beatmaniaIIDX

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&font(#6495ED){登録日}:2011/03/28 Mon 14:40:18 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 20 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- #center(){ 7つのボタンとプラス皿、DPならばその2倍 by L.E.D ◎∴'∴ ∴'∴◎ } beatmania IIDX(以下IIDX)とは、KONAMIの[[音ゲー]]ブランド「BEMANI」シリーズのひとつ。 [[beatmania]]の後継機種であり、1999年より稼働を開始した。 beatmaniaと同じように、音楽に合わせて画面上から落ちてくるオブジェクトに対応する鍵盤やターンテーブルを操作して遊ぶ。 beatmaniaより鍵盤が2つ増え、7つの鍵盤とターンテーブルを操作するようになった。 また、1Pと2Pでは鍵盤とターンテーブルの位置関係が逆になっている((1Pサイドはターンテーブルが左、鍵盤が右。2Pサイドは鍵盤が左、ターンテーブルが右。))ため、操作性が大きく異なる。自分にあった方を選ぶとよい。 7つの鍵盤とターンテーブルを同時に操作するという独特のプレイスタイルから、慣れないうちは相当難しく感じるゲームである。 しかしその分、自分のお気に入りの曲をクリア出来るようになった時の嬉しさはひとしお。 まさに「継続は力なり」という言葉を如実に表したゲームと言える。 通称は「7鍵」((対比して、beatmaniaの方は「5鍵」と呼ばれる。))や「弐寺」。 beatmaniaが終了し、稼働もほとんどなくなった現在では、「ビートマニア」および「ビーマニ」というとIIDXを指す場合も多い。 ただし、「ビーマニ」はbeatmaniaを含むKONAMI製音楽ゲームブランド「BEMANI」の読みでもあるため、 こちらとも混同される場合があるので注意。 現在稼動中のアーケード最新作は“beatmania IIDX &font(#ff9900){26 Rootage}”。 家庭用はPS2ソフトが“beatmania IIDX 3rd Style”から“beatmania IIDX &font(#f09199){16 EMPRESS}”まで移植・発売されていた。 中でも“&font(#f09199){16 EMPRESS}”は、本編EMPRESSディスクとPREMIUM BEST DISC(ベスト版のようなもの)の2枚組、 収録曲数180曲以上という豪華仕様であり、これからIIDXを始める方にもオススメできるものであったが、 現在ではソフト・純正コントローラー共に終売している。 2015年12月にWindows用ソフトとして、新規タイトル“beatmania IIDX &font(#00ddff){INFINITAS}”の運営が開始された。 月額税込み1598円で、支払いはPASELI((KONAMI製ゲームで利用できる電子マネー。))かクレジットカードのどちらか。 月額課金に加え、一部のモードや追加楽曲パックは都度課金となっている。 PS2版が“&font(#f09199){16 EMPRESS}”までしか発売されていなかったために家庭ではプレイできなかった“&font(#0000ff){17 SIRIUS}”以降の楽曲も順次配信されている。 **◆難易度などのシステム ***◇基本ルール 降ってくるノートが赤い判定ラインに重なるタイミングで、操作デバイスを操作する。 操作するべきデバイスはノートの位置によって区別されている。 色も分かれていて、白いノートは手前の白鍵盤、青いノートは奥の黒鍵盤、赤いノートはターンテーブル。 デバイスを操作することで割り当てられた音が鳴り、もって楽曲を演奏する。 ノートごとの判定(タイミングのよさ)によって画面下部の[[グルーブゲージ>ゲージ(音ゲー)]]が増減する。 グルーブゲージは最初22%から始まり、楽曲終了時点で80%以上となっていればノルマ達成となる。 ノルマを達成したことのある楽曲は選曲画面で難易度に応じた色(青 / 黄 / 赤)のランプが付き、 逆にプレイしたことがあるがノルマ未達成の楽曲は難易度に応じた色のランプが点滅する。 判定は5段階あり、良い判定から - PGREAT((表示上は光る“GREAT”。)) (EXSCORE: +2) - GREAT (EXSCORE: +1) - GOOD (EXSCORE: +0) - BAD (EXSCORE: +0) - POOR((ちなみに、無駄な音を鳴らしてしまった場合もPOORと扱われるが、減少量はBADと同等でコンボも切れない。)) (EXSCORE: +0) となる。 GOOD以上の判定ではグルーブゲージが増加する。 良い判定であればあるほど増加量が多い。 しかし、BAD以下の判定ではグルーブゲージが減少する。 POORではごっそりゲージを持っていかれるので注意。 もし演奏中GOOD以上の判定のみを出してクリアした場合フルコンボとなり、クリアランプは通常の色に代わって白⇆青⇄桃のチカチカとなる。 グルーブゲージは通常のゲージのほかにもいくつか種類がある。 クリアが簡単になるものには、 ゲージの減少量が少ないEASY(クリアランプの色は緑)、 イージーゲージと同様の減少量でノルマが60%に引き下げられているASSISTED EASY(クリアランプの色は紫)。 クリアが難しくなるものには、 100%からスタートする代わりにゲージの減少量が多くなり、ゲージが無くなると強制終了してクリア失敗になるHARD(クリアランプの色は白)、 ハードゲージ以上にゲージの減少量が多くなるEX HARD(クリアランプの色は白⇆青チカチカ)がある。 ***◇プレイスタイル 片側のスクラッチ+鍵盤7つを使う基本的なプレイスタイルのシングルプレイ(SP)と、 両側のスクラッチ+鍵盤14つを使う上級者向けなプレイスタイルのダブルプレイ(DP)がある。 どちらも一人用のモードのため、 - シングルプレイのスクラッチを他の人にやらせる - ダブルプレイを二人でプレイする 上記のようなプレイは「和尚」とよばれる不正行為にあたるので絶対にやってはいけない。 ***◇難易度について 基本的にはNORMAL・HYPER・ANOTHERの3つ。 “&font(#ff0000){11 IIDX RED}”以前だと表記が異なり、HYPERが7KEYS/14KEYS, NORMALがLIGHT7/LIGHT14だったりする。 SPには初心者用のBEGINNERという難易度が存在する。 難易度レベルは1~12の12段階だが、 長く12段階である弊害として同難易度内での格差がかなり酷い。 例えば「A」という曲のANOTHER譜面のノーツ数は1260で、 「冥」という曲のANOTHER譜面のノーツ数は2000と、 ノーツ数だけ見てもかなり大きな差があるが、この2曲は共にLv.12である。 また、CS版には裏譜面として黒ANOTHER(難易度表示のANOTHERが黒いため、そう呼ばれている)が存在する。 AC版にはこれに相当するものとしてLEGGENDARIA楽曲が存在する。これはLEGGENDARIAフォルダに分類されていて、 通常楽曲に対して曲名の後ろに「†LEGGENDARIA」または「†」がついている (例: 「Verflucht」に対する「Verflucht†LEGGENDARIA」、「朧」に対する「朧†」)。 これらLEGGENDARIA楽曲は通常ANOTHER以外の譜面がなく((例外としてKailua(HCN Ver.), Almagest(HCN Ver.)はNORMAL/HYPER譜面が存在するが、これは元譜面のCNをHCNに置き換えたものであるため。))、そのことから元楽曲の第4の譜面として解釈され、 LEGGENDARIA譜面などと呼ばれる。 **◆ゲームモード(基本的にAC版準拠) ・スタンダード 基本的なモード。 基本3曲だが、ノルマ達成に失敗するとその時点でゲーム終了となる。 基本的には好きな曲を選択できるが、所持段位およびプレー回数に応じて1曲目および2曲目にプレイできる難易度に制限がかかる。 PASELIでのプレミアムプレー(一般的には120円前後)の場合は、 1回なら失敗しても続けさせてくれる。 また、プレミアムプレーで条件を満たすとEXTRA STAGEで+1曲遊べるため4曲遊べる。 追加でPASELIを支払うことで3曲保証にできたり、難易度制限を撤廃したりできる。 高難易度に特攻したいのならこっち。 ・ステップアップ チュートリアルも兼ねているモード。 スタンダードモードのように全曲は選べず、 初回はその時点で取得している段位から適正難易度が決定され、 その範囲の曲から抽選された「課題曲」の中から遊ぶ曲を選ぶ形となる。 初回以降は前回プレイした曲のクリア情報やスコアをもとに適正難易度が変化する。 選曲に制限がかかるものの、失敗しても3曲遊べるため初心者に優しいモード。 また、ステップアップモードの進度にあわせてクプロ(ひらたく言えばアバター)のパーツが貰えたりする。 ・段位認定 指定された4曲を連続でプレーするモード。 このモードでは、ほかのモードと違い、100%からスタートする「段位ゲージ」が使われる。 段位ゲージはすべての曲で共有され、1曲終了時点での値が次の曲に引き継がれる。 段位ゲージを0%にすることなく4曲演奏しきればクリアとなり、その段位が貰える。 段位は七級からスタートし、七級~一級→初段~十段→中伝→皆伝となる。 各段位には[[4曲目などに毎回入っている定番曲>THE SAFARI]]が存在することがあり、 挑戦するプレイヤーに対する壁としての役割を担っている。 ・フリー 2曲までしか遊べないが、失敗しようが2曲遊べるうえに難易度制限もないモード。 PASELIは使いたくないけど高難易度に特攻したいのならこっち。 &font(l){ぶっちゃけ空気。} ・プレミアムフリー 通称Pフリー。 PASELI限定かつ他のモードより割高だが、設定された時間好きなだけ遊べる、時間貸し切り制のモード。 ほかのモードでは一度のゲーム(お金を入れてゲームが終了するまで)で同じ曲を選択することはできないのだが、 このモードでは何度でも同じ曲を選ぶことができる。 HARDオプションなど強制終了が発生するオプションで何度もプレイしたい場合や、 RANDOMオプションで自分にちょうどいい配置になるまで厳選したい場合なんかはこっち。 ・アリーナ プレイヤー4人で行う対戦モード。 各プレイヤーが1曲ずつ武器曲を決め、それを順番に全員でプレイする。 EXスコアの順位によって勝ち点が付き、1位が2点、2位が1点、3位以下は0点とし、4曲終了時点の勝ち点の合計で勝敗をつける。 基本的には同一店舗内のネットワークで対戦するローカル対戦となるが、不定期にオンラインマッチングが開催される。 オンライン対戦が可能かどうかはモード選択画面でわかるので参考に。 公平を期すため、RANDOM系のオプションを使用した場合、その譜面は対戦者同士で同期される((ただし同一のオプションに限る。RANDOM同士、S-RANDOM同士は同譜面になるが、S-RANDOMとRANDOMでは別譜面となる。))。 IIDX含むKONAMI製アーケードゲームの公式大会であるKONAMI Arcade Championshipも、現在はこのルールで行われている。 ちなみにプレイヤーが足りない場合はCPUが配置される。&font(l){ランダム生成されたクソクプロに注目。} **◆代表的な楽曲 ・5.1.1. 初出は初代“beatmania IIDX”。 レベル1フォルダの一番上に入っている楽曲。みんなの弐寺道はだいたいここから始まる。 ……だったが、ソート基準が変わったため一転してフォルダの下の方に。 AC段位認定SP7級常連曲だったが、現在は引退。 現在でも5月11日になると記念選曲する人が多いとか。 上述の理由で初心者に選ばれやすい曲なのにいきなりトリルで殴りかかってくる鬼畜でもある。 ちなみに、NORMALとHYPER/ANOTHERでは演奏時間が違う。 ・THE SAFARI (「・ω・)「 がおー 初出は“3rd style”だが、現在のBPMになったのは“6th style”。 段位認定モードSP七段受験者の宿敵。 段位認定モード実装時より、サファリ難民を多数産み出している。   ・[[V>V・V2(BEMANI)]] 初出は“5th style”。 多数配置されたトリル(交互押し)が特徴。ヴィヴァルディの「四季」より「冬」第一楽章のアレンジであり、EMPRESSで「V2」なる別Verも登場した。 項目参照。 ・airflow 初出は“8th style”。 アプリ版beatmaniaIIDXの体験版に入っていた曲。 アプリからはじめた人は思い入れがあるのでは? ムービーの女の子がかわいい。 ・Narcissus At Oasis 初出は“10th style”。 ふつくしい旋律と、ドラムトリルの見事なハーモニー。その旋律を存分に堪能したいなら、NORMAL譜面がおすすめ。 ・AA 初出は“&font(#ff0000){11 IIDX RED}”。 よく良曲良譜面といわれる。 ANOTHERは上級者御用達の練習曲。 かつてはAC段位認定SP十段常連曲であった。 ・gigadelic 初出は“&font(#ff0000){11 IIDX RED}”。 THE SAFARIを撃破し、SP七段合格を果たした喜びもつかの間。 八段の壁たるコイツにやられる人多数。ラス殺しがヤバい。 こちらもギガデリ難民を多数産み出した。 現在は引退。 ・RED ZONE 初出は“&font(#ff0000){11 IIDX RED}”。 弐寺曲の中でも、動画サイト等でよくMADに使われる曲のひとつ。単純にカッコいい。 ・[[冥>冥(beatmaniaIIDX)]] 初出は“&font(#008cff){12 HAPPY SKY}”。 文句無しの最終曲。 beatmaniaIIDXにおける[[ラスボス]]のようなもの。 段位認定SP皆伝ボス曲として、数多のプレイヤーを葬り去った。 ・EDEN はーねがーすりきれておれるひーまでー はばたきたい! そう!( ゚д゚ )彡 初出は“&font(#008cff){12 HAPPY SKY}”。 振り向き厨ネタの起源。 ・Second Heaven 初出は“&font(#ffdc00){14 GOLD}”。 曲中のボイス「三倍アイスクリーム」こと「Somebody scream!!」で有名な曲。 ・GOLD RUSH 初出は“&font(#ffdc00){14 GOLD}”。 「IIDX GOOOOOOOOOOLD!!」の掛け声で有名。歌詞も空耳満載。 ・Sense 2007 初出は“&font(#ffdc00){14 GOLD}”。 当作のボス曲。 お立ち台の女王こと荒木師匠の華麗な舞いが見所。ただし、家庭用にはムービーが存在しないので注意。   ・MENDES 初出は“&font(#008000){15 DJ TROOPERS}”。 家庭用における最強曲。 通称『麺です』。 家庭用限定で最強な理由は、真の姿こと黒譜面にある。 SP譜面は2分弱に2626notesものオブジェが降り注ぐ、配置も縦連・逆階段・デニムまみれ。 DP譜面は2603notesと一歩及ばないものの、片手にSPLv.12クラスの譜面が降ってくる。 どちらも並の皆伝レベルではクリアどころかゲージを伸ばすことすら難しい。 &font(#999999){にも関わらず、前者はフルコンボ・後者はHARDクリアが存在する。音ゲーマーはどこへ向かっているのか・・・。} ・[[She is my wife]] 初出は“&font(#0000ff){17 SIRIUS}”。 汎用ムービーかと思ったかい? 俺だよ! \スーパースタッ!/ ・[[灼熱Beach side Bunny]] <('ヮ')> YO! 初出は“&font(#ffb74c){18 Resort Anthem}”。 一文字で言うなら[[皿>皿曲(beatmaniaIIDX)]]。四文字で言うならかまぼこ。 詳しくは項目で。 ・perditus†paradisus 初出は“&font(#ffb74c){18 Resort Anthem}”。 失†楽園。通称p†p。おそらく中二病ではない。 SP HYPERの時点でかなりの高難度。SP ANOTHERは冥に匹敵する難譜面。 出現までにかなりすったもんだした。 ・DEATH†ZIGOQ〜怒りの高速爆走野郎〜 初出は“&font(#808080){25} &font(#ff0000){CANNON} &font(#008000){BALLERS}”。 良くも悪くも本作の象徴となってしまった楽曲。 楽曲自体は賛否両論といった程度だが、一番の問題はBGAのレイヤーで &bold(){『筆箱や牛乳パックとも評される簡素なデザインの装甲車がUnityのデフォルト背景にしか見えない殺風景な道を走る。』} という手抜きとすら思えてくる代物で解禁当初はプチ炎上する事態に。 しかし、その不思議な魅力にとりつかれたのか次第にネタとして愛され始めクソコラやAAが量産、各所で定期的にネタにされるように。 極めつけはCANNON BALLERSの終わり際という異様なまでに遅れて公開された楽曲コメント。 それとなくネタにされていることを触れながら無難なコメントを残す作曲の2人(L.E.D.とDJ NAGAI)に対し、 ムービー制作担当は&bold(){装甲車のバックストーリーをポエムっぽい文章で掲載する}というさらなるネタを投下した。 #aa(){{   _____  _|――=――|_ 三| | ■ | /// | |三 今日も俺は荒野を爆走する   |―――――|   わずかな希望を停留させる人々を乗せて、共に戦いながら  |■   |    ■|  地の果てにはあるだろう、穏やかな生活を取り戻せる場所に辿り着くまで  |    |  ....::::;;|                                     - DEATH†ZIGOQ (|     |....::::;;;;;;;|)   ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ }} **◆特徴 ***◇シンプルなルール オブジェは上からまっすぐ降ってくるし、操作は極論「鍵盤を押す(離す)」と「ターンテーブルを回す」の2種類しかない。 昨今の音ゲーはオブジェの現れ方に特徴があったり、オブジェの種類が様々あったりするのに対して、これは音ゲー黎明期からあるゲームゆえの特徴だろう。 ***◇タイミング第一 判定はかなりシビア。 その上、プレーの出来ばえを表す「EXSCORE」は、最高精度の「PGREAT」が2点、次の「GREAT」が1点で、その次の「GOOD」以下はすべて0点で計算される。 GOODはゲージはわずかに回復するし、コンボも切れない。それなのに0点、つまり何もしていないのと同じなのだ。 コンボ加点もないので「難所をGOODで繋ぐより、捨てるオブジェを決めてそれ以外をPGREAT出す方がマシ」ということになる。 この判定・スコア制度は稼働当初から変わっていないが、ほかのゲームシステムも「プレーヤーにタイミングを追求させる」ように変化してきた。 “20 tricoro”の時点で、事実上、曲の速さに関わらずオブジェの落ちる速度が一定になった((Floating Hi-Speedによる。途中でBPMが変化する譜面は除く。))。 もちろん好みの速さにできる上、調整は段階的でなく連続的にできる。 更に、画面上端・下端の位置も自由に調節できる((SUDDEN+オプションとLIFTオプションによる。))。 つまり、背丈や好みに合わせて、見やすい画面が作れる。 極めつけに、判定タイミング自体を好きに、しかもかなり細かい精度で調節できる。 プレーヤーはこれらを駆使して、果てのない精度向上に日夜勤しんでいる。 ちなみに、タイミング追究の集大成「全てPGREAT」は、一般に「理論値」と呼ばれている。 これはLv1ですら生半可な腕では達成は難しく、Lv12の譜面での達成は確認されていない。 裾野を広げた「すべてPGREATまたはGREAT((PS2版でのみ、PERFECTというクリア評価になる。))」ならばだいぶ現実味があるが、それでも達成されていない譜面は山ほどある。 ***◇「不可能」がない シングルプレーにおいては、ターンテーブルをいったん無視すると、ボタン7個を操作すればよい。 人間の指の数は10本であるから、操作するには十分で、むしろ余るくらいである。 そしてターンテーブルを含め、これらの操作デバイスは非常に近く配置されている。 そのため、IIDXにおいては(物理的には)常にすべての操作デバイスに手が届くことになる。 多くの音ゲーでは「これらのデバイスの組み合わせは絶対同時に操作できない」という組み合わせ、通称「無理押し」がある。 特に「全てのデバイスを同時に操作する」いわゆる「全押し」はほとんどのゲームで不可能だが、本作シングルプレーにおいては可能である。 そのため[[The Dirty of Loudness>Tatsh]]のように全押しが実際に出現する。 ***◇「対策」より「地力」 上で述べたとおり、オブジェは上からまっすぐ降ってくるし、速さも自在に調節できるので、 特定の譜面が「見づらい」とか「見切りにくい」ということは([[ソフラン>ソフラン(音ゲー)]]を除けば)ない。 またシングルプレーでは指が余るので、ボタンと指を1対1で対応させることができる。これを固定運指という。 これが身につけば、どんな譜面であろうと同じやり方で対応できる。 そのため、難しい譜面をクリアするために「難所用に特別な対策をする」ということはあまりなく、 「指を速く正確に動かせるようにする」という、どんな譜面にも通じる能力……「地力」を上げることが第一とされる。 これは「安定してクリアできるレベルの譜面なら初見でも大丈夫」ということにつながる。ランカーはLv12を初見でフルコンしたりする。 反面、難しい譜面をクリアするための「近道」や「コツ」があまりないということにもなる。 上級者にアドバイスを求めると「降ってきた通りに押せ」とか「地力上げろ」という無慈悲な返事が返ってくることが多い。 実際、[[段位認定七段の壁>段位認定のFinal Stage(beatmaniaIIDX)]]として多くのプレーヤーがつまずく[[THE SAFARI]]も、 固定運指で問題なく捌ける譜面なので、特有の攻略は必要ないということになる。 汎用性のない小手先の対策を練るより、[[地力を上げて殴れ>ラストリベリオン]]という発想である。 ***◇RANDOM常用 音ゲーにおける「ランダム」オプションとは、大雑把に言うと「ノートの降ってくる配置(レーン)がプレイするたびに変わる」というもの。 配置をナイーブにシャッフルすると、先述の「無理押し」が容易に発生してしまうなどの理由により、 実装されている音ゲーでは使用すると大抵難易度上昇にしかならないので、あまり利用されない。 しかし本作、とりわけシングルプレイでは、プレイヤーはなかば当然のように使用する。 理由はだいたい以下のようなもの。 - 無理押しがないので極端な難易度上昇になることはあまりないから - 同じ譜面をやり続けると悪い動きが身体に染み付く(「癖がつく」という)ことがあり、それを避けるため - 色々なパターンの配置を捌くことで地力を上げるため - 飽きないため。調子が悪くても気が滅入らないため - RANDOMをかけない譜面(通称「正規」譜面)よりやりやすいことがあるため 特に最後の点が重要。 本作はランダムを利用しても自己ベストを更新すれば記録が残る。 このためRANDOMを使って何度もやれば、そのうちやりやすい譜面が来てスコアが伸びたり、クリアできたりする可能性がある。 これを狙ってRANDOMを使って何度もプレイすることを「当たり待ち」という。 先述のプレミアムフリーモードとは非常に相性が良く、 プレミアムフリーモードで同じ譜面をRANDOM+HARDで粘着しているプレーヤーはよく見られる。 一方このような、半ば運ゲーが受け容れられない場合もある。 段位認定モードでは実力を測るため、RANDOMを使用することはできない。 また自分ルールとして「RANDOM使用禁止」を遵守しているプレーヤーも一定数いる。 **◆余談 ***◇家庭用コントローラについて 家庭用ソフトをプレイする際は、専用のコントローラがあるといい。 PS2用ソフトが出版されていたころに、KONAMIから専用コントローラが発売されていた。 また、よりアーケードの仕様に近いアーケードスタイルコントローラも発売されていた。 ただしいずれもすでに終売している。 海外の有志によって、アーケードの仕様を忠実に再現した高品質のコントローラも制作されている。 ただしこちらは非常に高価。 自分の好みと財布に応じて購入しよう。 Windows用ソフトであるINFINITASを専用コントローラで遊ぶ場合、上記PS2用コントローラは不向き((アダプタとJoyToKeyなどのソフトによって辛うじて対応可能。))。 KONAMIから発売されている専用コントローラを買う必要がある。 逆にINFINITAS専用コントローラはPS2では使えない。 ただ、INFINITAS稼働から時間が経過した現在では、海外コントローラにもUSB端子とともにINFINITAS向けのオプションが搭載されたモデルが増えてきている。 自分の好みと財布に応じて購入しよう。 ***◇STORYモード SIRIUSのPARTYモード、Resort Anthemの[[STORYモード>STORYモード(beatmaniaIIDX 18)]]は曲をクリアしながら話を進めていくモードなのだが、 DJキャラクター達が前面に出てきている。 ぶっちゃけ、曲をプレイする以外は一本道のギャルゲーである。 通称&font(#0000ff){デラプラス}。 こんなものをゲーセンでやらせるとかコンマイェ…   その後このモードは前述のSTEP UPモードになった。 STEP UPモードでも軽いストーリーはあるがDJキャラクターは出現せず、クプロが主人公の寸劇というレベル。 一方稼働中の特定期間で実施される新楽曲解禁イベントでは、新曲に対応するキャラクターがイベントシーンや楽曲のムービーに登場する。 イベントシーンの主人公はクプロであり、やはりDJキャラクターは出現しない。会話もほぼない。 ***◇これまでの稼働バージョン 以下今までのAC稼動Verを紹介していく。 ・beatmania IIDX ・beatmania IIDX substream((公式の認識では無印版のマイナーチェンジ版らしい。しかしGOLD RUSHの歌詞では他のバージョンと並列されている。)) ・beatmania IIDX 2nd style ・beatmania IIDX 3rd style ・beatmania IIDX 4th style ・beatmania IIDX 5th style ・beatmania IIDX 6th style ・beatmania IIDX 7th style ・beatmania IIDX 8th style ・beatmania IIDX 9th style ・beatmania IIDX 10th style ・beatmania IIDX &font(#ff0000){11 IIDX RED} ・beatmania IIDX &font(#008cff){12 HAPPY SKY} ・beatmania IIDX &font(#808080){13 DistorteD} ・beatmania IIDX &font(#ffdc00){14 GOLD} ・beatmania IIDX &font(#008000){15 DJ TROOPERS} ・beatmania IIDX &font(#f09199){16 EMPRESS} ・beatmania IIDX &font(#0000ff){17 SIRIUS} ・beatmania IIDX &font(#ffb74c){18 Resort Anthem} ・beatmania IIDX &font(#afdfe4){19 Lincle} ・beatmania IIDX &font(#808080){20} &font(#ff0000){tri}&font(#ffdc00){co}&font(#0000ff){ro} ・beatmania IIDX &font(#b22222){21 SPADA} ・beatmania IIDX &font(#808080){22} &font(#aaaaaa){PEN}&font(#777777){D}&font(#222222){UAL} ・beatmania IIDX &font(#cccc44){23 copula} ・beatmania IIDX &font(#444444){24 SINOBUZ} ・beatmania IIDX &font(#808080){25} &font(#ff0000){CANNON} &font(#008000){BALLERS} ・beatmania IIDX &font(#ff9900){26 Rootage}←Now Playing! 追記修正は全曲理論値を達成してからお願いします。 #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600,7) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() - 11月13日にSPADA稼動決定らしい。 -- 名無しさん (2013-11-06 13:48:04) - 昔の作品のサントラって結構高く売れるのね &br()13~15あたりとか &br()もう要らないし売っちゃおうかな… &br() -- 名無しさん (2014-01-25 23:05:01) - ペンデュラム?(難聴) -- 名無しさん (2015-02-04 12:30:04) - 公の場でギャルゲーワロス -- 名無しさん (2016-03-04 16:00:16) - リンクル王国には■の娘とかいる -- 名無しさん (2017-07-03 07:39:09) - いまは個人制作コントローラも INFINITAS 前提で作られてるのが多くなってるよね -- 名無しさん (2019-05-09 09:31:54) #comment #areaedit(end) }
&font(#6495ED){登録日}:2011/03/28 Mon 14:40:18 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 20 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- #center(){ 7つのボタンとプラス皿、DPならばその2倍 by L.E.D ◎∴'∴ ∴'∴◎ } beatmania IIDX(以下IIDX)とは、KONAMIの[[音ゲー]]ブランド「BEMANI」シリーズのひとつ。 [[beatmania]]の後継機種であり、1999年より稼働を開始した。 beatmaniaと同じように、音楽に合わせて画面上から落ちてくるオブジェクトに対応する鍵盤やターンテーブルを操作して遊ぶ。 beatmaniaより鍵盤が2つ増え、7つの鍵盤とターンテーブルを操作するようになった。 また、1Pと2Pでは鍵盤とターンテーブルの位置関係が逆になっている((1Pサイドはターンテーブルが左、鍵盤が右。2Pサイドは鍵盤が左、ターンテーブルが右。))ため、操作性が大きく異なる。自分にあった方を選ぶとよい。 7つの鍵盤とターンテーブルを同時に操作するという独特のプレイスタイルから、慣れないうちは相当難しく感じるゲームである。 しかしその分、自分のお気に入りの曲をクリア出来るようになった時の嬉しさはひとしお。 まさに「継続は力なり」という言葉を如実に表したゲームと言える。 通称は「7鍵」((対比して、beatmaniaの方は「5鍵」と呼ばれる。))や「弐寺」。 beatmaniaが終了し、稼働もほとんどなくなった現在では、「ビートマニア」および「ビーマニ」というとIIDXを指す場合も多い。 ただし、「ビーマニ」はbeatmaniaを含むKONAMI製音楽ゲームブランド「BEMANI」の読みでもあるため、 こちらとも混同される場合があるので注意。 現在稼動中のアーケード最新作は“beatmania IIDX &font(#ff9900){26 Rootage}”。 家庭用はPS2ソフトが“beatmania IIDX 3rd Style”から“beatmania IIDX &font(#f09199){16 EMPRESS}”まで移植・発売されていた。 中でも“&font(#f09199){16 EMPRESS}”は、本編EMPRESSディスクとPREMIUM BEST DISC(ベスト版のようなもの)の2枚組、 収録曲数180曲以上という豪華仕様であり、これからIIDXを始める方にもオススメできるものであったが、 現在ではソフト・純正コントローラー共に終売している。 2015年12月にWindows用ソフトとして、新規タイトル“beatmania IIDX &font(#00ddff){INFINITAS}”の運営が開始された。 月額税込み1598円で、支払いはPASELI((KONAMI製ゲームで利用できる電子マネー。))かクレジットカードのどちらか。 月額課金に加え、一部のモードや追加楽曲パックは都度課金となっている。 PS2版が“&font(#f09199){16 EMPRESS}”までしか発売されていなかったために家庭ではプレイできなかった“&font(#0000ff){17 SIRIUS}”以降の楽曲も順次配信されている。 **◆難易度などのシステム ***◇基本ルール 降ってくるノートが赤い判定ラインに重なるタイミングで、操作デバイスを操作する。 操作するべきデバイスはノートの位置によって区別されている。 色も分かれていて、白いノートは手前の白鍵盤、青いノートは奥の黒鍵盤、赤いノートはターンテーブル。 デバイスを操作することで割り当てられた音が鳴り、もって楽曲を演奏する。 ノートごとの判定(タイミングのよさ)によって画面下部の[[グルーブゲージ>ゲージ(音ゲー)]]が増減する。 グルーブゲージは最初22%から始まり、楽曲終了時点で80%以上となっていればノルマ達成となる。 ノルマを達成したことのある楽曲は選曲画面で難易度に応じた色(青 / 黄 / 赤)のランプが付き、 逆にプレイしたことがあるがノルマ未達成の楽曲は難易度に応じた色のランプが点滅する。 判定は5段階あり、良い判定から - PGREAT((表示上は光る“GREAT”。)) (EXSCORE: +2) - GREAT (EXSCORE: +1) - GOOD (EXSCORE: +0) - BAD (EXSCORE: +0) - POOR((ちなみに、無駄な音を鳴らしてしまった場合もPOORと扱われるが、減少量はBADと同等でコンボも切れない。)) (EXSCORE: +0) となる。 GOOD以上の判定ではグルーブゲージが増加する。 良い判定であればあるほど増加量が多い。 しかし、BAD以下の判定ではグルーブゲージが減少する。 POORではごっそりゲージを持っていかれるので注意。 もし演奏中GOOD以上の判定のみを出してクリアした場合フルコンボとなり、クリアランプは通常の色に代わって白⇆青⇄桃のチカチカとなる。 グルーブゲージは通常のゲージのほかにもいくつか種類がある。 クリアが簡単になるものには、 ゲージの減少量が少ないEASY(クリアランプの色は緑)、 イージーゲージと同様の減少量でノルマが60%に引き下げられているASSISTED EASY(クリアランプの色は紫)。 クリアが難しくなるものには、 100%からスタートする代わりにゲージの減少量が多くなり、ゲージが無くなると強制終了してクリア失敗になるHARD(クリアランプの色は白)、 ハードゲージ以上にゲージの減少量が多くなるEX HARD(クリアランプの色は白⇆青チカチカ)がある。 ***◇プレイスタイル 片側のスクラッチ+鍵盤7つを使う基本的なプレイスタイルのシングルプレイ(SP)と、 両側のスクラッチ+鍵盤14つを使う上級者向けなプレイスタイルのダブルプレイ(DP)がある。 どちらも一人用のモードのため、 - シングルプレイのスクラッチを他の人にやらせる - ダブルプレイを二人でプレイする 上記のようなプレイは「和尚」とよばれる不正行為にあたるので絶対にやってはいけない。 ***◇難易度について 基本的にはNORMAL・HYPER・ANOTHERの3つ。 “&font(#ff0000){11 IIDX RED}”以前だと表記が異なり、HYPERが7KEYS/14KEYS, NORMALがLIGHT7/LIGHT14だったりする。 SPには初心者用のBEGINNERという難易度が存在する。 難易度レベルは1~12の12段階だが、 長く12段階である弊害として同難易度内での格差がかなり酷い。 例えば「A」という曲のANOTHER譜面のノーツ数は1260で、 「冥」という曲のANOTHER譜面のノーツ数は2000と、 ノーツ数だけ見てもかなり大きな差があるが、この2曲は共にLv.12である。 また、CS版には裏譜面として黒ANOTHER(難易度表示のANOTHERが黒いため、そう呼ばれている)が存在する。 AC版にはこれに相当するものとしてLEGGENDARIA楽曲が存在する。これはLEGGENDARIAフォルダに分類されていて、 通常楽曲に対して曲名の後ろに「†LEGGENDARIA」または「†」がついている (例: 「Verflucht」に対する「Verflucht†LEGGENDARIA」、「朧」に対する「朧†」)。 これらLEGGENDARIA楽曲は通常ANOTHER以外の譜面がなく((例外としてKailua(HCN Ver.), Almagest(HCN Ver.)はNORMAL/HYPER譜面が存在するが、これは元譜面のCNをHCNに置き換えたものであるため。))、そのことから元楽曲の第4の譜面として解釈され、 LEGGENDARIA譜面などと呼ばれる。 **◆ゲームモード(基本的にAC版準拠) ・スタンダード 基本的なモード。 基本3曲だが、ノルマ達成に失敗するとその時点でゲーム終了となる。 基本的には好きな曲を選択できるが、所持段位およびプレー回数に応じて1曲目および2曲目にプレイできる難易度に制限がかかる。 PASELIでのプレミアムプレー(一般的には120円前後)の場合は、 1回なら失敗しても続けさせてくれる。 また、プレミアムプレーで条件を満たすとEXTRA STAGEで+1曲遊べるため4曲遊べる。 追加でPASELIを支払うことで3曲保証にできたり、難易度制限を撤廃したりできる。 高難易度に特攻したいのならこっち。 ・ステップアップ チュートリアルも兼ねているモード。 スタンダードモードのように全曲は選べず、 初回はその時点で取得している段位から適正難易度が決定され、 その範囲の曲から抽選された「課題曲」の中から遊ぶ曲を選ぶ形となる。 初回以降は前回プレイした曲のクリア情報やスコアをもとに適正難易度が変化する。 選曲に制限がかかるものの、失敗しても3曲遊べるため初心者に優しいモード。 また、ステップアップモードの進度にあわせてクプロ(ひらたく言えばアバター)のパーツが貰えたりする。 ・段位認定 指定された4曲を連続でプレーするモード。 このモードでは、ほかのモードと違い、100%からスタートする「段位ゲージ」が使われる。 段位ゲージはすべての曲で共有され、1曲終了時点での値が次の曲に引き継がれる。 段位ゲージを0%にすることなく4曲演奏しきればクリアとなり、その段位が貰える。 段位は七級からスタートし、七級~一級→初段~十段→中伝→皆伝となる。 各段位には[[4曲目などに毎回入っている定番曲>THE SAFARI]]が存在することがあり、 挑戦するプレイヤーに対する壁としての役割を担っている。 ・フリー 2曲までしか遊べないが、失敗しようが2曲遊べるうえに難易度制限もないモード。 PASELIは使いたくないけど高難易度に特攻したいのならこっち。 &font(l){ぶっちゃけ空気。} ・プレミアムフリー 通称Pフリー。 PASELI限定かつ他のモードより割高だが、設定された時間好きなだけ遊べる、時間貸し切り制のモード。 ほかのモードでは一度のゲーム(お金を入れてゲームが終了するまで)で同じ曲を選択することはできないのだが、 このモードでは何度でも同じ曲を選ぶことができる。 HARDオプションなど強制終了が発生するオプションで何度もプレイしたい場合や、 RANDOMオプションで自分にちょうどいい配置になるまで厳選したい場合なんかはこっち。 ・アリーナ プレイヤー4人で行う対戦モード。 各プレイヤーが1曲ずつ武器曲を決め、それを順番に全員でプレイする。 EXスコアの順位によって勝ち点が付き、1位が2点、2位が1点、3位以下は0点とし、4曲終了時点の勝ち点の合計で勝敗をつける。 基本的には同一店舗内のネットワークで対戦するローカル対戦となるが、不定期にオンラインマッチングが開催される。 オンライン対戦が可能かどうかはモード選択画面でわかるので参考に。 公平を期すため、RANDOM系のオプションを使用した場合、その譜面は対戦者同士で同期される((ただし同一のオプションに限る。RANDOM同士、S-RANDOM同士は同譜面になるが、S-RANDOMとRANDOMでは別譜面となる。))。 IIDX含むKONAMI製アーケードゲームの公式大会であるKONAMI Arcade Championshipも、現在はこのルールで行われている。 ちなみにプレイヤーが足りない場合はCPUが配置される。&font(l){ランダム生成されたクソクプロに注目。} **◆代表的な楽曲 ・5.1.1. 初出は初代“beatmania IIDX”。 レベル1フォルダの一番上に入っている楽曲。みんなの弐寺道はだいたいここから始まる。 ……だったが、ソート基準が変わったため一転してフォルダの下の方に。 AC段位認定SP7級常連曲だったが、現在は引退。 現在でも5月11日になると記念選曲する人が多いとか。 上述の理由で初心者に選ばれやすい曲なのにいきなりトリルで殴りかかってくる鬼畜でもある。 ちなみに、NORMALとHYPER/ANOTHERでは演奏時間が違う。 ・THE SAFARI (「・ω・)「 がおー 初出は“3rd style”だが、現在のBPMになったのは“6th style”。 段位認定モードSP七段受験者の宿敵。 段位認定モード実装時より、サファリ難民を多数産み出している。   ・[[V>V・V2(BEMANI)]] 初出は“5th style”。 多数配置されたトリル(交互押し)が特徴。ヴィヴァルディの「四季」より「冬」第一楽章のアレンジであり、EMPRESSで「V2」なる別Verも登場した。 項目参照。 ・airflow 初出は“8th style”。 アプリ版beatmaniaIIDXの体験版に入っていた曲。 アプリからはじめた人は思い入れがあるのでは? ムービーの女の子がかわいい。 ・Narcissus At Oasis 初出は“10th style”。 ふつくしい旋律と、ドラムトリルの見事なハーモニー。その旋律を存分に堪能したいなら、NORMAL譜面がおすすめ。 ・AA 初出は“&font(#ff0000){11 IIDX RED}”。 よく良曲良譜面といわれる。 ANOTHERは上級者御用達の練習曲。 かつてはAC段位認定SP十段常連曲であった。 ・gigadelic 初出は“&font(#ff0000){11 IIDX RED}”。 THE SAFARIを撃破し、SP七段合格を果たした喜びもつかの間。 八段の壁たるコイツにやられる人多数。ラス殺しがヤバい。 こちらもギガデリ難民を多数産み出した。 現在は引退。 ・RED ZONE 初出は“&font(#ff0000){11 IIDX RED}”。 弐寺曲の中でも、動画サイト等でよくMADに使われる曲のひとつ。単純にカッコいい。 ・[[冥>冥(beatmaniaIIDX)]] 初出は“&font(#008cff){12 HAPPY SKY}”。 文句無しの最終曲。 beatmaniaIIDXにおける[[ラスボス]]のようなもの。 段位認定SP皆伝ボス曲として、数多のプレイヤーを葬り去った。 ・EDEN はーねがーすりきれておれるひーまでー はばたきたい! そう!( ゚д゚ )彡 初出は“&font(#008cff){12 HAPPY SKY}”。 振り向き厨ネタの起源。 ・Second Heaven 初出は“&font(#ffdc00){14 GOLD}”。 曲中のボイス「三倍アイスクリーム」こと「Somebody scream!!」で有名な曲。 ・GOLD RUSH 初出は“&font(#ffdc00){14 GOLD}”。 「IIDX GOOOOOOOOOOLD!!」の掛け声で有名。歌詞も空耳満載。 ・Sense 2007 初出は“&font(#ffdc00){14 GOLD}”。 当作のボス曲。 お立ち台の女王こと荒木師匠の華麗な舞いが見所。ただし、家庭用にはムービーが存在しないので注意。   ・MENDES 初出は“&font(#008000){15 DJ TROOPERS}”。 家庭用における最強曲。 通称『麺です』。 家庭用限定で最強な理由は、真の姿こと黒譜面にある。 SP譜面は2分弱に2626notesものオブジェが降り注ぐ、配置も縦連・逆階段・デニムまみれ。 DP譜面は2603notesと一歩及ばないものの、片手にSPLv.12クラスの譜面が降ってくる。 どちらも並の皆伝レベルではクリアどころかゲージを伸ばすことすら難しい。 &font(#999999){にも関わらず、前者はフルコンボ・後者はHARDクリアが存在する。音ゲーマーはどこへ向かっているのか・・・。} ・[[She is my wife]] 初出は“&font(#0000ff){17 SIRIUS}”。 汎用ムービーかと思ったかい? 俺だよ! \スーパースタッ!/ ・[[灼熱Beach side Bunny]] <('ヮ')> YO! 初出は“&font(#ffb74c){18 Resort Anthem}”。 一文字で言うなら[[皿>皿曲(beatmaniaIIDX)]]。四文字で言うならかまぼこ。 詳しくは項目で。 ・perditus†paradisus 初出は“&font(#ffb74c){18 Resort Anthem}”。 失†楽園。通称p†p。おそらく中二病ではない。 SP HYPERの時点でかなりの高難度。SP ANOTHERは冥に匹敵する難譜面。 出現までにかなりすったもんだした。 ・DEATH†ZIGOQ〜怒りの高速爆走野郎〜 初出は“&font(#808080){25} &font(#ff0000){CANNON} &font(#008000){BALLERS}”。 良くも悪くも本作の象徴となってしまった楽曲。 楽曲自体は賛否両論といった程度だが、一番の問題はBGAのレイヤーで &bold(){『筆箱や牛乳パックとも評される簡素なデザインの装甲車がUnityのデフォルト背景にしか見えない殺風景な道を走る。』} という手抜きとすら思えてくる代物で解禁当初はプチ炎上する事態に。 しかし、その不思議な魅力にとりつかれたのか次第にネタとして愛され始めクソコラやAAが量産、各所で定期的にネタにされるように。 極めつけはCANNON BALLERSの終わり際という異様なまでに遅れて公開された楽曲コメント。 それとなくネタにされていることを触れながら無難なコメントを残す作曲の2人(L.E.D.とDJ NAGAI)に対し、 ムービー制作担当は&bold(){装甲車のバックストーリーをポエムっぽい文章で掲載する}というさらなるネタを投下した。 #aa(){{   _____  _|――=――|_ 三| | ■ | /// | |三 今日も俺は荒野を爆走する   |―――――|   わずかな希望を停留させる人々を乗せて、共に戦いながら  |■   |    ■|  地の果てにはあるだろう、穏やかな生活を取り戻せる場所に辿り着くまで  |    |  ....::::;;|                                     - DEATH†ZIGOQ (|     |....::::;;;;;;;|)   ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ }} **◆特徴 ***◇シンプルなルール オブジェは上からまっすぐ降ってくるし、操作は極論「鍵盤を押す(離す)」と「ターンテーブルを回す」の2種類しかない。 昨今の音ゲーはオブジェの現れ方に特徴があったり、オブジェの種類が様々あったりするのに対して、これは音ゲー黎明期からあるゲームゆえの特徴だろう。 ***◇タイミング第一 判定はかなりシビア。 その上、プレーの出来ばえを表す「EXSCORE」は、最高精度の「PGREAT」が2点、次の「GREAT」が1点で、その次の「GOOD」以下はすべて0点で計算される。 GOODはゲージはわずかに回復するし、コンボも切れない。それなのに0点、つまり何もしていないのと同じなのだ。 コンボ加点もないので「難所をGOODで繋ぐより、捨てるオブジェを決めてそれ以外をPGREAT出す方がマシ」ということになる。 この判定・スコア制度は稼働当初から変わっていないが、ほかのゲームシステムも「プレーヤーにタイミングを追求させる」ように変化してきた。 “20 tricoro”の時点で、事実上、曲の速さに関わらずオブジェの落ちる速度が一定になった((Floating Hi-Speedによる。途中でBPMが変化する譜面は除く。))。 もちろん好みの速さにできる上、調整は段階的でなく連続的にできる。 更に、画面上端・下端の位置も自由に調節できる((SUDDEN+オプションとLIFTオプションによる。))。 つまり、背丈や好みに合わせて、見やすい画面が作れる。 極めつけに、判定タイミング自体を好きに、しかもかなり細かい精度で調節できる。 プレーヤーはこれらを駆使して、果てのない精度向上に日夜勤しんでいる。 ちなみに、タイミング追究の集大成「全てPGREAT」は、一般に「理論値」と呼ばれている。 これはLv1ですら生半可な腕では達成は難しく、Lv12の譜面での達成は確認されていない。 裾野を広げた「すべてPGREATまたはGREAT((PS2版でのみ、PERFECTというクリア評価になる。))」ならばだいぶ現実味があるが、それでも達成されていない譜面は山ほどある。 ***◇「不可能」がない シングルプレーにおいては、ターンテーブルをいったん無視すると、ボタン7個を操作すればよい。 人間の指の数は10本であるから、操作するには十分で、むしろ余るくらいである。 そしてターンテーブルを含め、これらの操作デバイスは非常に近く配置されている。 そのため、IIDXにおいては(物理的には)常にすべての操作デバイスに手が届くことになる。 多くの音ゲーでは「これらのデバイスの組み合わせは絶対同時に操作できない」という組み合わせ、通称「無理押し」がある。 特に「全てのデバイスを同時に操作する」いわゆる「全押し」はほとんどのゲームで不可能だが、本作シングルプレーにおいては可能である。 そのため[[The Dirty of Loudness>Tatsh]]のように全押しが実際に出現する。 ***◇「対策」より「地力」 上で述べたとおり、オブジェは上からまっすぐ降ってくるし、速さも自在に調節できるので、 特定の譜面が「見づらい」とか「見切りにくい」ということは([[ソフラン>ソフラン(音ゲー)]]を除けば)ない。 またシングルプレーでは指が余るので、ボタンと指を1対1で対応させることができる。これを固定運指という。 これが身につけば、どんな譜面であろうと同じやり方で対応できる。 そのため、難しい譜面をクリアするために「難所用に特別な対策をする」ということはあまりなく、 「指を速く正確に動かせるようにする」という、どんな譜面にも通じる能力……「地力」を上げることが第一とされる。 これは「安定してクリアできるレベルの譜面なら初見でも大丈夫」ということにつながる。ランカーはLv12を初見でフルコンしたりする。 反面、難しい譜面をクリアするための「近道」や「コツ」があまりないということにもなる。 上級者にアドバイスを求めると「降ってきた通りに押せ」とか「地力上げろ」という無慈悲な返事が返ってくることが多い。 実際、[[段位認定七段の壁>段位認定のFinal Stage(beatmaniaIIDX)]]として多くのプレーヤーがつまずく[[THE SAFARI]]も、 固定運指で問題なく捌ける譜面なので、特有の攻略は必要ないということになる。 汎用性のない小手先の対策を練るより、[[地力を上げて殴れ>ラストリベリオン]]という発想である。 ***◇RANDOM常用 音ゲーにおける「ランダム」オプションとは、大雑把に言うと「ノートの降ってくる配置(レーン)がプレイするたびに変わる」というもの。 配置をナイーブにシャッフルすると、先述の「無理押し」が容易に発生してしまうなどの理由により、 実装されている音ゲーでは使用すると大抵難易度上昇にしかならないので、あまり利用されない。 しかし本作、とりわけシングルプレイでは、プレイヤーはなかば当然のように使用する。 理由はだいたい以下のようなもの。 - 無理押しがないので極端な難易度上昇になることはあまりないから - 同じ譜面をやり続けると悪い動きが身体に染み付く(「癖がつく」という)ことがあり、それを避けるため - 色々なパターンの配置を捌くことで地力を上げるため - 飽きないため。調子が悪くても気が滅入らないため - RANDOMをかけない譜面(通称「正規」譜面)よりやりやすいことがあるため 特に最後の点が重要。 本作はランダムを利用しても自己ベストを更新すれば記録が残る。 このためRANDOMを使って何度もやれば、そのうちやりやすい譜面が来てスコアが伸びたり、クリアできたりする可能性がある。 これを狙ってRANDOMを使って何度もプレイすることを「当たり待ち」という。 先述のプレミアムフリーモードとは非常に相性が良く、 プレミアムフリーモードで同じ譜面をRANDOM+HARDで粘着しているプレーヤーはよく見られる。 一方このような、半ば運ゲーが受け容れられない場合もある。 段位認定モードでは実力を測るため、RANDOMを使用することはできない。 また自分ルールとして「RANDOM使用禁止」を遵守しているプレーヤーも一定数いる。 **◆余談 ***◇家庭用コントローラについて 家庭用ソフトをプレイする際は、専用のコントローラがあるといい。 PS2用ソフトが出版されていたころに、KONAMIから専用コントローラが発売されていた。 また、よりアーケードの仕様に近いアーケードスタイルコントローラも発売されていた。 ただしいずれもすでに終売している。 海外の有志によって、アーケードの仕様を忠実に再現した高品質のコントローラも制作されている。 ただしこちらは非常に高価。 自分の好みと財布に応じて購入しよう。 Windows用ソフトであるINFINITASを専用コントローラで遊ぶ場合、上記PS2用コントローラは不向き((アダプタとJoyToKeyなどのソフトによって辛うじて対応可能。))。 KONAMIから発売されている専用コントローラを買う必要がある。 逆にINFINITAS専用コントローラはPS2では使えない。 ただ、INFINITAS稼働から時間が経過した現在では、海外コントローラにもUSB端子とともにINFINITAS向けのオプションが搭載されたモデルが増えてきている。 自分の好みと財布に応じて購入しよう。 ***◇STORYモード SIRIUSのPARTYモード、Resort Anthemの[[STORYモード>STORYモード(beatmaniaIIDX 18)]]は曲をクリアしながら話を進めていくモードなのだが、 DJキャラクター達が前面に出てきている。 ぶっちゃけ、曲をプレイする以外は一本道のギャルゲーである。 通称&font(#0000ff){デラプラス}。 こんなものをゲーセンでやらせるとかコンマイェ…   その後このモードは前述のSTEP UPモードになった。 STEP UPモードでも軽いストーリーはあるがDJキャラクターは出現せず、クプロが主人公の寸劇というレベル。 一方稼働中の特定期間で実施される新楽曲解禁イベントでは、新曲に対応するキャラクターがイベントシーンや楽曲のムービーに登場する。 イベントシーンの主人公はクプロであり、やはりDJキャラクターは出現しない。会話もほぼない。 ***◇これまでの稼働バージョン 以下今までのAC稼動Verを紹介していく。 ・beatmania IIDX ・beatmania IIDX substream((公式の認識では無印版のマイナーチェンジ版らしい。しかしGOLD RUSHの歌詞では他のバージョンと並列されている。)) ・beatmania IIDX 2nd style ・beatmania IIDX 3rd style ・beatmania IIDX 4th style ・beatmania IIDX 5th style ・beatmania IIDX 6th style ・beatmania IIDX 7th style ・beatmania IIDX 8th style ・beatmania IIDX 9th style ・beatmania IIDX 10th style ・beatmania IIDX &font(#ff0000){11 IIDX RED} ・beatmania IIDX &font(#008cff){12 HAPPY SKY} ・beatmania IIDX &font(#808080){13 DistorteD} ・beatmania IIDX &font(#ffdc00){14 GOLD} ・beatmania IIDX &font(#008000){15 DJ TROOPERS} ・beatmania IIDX &font(#f09199){16 EMPRESS} ・beatmania IIDX &font(#0000ff){17 SIRIUS} ・beatmania IIDX &font(#ffb74c){18 Resort Anthem} ・beatmania IIDX &font(#afdfe4){19 Lincle} ・beatmania IIDX &font(#808080){20} &font(#ff0000){tri}&font(#ffdc00){co}&font(#0000ff){ro} ・beatmania IIDX &font(#b22222){21 SPADA} ・beatmania IIDX &font(#808080){22} &font(#aaaaaa){PEN}&font(#777777){D}&font(#222222){UAL} ・beatmania IIDX &font(#cccc44){23 copula} ・beatmania IIDX &font(#444444){24 SINOBUZ} ・beatmania IIDX &font(#808080){25} &font(#ff0000){CANNON} &font(#008000){BALLERS} ・beatmania IIDX &font(#ff9900){26 Rootage}←Now Playing! 追記修正は全曲理論値を達成してからお願いします。 #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600,7) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() - 11月13日にSPADA稼動決定らしい。 -- 名無しさん (2013-11-06 13:48:04) - 昔の作品のサントラって結構高く売れるのね &br()13~15あたりとか &br()もう要らないし売っちゃおうかな… &br() -- 名無しさん (2014-01-25 23:05:01) - ペンデュラム?(難聴) -- 名無しさん (2015-02-04 12:30:04) - 公の場でギャルゲーワロス -- 名無しさん (2016-03-04 16:00:16) - リンクル王国には■の娘とかいる -- 名無しさん (2017-07-03 07:39:09) - いまは個人制作コントローラも INFINITAS 前提で作られてるのが多くなってるよね -- 名無しさん (2019-05-09 09:31:54) - 現在の状況に合わせて大幅改稿しました。 -- 名無しさん (2019-05-10 16:27:45) #comment #areaedit(end) }

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