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&font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s)
&font(#6495ED){所要時間}:約 ? 分で読めます
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SAN値/正気度とは、クトゥルフ神話TRPGの用語である
SANとはSanity(正気)の略
日本語版では正気度が正式なのだが、呼称あるいはスラングとしてSAN値で定着している
本項でも以下はSAN値で通す
【クトゥルフ神話TRPGって?】
クトゥルー神話をベースにしたテーブルトークRPGのこと
ケイオシアム社が発表した『Call of Cthulhu(クトゥルフの呼び声、以下CoC)』を土台に発展したベーシックスタイルのTRPG群
シナリオは主にオリジナルと、クトゥルー神話作品に沿ったものの二種類がある
原典と同じくCoCも外宇宙の邪神やその信奉者と関わってしまった人間の狂気を描いている
その狂気を表現するために用いられるのがSAN値なのだ
【ベーシックスタイル?】
同じくケイオシアム社が考案したTRPGの基幹システム。正式には『ベーシック・ロールプレイング(BRP)』
ルーンクエストなどがこれにあたる
キャラクターメイキングにおいてダンジョンズ&ドラゴンズ(D&D)のようにクラス適性を与えるのでなく、様々なスキルを与え熟練度によるパーセンテージで成功/失敗を判定する
例えば『目星58%』なら目星判定の際1D100(百面ダイス一回)で58以下なら成功、となる
基本的にはどのゲームでも共通の七つの基本能力にそれぞれ3D6で割り振る
・STR(筋力)
・CON(頑強さ)
・SIZ(体格)
・INT(知性)
・POW(精神力)
・DEX(敏捷性)
・CHA(魅力)もしくはAPP(外見)
ここから能力値を出すのだが、クトゥルフ神話TRPG独自の能力値がSAN値である
初期値はPOW×5で、最大値は99
【どうやって使うの?】
なにか恐ろしい事象に立ち合い、正気を保てないかもしれないという時に判定を行う
1D100で現在のSAN値より小さい数値が出れば成功、大きければ失敗として扱う
また、魔法を使っても消耗する
SAN値が減少するということは正気を保てなかったということ
ただ、必ずしも成功したからSAN値が無事とは限らない
一度にかなりの量(だいたい5くらい)減少すると『&font(#0000ff){一時的な狂気}』に陥る
『&font(#0000ff){一時的な狂気}』が発症している間、プレイヤーは探索者(キャラクターのこと)として狂気ロールを行う
ロールプレイの内容は状況に合わせても、一覧からダイスで決めてもよい
こちらは短時間で回復する
一方、短期間でごっそり(20%とか)持って行かれると『&font(#800080){不定の狂気}』に陥る
これを発症した場合自然に治ることはなく、治療するしかない。それでも1D10ヶ月とかはざら
仲間探索者に治療できるスキルがあればある程度回復もできるが……
そして、0を割った瞬間に『&font(#ff0000){発狂/永久的な狂気}』となり、その探索者はゲームオーバー
以降特に救済措置がない場合はNPCとして扱い、探索者として使えなくなる。仮に救済があっても完治まで5D10年とか1D100年とかだけど……
よくあるオチは自殺、行方不明そして隔離病棟行き
【回復はできないの?】
基本的にセッション中は減ることはあれ回復はしない
セッションの終了や狂気中のカウンセリングで多少回復することもある。全てはキーパー(ゲームマスター)次第
なお、スキル『クトゥルフ神話技能』を得てしまうと、そのパーセンテージ分最大値は削られる
たとえば『クトゥルフ神話技能18%』なら最大値は99-18で81となる
このスキルは魔導書を読んだり神話生物に遭遇すると増え、攻略の助けにもなるがあまりに増えすぎると今度は正気を保っていられなくなる
【結局どうしろと?】
&font(#ff0000){逃げなさい}
危険なことには極力近づかない。近づいても気づかないように務めることが生存の鍵
通例TRPGにおいて探索系スキルは有用だが、ことCoCに限っては『余計なこと』に気づいてしまうので諸刃の剣となる
無論、あんまり見落としていると状況が悪化して行く可能性も高いのだが
不穏な場面でアイディアロールが発生した場合は失敗することを天に祈る他ない
(アイディアロールは『気づいたかどうか』の判定)
それでもCoCの場合ダメ押しのように
うっかり怪しい品に遭遇→SAN値減少→狂気で行動制御不能→なんやかんやで邪神遭遇→&font(#ff0000){発狂}
のコンボとか普通に起こるため、完全回避は無理
ちなみに初期設定のSAN値減少一例
(成功/失敗)
・ひどい拷問を受ける:0/1D10
・ダゴンに遭遇する:1/1D10
・クトゥルフに遭遇する:1D10/1D100
上位邪神は遭遇するだけでアウトなのがお分かりいただけただろうか
まぁ中には失敗しても3とか出して切り抜ける強運の持ち主もいるが
また、ロールプレイによっては回避可能なことも(リアル言いくるめ)
ただしその難易度は筆舌し難いが
SAN値が下がるのは正気判定の失敗率上昇にも繋がるので、できるだけ終盤まで残しておきたいところ
ただ、狂気ロールはクトゥルフ神話TRPGの醍醐味なので、あえて冒険に出るのも遊び方の一つではある
【ネットスラング】
本来のSAN値の使い方は上記の通りだが、クトゥルフ関係とか精神的にダメージを受けそうな狂気的な画像や動画などを見てしまった時に、「SAN値が減った」などとコメントするのがある意味通例となっている。
がっつり減らされたら「SAN値直葬」にアップグレードする。
実際に狂気に陥る人は少ないと思うが。
この項目に追記・修正:1D10/1D100
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SAN値/正気度とは、クトゥルフ神話TRPGの用語である
SANとはSanity(正気)の略
日本語版では正気度が正式なのだが、呼称あるいはスラングとしてSAN値で定着している
本項でも以下はSAN値で通す
【クトゥルフ神話TRPGって?】
クトゥルー神話をベースにしたテーブルトークRPGのこと
ケイオシアム社が発表した『Call of Cthulhu(クトゥルフの呼び声、以下CoC)』を土台に発展したベーシックスタイルのTRPG群
シナリオは主にオリジナルと、クトゥルー神話作品に沿ったものの二種類がある
原典と同じくCoCも外宇宙の邪神やその信奉者と関わってしまった人間の狂気を描いている
その狂気を表現するために用いられるのがSAN値なのだ
【ベーシックスタイル?】
同じくケイオシアム社が考案したTRPGの基幹システム。正式には『ベーシック・ロールプレイング(BRP)』
ルーンクエストなどがこれにあたる
キャラクターメイキングにおいてダンジョンズ&ドラゴンズ(D&D)のようにクラス適性を与えるのでなく、様々なスキルを与え熟練度によるパーセンテージで成功/失敗を判定する
例えば『目星58%』なら目星判定の際1D100(百面ダイス一回)で58以下なら成功、となる
基本的にはどのゲームでも共通の七つの基本能力にそれぞれ3D6で割り振る
・STR(筋力)
・CON(頑強さ)
・SIZ(体格)
・INT(知性)
・POW(精神力)
・DEX(敏捷性)
・CHA(魅力)もしくはAPP(外見)
ここから能力値を出すのだが、クトゥルフ神話TRPG独自の能力値がSAN値である
初期値はPOW×5で、最大値は99
【どうやって使うの?】
なにか恐ろしい事象に立ち合い、正気を保てないかもしれないという時に判定を行う
1D100で現在のSAN値より小さい数値が出れば成功、大きければ失敗として扱う
また、魔法を使っても消耗する
SAN値が減少するということは正気を保てなかったということ
ただ、必ずしも成功したからSAN値が無事とは限らない
一度にかなりの量(だいたい5くらい)減少すると『&font(#0000ff){一時的な狂気}』に陥る
『&font(#0000ff){一時的な狂気}』が発症している間、プレイヤーは探索者(キャラクターのこと)として狂気ロールを行う
ロールプレイの内容は状況に合わせても、一覧からダイスで決めてもよい
こちらは短時間で回復する
一方、短期間でごっそり(20%とか)持って行かれると『&font(#800080){不定の狂気}』に陥る
これを発症した場合自然に治ることはなく、治療するしかない。それでも1D10ヶ月とかはざら
仲間探索者に治療できるスキルがあればある程度回復もできるが……
そして、0を割った瞬間に『&font(#ff0000){発狂/永久的な狂気}』となり、その探索者はゲームオーバー
以降特に救済措置がない場合はNPCとして扱い、探索者として使えなくなる。仮に救済があっても完治まで5D10年とか1D100年とかだけど……
よくあるオチは自殺、行方不明そして隔離病棟行き
【回復はできないの?】
基本的にセッション中は減ることはあれ回復はしない
セッションの終了や狂気中のカウンセリングで多少回復することもある。全てはキーパー(ゲームマスター)次第
なお、スキル『クトゥルフ神話技能』を得てしまうと、そのパーセンテージ分最大値は削られる
たとえば『クトゥルフ神話技能18%』なら最大値は99-18で81となる
このスキルは魔導書を読んだり神話生物に遭遇すると増え、攻略の助けにもなるがあまりに増えすぎると今度は正気を保っていられなくなる
【結局どうしろと?】
&font(#ff0000){逃げなさい}
危険なことには極力近づかない。近づいても気づかないように務めることが生存の鍵
通例TRPGにおいて探索系スキルは有用だが、ことCoCに限っては『余計なこと』に気づいてしまうので諸刃の剣となる
無論、あんまり見落としていると状況が悪化して行く可能性も高いのだが
不穏な場面でアイディアロールが発生した場合は失敗することを天に祈る他ない
(アイディアロールは『気づいたかどうか』の判定)
それでもCoCの場合ダメ押しのように
うっかり怪しい品に遭遇→SAN値減少→狂気で行動制御不能→なんやかんやで邪神遭遇→&font(#ff0000){発狂}
のコンボとか普通に起こるため、完全回避は無理
ちなみに初期設定のSAN値減少一例
(成功/失敗)
・ひどい拷問を受ける:0/1D10
・ダゴンに遭遇する:1/1D10
・クトゥルフに遭遇する:1D10/1D100
上位邪神は遭遇するだけでアウトなのがお分かりいただけただろうか
まぁ中には失敗しても3とか出して切り抜ける強運の持ち主もいるが
また、ロールプレイによっては回避可能なことも(リアル言いくるめ)
ただしその難易度は筆舌し難いが
SAN値が下がるのは正気判定の失敗率上昇にも繋がるので、できるだけ終盤まで残しておきたいところ
ただ、狂気ロールはクトゥルフ神話TRPGの醍醐味なので、あえて冒険に出るのも遊び方の一つではある
【ネットスラング】
本来のSAN値の使い方は上記の通りだが、クトゥルフ関係とか精神的にダメージを受けそうな狂気的な画像や動画などを見てしまった時に、「SAN値が減った」などとコメントするのがある意味通例となっている。
がっつり減らされたら「SAN値直葬」にアップグレードする。
実際に狂気に陥る人は少ないと思うが。
この項目に追記・修正:1D10/1D100
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