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きあいのタスキ - (2014/05/26 (月) 20:08:55) の1つ前との変更点
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&font(#6495ED){登録日}:2012/06/06(水) 12:42:08
&font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s)
&font(#6495ED){所要時間}:約 5 分で読めます
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&link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧
&tags()
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「きあいのタスキ」とは、[[ポケットモンスター]]に登場するアイテムの一つである。
※アイテム説明文
もらせると ひんしに なりそうな わざをうけても
HPを 1だけ のこして たえることが ある。
HPが満タンの時、喰らうと瀕死になりそうな技を受けてもHP1で一度だけ耐える。
金・銀・クリスタルから登場していた、似た名称の「きあいのハチマキ」というアイテムの限定上位互換。
ハチマキはHPに関係なくわずかな確率で体力1で耐えるというもので、運さえよければ連続で何度も発動し、金・銀エキビションマッチのきしかいせいヘラクロスやポケサンのゴルゴのオクタンのような胸熱逆転勝利への働きを見せる。
しかし確率発動で不確定なため、きあいのタスキが登場した第四世代からは、こちらの方が用いられる場合が多くなった。
この道具の登場により、今までパワーはあっても耐久や速度に難があり、倒す前に倒される状態だったポケモンでもその役割を果たせるようになった。
第四世代以降のパワーインフレも、その需要に拍車をかける事となった。
影響力は非常に大きく、このアイテムのメタとなる技が重要な戦術として考えられるようになったほどである。
また、第五世代からは[[がんじょう>がんじょう(ポケモン)]]にもこのアイテムと同じ効果がついた。
あちらは特性なので、体力満タンにすれば再びその効果を発動できる。
ちなみにハチマキと違って消費アイテムなので、ストーリー中にうっかり持たせないように。
【タスキの使い道】
・とにかく耐える
一撃で消されかねない四倍弱点持ち、耐久の種族値が低めのポケモンなど、突破力が高いが潰されやすいポケモンの補強に。
逆に元から耐えるのが目的のタイプのポケモンではあまり活かせないだろう。
・確実に積む
「1ターン耐えて[[キャストオフ>からをやぶる(ポケモン)]]できたら、次の一手で奴を倒せる!」なんて時に。
・確実なコンボ遂行
例えばドーブルのキノコのほうし+こころのめ+ぜったいれいどなら、タスキで耐えて眠らせれば相手が特性や持ち物で対策してない限りはそれなりに決まる。
・襷カウンター
一撃で倒されるほどのダメージを生かし、カウンターやミラーコート、メタルバーストで跳ね返す戦術。特に読みを必要とする。
こらえる+がむしゃら(orじたばた、きしかいせい)でも代用可能。
・先制技
スピードが遅いが火力があるタイプのポケモンで、一撃目で大ダメージを与え、二撃目の先制技でとどめを刺す戦法。
しかし、2ターン目で相手も先制技を撃ってくると確実に落とされてしまう。
・自爆特攻
一撃で倒せなかった場合に、どうせ倒されるのだからと無理矢理突破を狙う。
・ヌケニン
元々の体力が1なので、対人戦なら延命のために高確率でタスキを所持している。
勿論、読まれやすいのを逆手に取って他の道具を持たせている場合も。
【リアル襷】
リアル襷とは、文字通りタスキを使わずに相手の攻撃にギリギリ耐える現象を指す。
HPが1にならずとも&font(#ff0000){赤ラインギリギリ}ならばこのリアル襷に該当する。
いかりのまえばなど一部の技を除き、ポケモンが攻撃して敵に与えるダメージは一定ではない。
例えばHPが130のポケモンに126というダメージ判定が出れば残りHPは赤ラインギリギリの4となり、リアル襷として成立する。
なので、同じポケモンが同じポケモンに攻撃しても倒せたり、倒せなかったりもする。
運が絡む事から[[タワークオリティ]]の一種ともされ、CPUはこのリアル襷でこちらの攻撃を赤ラインギリギリで耐える事が多い。
しかし対人戦にはタワークオリティの概念はないので中々レアなケースである。
それゆえに発動すると中々アツい。
#center(){「ああっと!皮一枚で繋がったあああ!」}
【対策】
・連続攻撃技
ロックブラストやつららばりなど。一撃の威力・命中率ともに低めで、総ダメージ量が不安定なのが難点だが、特に特性でカバーできるポケモンにとっては非常に強力。
ちなみに第四世代までは何発攻撃されてもタスキが発動したが、第五世代から最初の一撃に対してのみタスキが発動し、それ以降の攻撃はタスキを貫通される仕様になった。
ダブルアタックなどなら当たればそこそこの威力は保障されている。
・状態異常
やけど、毒、混乱、宿り木など。タスキを潰すだけが目的なら、大抵の状況では素直に殴った方がいいかもしれない。
・すなあらし、あられ、ステルスロック、まきびし
フィールドに変化を与える技。パーティーの構成を考えないと逆にこちらが不利になる。
・先制技
しんそくやでんこうせっかなど。タスキが発動した後、殺られる前に殺るタイプの対策。
基本的な威力は40と低いので、テクニシャンバレパンハッサムのように戦術自体に先制技を組み込むタイプでなければ、技スペースと相談。
また、戦闘に出た時限定だが、ねこだましもタスキ潰しとして大きな働きを見せてくれる。
・ゴツゴツメット、さめはだ、てつのトゲ
接触技主体のポケモンならこれの反射ダメージで。
・みちづれ
HP満タンでもタスキ無効。あくまでも最終手段感が強いが……。
多くの活躍させづらかったポケモンに活躍の場を与えたアイテムだが、強力な分対策されやすい。
読み合いと経験、運次第でこのアイテムが有効に決まるか無駄となるかは変わっていくだろう。
追記・修正はHP1で耐えてからお願いします。
#include(テンプレ2)
#right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/
#vote3(time=600)
}
#include(テンプレ3)
#openclose(show=▷ コメント欄){
#areaedit()
- タヌキに一瞬見えた -- 名無しさん (2014-04-30 17:52:57)
#comment
#areaedit(end)
}
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&font(#6495ED){所要時間}:約 5 分で読めます
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「きあいのタスキ」とは、[[ポケットモンスター]]に登場するアイテムの一つである。
※アイテム説明文
もらせると ひんしに なりそうな わざをうけても
HPを 1だけ のこして たえることが ある。
HPが満タンの時、喰らうと瀕死になりそうな技を受けてもHP1で一度だけ耐える。
金・銀・クリスタルから登場していた、似た名称の「きあいのハチマキ」というアイテムの限定上位互換。
ハチマキはHPに関係なくわずかな確率で体力1で耐えるというもので、運さえよければ連続で何度も発動し、金・銀エキビションマッチのきしかいせいヘラクロスやポケサンのゴルゴのオクタンのような胸熱逆転勝利への働きを見せる。
しかし確率発動で不確定なため、きあいのタスキが登場した第四世代からは、こちらの方が用いられる場合が多くなった。
この道具の登場により、今までパワーはあっても耐久や速度に難があり、倒す前に倒される状態だったポケモンでもその役割を果たせるようになった。
第四世代以降のパワーインフレも、その需要に拍車をかける事となった。
影響力は非常に大きく、このアイテムのメタとなる技が重要な戦術として考えられるようになったほどである。
また、第五世代からは[[がんじょう>がんじょう(ポケモン)]]にもこのアイテムと同じ効果がついた。
あちらは特性なので、体力満タンにすれば再びその効果を発動できる。
ちなみにハチマキと違って消費アイテムなので、ストーリー中にうっかり持たせないように。
【タスキの使い道】
・とにかく耐える
一撃で消されかねない四倍弱点持ち、耐久の種族値が低めのポケモンなど、突破力が高いが潰されやすいポケモンの補強に。
逆に元から耐えるのが目的のタイプのポケモンではあまり活かせないだろう。
・確実に積む
「1ターン耐えて[[キャストオフ>からをやぶる(ポケモン)]]できたら、次の一手で奴を倒せる!」なんて時に。
・確実なコンボ遂行
例えばドーブルのキノコのほうし+こころのめ+ぜったいれいどなら、タスキで耐えて眠らせれば相手が特性や持ち物で対策してない限りはそれなりに決まる。
・襷カウンター
一撃で倒されるほどのダメージを生かし、カウンターやミラーコート、メタルバーストで跳ね返す戦術。特に読みを必要とする。
こらえる+がむしゃら(orじたばた、きしかいせい)でも代用可能。
・先制技
スピードが遅いが火力があるタイプのポケモンで、一撃目で大ダメージを与え、二撃目の先制技でとどめを刺す戦法。
しかし、2ターン目で相手も先制技を撃ってくると確実に落とされてしまう。
・自爆特攻
一撃で倒せなかった場合に、どうせ倒されるのだからと無理矢理突破を狙う。
・ヌケニン
元々の体力が1なので、対人戦なら延命のために高確率でタスキを所持している。
勿論、読まれやすいのを逆手に取って他の道具を持たせている場合も。
【リアル襷】
リアル襷とは、文字通りタスキを使わずに相手の攻撃にギリギリ耐える現象を指す。
HPが1にならずとも&font(#ff0000){赤ラインギリギリ}ならばこのリアル襷に該当する。
いかりのまえばなど一部の技を除き、ポケモンが攻撃して敵に与えるダメージは一定ではない。
例えばHPが130のポケモンに126というダメージ判定が出れば残りHPは赤ラインギリギリの4となり、リアル襷として成立する。
なので、同じポケモンが同じポケモンに攻撃しても倒せたり、倒せなかったりもする。
運が絡む事から[[タワークオリティ]]の一種ともされ、CPUはこのリアル襷でこちらの攻撃を赤ラインギリギリで耐える事が多い。
しかし対人戦にはタワークオリティの概念はないので中々レアなケースである。
それゆえに発動すると中々アツい。
#center(){「ああっと!皮一枚で繋がったあああ!」}
【対策】
・連続攻撃技
ロックブラストやつららばりなど。一撃の威力・命中率ともに低めで、総ダメージ量が不安定なのが難点だが、特に特性でカバーできるポケモンにとっては非常に強力。
ちなみに第四世代までは何発攻撃されてもタスキが発動したが、第五世代から最初の一撃に対してのみタスキが発動し、それ以降の攻撃はタスキを貫通される仕様になった。
ダブルアタックなどなら当たればそこそこの威力は保障されている。
・状態異常
やけど、毒、混乱、宿り木など。タスキを潰すだけが目的なら、大抵の状況では素直に殴った方がいいかもしれない。
・すなあらし、あられ、ステルスロック、まきびし
フィールドに変化を与える技。パーティーの構成を考えないと逆にこちらが不利になる。
・先制技
しんそくやでんこうせっかなど。タスキが発動した後、殺られる前に殺るタイプの対策。
基本的な威力は40と低いので、テクニシャンバレパンハッサムのように戦術自体に先制技を組み込むタイプでなければ、技スペースと相談。
また、戦闘に出た時限定だが、ねこだましもタスキ潰しとして大きな働きを見せてくれる。
・ゴツゴツメット、さめはだ、てつのトゲ
接触技主体のポケモンならこれの反射ダメージで。
・みちづれ
HP満タンでもタスキ無効。あくまでも最終手段感が強いが……。
多くの活躍させづらかったポケモンに活躍の場を与えたアイテムだが、強力な分対策されやすい。
読み合いと経験、運次第でこのアイテムが有効に決まるか無駄となるかは変わっていくだろう。
追記・修正はHP1で耐えてからお願いします。
#include(テンプレ2)
#right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/
#vote3(time=600)
}
#include(テンプレ3)
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- タヌキに一瞬見えた -- 名無しさん (2014-04-30 17:52:57)
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