Wizardryの職業

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Wizardryの職業 - (2019/05/02 (木) 07:51:47) の1つ前との変更点

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&font(#6495ED){登録日}:2010/05/24(月) 23:58:00 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 4 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- ここではウィザードリィの職業について記述する。  **前衛タイプ** 〇戦士 …力11以上必要 前衛のスペシャリスト。多くの武器や防具を装着できるが、その反面呪文は一切覚えられない。訓練所で作りやすい。 シナリオ上では大抵専用装備などが無く、後半で遅れを取るので上級職に転職させるほうがいい。 レベルが上がりやすいので装備が同等なら最も戦闘能力は高くなる事と、ブラスター系の罠を無効化できるのがメリット。 〇侍 …力15、知恵11、信仰心10、生命力14、素早さ10必要 東洋の魔法剣士。レベル4から魔法使い呪文を習得でき、ウィザードリィ史上最強といわれる武器「村正」を装備できる。 というより「村正」を振るうことが侍の真骨頂と言って良い。ただし装備可能防具は[[盾]]が装備できず戦士やロードに一歩譲る。 訓練所で作れるが、ボーナスポイントが(ry 〇ロード(君主) …力・生命力・運の強さ15、知恵・信仰心12、素早さ14必要 侍の僧侶版。レベル4で僧侶呪文を習得する。訓練所で作れるのはかなり難しいだろう。 転職後の強さはどの前職であっても対して違いはないので魔法使いから転職すると隙が少なくなる。 ウィザードリィ最強の鎧「君主の鎧」を装備出来る唯一の職業。 〇忍者 …力・信仰心・素早さ、知恵、生命力、運の強さ全て17必要 (特性値の最大値が種族の初期値+10のシナリオだと力・信仰心・素早さが15で生命力・運の強さが16、知恵が17) 盗賊と同じ能力と戦士としての戦闘能力、敵を一撃で仕留めるクリティカル能力を持つクラス。 作品によっては何も装備していない状態だとACに補正がかかったり、クリティカルが出やすくなることも。 普通訓練所では絶対に作れないが、シリーズによっては半日位粘れば高額ボーナスで作れたりもする。まあ転職の方がどう考えても効率良いけどね。 あまりにも成長が遅すぎるので基本的には忘れていいクラスである。 と言うのも、クリティカル能力、ACの低下、宝箱の解除はLV依存である為に LVが上がりにくい忍者だと真価を発揮しにくい。職業上、他の前衛よりも装備面に制約がつきやすいのもネック。 廃人なら魔法使い呪文と僧侶呪文を全て習得してから転職させてじっくり育てるのが良いだろう。 魔法効果を持つアイテム(マジックガントレット等)を装備する事で呪文面を強化するという手もある。  **後衛タイプ** 〇魔法使い …知恵11必要 魔法使い呪文を使う。HPの伸びが非常に低い。 最終的には放射能汚染のない核爆発(ティルトウェイト)が使える。 ただし終盤になるにつれ敵の呪文無効化能力は異様に上昇し味方の前衛職の攻撃回数と武器の威力が上がっていくため 重要なのは攻撃呪文ではなく補助呪文(マロール等)だったりする事も… 〇僧侶 …信仰心11必要 僧侶呪文を使う。回復呪文を初め、ACを下げる呪文などパーティの補助をする。 前衛職ほどではないがある程度の重装備が可能である為に前衛が貧弱な時に前衛に配置することも可能。 〇盗賊 …素早さ11必要 宝箱の解除を専門とする。戦闘に関しては装備が貧弱で魔法も使えないので 工夫(マジックアイテムを持たせる、魔法使い等から転職させる等)しないとほぼいるだけの存在となる。 しかし、シリーズによってはシーフと忍者しか宝箱の解除が出来ない(成功率が高い)のでパーティーに必要なクラスである。 最もレベルが上がりやすいクラスである。 技量、解除率が最も高く補正されることが多く、レベルの上がりやすさもあって解除技能を併せ持つ職業が追加されても結局、 盗賊に再就職させた方が効率がいいシナリオもある。 〇ビショップ(司教) …知恵・信仰心12以上 魔法使い、僧侶呪文を習得する。一番の特徴がアイテムを鑑定してくれることだろう。序盤で鑑定専門(酒場待機要員)として作っておいて損はない。忍者についで成長の遅いクラスである。そして呪文の覚えるスピードも遅い。装備できるものは魔法使い以上、僧侶以下。 その為に一から育てるよりは魔法使いと僧侶の呪文を全部覚えさせてから転職したほうが効率が良いという本末転倒ぶりである。 また、下級職等も追加装備でテコ入れがされていく中で装備が現状維持だったり、鑑定要素がスキル依存になったり呪文系統の追加で全呪文習得可能といったアイデンティティが失われるなどシナリオ上の扱いは悪い。 ここまでの職業はWIZの所謂伝統的な職業で有り、WIZの冠を戴く作品では殆ど例外なく置かれる職業である。 此処から六作目以降、外伝、他社のメーカーが考えたWIZの職業を記述する。 〇バード 所謂吟遊詩人。シリーズによっては盗賊技術、魔法使い魔法が使える。 バードの真価は彼等にしか使えない道具、『楽器』にある。楽器さえあれば状態異常、回復、AC補正などを消費無しで行えるのが強み。ただし器用貧乏で戦力としては頼りない為か後半では息切れすることが多い。 ○バルキリー 女性専用の職業で女性版ロードともいえるが必要とされるパラメーターは低く、種族次第では普通に作れる。 ファイターと同じく多くの武器、防具を装備でき、僧侶の魔法が扱え、成長もやや早い。 槍を得意武器とし、前衛に置いて後列の敵を狙うもよし、後衛に置いて通常に攻撃してもよし、 さらに回復も行えるからオールラウンダーとして使える。 ロードより防具面で劣る事と僧侶の魔法を覚え始めるのがやや遅いことに目を瞑ればロードやプリーストより使えることもある。 ○レンジャー 主に弓を主体に戦う狩人。シーフ同様に宝箱の罠の解除に優れるがバードよりは下。アルケミストの魔法も扱える。 能力の大半が忍者と被ることが多いために劣化版忍者という身も蓋もない扱いになることが多い。 ○アルケミスト 錬金術師で大気を操るを覚え、持続的にダメージを与えたり状態異常を起こさせる。魔法の発動に発声を行わず触媒を用いるので沈黙させられないシリーズもある。メイジ並みに耐久性が低いがレベルアップは早いほう。シリーズによっては忍者もアルケミストの魔法を覚える。 ○モンク 修行僧。忍者と同じく無装備状態でもACが下がる。 武器は打撃系のものが多いが素手でも強く、クリティカル(作品によっては効果が劣るノックアウト)が発生する。 サイオニックの魔法も覚えるが必要なステータスは高い。 シナリオによっては覚える魔法以外が忍者と大差がなく、こちらの方が転職条件が緩くLVが上がり易い為に忍者のお株を 奪ってしまうこともある。 ○サイオニック ヒーラーの一種で精神系を得意とする。マジックユーザーなわりに高い力が必要とされる。 内容が物足りないですが修正、追記お願いいたします。 #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600,1) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() - 魚屋は?魚屋はないのかい? -- 名無しさん (2016-03-14 22:40:49) - アニメ「ソードアートオンライン2」15話でリズの言っていた「サムライは戦士に攻撃魔法~」とはウィザードリィから取ったものだろう。あの時代のウィザードリィってどんなものだ。 -- 名無しさん (2018-04-23 19:24:28) #comment #areaedit(end) }
&font(#6495ED){登録日}:2010/05/24(月) 23:58:00 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 4 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- ここではウィザードリィの職業について記述する。 **前衛タイプ ***戦士 ・戦士/Fighter 登場作品:多数 武器を振るって戦う前衛の基本職。 要求ステータスが低いので訓練所で作りやすく、さらにレベルアップも早い。そして多くの武器や防具を装着できるので早期クリアに向いている。 その反面呪文は一切覚えられず、「殴ることしか能がない」。強力な専用装備が無い作品では、後半で他の上級職に遅れを取ってしまう。 <XTH特記> 1ターン溜めた後、グループ内の敵に3連続攻撃を繰り出す「乱撃」を習得。得意武器のハンマー系が「ヒット数が低いがその代わり1発の威力が高い」こともあり、瞬間最大火力は全学科内でも上位に食い込む。 ・モンク/Monk 登場作品:多数 徒手空拳や棒などで戦う修行僧。 忍者と同じく無装備状態でも回避が上昇し、作品によっては通常攻撃にクリティカル(即死)やノックアウト(気絶)が自動で付与される。さらにサイオニックの魔法も覚える。 シナリオによっては習得魔法以外が忍者と大差なく、それでいてこちらの方が転職条件が緩くレベルが上がり易いため、忍者のお株を奪ってしまうことも。 <BUSIN特記> 「最低でも一人は前衛に組み込むべき」とまで言われる、ある意味で前衛最強職。その理由はモンクだけが使えるアレイドアクション(AA)「ソウルクラッシュ」にある。 ソウルクラッシュは両サイドの敵に払い抜け攻撃を繰り出すアレイドアクション「スレイスラッシュ」がモンクの加入で変異したAAで、スレイシュラッシュの良点は(必中・疑似的な範囲攻撃)はそのままに、攻撃倍率上昇と攻撃が払い抜け→戻りに2回に増えたため物理攻撃AAの中でも最高峰の威力・使い勝手の良さとなる。 武器が貧弱という欠点は村正を装備した侍から宝玉で転職すれば解消され、さらに上級職でありながらレベルアップに必要な経験値も少な目、能力値の伸びも良し、Lv5までの僧侶系呪文が使用可能…と至れり尽くせりの職業になっている。 <XTH特記> 1ターン溜めた後、敵単体に3連続攻撃を繰り出す「連撃」を習得。素手攻撃は威力が低いが気絶を誘発しやすいこと、本作の気絶は非常に強力な状態異常であるため(回避・防御がゼロに、完全耐性持ちの敵がラスボス・隠しボス含めて存在しない)、物理攻撃主体のパーティーなら一人は入れておいて損はしない。 ・剣士/Swordman 登場作品:クロニクル ・狂戦士/Berserk 登場作品:PSエンパイア ・アベンジャー/Avenger 登場作品:GBCエンパイア ***侍系 ・侍/Samurai 登場作品:多数 東洋の魔法剣士。レベル4から魔法使い呪文を習得でき、ウィザードリィ史上最強といわれる武器「村正」を装備できる。 というより「村正」を振るうことが侍の真骨頂と言って良い。ただし装備可能防具は[[盾]]が装備できず戦士やロードに一歩譲る。 訓練所で作れるが、ボーナスポイントが(ry ・ムサシ/Musashi 登場作品:GBCエンパイア ・将軍/Syogun 登場作品:BUSIN0 ***騎士・君主系 ・君主/Lord 登場作品:多数 侍の僧侶版。レベル4で僧侶呪文を習得する。訓練所で作れるのはかなり難しいだろう。 転職後の強さはどの前職であっても対して違いはないので魔法使いから転職すると隙が少なくなる。 ウィザードリィ最強の鎧「君主の鎧」を装備出来る唯一の職業。 ・バルキリー/Valkyrie 登場作品:多数 女性専用の職業で女性版ロードともいえるが必要とされるパラメーターは低く、種族次第では普通に作れる。 ファイターと同じく多くの武器、防具を装備でき、僧侶の魔法が扱え、成長もやや早い。 槍を得意武器とし、前衛に置いて後列の敵を狙うもよし、後衛に置いて通常に攻撃してもよし、 さらに回復も行えるからオールラウンダーとして使える。 ロードより防具面で劣る事と僧侶の魔法を覚え始めるのがやや遅いことに目を瞑ればロードやプリーストより使えることもある。 ・ヴァリアント/Valiant 登場作品:GBCエンパイア ・騎士/Knight 登場作品:クロニクル・BUSIN0 ・聖騎士/Paradin 登場作品:BUSIN0 ・黒騎士/Dark knight 登場作品:BUSIN0 ***忍者系 ・忍者/Ninja 登場作品:多数 盗賊と同じ能力と戦士としての戦闘能力、敵を一撃で仕留めるクリティカル能力を持つクラス。 作品によっては何も装備していない状態だとACに補正がかかったり、クリティカルが出やすくなることも。 普通訓練所では絶対に作れないが、シリーズによっては半日位粘れば高額ボーナスで作れたりもする。まあ転職の方がどう考えても効率良いけどね。 あまりにも成長が遅すぎるので基本的には忘れていいクラスである。 と言うのも、クリティカル能力、ACの低下、宝箱の解除はLV依存である為に LVが上がりにくい忍者だと真価を発揮しにくい。職業上、他の前衛よりも装備面に制約がつきやすいのもネック。 廃人なら魔法使い呪文と僧侶呪文を全て習得してから転職させてじっくり育てるのが良いだろう。 魔法効果を持つアイテム(マジックガントレット等)を装備する事で呪文面を強化するという手もある。 ・くノ一/Kunoichi ・隠密/Onmitsu 登場作品:BUSIN0 **中衛タイプ ***盗賊系 ・盗賊/Theif 登場作品:多数 宝箱の解除を専門とする。戦闘に関しては装備が貧弱で魔法も使えないので 工夫(マジックアイテムを持たせる、魔法使い等から転職させる等)しないとほぼいるだけの存在となる。 しかし、シリーズによってはシーフと忍者しか宝箱の解除が出来ない(成功率が高い)のでパーティーに必要なクラスである。 最もレベルが上がりやすいクラスである。 技量、解除率が最も高く補正されることが多く、レベルの上がりやすさもあって解除技能を併せ持つ職業が追加されても結局、 盗賊に再就職させた方が効率がいいシナリオもある。 ・大盗/Great theif 登場作品:クロニクル ・義賊/Gizoku 登場作品:BUSIN0 ・怪盗/High Theif 登場作品:BUSIN0 ・バード/Bard 登場作品:多数 所謂吟遊詩人。シリーズによっては盗賊技術、魔法使い魔法が使える。 バードの真価は彼等にしか使えない道具、『楽器』にある。楽器さえあれば状態異常、回復、AC補正などを消費無しで行えるのが強み。ただし器用貧乏で戦力としては頼りない為か後半では息切れすることが多い。 ・レンジャー/Ranger 登場作品:多数 主に弓を主体に戦う狩人。シーフ同様に宝箱の罠の解除に優れるがバードよりは下。アルケミストの魔法も扱える。 能力の大半が忍者と被ることが多いために劣化版忍者という身も蓋もない扱いになることが多い。 **後衛タイプ ***スペルユーザー ・魔法使い/Mage 登場作品:多数 魔法使い呪文を使う。HPの伸びが非常に低い。 最終的には放射能汚染のない核爆発(ティルトウェイト)が使える。 ただし終盤になるにつれ敵の呪文無効化能力は異様に上昇し味方の前衛職の攻撃回数と武器の威力が上がっていくため 重要なのは攻撃呪文ではなく補助呪文(マロール等)だったりする事も… ・僧侶/Priest 登場作品:多数 僧侶呪文を使う。回復呪文を初め、ACを下げる呪文などパーティの補助をする。 前衛職ほどではないがある程度の重装備が可能である為に前衛が貧弱な時に前衛に配置することも可能。 ・司教/Bishop 登場作品:多数 魔法使い、僧侶呪文を習得する。一番の特徴がアイテムを鑑定してくれることだろう。序盤で鑑定専門(酒場待機要員)として作っておいて損はない。忍者についで成長の遅いクラスである。そして呪文の覚えるスピードも遅い。装備できるものは魔法使い以上、僧侶以下。 その為に一から育てるよりは魔法使いと僧侶の呪文を全部覚えさせてから転職したほうが効率が良いという本末転倒ぶりである。 また、下級職等も追加装備でテコ入れがされていく中で装備が現状維持だったり、鑑定要素がスキル依存になったり呪文系統の追加で全呪文習得可能といったアイデンティティが失われるなどシナリオ上の扱いは悪い。 ・アルケミスト/Alchemist 登場作品:多数 錬金術師で大気を操るを覚え、持続的にダメージを与えたり状態異常を起こさせる。魔法の発動に発声を行わず触媒を用いるので沈黙させられないシリーズもある。メイジ並みに耐久性が低いがレベルアップは早いほう。シリーズによっては忍者もアルケミストの魔法を覚える。 ・サイオニック/Psyonic 登場作品:多数 ヒーラーの一種で精神系を得意とする。マジックユーザーなわりに高い力が必要とされる。 ・召喚士/Summoner 登場作品:PSエンパイア、GBCエンパイア、XTH 内容が物足りないですが修正、追記お願いいたします。 #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600,1) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() - 魚屋は?魚屋はないのかい? -- 名無しさん (2016-03-14 22:40:49) - アニメ「ソードアートオンライン2」15話でリズの言っていた「サムライは戦士に攻撃魔法~」とはウィザードリィから取ったものだろう。あの時代のウィザードリィってどんなものだ。 -- 名無しさん (2018-04-23 19:24:28) #comment #areaedit(end) }

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