F.O.E(世界樹の迷宮)

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&font(#6495ED){登録日}:2011/10/13(木) 11:53:53 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 7 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- F.O.Eとは[[世界樹の迷宮シリーズ>世界樹の迷宮(ゲームシリーズ)]]に登場する敵の一種である。 世界樹の迷宮というゲームシリーズを象徴する存在とも言える存在。 Field_On_Enemy(フィールド_オン_エネミー)の略でその名の通り、目で確認ができ、マップ上にも表示される。 マップ上で接触すると戦闘になる。 基本的に強さがランダムエンカウントで現れる敵よりも段違いであり、幾多の冒険者達を全滅、または半壊させてきた。 倒せば固有のアイテムを落とし、経験値もその分多く貰うことができる。 &color(white){世界樹の迷宮Ⅱでは一切経験値が貰えないけどな!} どうしても邪魔ならば、倒すことで数日間出現しなくなる。復活日時はFOEによって違う。 うっかりぶつかってしまった時は、逃げることをおすすめするが、壁を背にしていたり、後ろに何かがあると''逃走不可能''になってしまうので、プレイヤーは周りに注意しよう。 心配なプレイヤーはパーティーにパラディンを入れ、全力逃走を覚えさせると良いって、&color(green){ししょーが言ってた。} 移動パターンはそれぞれのFOEによって全く違うが、まずは明確なタイプの違いから例を挙げていく。 ・FOEの種類 &color(orange){●橙FOE} 通称オレンジボール 迷宮内にて最もよく目にするタイプで、その分冒険者は被害を受けやすい。 強さはザコモンスターの数倍以上とされており、その階層に入ったばかりの冒険者ならば、まず真っ先に避けねばならない対象である。 ある程度実力をつけてから挑むのが賢明である。 復活日時は7日。 &color(red){●赤FOE} &color(red){''橙FOEよりも更に強さの桁が上がってしまったFOE''} その強さは階層の最後にいるボスに迫る勢い。&color(red){というか下手すれば''その階層のボスより強い。''}そんな敵がウロウロしていることは、この迷宮がいかに危険であるかを物語っている。 世界樹の迷宮Ⅱのスキルである「威嚇射撃」等の足止めスキルが通用せず、冒険者達の実力が試される。 復活日時は14日。 ●黒FOE 所謂、ボスモンスターのことである。 階層の最後の門番であることが多く、このモンスターを倒せば晴れて次の階層に進めるわけであるが、それ相応の実力があり、かなり手強い。 基本的に逃走はできないが、門番の役割をしていない黒FOEからは逃走できる(ワイバーン、サラマンドラ等)。 裏ボスのアイコンもこれであり、何度も挑む冒険者はこの黒丸がトラウマになっている人も多いだろう。 復活日時は14日(階層ボスなら次の階層ボス撃破後) &color(blue){●青FOE} 世界樹の迷宮Ⅱにのみ登場する種類で、障害物を越えて移動できるのが特徴である。 強さはオレンジ色の程度とされているが、油断していると''ダストデビル''によって苦境に立たされるので、やはり警戒が必要である。 因みに第一階層と第三階層にしか出現しないので結構レアな存在だったりする。 復活日時は7日 &color(purple){●紫FOE} こちらも世界樹の迷宮Ⅱのみの登場 下画面のマップにアイコンが表示されず、上画面でしか視認できない。 マップばかり見ている冒険者の天敵であり、うっかりぶつかって壁を背にしていたら君達は泣いていい。 この紫FOEの殆どは所謂[[南瓜(カボチャ)シリーズ>飛南瓜/パンプキン(世界樹の迷宮Ⅱ)]]に属しており、強力な物理耐性を持つ厄介なFOEなのだ。 特定の属性以外はほぼ攻撃は通じないので、無属性の核熱の術式やペイントレードで対処しよう。 復活日時は7日。 &color(yellow){●黄FOE} 世界樹の迷宮Ⅲから登場する、樹海内に時々現れるFOE 正体は「ケセランパサラン」という綿毛のモンスターである。 壁を抜けるという唯一の能力を持っており、その能力をフルに生かし冒険者から逃げようとする。 攻撃力は皆無だが、あらゆるダメージを4分の1にカットする上に逃走や自爆まで行うため、倒すには事前準備が必須。 倒すと莫大な経験値を出す、「世界樹界のはぐれメタル」のような存在である。 ただし、上位種であるブルーパサラン等はこの範疇に収まらない。 復活日時はランダム。出る時は出るが出ない時は出ない。 以上が大まかなFOEの種類である。 共通して言えることは ・基本的に避ける対象である ・上画面で目視ができる ・''実力ある冒険者にとってはただのカモと化してしまう'' といったことである。 -主な行動パターン一覧 FOEは個体によって様々な動き方をするものであり、それを見極めることも重要である。 ・固定型 その場から動かないタイプ。 ボス等がこれであり、後ろからぶつかれば必ず先制をとれる。 Ⅲ以降は近付かれると此方の方を向くので先手を取れなくなった。が、特定の条件下で取れる相手もいる。 一部には潜伏しており下画面ではFOEのマークが出ず、上画面では視認出来ない状態で、隣接すると襲いかかってくる物も居る。 ・巡回型 特定の場所をウロウロとし続けるタイプ。 進路を理解すればぶつかることはないが、途中でランダムエンカウントに遭うと乱入してくるのでFOEの進路にいる時はエネミーアピアランスに気を配って置こう。 たまに3歩進んで1歩下がるカメや、1歩進んで一気に2歩進むセイウチ、斜めに動くカエル等の変わり種がいるので、それには気をつけよう。 ・警戒型 冒険者が近づくと追いかけるタイプ。 FOEの8割近くはこのタイプであり、迷宮の冒険者に対する敵意の象徴ともいえよう。 マップ上のアイコンが赤い間は冒険者を執拗に追いかけてくるので何とか逃げ切ろう。 部屋を出るまでは容赦なく追いかけ続けるタイプと、一定範囲まで逃げれば追跡をあきらめるタイプがいる。 普段は巡回型でぐるぐる回っていたり固定型で一ヶ所に留まる、固定型ながら一定ターン毎に向きを変えたりするなど様々。 FOEの種類により冒険者の察知範囲は変わるのでさっきのFOEはこうだったから~という考えで突っ込むのは愚策である。 ・発生型 冒険者が特定の位置に近づくと突然湧いてきて追尾してくるタイプ。 ずんずん進んで行く冒険者にとっての天敵であり、ゆっくり探索することの大切さを(物理的に)教えてくれる。 追跡を振り切ると発生位置に戻り、警戒型に移行するか姿を消す。   ・不意打ち型 戦闘中に乱入しようとしてくるタイプ。 向こうから戦闘を挑んでくるのが厄介。付近での戦闘はできる限り控えたい。 以下の2パターンがある。 1つは最初からマップ上に姿を現しているタイプ。 普通のFOEのようにこちらから接触できるタイプと、冒険者が進入不可能な地形に陣取っており乱入されないと戦えないタイプがいる。 もう1つは普段は全く姿を見せず、戦闘中にのみどこからか湧いてきて、冒険者に近づいてくるタイプ。 初見では発生ポイントが分からない、倒しても日数に関係なく復活する、''無限湧きする''など、非常に厄介。よって終盤に登場することが多い。 やってくる前に戦闘を終わらせて1歩歩けば、またどこかに消える。 その為、戦闘終了後''突然目の前に丸いモヤモヤが現れる''という心臓に悪い状況になることもよくある。 最悪な例はⅡの第六階層に出現する橙色のにくいポカパンプキンであろう。 何故ならこのタイプであり更に&color(purple){FOE}である為、戦闘中に視認する方法が無いからである(タチの悪いことに''無限湧きもする'')。 なお、乱入型は雑魚戦・FOE戦問わず乱入して来るが、IVの六層に居る南瓜三兄弟に限り雑魚戦では乱入してこず三体のうち一体でも戦闘状態になると乱入してくる。 ・夜行性型 夜にのみ巡回型になり、昼は全く動かないタイプ。 じっとしてくれているのはありがたいが、その先に扉や宝箱がある場合が多い。 ・昼行性型 夜行性型の逆で昼にのみ巡回型になり、夜は全く動かないタイプ。 ・昼夜移動型 昼と夜で出現する場所が変わるタイプ。 どうしてもぶつかってしまうFOEがいる場合、このパターンを疑おう。 稀に、昼夜が切り替わった瞬間にぶつかり、''ランダムエンカウントと勘違いする''というレアな体験ができる。   ・逃走型 冒険者からひたすら逃げるタイプ。 倒すと冒険者の利益になることが多いが、壁を抜けたり、2マス移動したりするので捕らえるのが大変。 なお、この型のうち2つを持っているFOEもいるので一つだけだと決めつけていると痛い目を見る。 -主な移動パターン一覧 ・等速型 こちらが一歩進むとFOEも一歩進むタイプ。 最も基本的なタイプであり冒険者が一番最初に出会うFOEはこのタイプである。 追尾されても比較的逃げやすいがたまに動き方次第では千日手のような状態に陥ったりもするので注意。 ・倍速型 こちらが一歩進むとFOEは二歩進むタイプ。 初めて会ったときに追尾されている時の緊張感は半端では無い。 等速型と違いFOEが距離を詰めて来るため避けて逃げるには頭を使う必要がある。 ・高速型 こちらが一歩進むとFOEが三歩以上進むタイプ。 背後からの急接近には注意が必要。 ・鈍足型 こちらが二歩進むとFOEが一歩進むタイプ。簡単に言うと2ターンに一回行動。 倍速型と違いこちらがFOEから距離を取れるため逃げるのは容易だが、狭い通路でこのタイプの後ろに陣取ってしまうと抜けるのに時間が掛かりイライラが募ることであろう。 ・突進型 進入不可能なマス(壁や水場)の手前まで1ターンで突っ込んでくるタイプ。 この動きで巡回している物と普段は固定型で冒険者が直線上に並ぶと突進してくる物の二種類ある。 直線上から退けば避けるのは容易いので移動ルートさえ把握すれば簡単に避けられる。 (ルート上で雑魚エンカからの避けられるマスまで行くターン数が足りなくなりhageと言う事にだけは注意。) ・虚弱型 四歩進んで一回休む。動きが特殊なので事故にだけは注意。 ・きまぐれ型 型名は攻略Wikiより。三歩進んで一歩下がる。通称''亀ステップ''。 等速型だと思わせてからのバックステップという罠に引っ掛かりhageた冒険者は数多い。 世界樹において「亀」と言うとこのステップを思い出す人が多いのではなかろうか。 -各色FOEの代表選手達 &color(orange){●}狂乱の角鹿 FOEの代名詞である鹿さん、困惑のステップは冒険者達の心を掴んで離さない。 &color(red){●}全てを狩る影 作品ごとに名前を変えるが、強力な鎌の一撃と強靭なタフネスは衰えを見せない。 三作目にはオレンジFOEに格下げされてしまったが大切断に即死効果が加わった。 完全な&color(red){''詐欺''}である。 つか、お前のような&color(orange){橙FOE}がいるか。 なお、Vではリストラされてしまい皆勤賞には至らなかった。が、25階でランダム出現するFOEが姿は違えど蟷螂であり、IIIと同じく&color(orange){橙FOE}であまりにも強いためお前のような(ryと言われる。 &color(purple){●}南瓜の皆さん オレンジ・青・緑の3色がいる。 詳しくは紫FOE参照。 #center(){\このカボチャ、かてぇ!/} &color(blue){●}飛来する黒影 一列にアホみたいなダメージを与えてくる打撃攻撃「ダストデビル」で有名だが、本来の名前を覚えて貰えない。 &color(yellow){ ●}ケセランパサラン 世界樹のはぐれメタル 詳しくは項目を参照   ●ジャガーノート Ⅱの23階に登場するシナリオ中最大の壁 詳しくは項目を参照。 この23階は''実は世界樹の迷宮で最も多くFOEが出現する階である''。 -世界樹の迷宮Ⅳ以降のFOE 世界樹の迷宮Ⅳからはグラフィックの関係でもやもやが無くなり、FOEの姿が見え見えになっている。 その代わり、下画面のアイコンにもやもやが存在している。 このもやもやは冒険者とのレベル差のみで変化する仕様になっており、順に&color(red){赤}→&color(orange){橙}→&color(blue){青}となっている。 ボス格は黒紫。ランダム出現のレアFOE(プーカなど)はもやもやは無く、アイコンが&color(yellow){黄}。 なお、Vでは25階にランダム出現するFOEが&color(orange){橙FOE}となり、 多くのボウケンシャーの夢であった(であろう)もやもやを3Dで見ると言うことが遂に出来るようになった。 なお、下画面での表示はレアFOEということで&color(yellow){黄}である。 また新1以降の一部ボス格には3×3の巨大仕様が登場。 巨大なボスの追跡や攻撃を回避しながら目的地へ向かったり、マップ上のギミックでボスを弱らせたりするシチュエーションも存在する。 しかし、色が変わったとしてもFOEのフィールド、戦闘での行動パターンに&bold(){変化はない}ため、 青になったとしてもバステや封じを駆使されて運悪く返り討ちなんて事がザラにある。 「得体の知れないもやもやの方が威圧感があって良かった」という声も根強いが 姿が可視化されたことでFOEの表現が増えたのもまた事実。 ここではⅣ以降ならではのFOEを紹介する。 ・擬態型 普段はマップ上の障害物などに擬態しているが、冒険者が近づくと擬態を解いて襲ってくる。 擬態はバレバレなものから本物と区別が付かないものまで様々。 &font(l){(いくら本物と区別がつかなくても一部のFOEはエネミーアピアランスのFOEに接近した際の表示でバレバレであるのだが)} ・攻撃型 冒険者を見つけると炎を吐くなど、マップ上で攻撃してくる。さながら[[MAP兵器]]である。 この攻撃に他のFOEを巻き込んで倒し、突破する箇所も存在する。 また、冒険者への攻撃以外にもマップ上の障害物を破壊したり(冒険者への攻撃手段は持っていない)、 冒険者を視認すると警報を鳴らし同じ部屋の特定のFOEを追尾状態にしたりなどもする。 (一応似た物にIIIの目玉があるがあれはFOEではなくマップギミックなので含まない。) なお、初代~IIIとIV~Vで接触時の仕様が異なり、前者は冒険者・FOE共々同じマスに進入して戦闘に移行し、 後者は冒険者とFOEが隣り合った状態(2マス以上離れた場所から接触してきたFOEの場合はそのマスから)で戦闘が始まる。 そのため、前者では数が許す限りバンバンと乱入出来るのに対し後者は最大8つが限度となっている。 (8つというのは倍速以上が離れたところから、等速移動が隣り合ったところから来た際の限界。) ただし、実際はモンスターのグラフィックの大きさと画面の大きさの関係上一度に戦えるのは、 前者が3体、後者は5体が限界となっている。(FOEの種類により大きさが違うため同じ作品でも若干のぶれがある) なお、IV以降では敵にも隊列の概念が加わった事により、以上の点を踏まえてFOEの近くでわざと雑魚とエンカウントし、FOE一体分の空きを後列に作る事で物理攻撃がの被ダメが半減、物理全体攻撃が前列にしか届かなくなるなどのメリットを生かして戦う事も出来る。 また、FOEが多い場所で戦う場合もこれを使うことで落ち着いて1体ずつ対処出来て楽。 難点は固定型には全く通用しない点。 なお、IVにはこれを逆手に取り初見殺しで多くの冒険者を葬ったボスが居る。 因みに音楽系同人サークルのIOSYSから「えふおーいーとのそうぐう」という曲が出ている。 基本的にFOEに関するトラウマについて歌ったものであるが、最終的に関係無くなってしまっている(お兄ちゃんどいてそいつ殺せな(ry えふおーいー)。 その為、この曲を嫌っている人も多く(このサークル自体が嫌いだという人も多い)のでSQプレイヤー間の会話では迂闊に持ち出さないのが賢明。 FOEにhageたことがある人は追記・修正お願いします #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600,2) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() #comment #areaedit(end) }
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向こうから戦闘を挑んでくるのが厄介。付近での戦闘はできる限り控えたい。 以下の2パターンがある。 1つは最初からマップ上に姿を現しているタイプ。 普通のFOEのようにこちらから接触できるタイプと、冒険者が進入不可能な地形に陣取っており乱入されないと戦えないタイプがいる。 もう1つは普段は全く姿を見せず、戦闘中にのみどこからか湧いてきて、冒険者に近づいてくるタイプ。 初見では発生ポイントが分からない、倒しても日数に関係なく復活する、''無限湧きする''など、非常に厄介。よって終盤に登場することが多い。 やってくる前に戦闘を終わらせて1歩歩けば、またどこかに消える。 その為、戦闘終了後''突然目の前に丸いモヤモヤが現れる''という心臓に悪い状況になることもよくある。 最悪な例はⅡの第六階層に出現する橙色のにくいポカパンプキンであろう。 何故ならこのタイプであり更に&color(purple){FOE}である為、戦闘中に視認する方法が無いからである(タチの悪いことに''無限湧きもする'')。 なお、乱入型は雑魚戦・FOE戦問わず乱入して来るが、IVの六層に居る南瓜三兄弟に限り雑魚戦では乱入してこず三体のうち一体でも戦闘状態になると乱入してくる。 ・夜行性型 夜にのみ巡回型になり、昼は全く動かないタイプ。 じっとしてくれているのはありがたいが、その先に扉や宝箱がある場合が多い。 ・昼行性型 夜行性型の逆で昼にのみ巡回型になり、夜は全く動かないタイプ。 ・昼夜移動型 昼と夜で出現する場所が変わるタイプ。 どうしてもぶつかってしまうFOEがいる場合、このパターンを疑おう。 稀に、昼夜が切り替わった瞬間にぶつかり、''ランダムエンカウントと勘違いする''というレアな体験ができる。   ・逃走型 冒険者からひたすら逃げるタイプ。 倒すと冒険者の利益になることが多いが、壁を抜けたり、2マス移動したりするので捕らえるのが大変。 なお、この型のうち2つを持っているFOEもいるので一つだけだと決めつけていると痛い目を見る。 -主な移動パターン一覧 ・等速型 こちらが一歩進むとFOEも一歩進むタイプ。 最も基本的なタイプであり冒険者が一番最初に出会うFOEはこのタイプである。 追尾されても比較的逃げやすいがたまに動き方次第では千日手のような状態に陥ったりもするので注意。 ・倍速型 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その為、この曲を嫌っている人も多く(このサークル自体が嫌いだという人も多い)のでSQプレイヤー間の会話では迂闊に持ち出さないのが賢明。 FOEにhageたことがある人は追記・修正お願いします #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600,2) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() - ペルソナQは全体的に麻痺が効くので割りと楽だった。解けたら地獄なので適度にかけ直す必要があるが刈り取る者やラスボスにも効いた時なんともいえない感覚に陥った -- 名無しさん (2017-12-19 11:50:35) #comment #areaedit(end) }

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