CAPCOM vs. SNK 2 MILLIONAIRE FIGHTING 2001

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&font(#6495ED){登録日}:2011/07/21(木) 03:29:01 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 6 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- #center(){&bold(){&sizex(5){This is gonna be a match to remember! }}} #center(){&bold(){&sizex(6){FIGHT!}}} カプコンから発売された[[2D対戦型格闘ゲーム]]。 SNKとの[[クロスオーバー>クロスオーバー(創作)]]シリーズ第2弾。 通称はカプエス2、CVS2。 格闘ゲーム最盛期を盛り上げた2大企業の共演というコンセプトから好評を博したカプエス1にさらにキャラやシステムを追加した続編 ストーリーはマスターズ財団とガルシア財団の共催した異種格闘大会ということ以外は特にない。 キャラ数は44+ボス4人 その人数の割に整ったバランス(ロリキャン…いや、何でも…)や完成度からいまだに現役稼働しているゲーセンも少なくない。 家庭用への移植も多く、[[PS2>PlayStation2]]・[[DC>ドリームキャスト]]・[[GC>ニンテンドーゲームキューブ]]・Xboxの4機種で発売されている。 PS2版は後に[[PS3>PlayStation3]]のゲームアーカイブスでも配信されている。 家庭用ではGCを除く3機種にてネットワークを使ったオンライン対戦が可能であった。(現在は全てサービスが終了している) 【システム】 ・グルーヴ ストZEROシリーズのイズムのようなもの。 選んだグルーヴでゲージや戦闘スタイルが大きく変わる。 前作では2つだったが4つ増えて合計6つになった。 ●サブシステム グルーヴごとに設定されている共通システム。 そのグルーヴでどのサブシステムが使用可能なのかはグルーヴ選択時に確認できる。 ○ダッシュ ダッシュタイプ。 ステップによる移動を行う。 ○ラン ダッシュタイプ。 前方への移動が走りになり、任意のタイミングで停止できる。 ○空中ガード その名の通り。 本作における数少ない空中での防御手段の一つ。 ただし、一部の攻撃は空中ガードできない上にガード時のガードゲージ減少が通常よりも多い。 ○小ジャンプ 通常よりも小さいジャンプ。 本作では[[KOFシリーズ]]と違い、走りながらでは出せない。 ○ダウン回避 ダウン直前に受け身を取ってすぐ立ち上がる。 出した際に若干の隙があるため、端に追い込まれた状況ではあまり使わない方がいいと言われている。 ○時間差起き上がり ダウン時の起き上がりを少し遅らせる。 上手く使えば起き攻めを回避できるが、読まれたら結局起き攻めを喰らってしまうので使い所を見極めるべし。 ○回り込み 前方へ全身打撃無敵の状態で移動する。移動方法は前転だったりそうでなかったりと様々。 難点は、&bold(){終わり際に若干の隙がある事}と&bold(){移動中でも投げには無力}な点か。 #openclose(show=しかし…){ 稼働からしばらく経った頃(1年以上ではあるが)に、「回り込みの出かかり数フレームで[[必殺技]]や挑発を入力すると、&bold(){回り込み動作がキャンセルされて回り込みの無敵時間の乗った必殺技を発動できる}」という[[バグ]]が発覚。 このバグを応用したテクニックは「&bold(){&font(#ff0000){前転キャンセル}}(通称前キャン)」と呼ばれるようになった。 もちろん、このバグテクニックによってゲームバランスが大きく崩れたのは言うまでもない。 稼働からしばらく経って攻略が落ち着いた頃に発覚したからか、アーケードの修正版は出されず、家庭用でもPS2・DC版では使用可能。 後に発売されたGC・Xbox版(EO版)では修正されており、回り込みの出かかりをキャンセルすること自体は可能だが、キャンセルした時点で無敵が切れるようになっている。 } ○避け その場で全身打撃無敵の避けモーションをとる。 回り込みと違って隙が無く、終わり際に攻撃を繰り出す「避け攻撃」が使用できる。 ○ガードキャンセル攻撃 ガード硬直をキャンセルして攻撃する。 ヒットすればダウンを取れるので攻守交代できる。 使用時にゲージ1本とガードゲージが大幅に減少するので、読まれてガードされると逆に不利になってしまう。 ○ガードキャンセル移動 ガード硬直をキャンセルして回り込みまたはバックステップする。 しかし、使っても切り返せる状況が少ない上にガードキャンセル攻撃と同等の使用コストがかかる。 一部では&bold(){使うだけ無駄なハイリスクノーリターンなシステム}との低評価を下されてしまっている。 ●各グルーヴについて 本項では、スーパーコンボ・超必殺技の表記についてはスーパーコンボで統一しています。 ◇カプコン系グルーヴ こちらを選択するとゲーム中のキャラクタービジュアルが西村キヌによるものになる。 ダッシュタイプは3種共通でダッシュ。 ◆&color(lime,darkgray){&bold(){Cグルーヴ}} サブシステム:空中ガード、回り込み、ガードキャンセル攻撃、時間差起き上がり ゲージはスーパーコンボレベルゲージ。ZEROシリーズのZ-ISM及び前作のCAPCOMグルーヴがベース。 スーパーコンボを出す際に押したボタンの強弱でレベルを調節できる。 このレベルごとの打ち分けにより、全グルーヴ中で唯一Lv2のスーパーコンボを使用可能。 Lv2スーパーコンボはヒット時に他の必殺技やLv1スーパーコンボでキャンセルが可能。 全グルーヴ中唯一空中ガードが使用できる。 安定感はピカイチで初心者にもオススメできる。迷ったらコレといえるほどに。 ◆&color(deepskyblue,darkgray){&bold(){Aグルーヴ}} サブシステム:回り込み、ガードキャンセル攻撃、ダウン回避 ゲージはオリジナルコンボゲージ。ZEROシリーズのV-ISMがベース。 全グルーヴ中でゲージの溜まる速度がトップ。 ゲージ半分でスーパーコンボが使用でき、満タンでオリジナルコンボが使用可能になる。 オリコン発動時には長い無敵時間が発生するため、ここからの切り返しも狙える。 空中でも発動可能なので、Aグル相手に迂闊に対空を振ろうものなら… この「空中発動で相手の対空をつぶしつつオリコンを刺し込む」テクニックは通称「&bold(){&font(#ff0000){空爆}}」と呼ばれる。 ただし、全グルーヴ中で唯一Lv3スーパーコンボが使用出来ず、回り込みが使えるといっても素の立ち回り能力が低めであることが難点と言えるか。 正確なコマンド入力ができる上級者向け。 ◆&color(cyan,darkgray){&bold(){Pグルーヴ}} サブシステム:小ジャンプ、時間差起き上がり ゲージはスーパーコンボゲージ。[[III>ストリートファイターⅢ 3rd STRIKE]]がベース。 1本分しか溜められないが、スーパーコンボはLv3のものを使用できる。 ブロッキングが可能だが、今作ではストIIIよりブロッキングの有用性が薄くあまり使われない。 ハイリスクローリターンなブロッキングにロマンを感じるプレイヤーも多く、上級者・玄人向けといえる。 リープアタック再現のためか、カプコン系グルーヴでは唯一小ジャンプが使用可能。 ◇SNK系グルーヴ こちらを選択するとゲーム中のキャラクタービジュアルが森気楼によるものになる。 ダッシュタイプは3種共通でラン。 ◆&color(purple,darkgray){&bold(){Sグルーヴ}} 最弱 以上 …さすがにこれではあんまりなので詳細な内容を↓ サブシステム:小ジャンプ、避け、ガードキャンセル攻撃、時間差起き上がり ゲージはエクストラパワーゲージ。KOF94・95及び前作のSNKグルーヴがベースとなっている。 任意のタイミングでゲージを溜めることができる。また、被ダメージ時にも少し溜まる。 ゲージが満タンになると一定時間パワーアップ状態になり、LV1スーパーコンボが使用できる。もちろん使った時点でゲージは空になる。 体力が30%以下になると体力ゲージが点滅し、Lv1スーパーコンボが使い放題になる。 また、この状態でゲージを満タンまで溜めるとLv3スーパーコンボが使用できる。 全グルーヴ中で唯一避けが使用可能。 飛び道具系のスーパーコンボを持つキャラとは相性がいいかもしれないが、 前作で猛威を振るいすぎた為に本作では全体的にLv1スーパーコンボの性能が弱体化しており、 火力が低く無敵もすぐ切れるものが多いため、連発しても一方的に押し込むことは難しい。 使用率は非常に低い。 ◆&color(yellow,darkgray){&bold(){Nグルーヴ}} サブシステム:小ジャンプ、回り込み、ガードキャンセル攻撃、ガードキャンセル移動、ダウン回避 ゲージはアドバンスドパワーゲージ。KOF96以降がベースになっている。 ゲージは3つストック可能。 ゲージ1本消費でパワーMAX、さらにそこからもう1本消費でLv3スーパーコンボを使用可能。 全グルーヴ中で唯一ガードキャンセル移動が使用できる。&font(l){いらない} 搭載されているサブシステムが全グルーヴ中最多のため機動力が高くKOFと同じ要領で使っていけるので、 SNKサイドのグルーヴでは最も安定感がある。 当初は使用率トップだったが、例のアレが発覚してからはAグルが突出して強くなり、使用率は下がっている。 ◆&color(red,darkgray){&bold(){Kグルーヴ}} サブシステム:小ジャンプ、ダウン回避 サムライスピリッツと餓狼MOWを統合したようなグルーヴ。 ゲージは怒りゲージ。被ダメージとジャストディフェンスでのみゲージが溜まり、全グルーヴ中唯一自発的にゲージを溜めることができない。 ジャストディフェンスが使用可能で、SNKサイドのグルーヴで唯一空中での防御手段を持つ。 怒り爆発時の火力が凄まじくレシオ4のキャラだと1発が致命傷となる破壊力。 特に、レシオ4覇王丸がレシオ1のキャラに怒り爆発強斬りをブチ込んだ日には… スーパーコンボに関してはPグル同様にLv3で固定となっている。 緊急回避とガーキャンがないので小回りが効かないのが弱点か。 また、怒り爆発でラウンドが終了すると次ラウンドにゲージを持ちこすことができない(どれだけ残っていても次ラウンド開幕時には空になっている)のも地味に痛く、融通が効きにくい。 逆に言えば、Kグルを相手取る際には&bold(){敗戦濃厚なラウンドの時に挑発でわざと怒り爆発を発動させてから負ける}という手も使える。 ◆EXグルーヴ 家庭用限定グルーヴ。 ゲージやサブシステムを自由に組み替えて独自のグルーヴを作成できる。 ここでしか使えないシステムもある。 各システムにはコストが設定されており、コスト合計が上限値をオーバーしないように設定しなければならない。 そのコスト上限は特定の条件&footnote(サバイバルモードの「ALL SURVIVAL」をクリアすることが条件。)を満たせば無制限になる。 オンライン対戦でも使用可能だが、こちらはコスト上限が無制限になっても当初の上限値をオーバーしていると使用できない。 このグルーヴのみ他のグルーヴで使用できないシステムを設定できる。 ○チェーンコンボ(地上・空中) ヴァンパイアシリーズおなじみの通常攻撃を繋げられるシステム。 本作ではダメージ補正がかからないので、一部キャラの火力がとんでもないことになる。 モリガンのみデフォルトで使用可能だが、これをオフにしたEXグルーヴでは使用できなくなる。 ○スーパーキャンセル コマ投げ以外の全必殺技をキャンセルしてスーパーコンボを使用できるようになる。 ○キャンセルエニィムーブ 通常はキャンセルできない通常攻撃を必殺技でキャンセルすることができるようになる。 【レシオ】 前作にもあったキャラの強さの度合いを示す数値。最高値は4。 前作ではキャラごとに決まっており最大4人のチームを組めたが、 本作では数値をキャラ毎に割り振り強さを調節するフリーレシオ制となり最大3人までのチームになった。 組み合わせの種類は、 キャラ1人時の「&font(#9932cc){&bold(){4}}」 キャラ2人時の「&font(#00bfff){&bold(){3}}+&font(#ffa500){&bold(){1}}」「&font(#008000){&bold(){2}}+&font(#008000){&bold(){2}}」 キャラ3人時の「&font(#008000){&bold(){2}}+&font(#ffa500){&bold(){1}}+&font(#ffa500){&bold(){1}}」 以上の4パターンになる。 だが、相性や戦略、総体力などからだいたいは「2+1+1」が選ばれる。 【参戦キャラ】 キャラ名の後ろに★が付いているキャラは新規参戦。 ◆CAPCOMサイド ・[[リュウ>リュウ(ストリートファイター)]] ・[[ケン・マスターズ>ケン・マスターズ(ストリートファイター)]] ・[[春麗>春麗(ストリートファイター)]] ・[[ガイル>ガイル(ストリートファイター)]] ・[[ザンギエフ>ザンギエフ(ストリートファイター)]] ・[[ダルシム>ダルシム(ストリートファイター)]] ・[[エドモンド本田>エドモンド本田(ストリートファイター)]] ・[[ブランカ>ブランカ(ストリートファイター)]] ・[[M・バイソン>マイク・バイソン(ストリートファイター)]] ・[[バルログ>バルログ(ストリートファイター)]] ・[[サガット>サガット(ストリートファイター)]] ・[[キャミィ>キャミィ(ストリートファイター)]] ・[[春日野さくら]] ・[[火引弾]] ・[[モリガン・アーンスランド]] ・[[ユン>ユン(ストリートファイター)]]★ ・イーグル★ ・ロレント★ ・源柳斉マキ★ ・鑑恭介★ ・[[殺意の波動]]に目覚めたリュウ(AC版ではボスラッシュモードでのみ登場。家庭用では使用可能) ◆SNKサイド ・[[草薙京]] ・[[八神庵]] ・[[二階堂紅丸]] ・バイス ・[[テリー・ボガード]] ・[[ジョー・ヒガシ]] ・[[不知火舞]] ・[[キム・カッファン]] ・ライデン ・山崎竜二 ・[[リョウ・サカザキ]] ・[[ユリ・サカザキ]] ・[[キング>キング(龍虎の拳)]] ・[[ナコルル]] ・[[チャン・コーハン>チャン・コーハン&チョイ・ボンゲ(KOF)]]★ ・[[麻宮アテナ]]★ ・[[ロック・ハワード]]★ ・[[藤堂竜白]]★ ・[[覇王丸]]★ ・[[高嶺響]]★ ・ツキノヨルオロチノチニクルフイオリ(AC版ではボスラッシュモードでのみ登場。家庭用では使用可能) 【ボス】 本作のボスはCPU戦で特定条件を満たすと乱入してくる形式。 ○中ボス ・[[ベガ>ベガ(ストリートファイター)]] ・[[ギース・ハワード]] #openclose(show=乱入条件){ ステージ4終了時点で以下の条件をすべて達成する。 ●一度もタイムオーバーにならない ●ファーストアタックを6回以上相手に取られない ●あけぼのフィニッシュ&footnote(スーパーコンボフィニッシュのこと。名前の由来は、決めた際に背景で日の出を思わせる赤と黄色の爆発が発生することから。本作においてはカプコン系グルーヴでのみこの演出になる。)&footnote(SNK系グルーヴではスーパーコンボフィニッシュを決めると背景が黒一色になるが、こちらでも可。)を3回以上相手に決められない } ○表ボス ・[[豪鬼]] ・[[ルガール・バーンシュタイン]] 真ボスよりは与しやすいが、こちらは勝利してもすっきりしない汎用EDになる。 #openclose(show=乱入条件){ 決勝戦(ステージ5)終了までに以下の条件のうち2つを達成する。 ●GPが1000以上 ●あけぼのフィニッシュを4回以上決める ●怒り爆発超必殺技フィニッシュを2回以上決める(Kグルのみ) ●↑の中ボスが乱入している 家庭用ではこちらを倒してCPU戦をクリアするとグルーヴエディットモードが解禁される。 } ○真ボス ・神人豪鬼 ・ゴッドルガール 殺意の波動と暗黒パワーを兼ね備えた最強最悪の存在。 どちらも家庭用で使用可能。条件を満たして倒せたら、の話だが。 乱入条件・対戦難度は表よりもさらに厳しいが、勝利すればオールクリアボーナスとしてGP300を獲得出来る。 また、各キャラの個別EDは真ボスに勝たなければ見られない。 #openclose(show=乱入条件){ 決勝戦(ステージ5)終了までに以下の条件のうち2つを達成する。 ●↑の中ボス乱入条件を満たす ●GPが1500以上 ●ファイネストKO&footnote(カプエスシリーズにおけるフィニッシュ判定のうち、最高ランクのフィニッシュ。条件は、「相手の挑発・必殺技・スーパーコンボの動作中及び後隙にこちらの攻撃を刺し込んでフィニッシュを決める」というもの。)&footnote(トドメを決める際の技は基本的にスーパーコンボのみ。また、相手の技によって成立するレベルも違ってくる。例として、必殺技に対してはLv3のみ成立し、スーパーコンボに対してはLv1でも成立する。)を1回以上決めている } 追記・修正お願いします #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() - ・個人的に出て欲しかったキャラ &br()アナカリス、ゴズウ、カルロス宮本 -- 名無しさん (2014-04-06 19:33:05) - 背景キャラも結構豪華。主催者のくせに何故ロバート出さなかったんや -- 名無しさん (2014-04-06 21:14:39) - カプエス2の春麗で何回抜いたことか。 -- 名無しさん (2014-07-08 04:19:26) - ヌキの前キャンが発覚した時のエピソードが面白かった。 -- 名無しさん (2014-07-08 08:15:56) - 稼動してるゲーセンも少なくない・・・いや今は対戦できる環境を探すのも一苦労だ -- 名無しさん (2014-07-08 08:31:06) - キングは産廃だったな…バランス調整したHD版(もちネット対戦可。ロリキャンシネ)出ないかなー -- 名無しさん (2014-07-08 10:47:30) - 復活は…無理…かな? -- 名無しさん (2018-11-06 01:19:47) - 森気楼先生のキャラデザの濃さが印象的 正統派主人公って感じのリュウと草薙とか実写と疑いそうになるアテナ、ドヤ顔のブランカに汚い笑顔の山崎etc... -- 名無しさん (2021-10-12 10:19:48) #comment #areaedit(end) }
&font(#6495ED){登録日}:2011/07/21(木) 03:29:01 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 6 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- #center(){&bold(){&sizex(5){This is gonna be a match to remember! }}} #center(){&bold(){&sizex(6){FIGHT!}}} カプコンから発売された[[2D対戦型格闘ゲーム]]。 SNKとの[[クロスオーバー>クロスオーバー(創作)]]シリーズ第2弾。 通称はカプエス2、CVS2。 格闘ゲーム最盛期を盛り上げた2大企業の共演というコンセプトから好評を博したカプエス1にさらにキャラやシステムを追加した続編 ストーリーはマスターズ財団とガルシア財団の共催した異種格闘大会ということ以外は特にない。 キャラ数は44+ボス4人 その人数の割に整ったバランス(ロリキャン…いや、何でも…)や完成度からいまだに現役稼働しているゲーセンも少なくない。 家庭用への移植も多く、[[PS2>PlayStation2]]・[[DC>ドリームキャスト]]・[[GC>ニンテンドーゲームキューブ]]・Xboxの4機種で発売されている。 PS2版は後に[[PS3>PlayStation3]]のゲームアーカイブスでも配信されている。 家庭用ではGCを除く3機種にてネットワークを使ったオンライン対戦が可能であった。(現在は全てサービスが終了している) 【システム】 ・グルーヴ ストZEROシリーズのイズムのようなもの。 選んだグルーヴでゲージや戦闘スタイルが大きく変わる。 前作では2つだったが4つ増えて合計6つになった。 ●サブシステム グルーヴごとに設定されている共通システム。 そのグルーヴでどのサブシステムが使用可能なのかはグルーヴ選択時に確認できる。 ○ダッシュ ダッシュタイプ。 ステップによる移動を行う。 ○ラン ダッシュタイプ。 前方への移動が走りになり、任意のタイミングで停止できる。 ○空中ガード その名の通り。 本作における数少ない空中での防御手段の一つ。 ただし、一部の攻撃は空中ガードできない上にガード時のガードゲージ減少が通常よりも多い。 ○小ジャンプ 通常よりも小さいジャンプ。 本作では[[KOFシリーズ]]と違い、走りながらでは出せない。 ○ダウン回避 ダウン直前に受け身を取ってすぐ立ち上がる。 出した際に若干の隙があるため、端に追い込まれた状況ではあまり使わない方がいいと言われている。 ○時間差起き上がり ダウン時の起き上がりを少し遅らせる。 上手く使えば起き攻めを回避できるが、読まれたら結局起き攻めを喰らってしまうので使い所を見極めるべし。 ○回り込み 前方へ全身打撃無敵の状態で移動する。移動方法は前転だったりそうでなかったりと様々。 難点は、&bold(){終わり際に若干の隙がある事}と&bold(){移動中でも投げには無力}な点か。 #openclose(show=しかし…){ 稼働からしばらく経った頃(1年以上ではあるが)に、「回り込みの出かかり数フレームで[[必殺技]]や挑発を入力すると、&bold(){回り込み動作がキャンセルされて回り込みの無敵時間の乗った必殺技を発動できる}」という[[バグ]]が発覚。 このバグを応用したテクニックは「&bold(){&font(#ff0000){前転キャンセル}}(通称前キャン)」と呼ばれるようになった。 もちろん、このバグテクニックによってゲームバランスが大きく崩れたのは言うまでもない。 稼働からしばらく経って攻略が落ち着いた頃に発覚したからか、アーケードの修正版は出されず、家庭用でもPS2・DC版では使用可能。 後に発売されたGC・Xbox版(EO版)では修正されており、回り込みの出かかりをキャンセルすること自体は可能だが、キャンセルした時点で無敵が切れるようになっている。 } ○避け その場で全身打撃無敵の避けモーションをとる。 回り込みと違って隙が無く、終わり際に攻撃を繰り出す「避け攻撃」が使用できる。 ○ガードキャンセル攻撃 ガード硬直をキャンセルして攻撃する。 ヒットすればダウンを取れるので攻守交代できる。 使用時にゲージ1本とガードゲージが大幅に減少するので、読まれてガードされると逆に不利になってしまう。 ○ガードキャンセル移動 ガード硬直をキャンセルして回り込みまたはバックステップする。 しかし、使っても切り返せる状況が少ない上にガードキャンセル攻撃と同等の使用コストがかかる。 一部では&bold(){使うだけ無駄なハイリスクノーリターンなシステム}との低評価を下されてしまっている。 ●各グルーヴについて 本項では、スーパーコンボ・超必殺技の表記についてはスーパーコンボで統一しています。 ◇カプコン系グルーヴ こちらを選択するとゲーム中のキャラクタービジュアルが西村キヌによるものになる。 ダッシュタイプは3種共通でダッシュ。 ◆&color(lime,darkgray){&bold(){Cグルーヴ}} サブシステム:空中ガード、回り込み、ガードキャンセル攻撃、時間差起き上がり ゲージはスーパーコンボレベルゲージ。ZEROシリーズのZ-ISM及び前作のCAPCOMグルーヴがベース。 スーパーコンボを出す際に押したボタンの強弱でレベルを調節できる。 このレベルごとの打ち分けにより、全グルーヴ中で唯一Lv2のスーパーコンボを使用可能。 Lv2スーパーコンボはヒット時に他の必殺技やLv1スーパーコンボでキャンセルが可能。 全グルーヴ中唯一空中ガードが使用できる。 安定感はピカイチで初心者にもオススメできる。迷ったらコレといえるほどに。 ◆&color(deepskyblue,darkgray){&bold(){Aグルーヴ}} サブシステム:回り込み、ガードキャンセル攻撃、ダウン回避 ゲージはオリジナルコンボゲージ。ZEROシリーズのV-ISMがベース。 全グルーヴ中でゲージの溜まる速度がトップ。 ゲージ半分でスーパーコンボが使用でき、満タンでオリジナルコンボが使用可能になる。 オリコン発動時には長い無敵時間が発生するため、ここからの切り返しも狙える。 空中でも発動可能なので、Aグル相手に迂闊に対空を振ろうものなら… この「空中発動で相手の対空をつぶしつつオリコンを刺し込む」テクニックは通称「&bold(){&font(#ff0000){空爆}}」と呼ばれる。 ただし、全グルーヴ中で唯一Lv3スーパーコンボが使用出来ず、回り込みが使えるといっても素の立ち回り能力が低めであることが難点と言えるか。 正確なコマンド入力ができる上級者向け。 ◆&color(cyan,darkgray){&bold(){Pグルーヴ}} サブシステム:小ジャンプ、時間差起き上がり ゲージはスーパーコンボゲージ。[[III>ストリートファイターⅢ 3rd STRIKE]]がベース。 1本分しか溜められないが、スーパーコンボはLv3のものを使用できる。 ブロッキングが可能だが、今作ではストIIIよりブロッキングの有用性が薄くあまり使われない。 ハイリスクローリターンなブロッキングにロマンを感じるプレイヤーも多く、上級者・玄人向けといえる。 リープアタック再現のためか、カプコン系グルーヴでは唯一小ジャンプが使用可能。 ◇SNK系グルーヴ こちらを選択するとゲーム中のキャラクタービジュアルが森気楼によるものになる。 ダッシュタイプは3種共通でラン。 ◆&color(purple,darkgray){&bold(){Sグルーヴ}} 最弱 以上 …さすがにこれではあんまりなので詳細な内容を↓ サブシステム:小ジャンプ、避け、ガードキャンセル攻撃、時間差起き上がり ゲージはエクストラパワーゲージ。KOF94・95及び前作のSNKグルーヴがベースとなっている。 任意のタイミングでゲージを溜めることができる。また、被ダメージ時にも少し溜まる。 ゲージが満タンになると一定時間パワーアップ状態になり、LV1スーパーコンボが使用できる。もちろん使った時点でゲージは空になる。 体力が30%以下になると体力ゲージが点滅し、Lv1スーパーコンボが使い放題になる。 また、この状態でゲージを満タンまで溜めるとLv3スーパーコンボが使用できる。 全グルーヴ中で唯一避けが使用可能。 飛び道具系のスーパーコンボを持つキャラとは相性がいいかもしれないが、 前作で猛威を振るいすぎた為に本作では全体的にLv1スーパーコンボの性能が弱体化しており、 火力が低く無敵もすぐ切れるものが多いため、連発しても一方的に押し込むことは難しい。 使用率は非常に低い。 ◆&color(yellow,darkgray){&bold(){Nグルーヴ}} サブシステム:小ジャンプ、回り込み、ガードキャンセル攻撃、ガードキャンセル移動、ダウン回避 ゲージはアドバンスドパワーゲージ。KOF96以降がベースになっている。 ゲージは3つストック可能。 ゲージ1本消費でパワーMAX、さらにそこからもう1本消費でLv3スーパーコンボを使用可能。 全グルーヴ中で唯一ガードキャンセル移動が使用できる。&font(l){いらない} 搭載されているサブシステムが全グルーヴ中最多のため機動力が高くKOFと同じ要領で使っていけるので、 SNKサイドのグルーヴでは最も安定感がある。 当初は使用率トップだったが、例のアレが発覚してからはAグルが突出して強くなり、使用率は下がっている。 ◆&color(red,darkgray){&bold(){Kグルーヴ}} サブシステム:小ジャンプ、ダウン回避 サムライスピリッツと餓狼MOWを統合したようなグルーヴ。 ゲージは怒りゲージ。被ダメージとジャストディフェンスでのみゲージが溜まり、全グルーヴ中唯一自発的にゲージを溜めることができない。 ジャストディフェンスが使用可能で、SNKサイドのグルーヴで唯一空中での防御手段を持つ。 怒り爆発時の火力が凄まじくレシオ4のキャラだと1発が致命傷となる破壊力。 特に、レシオ4覇王丸がレシオ1のキャラに怒り爆発強斬りをブチ込んだ日には… スーパーコンボに関してはPグル同様にLv3で固定となっている。 緊急回避とガーキャンがないので小回りが効かないのが弱点か。 また、怒り爆発でラウンドが終了すると次ラウンドにゲージを持ちこすことができない(どれだけ残っていても次ラウンド開幕時には空になっている)のも地味に痛く、融通が効きにくい。 逆に言えば、Kグルを相手取る際には&bold(){敗戦濃厚なラウンドの時に挑発でわざと怒り爆発を発動させてから負ける}という手も使える。 ◆EXグルーヴ 家庭用限定グルーヴ。 ゲージやサブシステムを自由に組み替えて独自のグルーヴを作成できる。 ここでしか使えないシステムもある。 各システムにはコストが設定されており、コスト合計が上限値をオーバーしないように設定しなければならない。 そのコスト上限は特定の条件&footnote(サバイバルモードの「ALL SURVIVAL」をクリアすることが条件。)を満たせば無制限になる。 オンライン対戦でも使用可能だが、こちらはコスト上限が無制限になっても当初の上限値をオーバーしていると使用できない。 このグルーヴのみ他のグルーヴで使用できないシステムを設定できる。 ○チェーンコンボ(地上・空中) ヴァンパイアシリーズおなじみの通常攻撃を繋げられるシステム。 本作ではダメージ補正がかからないので、一部キャラの火力がとんでもないことになる。 モリガンのみデフォルトで使用可能だが、これをオフにしたEXグルーヴでは使用できなくなる。 ○スーパーキャンセル コマ投げ以外の全必殺技をキャンセルしてスーパーコンボを使用できるようになる。 ○キャンセルエニィムーブ 通常はキャンセルできない通常攻撃を必殺技でキャンセルすることができるようになる。 【レシオ】 前作にもあったキャラの強さの度合いを示す数値。最高値は4。 前作ではキャラごとに決まっており最大4人のチームを組めたが、 本作では数値をキャラ毎に割り振り強さを調節するフリーレシオ制となり最大3人までのチームになった。 組み合わせの種類は、 キャラ1人時の「&font(#9932cc){&bold(){4}}」 キャラ2人時の「&font(#00bfff){&bold(){3}}+&font(#ffa500){&bold(){1}}」「&font(#008000){&bold(){2}}+&font(#008000){&bold(){2}}」 キャラ3人時の「&font(#008000){&bold(){2}}+&font(#ffa500){&bold(){1}}+&font(#ffa500){&bold(){1}}」 以上の4パターンになる。 だが、相性や戦略、総体力などからだいたいは「2+1+1」が選ばれる。 【参戦キャラ】 キャラ名の後ろに★が付いているキャラは新規参戦。 ◆CAPCOMサイド ・[[リュウ>リュウ(ストリートファイター)]] ・[[ケン・マスターズ>ケン・マスターズ(ストリートファイター)]] ・[[春麗>春麗(ストリートファイター)]] ・[[ガイル>ガイル(ストリートファイター)]] ・[[ザンギエフ>ザンギエフ(ストリートファイター)]] ・[[ダルシム>ダルシム(ストリートファイター)]] ・[[エドモンド本田>エドモンド本田(ストリートファイター)]] ・[[ブランカ>ブランカ(ストリートファイター)]] ・[[M・バイソン>マイク・バイソン(ストリートファイター)]] ・[[バルログ>バルログ(ストリートファイター)]] ・[[サガット>サガット(ストリートファイター)]] ・[[キャミィ>キャミィ(ストリートファイター)]] ・[[春日野さくら]] ・[[火引弾]] ・[[モリガン・アーンスランド]] ・[[ユン>ユン(ストリートファイター)]]★ ・イーグル★ ・ロレント★ ・源柳斉マキ★ ・鑑恭介★ ・[[殺意の波動]]に目覚めたリュウ(AC版ではボスラッシュモードでのみ登場。家庭用では使用可能) ◆SNKサイド ・[[草薙京]] ・[[八神庵]] ・[[二階堂紅丸]] ・バイス ・[[テリー・ボガード]] ・[[ジョー・ヒガシ]] ・[[不知火舞]] ・[[キム・カッファン]] ・ライデン ・山崎竜二 ・[[リョウ・サカザキ]] ・[[ユリ・サカザキ]] ・[[キング>キング(龍虎の拳)]] ・[[ナコルル]] ・[[チャン・コーハン>チャン・コーハン&チョイ・ボンゲ(KOF)]]★ ・[[麻宮アテナ]]★ ・[[ロック・ハワード]]★ ・[[藤堂竜白]]★ ・[[覇王丸]]★ ・[[高嶺響]]★ ・ツキノヨルオロチノチニクルフイオリ(AC版ではボスラッシュモードでのみ登場。家庭用では使用可能) 【ボス】 本作のボスはCPU戦で特定条件を満たすと乱入してくる形式。 ○中ボス ・[[ベガ>ベガ(ストリートファイター)]] ・[[ギース・ハワード]] #openclose(show=乱入条件){ ステージ4終了時点で以下の条件をすべて達成する。 ●一度もタイムオーバーにならない ●ファーストアタックを6回以上相手に取られない ●あけぼのフィニッシュ&footnote(スーパーコンボフィニッシュのこと。名前の由来は、決めた際に背景で日の出を思わせる赤と黄色の爆発が発生することから。本作においてはカプコン系グルーヴでのみこの演出になる。)&footnote(SNK系グルーヴではスーパーコンボフィニッシュを決めると背景が黒一色になるが、こちらでも可。)を3回以上相手に決められない } ○表ボス ・[[豪鬼]] ・[[ルガール・バーンシュタイン]] 真ボスよりは与しやすいが、こちらは勝利してもすっきりしない汎用EDになる。 #openclose(show=乱入条件){ 決勝戦(ステージ5)終了までに以下の条件のうち2つを達成する。 ●GPが1000以上 ●あけぼのフィニッシュを4回以上決める ●怒り爆発超必殺技フィニッシュを2回以上決める(Kグルのみ) ●↑の中ボスが乱入している 家庭用ではこちらを倒してCPU戦をクリアするとグルーヴエディットモードが解禁される。 } ○真ボス ・神人豪鬼 ・ゴッドルガール 殺意の波動と暗黒パワーを兼ね備えた最強最悪の存在。 どちらも家庭用で使用可能。条件を満たして倒せたら、の話だが。 乱入条件・対戦難度は表よりもさらに厳しいが、勝利すればオールクリアボーナスとしてGP300を獲得出来る。 また、各キャラの個別EDは真ボスに勝たなければ見られない。 #openclose(show=乱入条件){ 決勝戦(ステージ5)終了までに以下の条件のうち2つを達成する。 ●↑の中ボス乱入条件を満たす ●GPが1500以上 ●ファイネストKO&footnote(カプエスシリーズにおけるフィニッシュ判定のうち、最高ランクのフィニッシュ。条件は、「相手の挑発・必殺技・スーパーコンボの動作中及び後隙にこちらの攻撃を刺し込んでフィニッシュを決める」というもの。)&footnote(トドメを決める際の技は基本的にスーパーコンボのみ。また、相手の技によって成立するレベルも違ってくる。例として、必殺技に対してはLv3のみ成立し、スーパーコンボに対してはLv1でも成立する。)を1回以上決めている } 追記・修正お願いします #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() - ・個人的に出て欲しかったキャラ &br()アナカリス、ゴズウ、カルロス宮本 -- 名無しさん (2014-04-06 19:33:05) - 背景キャラも結構豪華。主催者のくせに何故ロバート出さなかったんや -- 名無しさん (2014-04-06 21:14:39) - カプエス2の春麗で何回抜いたことか。 -- 名無しさん (2014-07-08 04:19:26) - ヌキの前キャンが発覚した時のエピソードが面白かった。 -- 名無しさん (2014-07-08 08:15:56) - 稼動してるゲーセンも少なくない・・・いや今は対戦できる環境を探すのも一苦労だ -- 名無しさん (2014-07-08 08:31:06) - キングは産廃だったな…バランス調整したHD版(もちネット対戦可。ロリキャンシネ)出ないかなー -- 名無しさん (2014-07-08 10:47:30) - 復活は…無理…かな? -- 名無しさん (2018-11-06 01:19:47) - 森気楼先生のキャラデザの濃さが印象的 正統派主人公って感じのリュウと草薙とか実写と疑いそうになるアテナ、ドヤ顔のブランカに汚い笑顔の山崎etc... -- 名無しさん (2021-10-12 10:19:48) #comment #areaedit(end) }

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