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バグ - (2011/10/01 (土) 18:50:32) の編集履歴(バックアップ)
フルプライス(旧)版
システムデータ破損バグ
会話モードの既読会話数が一定以上(※1)に達した後にセーブをすると、システムデータが破損する。
このシステムデータをロードするとフリーズしてしまい、初期化しない限り、一切プレイ不能となる。
既読数には、ヒットしない話題を選び、×判定された時に流れる会話の分(※2)も含まれる。
目安として、会話ターンマップを×印まで全て塗り潰していった場合、マップ20枚分を超えると限界に達してしまう。
会話ターンマップは隠しキャラ???の分を除き、全部で31枚あるので、全体の約2/3までということになる。
つまり、アタック目的で、主にHi~Mid間を経由している分には支障は生じない。
よって、会話コンプリートを目指さない一般的なプレイならば、さほど気にする必要はない。
※1:およそ2100~2500との検証報告。
※2:×印自体の数ではないので混同注意。詳細は下記の検証ログを参照のこと。
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システムデータ破損バグ検証のログ |
440 名前:名無しくん、、、好きです。。。[sage] 投稿日:2009/04/19(日) 07:15:57 ID:PCtrLdVE
>>437だけどデータ破損の原因はやはり会話イベントでの既読の量みたいですね
バックアップとってあった方のデータを上書きしてから、てきとうに始めて
デアイでやっていなかったLowの会話をいくつか潰してからセーブ→タイトルでフリーズ
既読コンプしていたのはアコガレ、ナカヨシ全キャラとスキが5キャラくらい総量として18キャラ分
だいたい1000か1100以上の会話が既読になると限界っぽいです。全会話の総数は1800以上
何度でも再現できるので間違いないでしょう。メモリーカードやPSの型番なども話に出ていますが関係ないような気がします
今後新しい会話に触れなければ問題ないように思えますが、懸念されるのは行動マップの既読量もこれに含まれるかどうかと言う事。
私は涙イベントは全て終わっていますが隠しキャラは手付かずです。この後会話に手を付けなくても
行動マップの既読が増えると同じ現象が起きてしまうかもしれません。つまりある程度、会話を開いてしまうとそこからは
マップのコンプが不可能になってしまう!?これだけはかんべんしてもらいたい・・・
とりあえずこれからは新しい会話開かずに行動マップ埋めを進めてみます。これでフリーズしたら
★このソフトは会話や行動マップの既読の総量が一定を超えるとゲーム続行が不可能になります。これは仕様です
って恐ろしい現実を突きつけられる事に!!!
537 名前:名無しくん、、、好きです。。。[sage] 投稿日:2009/04/21(火) 02:28:21 ID:VZ8owvBc
>>440で書いたことをさらに検証してみました。
恐れていたのは会話を開きすぎた状態で、その後行動マスを埋めていくとまた読み込みが出来なくなって
行動マップのコンプが不可能になるのではないか?人によってはやり直さないとダメなの?ってこと
まず新しい会話を開いていき、あとたった1つの会話マスを埋めただけでフリーズするギリギリの所を探します
何度も試したけど誰でも新しい会話を1つでもすると確実にフリーズします。これで原因は確定、限界値が決まってるようです
でその状態からまだ1度もやっていなかった隠し√を進めてみたところ、新しい行動マップが開いていっても問題なく読み込めました
新しく開いたのは10個くらいですが、会話限界値までやってこれなら
会話の既読量と行動マップの既読量は関係していない可能性が高いです。つまり行動マップのコンプは可能
私みたいに会話開きすぎた人で行動マスコンプしたいけどフリーズするかもしれないって
心配して、やり直そうか悩んでいる方(まさに私自身)には希望が見えたと思います。
でも最後に注意点が!!初めての上崎さん√をニヤニヤ楽しんでいるとなんと!
会話イベント発生・・・あれ?・・これは・・・恐る恐るクリアー&セーブ
はいフリーズwwwダメー!orz この会話分は計算にいれとかないといけません。気をつけましょう
606 :名無しくん、、、好きです。。。:2009/04/22(水) 00:54:29 ID:I+S/zZe0
件のデータ読み込み不可となる現象についての補足報告です。
>>537氏ほどの詳細な形ではありませんが、最初からのやり直しプレイにおいて
またもや症状が再発生し、私も同様の確信に至りました。
ちなみに初回時と再発時、どちらも会話マップを×印まで全て埋めていくプレイスタイルであり、
それぞれの進行状況もほぼ一致していました。
そこから導けた、『会話マップの数』で計る累計既読量の安全圏は『20』程度のようです。
※デアイ・シリアイ・アコガレ・ナカヨシ(絢辻のみ2種)・スキ、がそれぞれ6人分で全マップ数は『31』。
但し、テンション変動固定で、会話分量が通常の3分の1未満である上崎の分は別とする。
一応、もう一つの目安の御参考までに。
690 :606:2009/04/23(木) 22:56:21 ID:NVa3plbE
<会話マスにおける既読判定の総数について>
A:【 会話ターン開始前 】 → 3 (その時点での各テンション) +α(※下記参照)
B:【 手札ヒット 】 → 4×15=60 (「アタック」ヒット時を除くので、実数は58もしくは59)
C:【 手札が4つヒット済みである状態からの自動会話 】 → 14 (「アタック」手札がMidにもある場合は13)
D:【 外れ 】 → 15
E:【 「行動」アイコン外れ 】 → 15 (「行動」がヒット済みである状態からの再選択時もこちらが適用される)
G:【 「アタック」外れ 】 → 2 (休憩時間・放課後 / 休憩時間帯における、更なる複数パターンの例外アリ)
F:【 5ターン目終了後 】 → 2×3=6 (休憩時間・放課後&その時点での各テンション)
H:【 Hi状態からの更なるテンションアップ・Low状態からの更なるテンションダウン 】 → 配置実数3前後 (理論上限数は10)
会話ターンマップ1個あたりの判定数(A~Hの合計)は約『120』 (便宜上、Aは3、Bは60、Hは4として計算)。
上崎分を除いたマップは全31個につき、総数は約『3720』。
なお、上崎分はBとD(EはDと同じ扱い)のみの仕様で、その内訳も更に少ない数となります。
テンション変動が固定、かつ5ターン目は結果が二択のイベント突入のみなので、Bが4×4=16、Dは4、の合計『20』。
※(その会話マスが派生する)前段階のイベントを受けた専用会話が発生するのは、
同時に複数の会話マスが開いた場合でも、その内の特定1マスのみ。
また、その特定マスにおいても、テンションがlow状態の場合、そちらの汎用会話が優先されてしまい、専用会話は発生しない。
692 :606:2009/04/23(木) 22:58:21 ID:NVa3plbE
私の場合、上記A~Hの内、Cのみ除いた残り全てを既読状態にする形で、
会話ターンマップを通常分で20個、それに加えて上崎分まで埋めました。
(ちなみに、ごほうびイベントのマスはセーブ&ロードを駆使し、Cを一切発生させないようにした上で埋めました)
そして21個目の会話マップ埋め途中でフリーズし、プレイ続行不可能となりました。
これを計算すると、 (120-15)×20+20=2120 。
よってこの数、約2100までは確実に既読可能ということになります。
さて、×印分を含む形では完全に無理として、ヒット会話限定での会話コンプは可能なのか?
ヒット会話分「B」の総計は 60×31=1860 。
上崎分の16を含めると1876ですが、前述の通り、各マップにおけるBの実数は58~59なので、
その分の約35を差し引いて、およそ1840と見積もります。
一見、280ほど余裕がありますが、実際にヒット会話を埋める為には、テンション変動を避けて通れません。
B以外にもA・D・E・F・Hのパターンを経由しなければならないのです。
それらを最少手順で280未満に抑えることは出来るのか?
また、前提条件として、会話マスにおける会話全てがカウントに含まれるのかどうかという疑問点もあります。
(AやF等、会話ターンの前後会話は、行動マスの一般会話として別判定されている可能性も考えられる為)
693 :606:2009/04/23(木) 23:00:02 ID:NVa3plbE
残念ながら、これ以上の計算と検証は厄介過ぎるので、一素人である私からは断念します。
またもや無駄に終わる可能性もありますし、もうさすがにプレイ上で試す気力も時間もありません。
とりあえず、一応のコンプリートを果たす方法を挙げるならば、既に誰かが提案した通り、
・ひとまず会話は最小限に留め、アタック最優先とする
・行動マップコンプ→別のメモリーカードにデータコピー
・それぞれのカードごとに三名分づつ分けて会話コンプ
この形が無難かつ、確実であると思います。
長々と書き連ねましたが、やりこみ派の方々の御参考になれば幸いです。
701 :名無しくん、、、好きです。。。:2009/04/23(木) 23:45:10 ID:BPxgwNT6
>>690-693
おおっ!ありがとうございます!これは解りやすい。私も>>537の検証後さらにいろいろ試していました
AとHはカウントに含まれません。あとたぶんCとFも、これはまだ未確認です
でBのカウントを消費量1とするならD,E,Gは消費が2になります。一度ヒットさせた
会話をもう一度選択して外した場合は1です。できるだけ2消費してしまう会話を避けることで
全体のヒット会話の数を増やすことが出来ます。これでヒット会話限定でのコンプが可能かはまだ不明
703 :名無しくん、、、好きです。。。:2009/04/23(木) 23:54:40 ID:BPxgwNT6
一度ヒットさせた 会話をもう一度選択して外した場合は1
これがけっこうポイントです。1会話分で場合によってはテンションを下げることができます。
あと休3などでテンションを下げるイベント、これらを駆使してはたしていけるのかどうか?
なんかもうスコアラーの世界になってきた
714 :606:2009/04/24(金) 01:20:40 ID:qGbLfo9h
>>701 >>703
やはり、カウントに含まれない分もあったようですね。
また、フリーズ寸前まで探る時間まではなかったので、消費量に差があることには気付きませんでした。
となると、前述の判定数を測る計算はかなり崩れますね。
(マップ数20個分までは確実に埋められる、という大雑把な目安自体は変わりませんが)
>一度ヒットさせた 会話をもう一度選択して外した場合は1
(初めて「外れ」となった場合を除き、)「行動」アイコン以外の再選択時は全てスキップが働くので、
それはD扱いだと私は思っていたのですが、消費量が異なるのですか?
もはやそこまでいくと頭が痛くなります。
私はリタイヤしますが、御健闘をお祈りします。
717 :名無しくん、、、好きです。。。:2009/04/24(金) 01:51:33 ID:d2oa2MpT
>>714
Fも会話を消費しないことが判明しました。Cについては現状から確認するのは厳しいので
おそらく消費なしと考えます。前回のフリーズ直前のデータ製作と同じように今回は
データ破損まであと6や、あと10のデータを作り色々な行動を試してみたところ消費量に差があることが判明
以前私がフリーズしたのが23~24キャラ分埋めたぐらいだったので、この違いが気になって今回の発見にいたりました
ハズレは行動、会話関係なく会話2回分を消費してしまいます。会話で一度外したあと違うハズレ会話をしても消費は0です
でこれらを>>692にあてはめると一人124。124×20+20=2500 おそらくこれくらいが限界値でしょう
簡単に考えて会話を埋めると1p、ハズレだと2p失う。2500p使い切る前に1860の会話を埋めればいい
最初から考えながらやれば会話マスのコンプは可能なのではないでしょうか?
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美也ルート分岐選択肢消失バグ【システムデータ連動上書きバグ】
美也ルート発生の条件である、隠しキャラルートでの選択肢「他に好きな子がいるから」を選んだ後にセーブ。
その後のプレイで同選択肢を再度選んでセーブすると、美也ルートへ分岐する選択肢が表示されなくなる 。
(ゲームクリアや、BAD END時の自動セーブも含む)
消失した選択肢を復活させる方法
1.シーン再生(03,33)で「他に好きな子がいるから」を選ぶ操作を数回繰り返す。(最小で1回との報告有り)
2.(14,34)を再生し、美也ルートへの選択肢が復活してればOK。本編にも反映される。
3.上記を繰り返して選択肢の復活を確認したら、main menu まで戻り、「はじめから」でゲームを始め、
セーブすればシステムデータにも選択肢の復活が保存される。プロローグを跳ばして最初にセーブでOK。
※「つづきから」でロードしてしまうと、選択肢が消えたままのシステムデータをロードしてしまう。
また、タイトルまで戻ってしまっても、再び main menu に入る際にシステムデータをロードしてしまう。
これらをやってしまうと、復活作業が無効になる。
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美也ルート選択肢消滅バグ検証のログ |
419 名前:378[sage] 投稿日:2009/03/30(月) 03:34:10 ID:CMXi98qL
美也√消滅バグを検証した
①ストーカー女√(以下ストコ)40日目にセーブ
②ストコとの会話で「他に好きな子(ry」を選択し、フラグ解禁させる ※この時、ウメBAD【01,41】
③「始めから」で5日目休3に美也の選択肢があることを確認(※休1前にデータセーブ)
④(①)のデータをロードして他の選択肢を試す
※試した選択肢
・休3イベでストコに会い、昼にパスしてBAD END
・休3イベで「面倒な事に(ry」 BAD END
・昼に会話アタックせずに「言葉にして(ry」→XMAS「無理に聞かなくていい」
・昼に会話アタックせずに「うん。そうだね」→XMAS「理由を教えて(ry」→「許す」
・ 上記と同じ 最後の選択肢だけ「許せない」
・昼に会話してアタック 「うん。そうだね」→XMAS「理由を教えて(ry」→「許す」
⑤↑の試した選択肢ごとにシステムデータセーブ(ENDまでプレイ)し、(③)をロードしたところフラグ生存
※※※※※※※※※以下、重要※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
⑥(①)をロードして、再び②で行ったストコとの会話で「他に好きな子(ry」を選択し、ウメBAD【01,41】
⑦(③)をロードしたところ美也フラグ消滅
※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
つまり、美也ルートが解禁される選択肢である「他に好きな子が」
の2回目選択でフラグが消滅することが判明した
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軽微なバグ
- スキレベルで☆取得後にテキタイ落ちさせると、その状態でも40日目夜にデートすっぽかされ前振りイベントが発生する。
その後、41日目で選択可能な行動が発生せず、ゲーム進行不可能となってしまう。
- ヒット会話内に選択肢があるが、一度見ても既読表示にならない(既読スキップ自体は働く)物がある。
例:森島 ナカヨシ Mid Turn2 食べ物→既読表示になる
森島 ナカヨシ Low Turn3 勉強1 →既読表示にならない
- 桜井(31,11)のイベントでBGMをクラシック版にしていると、選択肢上を選んだ際に美也の通常版BGMが流れる。
- 棚町のベストカップルコンテストでのアルバムCG。ソバットのシーンから左ボタンで次のCGへ切り替えると、
ソバットをしている棚町が画面に残ったまま重なってしまう。
- 七咲のご褒美イベント(水着Ver)をシーン再生すると、背景がプールではなく校舎裏で表示されてしまう。
- シーン再生で森島の(41.36)または(41.37)を実行すると、背景選択の後に再度背景選択になり、
更にその後、画面が真っ白になる。シーン再生自体は行われており、音は聞こえる。
SELECTでヘルプ画面を出すか、×連打でタイトルに戻ると復帰する。
その他の不備
- 絢辻シリアイ(34,51)で絢辻の頼みを断っても、そこから派生する会話イベント(34,52)では、
頼みを引き受けていた前提での会話しか流れない。
- 強制発生を示す点滅表示がされない行動アイコンが、桜井の分だけに幾つかある。
例:(22,08)、(35,06)、(36,06)
- 七咲のエンディングブロックのフラッグアイコンが、スキとナカヨシで逆に配置されてしまっている。
イベント内容からすると本来は、スキが「鹿」で、ナカヨシが「おでん」。
- 会話モードにおける【七咲 ナカヨシ Low Turn3 】での、七咲側手札の並び順が法則から外れてしまってる。
本来、勉強は娯楽の左側になければならないのに、「世娯勉エ」となっている。
- 森島とのクリスマスデートでの、ホテルプールの背景。奥のウォータースライダー付近にいる女性の左脚が、
画面手前位置の階段柵部分に遮られず、そのまま見えてしまっている。
これは、背景画に人物画を未処理のまま、単に重ねて表示している為に起こった現象。
エビコレ+版
軽微なバグ【機種共通】
- 『桜井スキ』にて、二回目の日中ごほうびイベント【28,09】が発生済み
この状態で日中にアタックを外すと、画面が真っ白になったまま、常にゲーム進行が停止してしまう。
BGMだけは鳴り続けているが、操作は一切受け付けなくなり、リセットをする他なくなる。
軽微なバグ【PSP版限定】
- 『棚町ナカヨシ』でのミスサンタコンテストにて、伊藤香苗の登場時に、稀にゲーム進行が停止してしまう。
ホームボタンからゲームの終了は可能であり、必ず起きるわけでもないので大きな支障はないが、再現性はあるので注意。
スリープからの復帰や、会話スキップなどで回避できることもある。
ぬくぬくまーじゃんの不具合
- 桜井がポンをして、牌を切らずにそのままツモ上がり。
- フリテン状態で上がり牌が切られた時に、ロン上がりの選択肢が出ない。
(フリテンなので実際はロン出来ないが、通常、選択だけは出来る)
コメント
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【フルプライス版】、【エビコレPS2版】、【PSP版】