20)はYAKU様が新アクションエディターBBSに代理アップロードされています。 http //hiyokko.sakura.ne.jp/fupbbs/bbs.cgi?mes=v_res page=1 filenum=277 ※現在コメントページのみだれでも編集可とし、他の全てをメンバーのみ編集可としています。 アクエディ4現在バージョン 10.20( 2020/12/24 )
  • 基本テクニック
     アクエディ4の機能の使い方がよくわからない、という人のために 基本的な機能の使い方を解説する場所です ・編集例 ・キャラIDとターゲットの設定 ・キャラエフェクトを新しくつくる
  • アクションエディター4について
    ...システムの構築例を「テクニック集」として解説してくれており、貴方自身が思い描くゲームに必要なヒントも数多く発見できるとおもうので是非とも参考にしてほしい。
  • 中間地点
    前提テクニック:シークレットキャラの基礎  ステージ中に死んでもコモン変数がリセットされないよに設定してあるのが前提になります。  まず、中間地点を通ったかどうかを判定するために変数を使います。 変数を操作するアイテムの設置等で中間地点まで到達したことを記憶します。 (例:コモン変数1を=1)  次に、シークレットキャラを作ります。 タイミングは「ステージ開始前」、条件を先ほど作った変数(コモン変数1が1である)にし、 アイテムの取得コマンドを実行させます。 このときに取得するアイテムは中間地点にワープするアイテムです。(あらかじめ作っておいてください)  この中間地点テクニックの注意点として、ステージクリアしても変数がそのままなので、 クリア時に変数を戻しておく必要があります。  また、ステージ変数は死んだ時にもリセットされるので、 ステー...
  • 0.1秒以下のウェイトを作る
     ウェイトといえば0.1秒が限界だが、「円移動」/「直線移動」を使ってフレーム単位でのウェイトを作る事が出来る。 ◆円移動の場合 「横方向の移動を無効化」 「縦方向の移動を無効化」 「キャラの向きを変えない」 「移動アニメにしない」 この4つにチェックを入れる。 そして、「速度(増加速度)」を最大の180にし、「半径(hbl)」を1にする。 すると、「終了角度」の大きさを変えれば、フレーム単位のウェイトを作る事が可能だ。 「終了角度」の大きさの例 19以下>1フレーム 49>約3フレーム(0.05秒) 108>6フレーム(0.1秒・ウェイト1) ◆直線移動の場合 円移動の場合と同じく 「横方向の移動を無効化」 「縦方向の移動を無効化」 「キャラの向きを変えない」 「移動アニメにしない」 の4つにチェックを入れる。又...
  • ヒットバック
    ヒットバックというのは、ダメージを受けた直後、後ろに下がることを言います。例を挙げればロックマンとかですね。 ダメージを受けても真顔なのは嫌ですよね。かといって平気なのも嫌ですけど・・・。 そのために、このテクニックがあるんです。 今回はフロー1つしか使いません。そのほうが、簡単だと思います。 タイミング=ダメージを受けた時 コマンド 1.フローの操作・Aを一時停止(移動フローがAの場合。これをしないとダメージを受けてる顔で移動してしまうシュールな光景になります) 2.フローの操作・Bを一時停止(ジャンプフローがBの場合。ダメージ受けながらジャンプするなんてまさに昇天するようですね。) 3.基本アニメセット・ダメージ(ダメージ時の画像を用意しましょう。) 4.効果音・ダメージ音(しなくてもいい人はしなくてもいいです) 5.直線移動・後 時3 速10(これぞ...
  • wikiページの作り方
    @wiki全体のヘルプがありますので、まずはご一読ください。→ @wikiヘルプ または編集するページと同じカテゴリのページを見ながら作るのもいいかもしれません。 現在メンバーのみ編集可としています。編集をするためにはメンバー登録が必要になります。 (PCからの場合、ページの右上にある"このウィキに参加"から登録フォームへ移動できます) wiki参加者様は左のメニューを使って作った記事をリンクさせてください。 または、「応用テクニック」「小ネタ・豆知識」のページ内に記事をリンクさせてください。
  • シークレットキャラの基礎
    前提テクニック: 変数を使ってみよう ”敵を10体倒したらステージクリア”という動作をさせたい場合、どうしますか? 「敵を倒すと変数が1増え、変数が10になったらクリア」と設定すれば動きます。 しかし、もしその動作を主人公に組み込んだとき、不自由なことになります。 例えば、「ステージ1は敵を10体倒してクリア、ステージ2は敵を15体倒してクリア」という動作をさせたい場合、 2ステージ目も敵を10体倒した時点でクリアになってしまいます。 ステージごとに主人公のフローを書き換えればなんとかなりますが、スマートではありません。 こういった場合、プレイヤーには見えない裏方の仕事をするキャラクターを作るのが効果的です。 透明をON、飛行はすり抜け、無敵をONにします。 体当たりの威力を0に、衝撃耐性を最大値の20にして、とにかく死なないよう、かつ他...
  • 変数を使ってみよう
     変数とは「変な数」ではなく、「変えることが出来る数」のことである。 ヘルプでも書いてあった通り、「コモン変数」「ステージ変数」「キャラ変数」の3つの変数が存在する。 3つの変数  変数はキャラの出現条件、コマンド発動条件、フラグ、他に色々な「数値」として使える。(例:HP、お金、経験値、レベルなどなど) 1つの変数の最大値は-999999~999999であり、それ以上、それ以下にすることは出来ない。 ・「コモン変数」はゲーム全体で共有される変数。ワールドマップでセーブすればその値は保存出来る。 ゲーム全体で999個用意されている。 (※ただしワールドマップを使用しない「チャレンジ」モードとは共有されないので注意!) ・「ステージ変数」は1つのステージ内で共有される変数。ステージをクリアしたり、死んでやり直ししたりすると値は全て0に戻る。 ステージ...
  • 過去のコメント3
    過去のコメントです。 2012/8/9から2018/12/8まで。   アイテムのフローに指定IDのフローを削除、というものがあるので その指定IDとブロックを召喚するフローのIDを同じにすればできます -- かも鳥 (2018-05-23 03 29 37) アイテムで「Zキーでブロックを召還する」設定にしたんですがそのZキーの操作(動作)をなくすアイテムを作りたいんですがどうすればいいですかね? -- 名無しさん (2018-04-26 15 28 31) 初めて選択したステージ開始時の会話イベントなどはどのようにしたらいいでしょうか? できれば、キャラの動きなども入れたいのですが・・・ -- 名無しさん (2017-11-16 22 17 35) 主人公をプレイヤーが選択するシステムを作ろうと思い、 色々考えたのですが良い方法が思いつきません。 ステージ内で主人公を変更する方法はあり...
  • ジャンプアニメーション
    【ジャンプ時のアニメーションの設定方法】  ジャンプ時、普通にコマンド内の「アニメ」を設定するだけではジャンプ中にアニメが終了する事があったり、小ジャンプした場合は地面に着地してもジャンプのアニメが終っていない事があります。他にも、移動すると空中で歩いてしまったりと、不自然ですよね。    本項では、空中でジャンプ姿勢が持続され、着地時に普段のアニメーションに戻る方法を解説します。 (主人公キャラにジャンプアニメーションを付けるものとします。)     1.下準備 ① 画像の準備  まずは、ジャンプアニメーションを付けたい対象キャラクターの画像bmpファイル内に「ジャンプを実行した際」、「空中にいる際」、「着地した際」の画像をそれぞれ描きましょう。イメージとして、それぞれの画像の役割はこんな感じです。   ジャンプ実行:地面から空中へ向かって上昇してる際のアニメーション 空中:空中から地...
  • グラフィックの変更
    キャラのグラフィックを変更します。 使用方法 変更したいグラフィックに設定してフローに組み込みます。 基本のグラフィックが変更されるのでアニメ等にも影響します。 また、強制的に設定したグラフィックを表示する機能では無いので アニメの実行中や移動中などは設定したものと違うグラフィックになる事があります。 関連情報  
  • グラフィックを変える
    ゲームのグラフィックを変える  ここでは、ゲーム内で使用するグラフィック(画像ファイル)の変更の仕方について解説します。   1.画像ファイルの種類や条件について  アクエディ4で使用される画像ファイルは、デフォルトで.bmp(ビットマップ)形式の画像になっています。加えて、bmp画像は256色の色数が決まっている他、縦横のピクセル数などいくつかの細かい条件があり、指定以外の色を使用するとうまく読み込めず色化けなどの不具合が生じることがあります。そのため、画像作成時にはbmp画像の編集に適したグラフィックツールを使用することになります(MSペイントは保存時に色が変わってしまうのでオススメできません)    2020年2月現在では、TAKABO SOFT様が公開しているEDGE2(http //takabosoft.com/edge2)というソフトがオススメです。以降、コチラのソフトをダウン...
  • 過去のコメント2
    過去のコメントです。 2012/5/1から2012/8/9まで。 Stick Man Fight Time!での質問なんですが、 ウェポンマンでシンプルをクリアしても波動使いが出てきません。 やしふぁんさん修正お願いします。 -- ナナーシ (2012-06-13 21 27 39) あと追記ですが、エンジェルに遠距離攻撃か、 攻撃力の強化をお願いします。 クローマンとデビルがゲットできないので;; -- ナナーシ (2012-06-13 21 45 14) 受けたダメージをそのままコモン変数にうつしたいのですが 何かいい案はありますでしょうか? -- ココナッツ (2012-06-19 16 17 45) ナナーシさん、ありがとうございます。 エンジェルはこれでも前に強化したはずですがね… とにかく、どちらもしっかり修正しておきます。 -- やしふぁん ...
  • ショットのグラフィック・威力の途中変更
     ショットのグラフィックや威力は発射された後で変更する事が可能です。 これではデフォルトキャラ[トリックマン]のショットを 追尾が終わった時点で違う画像に変更します。 威力変更についても後ほど説明します。 でもまずはショットでは無く主人公の防御力を1以上にするのが先です。 これは後で説明しますので、今はあまり気にしなくて良いです。 では、ショットの説明に入ります。 これでは1ショットに2種類の画像を使うのでショットの処理は2つです。 並列処理などで2つ共同じタイミングで発射させましょう。 それでは、トリックマンの元々のショットからの変更点や注意点を説明していきます。   ショット1 ・Z座標はショット2より大きくして下さい。 ・飛距離を追尾が終わる20hblに設定します。最後に消滅しないにはチェックを入れないで下さい。 ・威力をノーダメージになる様に設定して下さい。   ショット2 ・画像...
  • ブロック召喚
    説明欄 使用方法 説明欄 関連情報  
  • あると便利なソフト
    アクションエディターに限らず、ゲーム制作をするうえであると便利なソフトウェア 画像関係 ・Adobe Photoshop 言わずと知れたAdobe社の写真加工に特化したソフト。有料。 ドット絵はもちろんのこと、背景画像を編集するときなどピクチャー関係の画像を作るときに役立つ。主に画像を多く取り扱うの方なら買って損はしないだろう。 そのままではアクションエディター用に使うことが難しいため、下記のソフトと併用することが望ましい。 廉価版のPhotoshopElementsというものもあり、こちらはお求めやすい価格となっている。 ・EDGE TAKABO SOFT様が開発した高機能ドット絵エディタ。ドット絵エディタというだけあって、ドット絵を製作する上で便利な機能が満載。 アクションエディター用のパレットファイルを登録しておけば、手軽にアクションエディター規格のBMPファイルを制作できる...
  • すり抜け床の作り方
    すり抜け床の作り方 すり抜け床の作り方です。すでに多くの他方の製作者様によって実現されていますが、このwikiにはなかったので掲載してみました。 仕組みとして、ブロックを呼び出したり消したりするキャラを配置して、すり抜け床を再現します。 用意するものとして、キャラを一個、ブロックを一個、です。 キャラ必要フロー  フロー1 ブロックを呼び出す行動  フロー2 ブロックを消す行動  フロー3 ブロックを消す行動(主人公がすり抜けたい時)    キャラ条件説明 必要フロー ;タイミングはすべて常時  フロー1     基本条件 :主人公が横0+「-1」dot以内                                                     主人公が前Y2以内                             キー条件 :なし                   ...
  • 小ネタ・豆知識
     ここはアクエディ4での細かい仕様や、「豆知識」を共有する場所です。 編集例↓ ・タイトル(無くても良い) 本文は何行でも。 下に水平線を付ける。 ・コマンド「消滅」について コマンド「消滅」では指定した勢力のショット・キャラを一瞬で消すことが出来るが、 同時にソードまで消滅してしまう。 ・ランキングの「クリア時間」について 「ステージの設定」→「ランキング」にある「クリア時間」にチェックを入れる(使用する)と、 ゲームの処理が少し重くなる。(こちらの例ではfps57→50になった) ・無敵色の除き方(8bit(256色)モードのみ) 「ビットマップ変換ツール」はアクエディ対応の256色(8bit)のグラフィックに変換してくれます。 厳密には「bmp」>「plt」フォルダにある「Palette2.bmp」の色番号0と16~207の中から近似...
  • キャラエフェクトを新しくつくる
    アクエディでキャラを作っている時、 ショットや移動などのコマンドは挿入するたびに設定しますが、 あらかじめデータベースに登録して、それを実行するタイプのコマンドもあります。 今回は、「ダメージを受けると一瞬赤くなる」という動作をつくりながら キャラエフェクトのつくりかたを説明します。 まず、キャラエフェクトの登録から。 エディター画面上部の「プロジェクト」をクリックすると出てくる「データベース」をクリック。 データベースウィンドウに変わるので、そのなかから「キャラエフェクト」のタブをクリック。 これでキャラエフェクトを登録する画面になります。 この時、「------」の部分をクリックした状態でエフェクトの設定をしても、消えてしまうので注意してください。 「新規」ボタンをクリックしてまっさらなキャラエフェクトを作り、そこをクリックしてからキャラエフェクトを設定します。 名称はわかりやすく「ダ...
  • 2段ジャンプ(飛行式)
    まずはパレットデータがあるので、それを見てほしい。http //www47.atwiki.jp/acedi4wiki?cmd=upload act=open pageid=40 file=2danSYU.plt4 そしてアイテム枠を1つ、ステージ変数枠を1つ使う(何の変数でもよい)ので開けておく。 ここではフローメモの文章を名前として呼ぶ。 キャラのフロー 「移動」はそのまんまデフォルトにもある移動。 「普通のジャンプ」もいたって普通のフローかというと、そうでもない。 このフローで2段ジャンプを使用可能にする処理をしている。 「アイテム取得(2段ジャンプ処理)」は2段ジャンプの処理をするアイテムの召喚をしている。 つまり、このフローを実行すると2段ジャンプをするということ。 あと、必ずキー条件の最初に「離X」を入れること。 「離X」を入れな...
  • ショット
    キャラにショットを撃たせることができます。 使用方法 ショットを撃たせたいタイミングにコマンドを挿入します。   ・並列実行  他のフローと同じなので割愛します。 ・実行時間  実行時間を設定できます。1以上を設定した場合、1/10sに1発の速度で連射されます。   ■表示 ・グラフィック  ショットのグラフィックを設定します。ブロックやキャラ、アイテムの設定と異なり  ショットの画像(shot.bmp)からしか選択できないので注意してください。 ・Z座標  ショットのZ座標を設定することができます。 ・透明  チェックを入れるとショットが透明になります。   ■発射 ・フォーメーション  「直進A」「直進B」「拡散」「落雷」「爆発」「包囲」からショットの軌道を選択することができます。  「直進A」はキャラの中心線を基準点にしてショットを撃ちます。数が増えるとキャラの両端からはみ出して...
  • コマンド表
     ここではコマンドごとの解説を紹介するページです。 コマンド名をクリックしてください。 ウエイト フローの操作   画面エフェクトの実行 直線移動 ステージクリア  ピクチャーの表示 地上折り返し移動 ゲームウエイト  画面の色の変更 円移動 メッセージ  背景の変更 突撃移動 ワープ  効果音の再生 誘導移動 ターゲットの設定  BGMの再生 画面外回避移動 ステータスの動作  コードの実行 移動の無効化 ステータスの操作2  アレンジ 向き変更 消滅  ループ ジャンプ  アイテムの取得   ショット  グラフィックの変更   ソード  基本アニメセットの変更   ブロック召喚  アニメの実行   キャラ召喚  エフェクトの実行   アイテム召喚  キャラエフェクトの実行   Ver7.75b基準      
  • アクエディ4のダウンロード
    ダウンロード方法 ここではアクエディ4のダウンロード方法について解説する。 1. おもしろゲーム神殿 にアクセスする。 2.左の「メインメニュー」から「ゲーム制作ソフト」をクリック。 3.「ゲーム制作ソフト一覧」の下に色々なツールがある。「アクションエディター4」をクリック。 4.そして「最新版のダウンロード(zip)」をクリックするとアクエディ4がダウンロードされる。ダウンロードしたファイルの解凍はLhaplus等のツールで行うとよい。 5.解凍したフォルダの中身はこうなっている。まずはEditor.exeを実行してエディット画面を開いてみよう。
  • ハシゴの作り方
    ハシゴの作り方(※完成度は低めです。もっと完成度の高い方法があれば是非編集をお願いします) ハシゴの再現です。これを応用すれば、横移動のハシゴも再現できるはずです。 仕組みの要約すると、コモン変数で主人公が歩いているか登っているかを判断させ、移動方法を変えています。   必要なモノと役割説明       主人公     :主人公。             ハシゴ役(頭  :ハシゴ。登り終えた時にコモン変数を「登り」から「歩き」に変えます       ハシゴ役    :ハシゴ。間の部分       ハシゴ役(尾  :ハシゴ。降り終えた時にコモン変数を「登り」から「歩き」に変えます       コモン変数   :主人公の移動方法が「歩き」か「登り」かを表します。ここでは変数Xとします。 必要フロー(主人公)  フロー1 歩きの状態(普通に移動している時のフロー)  フロー2 登りの状態(ハシゴ...
  • トラブルシューティングガイド
    ※ 基本的にはアクションエディター公式のヘルプやよくある質問をご覧ください。 ※まだまだ内容が少ないです。実際に自分が困ったことやその解決法をなど、どんな些細なことでも気軽に書き込んでください。貴方が困ったなら他の誰かも同じように困っているはずです。 また、必要に応じて「Q1~」の数字を変える、順番を入れ替える等ご自由に編集してください。 01 画像を編集したらキャラクターの色が化ける。 一番遭遇する事が多いトラブルです。公式でもよくある質問として掲載されています。 既存のファイルをコピーし、EDGEというグラフィックソフトで開いてください。ほかのソフトには対応していません。必ずEDGEを使用してください。 新規で作るとビットマップ変換など面倒な作業をする必要があります。必ず既存のファイルのコピーから作成するようにしましょう。 02 音楽や効果音をフォルダに入れたのに選択項目になく...
  • エディターの起動
    エディターを起動してみよう  アクエディ4の.zipファイルを解凍したら、さっそくソフトを起動してみましょう。起動用ソフトは、フォルダ内に「Editor_v○○○」と「Game_v○○○」の2つがあるとおもいます(○○○にはバージョンの番号が入ります)。  「Editor_v○○○」はゲームの制作、「Game_v○○○」は実際に作ったゲームを通しで遊ぶためのソフトです。後者については、オリジナルゲームが完成して配布後にプレイヤーがゲームで遊ぶためのソフトであり、制作者はまず「Editor_v○○○」の方を開きましょう。コチラのソフト内でもステージ単体・ゲーム全体それぞれのテストプレイが可能です。    初めて「Editor_v○○○」を起動すると、デフォルトデータを作るかどうかを聞かれるので「はい」を選んでください。その後、真っ黒な画面の「ステージウインドウ」が表示されるとおもいます。「...
  • 向き変更
    キャラクターの向きを変更します。 キャラクターの向きは右か左のどちらかになり、向いた方向がキャラクターの「前」となります。 このコマンドを実行する際は必ずキャラクターデータページ2のキャラクターの向きを固定するのチェックを入れてください。 このチェックを入れ忘れると実行されません 使用方法 説明欄 関連情報  
  • HP表示を手軽に自作する
    アクエディ4のHP表示は画面上部で棒グラフのようになっていますが、 ゲームによっては画面にハートマークがあり、攻撃を受けるたびに減っていく・・・ というタイプのものもあります。 今回は、ピクチャー表示機能を使ってそんなHP表示をつくってみましょう。 まず、HPの画像を用意します。 大きさなどは自由ですが、今回は32☓32のサイズのものを用意します。 この画像はbmp形式なのでダウンロードして実際に使っていただいてかまいません。 用意した画像をbmpフォルダの中にあるpictureフォルダに入れます。 次に、エディターをひらいてピクチャーの登録をします。 まず、データベースウィンドウのピクチャータブを開き、登録画面を出します。 次に「新規」ボタンをクリックして空白のピクチャーをつくり、そこに画像を指定します。 #ref error :ご指定のフ...
  • HPバーを作成してHPと同期する
    アクエディ4のHP表示は画面上部で棒グラフのようになっていますが、 見た目がちょっと自分のゲームとそぐわない、もしくは自分のUIをつくったので そちらで棒型のHP表示をしたい、という方も多いのではないでしょうか。 今回は、ピクチャー表示機能を使ってそんなHP表示をつくってみましょう。 まず、HPバーの画像を用意します。 大きさなどは自由ですが、規格上横幅が4の倍数のものである必要と、 できればできるだけ割るのに便利な数であると望ましいです。 今回は100×15のサイズのものを用意します。 この画像はbmp形式なのでダウンロードして実際に使っていただいてかまいません。 用意した画像をbmpフォルダの中にあるpictureフォルダに入れます。 まず、HPバーを入れる枠の画像を用意します。 これはさっきの枠が収納できるようであれば横...
  • 過去のコメント1
    過去のコメントです。 wiki開設から2012/5/1まで。 テストコメント。三行まで入力可能。 -- 3Sthrees (2011-04-29 20 22 14) すでに作成されたページに書き加えるのがいいことなのかわかりませんが、「まずは配置してみよう」を編集 -- 名無しさん (2011-04-30 11 13 03) ありがとうございます!編集はしても大丈夫です。 -- 3Sthrees (2011-04-30 11 32 33) 便利なwikiができたなー -- 名無しさん (2011-05-01 12 25 33) もしかしたら、弾幕シューティングの弾幕の作り方をうp するかもしれません。その時はよろしくお願いします。 -- 最北のヒロッピー (2011-05-04 09 30 12) ちょっと質問。アクションエディター+までは大丈夫...
  • 自分のキャラを作ってみよう
     アクエディではキャラに色々な動きをさせる事が出来る。  まずはステージパレットに  まず自分でキャラを作る前にやらなければならない事がある。 「コモンパレット」と「ステージパレット」のどちらに作ったキャラを置くかを決めなければならない。 コモンパレットはゲーム全体で共有するパレットなので、 元からあるデータを改造してしまうと他のステージに反映されてしまう。 ステージパレットはそのステージにのみ共有されるパレット。 単品ステージを作る時はこっちを使っていこう。 ちなみにステージパレットはファイルとして保存する事が出来る。 他のステージにステージパレットを持ち込みたい時に使おう。 実際に作ってみよう  まずアクエディ4のヘルプは見ただろうか? アクエディ無印、+から始めた人はヘルプを見なくても少しは何とかなるが、4から始めた人にとっては用語...
  • メッセージ
     メッセージを表示します。 上の枠に表示したい文章を書きこんでください。 #C1~255.でコモン変数、#S1~255.でステージ変数を表示 これにチェックを入れると、コモン変数やステージ変数の数値が表示されます。 例えば、コモン変数1番に5が入力されている状態の時、「#C5.」と記述したメッセージを実行するとゲーム画面では5が表示されます。 表示に関するオプションもあり、これに関しては実際にやってみると分かりやすいです。 コモン変数1番に5を代入した場合 書き込んだ物 実際の表示 #C1. 5 #C1_3z. 005 #C1_3zp. +005   また、その際【自動で更新(変数の変化に対応)】にチェックをいれておくと、変数の値が変化してもちゃんと更新されて正しい値が表示されます。 ウィンドウの表示 チェックを外すと文字だけの表示になります。Windows.bmp以外でウィンドウ...
  • ステージを作る
    ステージを作る(初級編)  いきなり自分でキャラを作ろうとせずに、まずは最初から用意されているデフォルトのデータでステージを作ってみましょう。  ゲームを動かすのに必要なデータはパレットに最初から全て登録されているので、あとは画面上に配置するだけでゲームを作る事ができます。 1.要素をステージに配置する  マウスカーソルを使って、各種パレットから配置したい要素を選択し、自分好みに配置していきます。パレットの種類については「エディターの起動」の記事を参考にしてください。 2.ステージの名前やBGM、広さの変更  ワールドマップに表示した際の「ステージ名」や、ステージで遊んでいる際に流れる「BGM」を変更する場合、またはステージの広さを変更したい場合は、「ステージ(S)」の中にある「ステージの設定(E)」から行います。  「基本設定」の中にある「ステ...
  • ソードを使って当たり判定を作る
    当たり判定はステージの設定で調整することが出来ますが、個別の当たり判定や、複雑な当たり判定を作ることは出来ません。 そこで、当たり判定をソードを使って擬似的に作ります。 どんな時に使うのか? 例えばこんな画像。 これをそのまま使うと当たり判定中心の部分だけになってしまい、デタラメになってしまいます。 そこで、ソードを赤い○の部分で振り続けることで、擬似的に当たり判定を作ります。 大まかな説明 1,対象キャラの体当たりの威力等を0にしておく。 2,データベース→ソードタイプよりソードのサイズと位置を微調整。主に位置のズレを調整します。(右向きなら反転は状況に応じてチェックを外します。) 3,ソードを透明に設定し、常にソードを振り続ける。方法はタイミングを常時、コマンド部分に位置を調整したソードコマンドを挿入するだけ。(ソードを複数使う場合は並列実行にチェックを入れておくと良い) 4,...
  • BGMの再生
     BGMを再生します。 チェックを付けることで、ループ再生させることも可能です。 ※事前にデータベースへBGMに使うファイルを登録しておく必要があります。対応ファイルフォーマット:MIDI OGG 関連項目 データベースに登録する(仮称)MIDIとOGG変換ソフトフリー素材
  • DirectDrawとDirect3D
    DirectDrawモードとDirect3Dモードとは アクションエディターには「Direct3D」と「DirectDraw」の2つの描画モードがあります。 バージョン2.84まではDirectDrawという描画モードが使われていましたが、バージョン4からDirect3Dモードという描画モードが実装されました。 Direct3Dではグラフィックカードの性能を発揮することができるため、従来のDirectDrawと比べて高速に描画することができます。(ただし、一部のエフェクトは遅くなっています) 一見便利そうなDirect3Dですが、性能の低いグラフィックカードを使用している場合はゲーム自体起動ができなかったり、逆に遅くなってしまうことがあります。そういうユーザーの方のためにどちらでも動作するように作ることをお勧めします。   ※但し、WindowsVistaからは2D描画はCPUで行われ...
  • 現在確認されているバグ
    バグ等があればここで編集していただけると確認しやすいです。 文末にバグ確認バージョンを書いてください。 編集例↓ パスした所に行かずワールドクリアしてしまう バージョンは791 下に水平線を付ける。 v829 プロジェクト>プロジェクトオプション>全般タブ>パレットデータのデフォルト設定>キャラ 2タブのキャラ画像を「一覧」から変更してもその場で反映されない アイテムも同様に即反映されない ブロックだけはちゃんと即反映される
  • プラグイン/アーカイブ
    アーカイブ @wikiのwikiモードでは #archive_log() と入力することで、特定のウェブページを保存しておくことができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/25_171_ja.html たとえば、#archive_log()と入力すると以下のように表示されます。 保存したいURLとサイト名を入力して"アーカイブログ"をクリックしてみよう サイト名 URL
  • コメントページ
    ここはアクションエディター関連のコメントを行える場所です。 ・開設から2012/5以前のコメント ・2012/5から2012/8までのコメント ・2012/8から2018/12までのコメント 名前 コメント すべてのコメントを見る ...
  • 地上折り返し移動
    小さな足場の上を落ちることなく往復します。キャラの向きは、足場の終点に差し掛かると同時にキャラの向きが「向き固定」であっても変わります。 直線移動同様に速度を指定することが出来ます。 方向の指定は出来ません。 使用方法 下図のように地上折り返し移動コマンドのみを設定し、フローに他のコマンドを入れずに動かしてみましょう。   特に難しい設定をすることなく、ひたすら往復してくれます。 ブロックに当たった場合は折り返しませんので、向き変更のフローを併用してください→向き変更 関連情報 移動速度 向き変更
  • 巨大化の大きさ
    巨大化させる際に、x64だとかx81と言われてもピンと来ないことがあると思いますので、表にしてみました。 表にするほど情報量がなかったので、ブロックの単位(bl,hbl)や当たり判定(デフォルト値)も記述しておきます。 倍率 pixel bl hbl 専用bmp 判定 x1 32 1 2 横16体まで 16x24 x4 64 2 4 横8体まで 32x48 x9 96 3 6 横5体まで 48x72 x16 128 4 8 横4体まで 64x96 x25 160 5 10 横3体まで 80x120 x36 192 6 12 横2体まで 96x144 x49 224 7 14 横2体まで 112x168 x64 256 8 16 横2体まで 128x192 x81 288 9 18 横1体まで 144x216 x100 320 10 20 横1体まで 160x240  
  • ターゲットの設定
    説明欄 使用方法 キャラクター自身の目標キャラクターを設定できます。 ターゲットは一体のキャラクターにつき、4体まで設定可能です。 ターゲットにする条件は決まっており、 主人公 自分 最も近いキャラ キャラ(条件付) 親キャラ(自分を召還したキャラ) 子キャラ(自分が召還したキャラ) 子キャラ(↑の条件付) ターゲット1 ターゲット2 ターゲット3 ターゲット4 から選びます。   なお、「最も近いキャラ」「キャラ(条件付)」「子キャラ(↑の条件付)は、 さらに条件を付け加えることができ 対象範囲 対象勢力 対象キャラID キャラ変数条件 自分も対称になるか 無敵キャラは対象になるか ブロックキャラは対象になるか を選択することができます。     説明欄 関連情報  
  • 新コメントログ
    コメントはこのように表示されます。 -- (3Sthrees) 2018-12-08 23 06 53 ブロックキャラって何ですか -- (あ) 2019-06-14 15 28 10 チャージショットがうまくいかないんですが… -- (名無しさん) 2020-02-23 12 29 56 たしかに~!!! -- (名無しさん) 2020-06-30 21 01 12 現在はアントンさんが長らく戻ってこなかったせいで「おもしろゲーム神殿」は完全にアクセス不可能になってしまいました。新アクエディBBSににて代理アップされてるものの、いつ復活するかは分かりません。ずっと復活しない可能性も普通にあり得ますね... -- (ヤパヤパ) 2023-08-19 18 49 22 チャージですが、ボタン長押し可にして数秒毎に変数を変えたらできるかも --...
  • ショットをエフェクトの代わりにする
    アクションゲームはゲーム内容も重要ですが、やはり見栄えも重要です。   そこで、ショットを使って敵が死んだ時のエフェクトをショットでつくってみましょう。 実行条件「死亡した時」にショットを撃つフローを作ります。   ショットの設定はこんな感じ。 エフェクトのようにショットを撃つには ・ダメージが0 ・撃ってもすぐに消える ・敵やブロックを貫通する これらの部分を設定すればそれらしく見えます。   このショットを実行するとこのようになります。 ショットをエフェクトの代わりに使う技は非常に簡単ですが、 効果が高く、名作ゲームには必ずといっていいほどよく使われている技です。 死亡したときのエフェクト以外にも、ショットを撃つ時の火花や 薬莢、血しぶきなどさまざまなものに見立てることができます。 アクエディに慣れてきたらぜひやってみましょう。
  • 画面の色の変更
     画面の色を変更します。 DirectDrawモードではフルスクリーン(画面の色が256色)かつSystem.iniにおける画面の色数が256色(8bit)でないと無効です。 Direct3Dモードであれば特に色数を気にする必要はありません。 色の指定 RGB指定で行います。 ※RGBとはコンピュータで色を表現するときに使われる表記法で、赤(R)緑(G)青(B)の3色の組み合わせとして表現します。 例:MSペイントなどで色を編集する際に表示される数値の部分です。 % 合成比率です。100%で画面が指定された色で塗りつぶされます。 キャラだけでなく、カーソルや文字も影響を受けます。 %を上げ過ぎると見づらくなるので注意しましょう。 元の色に戻す チェックを付けるともとに戻ります。 変更に要する時間(1/10s) ここで指定された時間を掛けて徐々に色が変化します。 元の色に...
  • 画面端に来たときにスクロールさせる
    主人公が画面端に来たときにスクロールさせる方法。 前準備 オートスクロールをONにして速度を0に設定しておく フロー アイテムフロー ・変数に1を代入する(ここではステージ変数1を使用します) 主人公フロー フロー1 ステージ変数1が1であるとき ※スクロール速度とウェイトの時間は大まかです。以下の数値だと1ブロック飛ばして移動します。 1,飛行をONにする 2,横スクロール速度を70に(※次のフローのウェイトの長さによって変わってきます。各自最適値を見つけてください。) 3,ウェイト16 4,横スクロール速度を0に 5,ステージ変数1を0にする フロー2 ステージ変数1が1であるとき 1,直線移動 前方向に実行時間5 移動距離5~6hbl 移動アニメにしない 2,ウェイト20ぐらい 配置 画面端にアイテムを配置するだけ 注意点 戻れるようにするにはアイテムを消去したり、...
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