HEBI QUEST

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HEBI QUEST」を以下のとおり復元します。
&font(#6495ED){登録日}:2011/07/14(木) 08:43:23
&font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red)
&font(#6495ED){所要時間}:約 8 分で読めます

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◆『HEBI QUEST』とは
2011年6月末に完成(じゃない)版が公開されたフリーゲームである。
制作は未来予想図Ⅲ氏。ダウンロードも彼のブログにて可能。取説や攻略情報も掲載されている親切設計。

◆どんなゲーム?
キャラデザインや魔法名、と言うかタイトルやトップ画面からしてすでにパk……もとい、パロディ臭がぷんぷんしているが、そのゲームシステムは本家ドラゴンクエストとは全く異なる、極めて完成度の高い異色のRPGである。

◆ゲームの目的
プレイヤーは冒険者に扮し、複数存在する『エリア』を全て踏破するのが大きな目的。
初期状態ではチュートリアルエリアを含む4つのエリアが解放されている。

◆エリアの探索
各エリアはゴールまでのいくつかの一方通行のルートが用意された固定マップであり、その道中にはプレイヤーの行く手を阻む敵キャラが配置(場所は固定、キャラ編成は2パターン固定で、それぞれ3:1の確率でいずれかがランダムに出現)されている。
HPをゼロにされることなく、敵を退けてゴールに辿り着けばエリア攻略完了となる。
 

◆エリア探索の準備
立ちはだかる強力なモンスターに立ち向かうには、どうしても武器や防具が必要になってくる。
そこで、エリア探索に入る前にショップでアイテム(武器・盾・鎧・魔法)を購入する機会がある。
戦闘については後述するが、武器とは攻撃力を司るもの、盾とは敵からのダメージを一定数低減するもの、鎧とは自らの最大HPを司るもの、魔法とは武器と違い使い捨てで攻撃・補助を司るものであると思えばよい。
ちなみに全てのアイテムは探索を終えると消滅する(エリア外へは持ち出せない)。探索のたびに必要に応じてアイテムを購入しなくてはならないのである。

さて、当然購入にはお金が必要なわけだが、ここにこのゲームの最初の大きな特徴が現れている。
HEBI QUESTではプレイヤーの持ち金は『総資産』と『持ち出し金』に分割されているのだ。
総資産とは文字通りプレイヤーの全ての資産であり、戦利品やエリアを踏破した報酬の合計金額である。
対して、持ち出し金とはその総資産の中から探索にあたって持ち出せる金額であり、これには厳しい上限額が科されている。
 
つまり、例え総資産が10万ゴールドあっても、一度の探索に持ち出せる金額は決まっているのだ。
初期状態では500ゴールドが上限額となっており、最初の店で武器を二つ買うか、一番安い鎧を買ったらそれだけですっからかんになってしまう。
これは事実上の『アイテム持ち込み制限』である。
足りないアイテムはエリア内に入ってからモンスターを倒して得たゴールドで商人から買わなくてはならない。
持ち込み金の上限額は、総資産からゴールドを支払うことで少しずつ増やしてゆける。これがこのゲームでの『レベルアップ』である。
最初から強い武器や防具を持っていれば、エリア攻略は素っ裸に比べて遥かに容易になる(素っ裸、つまり持ち込み金をゼロにしたか、最初に何も買わずに探索を始めた場合、最低限の攻撃手段と最大HPを10とする鎧が自動的に無料で支給される)。

チュートリアルエリアは素っ裸で開始しても容易にクリア出来るが、他のエリアでは素っ裸スタートではかなり厳しい。
500ゴールドあれば、運の要素も含めてギリギリクリアできるぐらいの絶妙な難易度に設定されている。
 

◆戦闘システム
戦闘はエリア内を道に沿って特定の場所まで進めば決まった所で必ず発生する。
そこで登場する敵キャラクターにはHP・防御力・攻撃力・その他回避などの特殊能力が設定されており、初っ端から丸腰ではかなり苦戦すること請け合いであるのだが、このゲームでは戦闘システムが(他作からのオマージュも含め)非常に洗練されており、このゲーム最大の特徴である様々な要素が散りばめられている。
そのあたりを詳しく紹介したい。

戦闘中にプレイヤーが選択出来る行動は『武器による攻撃』と『技能・魔法による攻撃・補助』、『防御』である。
武器による攻撃は、文字通り店で購入したり宝箱から見つけた武器を用いた攻撃だが、これには以下の制限がある。

・基本的に武器攻撃(行動回数)は1ターンに2回まで
・同じ武器は1ターンに1度しか使用できない(一度例外を除く)

これは非常に厳しい制約で、例えば敵が5体居ると、武器攻撃だけでは倒しきるのに必ず3ターン掛かってしまう。
最初は大概HPが10か15の状態でエリアを探索するので、倒しきれなかった敵からのダメージの蓄積はあっと言う間に致命的なものとなってゆくのだ。
 
しかし、それとバランスを取るためのいくつかのシステムも用意されている。
それは主に

・ラーニングシステム
・コンボシステム
・防御システム
・気合いシステム
・店システム

だ。
このゲームで最も重要なのは『ラーニングシステム』で、これは敵から攻撃を受けた際に、その敵の攻撃力分の威力の『反撃』を武器欄とは別の技能・魔法欄(以下『技欄』)にストック出来るというものである。
また、一定確率で反撃以外にもさまざまな技能をひらめくことがあり、これも反撃や他の消費アイテムと共に技欄に収納される。
この技欄からもプレイヤーが敵の攻撃によって覚えた反撃や魔法を使って敵にダメージを与えたり、補助技能を使うことが出来るのだ。
しかも、この技欄からの行動には回数制限と行動数消費がない。
技欄は10個までだから、仮にこの中に5つの『反撃』がストックされていれば、武器攻撃と合わせて1ターンのうちに7回の攻撃が可能となる。
これを有効に利用しなければ勝機は無い。

更に、敵のHPをちょうどゼロにして倒した場合、『コンボ発動』となる。
 
コンボが発動すると、武器攻撃でも行動回数が消費されないので、最大5回の武器攻撃が可能となる(武器欄は5つまで。ただし、使用した武器はコンボが発動しても通常通り次のターンまで使用不能になる)。
つまり、技欄の反撃や魔法で敵のHPを調整して、武器でぴったりトドメを指し、行動回数をなるべく温存するのが勝利への必須努力なのだ。

これはこのゲームの防御システムとも深く関連している。
行動回数を残したままターンを終了(ターン終了は任意のタイミングで行える)すると、残された行動回数がそのまま次の敵の攻撃ターンの間の防御力となる。
つまり、2回行動回数を残したままターンを終われば、次の敵からのダメージは全て2ずつ軽減されるのだ。
威力2までの攻撃ならノーダメージで、威力3なら1ダメージでやり過ごせる。
しかも、この後者の場合でも得られる反撃技能は敵の元々の攻撃力に依存するので『3ダメージ分』だ。
これを上手く他の防御力UPの技能と合わせれば、受けるダメージは1でも威力5や6の反撃技能が得られるのである。

攻撃力に関して、『気合い』と言うシステムも導入されている。
 
これは、敵の防御力が高かったり回避技能が発動してダメージが与えられなかった時や、気合いを上下させるアイテムを使用したときに現れる数値で、その数値分がそのまま次の敵へのダメージ判定1回分に適用される。
例えば、気合いを+3持っていれば、威力5の武器で敵を攻撃した場合、合計8ダメージを敵に与えられるのである。
これもコンボ発動や防御力の高い敵に対して非常に有効なシステムなので是非利用したい。

また、敵がこちらにダメージを与えられなかった場合も、敵に気合いがたまってゆく。
この時に敵を倒せば、倒した敵の持っていた気合いがプレイヤー側に引き継がれるため、あえて攻撃力の低い敵を泳がせて気合いをためさせてから倒すと言った小技も重要になってくる。

また、時々道中の戦闘に商人が紛れ込んでいることがあり、商人は主に武器を販売している。
購入は戦闘の最中に行われ、注目した武器はHPの設定された箱に入って届けられるので、これを壊して初めて使用可能な状態になる。
箱を壊さずに戦闘が終了すると、そのアイテムは水の泡と化すのである。敵の攻撃力をよく見てクレバーにアイテムを手に入れたいところだ。
 

このように、プレイ感覚としては普通のターン制RPGとローグライクRPGの中間のような感じになっている。
システムを巧く利用した技や、相手の特殊能力を読み切った戦闘がクリアの鍵を握っていると言えるだろう。
1つのミスが命取りとなったり、ボス戦の最後の一撃が及ばず『あそこでああしていれば!』と嘆くこともままある。

特にローグライク愛好家には、やりこみ要素も豊富に用意されているので是非オススメしたい良作フリーゲームである。

某動画サイトには既に最新ver.のプレイ動画や初期状態での攻略の解説も上がっているので、興味のある人はそれも参考にして欲しい。













追求・修正はうろつくよろいをメ-Rで倒してからお願いします。

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