pop'n music

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pop'n music」を以下のとおり復元します。
&font(#6495ED){登録日}:2009/05/29 Fri 15:07:09
&font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red)
&font(#6495ED){所要時間}:約 10 分で読めます

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&tags()
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#center(){&font(#ffdc00){● &font(#0000ff){● ●} ●}
○ &font(#008000){● &font(#ff0000){●} ●} ○}



**&font(#ff0000){●概要}
コンマイ…では無く、コナミのBEMANIシリーズ(サウンドシミュレーションゲームのブランド)のひとつで、[[beatmania]]に続くシリーズ第2弾。
アーケードと家庭用があり、カラフルな9つボタンを叩くだけ、という操作の簡単さや親しみやすさで女性や子どもにも人気。
2008年に16作目「PARTY♪」にてめでたく10周年を、2013年に21作目「Sunny Park」にて15周年、さらに2018年には25作目「peace」で20周年を迎えた。
初代beatmaniaがシリーズ終了した現在、稼働している音ゲーの中で最も歴史が長い作品でもある((なおシリーズの作品数は30作目「RESIDENT」が稼働しているbeatmania IIDXの方が多い))。

アーケードは27作目「UniLab(ユニラボ)」が稼働中。
新オプション「LIFT((判定ラインの高さを変更するオプション))」が登場。またGUIDE SEの音色がタンバリン(デフォルト)、クラップ、リムの三種類から変更可能になった。

本作の特徴として、ジャンルに囚われない非常に多彩な楽曲とそれに伴って創られてきたキャラクター達がある。

現在こそ様々なジャンルが収録されている音ゲーだが、本作に前後して出された[[5鍵>beatmania]]やDDRはジャンルをある程度ゲームに合わせていたのだが、本作ではポップスからロックまで初期から色々なタイプの音楽を入れていたのだ。
実際、その幅広さから曲調を気にせず収録しやすかったらしく、さらに同じく古参の[[beatmaniaIIDX]]やDDR等と違って楽曲削除も少なめであることから、収録曲数も2023年4月現在&b(){1800曲以上}ととんでもなく多い((そのうち版権曲が約100曲。なおBMS以外の音ゲー全体で見ても、大半が版権曲を占めるSOUND VOLTEXシリーズの約1870曲に次いで2番目に収録曲数が多い。2021年6月にSDVXに追い抜かれるまではpop'nがダントツの首位であった。))。
21 Sunny Parkまでは全ての楽曲にジャンル名が設定されていたが、曲数の増加に伴いジャンル名が被る等の問題も出てきており、
22 ラピストリア以降に追加された楽曲は曲ジャンルが廃止されている。

キャラクターは画面の端で演奏の調子に合わせてアクションをとる……というだけなのだが、初代から様々なキャラクターを使うことができたため、それぞれがお気に入りのキャラクターを使い、愛でることができる。
それぞれのキャラには誕生日から出身地、好きなものなどのプロフィールが設定されており、キャラ付もしっかりとされている。こちらも2017年のうさ猫稼働時点で&bold(){700キャラ以上}と非常に多い((ただし、それ以降は新規キャラクターの追加ペースが減退気味のため総数は横ばいである。))。
ただ可愛い・カッコいいだけでなく&b(){趣味が美少女}なんてシュールなキャラも沢山。
ロリからおじいさん、動物や無機物もとキャラの属性も幅広いため誰もがお気に入りのキャラを見つけることができるだろう。
そんなこともあり女性人気もかなり高い。

19作目からトレーディングカードが登場。
コンプのみならず嫁カードを延々と集める猛者が出現しておりなかなか人気を博した。
1000枚嫁のノマカとか200枚のレアカとか集めた猛者っていうか賢者がいたとかいないとか。
2023年現在はコナミゲー全般のカード印刷を担う「カードコネクト」にプラットフォームを移して継続中。

家庭用はPSやPS2で14 FEVER!まで、PSP版で15 ADVENTURE・16 PARTY♪に準じたものが発売された。
現在はPC向けに「Lively」がサービスを行っており、楽曲パックを購入するなどにより17以降の作品もある程度プレイできる。

**&font(#008000){●基本的な遊び方}
基本的な遊び方は、&font(#ff0000){「音楽に合わせて降ってくるポップ君をタイミングよく叩く」}。これだけ。

具体的に説明すると、画面上部から降ってくるポップ君が赤い判定ラインに重なるタイミングで降ってきたポップ君と同じ位置のボタンを操作すると音が鳴るので、上手に叩いて演奏するのがこのゲームの目的。
ポップ君をどれくらいピッタリのタイミングで叩けたか((良い評価の順にCOOL、GREAT、GOOD、BADの4種類。またゲージ満タン時にCOOLを出すと文字が虹色に変化する。))によってゲージが増減、曲が終了した時点でゲージが一定量を超えていればクリア。
なお多くの音ゲーで採用されている「押しっぱなし」に関しては(ロングポップ君)、最後まで押し続けられればOK。最後にピッタリと離す必要がない親切設計。
また一瞬離しても即座に押し直せばBAD扱いにならないのもかなり易しいのだが、上位譜面だとそれを見越してロングポップ君の左右両方にポップ君が降ってくる配置も見受けられる。

21 Sunny Park以降の9ボタンモードの譜面の分類は&bold(){&color(#3B4EF0){EASY}・&color(green){NORMAL}・&color(orange){HYPER}・&color(#F54738){EX}}の4種類で、後ろに行くほど難しくなる。
NORMAL以外の譜面についてはシリーズ初期の楽曲を中心に実装されていないものも存在する。
特にEASYは初登場がSunnyParkと比較的最近であるため、古めの曲には一部の人気曲を除いて実装されていない。
が、昔の曲が復活した際には20 fantasia以前の5ボタン譜面がそのままEASYとして流用されるケースも多くなっている。
EASYは「使用するボタン」が明示されており、少ないものでは3ボタンだけで遊べるものもある。様々な譜面に触れながらボタンの位置に慣れることができるようになっている。
またEASYの登場に合わせて近作ではNORMAL譜面の平均レベルが大きく上がっており、初心者向け譜面という立場から初心者脱出後に挑戦する譜面という立ち位置に変遷しつつある。

上記以外に、左右に分けた2人対戦のBATTLEモード専用で3ボタン仕様の&bold(){&color(green){BATTLE-NORMAL}・&color(orange){BATTLE-HYPER}}も存在するが、後者については一部楽曲にしか存在しない。

#region(かつての5ボタン譜面)
かつては初心者向けの&bold(){5ボタン}譜面というのも存在した。
中央の緑青赤青緑の5つのボタンのみを用いる譜面で、横の黄色・白のレーンは隠される。

初心者向けとは言われるが難易度の幅は存外に広く、Lv20を超えたり、N譜面よりもレベルが高かったりすることもある。

&bold(){元々ポップンは複数人でプレイすることを想定したゲームであり}、9ボタンをひとりでプレイするというのが主流になるのは想定外だった。
しかしシリーズが進むにつれ9ボタンプレイが主流になっていくのだが、9ボタンというのはハードルが高いのは否めない。
そこでポップン5にてひとりプレイ向きの5ボタン譜面が追加され、9ボタンのN,H,EXと並立することになった。
以降のシリーズではモード選択時に「&bold(){ひとりでプレイ}」の5ボタンと「&bold(){みんなでプレイ}」の9ボタンを選択する形になった。この強調は18せんごく列伝辺りまで残っていた。

しかし、実際は早い段階でに9ボタンが主流になっていたことは否めず、エキスパートモードやインターネットランキングなどは9ボタンでの開催ばかり((家庭用では5ボタンモードに対応した作品もある。))で、5ボタンは上位譜面もなく、CHALLENGEモードでもEXTRAステージに進めないなど、どんどん環境に取り残されていく。
しかも5ボタンに慣れた初心者が9ボタンに移行する導線が非常に乏しいことも大きな欠点となっていた。
白・黄のボタンが端にあるのに慣れないせいで、5ボタンに慣れてしまうと9ボタンに移行する際に却って苦労することになってしまう。
一応5ボタンモードで始めた場合も難易度選択の操作を行うことで9ボタンのN譜面を選ぶことができるようにはなっていたが、5ボタンと9ボタンとの操作体系があまりに違うせいで、導線としてはあまり役立たなった。

これらの問題を踏まえ、SunnyParkでは&bold(){5ボタン譜面そのものの削除}という大鉈が振るわれることとなった。
代わりに&bold(){初心者向けの譜面として追加されたのがEASY譜面である}。システム的には9ボタン譜面と同様だが、曲によって使用するボタンが変わる、という形でよりボタンの配置を覚えやすくし、N以降の上位譜面へ移行しやすくするよう配慮されている。

ただし、これにより&bold(){ポップンは9ボタンでしか遊べなくなった}という側面もあり、入り口のハードルが更に高くなってしまったと嘆く意見も見受けられる。

なお、PSPの2作品では5,9ボタンだけでなく7ボタンも追加され、更に5,7ボタンにもHYPERが用意されている。
1つの楽曲に対し最大で5N,5H,7N,7H,9N,9H,9EXの7つもの譜面が用意されている豪華仕様である。
#endregion

11では同じ楽曲で譜面構成が異なる&bold(){ウラ譜面}が登場したが、残念ながら1作限りで無くなってしまった。
しかし25 peaceより似たコンセプトで、同じ楽曲でロングポップ君を組み込むなど譜面構成が大きく変化した&b(){UPPER譜面}が登場。
これらは元の楽曲と独立した存在として、EASYからEXまでの4譜面が存在しており、その大半が元の譜面よりも高難易度になっている。
加えて、前述のウラ譜面もこのタイミングで一部のみ復活実装されている。

現在はレベルは1~50の50段階。
全難易度共通で査定されており、Lv30程度のEX譜面もあればLv37のNORMAL譜面なんてのもある。
他の音ゲーと比べるとレベル設定はかなり細かく、楽曲総数の多さにの割には自分の腕前に応じた楽曲を選びやすいのが特長となっている。当然レベルから絞り込んで選曲することも可能。
レベル設定の細かさもあって詐称・逆詐称が多いのは欠点だが、レベル設定が極端におかしい曲はバージョンアップ時に修正されることも多い。

当初はレベルの段階が存在せず最高難易度曲=レベルの上限だったが、後にLv43が最高といった形で一応落ち着いた。
なお、当時もBATTLEモードではLv48の楽曲が存在しており、システム上の明確な上限は設定されていなかった模様。
その後21作目のSunnyParkでレベルを50段階に改めて設定したうえで、既存曲は旧レベル+6を基準として再調整された。

22作目のラピストリア以降は&bold(){全曲保証になっているのでクリアできなくても3曲目までプレイ可能}。やってみたい曲があったら高レベルでも積極的に挑戦し易い環境になっている。
代わりにEXTRAステージは同作以降PASELIでの追加課金が必要だが、コスト的に割に合わないため現在はEXTRA進出狙いは主流ではなくなっている。

#region(レベル設定の変遷)
ポップン1~3では23段階、ポップン4では24段階、ポップン5では32段階のゲージ表示となっており、当時からbeatmaniaよりはかなり細かいレベル表記を採用していた。
この時点で20 fantasiaまでの旧難易度の基準は概ね出来上がっており、当時のレベルがずっと引き継がれ続けた楽曲も少なくない。
ただし上限が定まっていた関係上、一部家庭用の超難易度のHYPER譜面(特にCS1&2のクラシック1&2、CS4のクラシック4)は同じ上限レベルでもぶっちぎりの難易度になってしまっていたりした。
そもそもこの当時のHYPER譜面は「上級者向け隠し譜面」という立ち位置であり、選択する際も特定のボタン同時押ししながら決定と少々面倒なことになっていた。3では「[[HYPERモード>HYPERモード(pop'n music)]]」なんて専用モードも存在した。
ポップン5にて「CHALLENGEモード」が登場し、この際に楽曲の難易度を示すレベルがEXステージを出現させるための数値としても使われるようになった。
加えて、HYPERのさらに上位としてEXステージ専用のEX譜面が初登場。この当時は一握りの楽曲のみのおまけ譜面であった。

大きく変化したのはポップン6。beatmania式のような★の数で表記に変わった。
一方で前作同様CHALLENGEモード用のチャレンジポイントも存在していたのだが、これがノート数÷20というシンプルな計算方式で算出されるものであったため楽曲難易度の比較に使えるものではなかった。
同作のイベント「ステップアップチャレンジ」で解禁される色譜面との兼ね合いがあったものと思われる。色譜面の中には60ポイントに到達するとんでもない譜面もあった。
なお、新曲すべてにHYPER譜面が用意されるようになったのもポップン6からである。ただし、家庭用ではpop'n stageからの復活曲などに例外あり。

ポップン7では改めて「難易度レベル=チャレンジポイント」という形式となり、楽曲レベルも基本的にLv40までにまとめられた。
その上で完全に別格の難易度だったデスレゲエEXとクラシック4Hのみが特別扱いのLv41に据えられ、「Lv41以上が難関譜面」という基本は本作で完成したと言える。
一方で★の数での難易度表記もまだ残っており、NORMAL・CHALLENGEモードではポップン11まで、ENJOY・EXPERTモードはモードが廃止されるまで★の数での難易度表記が残り続けた。
またCS版ではまだノート数÷20のルールを引きずっており、クラシック7EXがこの影響で早々にLv43に到達しており、AC9に上陸してACでも初のLv43となったが、逆詐称であったため次回作のCS8・AC10共にすぐLv41に下げられた。

更にポップン8でトラウマパンクEXが登場しLv42に到達。版権曲でありながら、長らくLv42の門番として君臨することになる。
以降AC初出曲は長らくLv42が最大となり、トラウマパンクを更に上回る難関曲も登場していたもののLv43の領域には中々届かなかった。

一方のCS版では家庭用8で登場したクラシック8EXを皮切りに続々Lv43が登場。&s(){上記のクラ7EXはノーカン。}
中にはスクリーンやクラシック9というAC移植が実現した曲もある一方、クラシック8やカウボーイのようなあまりに強烈な譜面ゆえに長年移植が実現しなかったものもある。完全なネタ曲である「[[もうしま>セイント★セイジ]]」なんてものも……。
総じてCS出身のLv43はいずれも極めて癖が強い譜面ばかりであったため、当時のLv43枠は&bold(){CS出身のネタ譜面隔離所}のような扱いになっていた。

14 FEVER!のプログレッシブバロックEX、15のニエンテEXなどは上記のスクリーンやクラシック9に匹敵するレベルの難易度であったのだが、それでもLv42の壁を超えることはなかった。
なお、新曲すべてにEX譜面が付けられるようになったのも14 FEVER!からである。
そして16 PARTY♪にて登場したトイコンテンポラリーEXが、&bold(){AC出身として初のLv43となった}。
上記のプロバロやニエンテとは比較にならない凄まじい難易度であり、ここにLv43というもの凄まじさをまざまざと見せつけることとなった。

その次回作である17 THE MOVIEの公式サイト上のメタリックオペラの紹介ページにおいて、Lv42と43というものについてwacから次のようなコメントが出た。
>「レベル42」ってなんなんですかね。なんでポップンは「レベル42」という数字を大事にしてたんですかね。
>
>EXでテンポチェンジがされなかったのは
>PONくんが無意識に大切にした、&bold(){レベル42の美学}、ってやつなのかもしれません。
>
>ちなみに&bold(){「レベル43」は美学の先にある、哲学の世界です}。

この通りポップンにとって「&bold(){42}」というのは特別な意味合いを持つ数値であったことがわかる。
実際、CHALLENGEモードでのEXTRAステージは「チャレンジポイントが設定曲数×42以上(3曲設定なら126)」なら無条件で出現することが多く、バランス調整の上でも重要視されていたことが窺える。
&s(){その割にソフラン盛り盛りのサイレントEXがLv42で登場しながらもトイコンテンポラリーすら上回る超難関曲だったのだが……。}

18 せんごく列伝にて、前作のLv42の中でも大問題児だったサイレント、および最上位だったオイパンク0、プログレッシブバロック、ニエンテがLv43に昇格。
更に次作19 TUNE STREETでは上記のメタリックオペラも昇格。しかしこれらの中でもやはりトイコンとサイレントが別格という状況は変わらなかった。
20 fantasiaで登場したダージュ、ムラクモはトイコンやサイレントに匹敵するレベルであり、Lv43の中でもトイコンを境に厳然たる上下の壁が存在していた。

21 SunnyParkにて&bold(){レベルが50段階に再設定}され、これがその後も続く50段階制の基礎となった。
基本的に旧レベルから+6され、旧Lv42が新Lv48、旧Lv43が新Lv49となった(このタイミングで昇格した曲もいくつかある)。
ただし、バトル譜面については元々Lv48が存在したこともありそのまま調整なし。
その上でトイコンテンポラリー、サイレント、ダージュ、ムラクモの4曲は前作までのLv44に相当する&bold(){Lv50}に昇格。いわゆる「&bold(){トイサイダー村}」が完成した。

なお、トイサイダー村を除くLv49は旧Lv42上位組が昇格したものが多かったため、「旧Lv43=現在のLv49」という感覚は若干のズレがあり、特に17以前のLv43は実質現在のLv50に相当する。
よくサイレントが「初出で現Lv48だった」と揶揄されがちだが、当時のLv42上位は実際は現Lv49相当であったといえる。

以降は基本的にLv50が最上位で定着し、各作品のボス曲はLv50で登場することがお約束となった。
後の24作目「うさぎと猫と少年の夢」のボス曲・Chaos:Qの紹介ページでは、かつての43段階時代のことを想起しつつwacからこのようなコメントが出た。

>レベル42は美学でレベル43は哲学、なんて言ってたのは
>まだレベルが43段階だった頃だったね。
>ナヤ~ン先生が10年後のポップンはどうなっちゃうんでしょうとかおっしゃってたけども
>あれから7年後のポップンはこうなってまーす。
>レベルが50段階になって元のレベル43がレベル49となってレベル50なんてものも生まれて。
>今の48が美学で49が哲学なら
>レベル50は…&bold(){なんだろうな}。

UniLab現在、Lv50は21譜面存在している。インフレにあわせてやはり上下の幅が激しくなりつつある。
最上位のChaos:Q、o†o、Popperz Chronicle(UPPER)がLv50の中でも特に別格扱いとされており、かつてのトイサイダー村のようにLv51に隔離した方が良いのでは?という声も見受けられる。

#endregion

他にも本作独自の要素として「オジャマ」というものがあり、その名の通りプレイに悪影響があるオジャマを自らに設定したり、対戦で相手に送り込んだり出来る。
かつてはエキサイトモードやパーティーモード等のギミックとしてまさにオジャマ攻撃として自動発動していたり、
チャレンジモードでのポイント稼ぎに自ら課す形で利用されていたが、その要素がなくなった現在では概ね趣味の領域で使われている。

#region(オジャマの例)
-しろポップ君
降ってくるポップ君が全部白くなる。変わるのは色だけで叩く場所はそのまま。
-ダーク
画面が真っ暗になり、判定ラインなどが見えなくなる。
-ミクロポップ君
ポップ君が数ドットの超小型になる。
-にせポップ君の嵐
大小さまざまなニセモノのポップ君が大量に落下して譜面を見づらくする。
-EXCITE
ポップ君が判定ラインの少し手前で別のレーンに移動する。あまりに猛威を振るったためネット対戦では使用不可に。
-ダンス
相手キャラが画面中央でダンスアニメーションを取って妨害してくる。キャラによって難易度はピンキリ。
-COOL or BAD!!
COOL以外の判定が全てBADになってしまう。
-道連れ
ネット対戦専用。相手から受けたオジャマを自分と相手の両方に発動させる。
#endregion

**&font(#0000ff){●モード一覧}
&font(#ff7800){・NORMALモード}
一般的なモード。全ての曲から選択出来る。
オジャマ、オプションなどを付けてプレイすることも可能。
クリア状況とプレイ方法によってはExtraステージが出現する。
難易度は選曲画面でEASY(3~9ボタンの初心者向け譜面)・NORMAL・HYPER・EXから選択可能。
なお、このモードは19までのチャレンジ・超チャレンジ・ネット対戦モードを一つにまとめたものである。

判定は&font(#800080){COOL判定}に統一。COOLは±2msほどしか猶予がないため、安定して取るのは難易度が高い。

クリアメダルはもともとの4段階が10段階に細分化された。
灰色(未クリア)
 ●クリアまで5粒以上ある
 ◆クリアまで3、4粒
 ★クリアまで1、2粒
&font(#ff7800){銅色(クリア)}
 &font(#ff7800){●}BAD21以上
 &font(#ff7800){◆}BAD11以上
 &font(#ff7800){★}BAD5以下
&font(#808080){銀色(フルコンボ)}
 &font(#808080){●}GOOD21以上
 &font(#808080){◆}GOOD11以上
 &font(#808080){★}GOOD5以下
&font(#ffdc00){金色(パーフェクト)}
 &font(#ffdc00){★}のみ

ネット対戦は一曲ごとに対戦。サクサクマッチング出来て楽しい。もちろんやらない事もできる。
 
また、20以降の新曲・追加譜面にはハイライトというシステムが追加。
特定の区間になると画面の端にゲージが出現し、その区間でBADを全く出さなければ両方のキャラがFEVERアクションをしてくれる。
ハイライトの回数は曲毎に違い、主にブレイク部分に入る等、ギタフリのワイリングボーナスに近いものがある。
導入初期ではEXTRAステージ条件などに関わっていたりしたが、現在は純粋な演出のみの要素になっている。

&font(#0000ff){・BATTLEモード}
左右の白青緑の3ボタンvs3ボタンで対戦するモード。
バトル中にでオジャマを飛ばすことも可能。
リア充向けと侮ることなかれ、40↑の高難易度譜面となると3つしかボタンがないこともあり超高密度の譜面と戦うこととなる……
ただ、レベルの付け方が他のモードと異なりかなり適当。極端なものになるとレベル42より難しいレベル26の楽曲などがある。

#region(廃止されたモード群のため折りたたみ)
&font(#FF8888){・CHALLENGEモード}、&font(#FF00FF){・超CHALLENGEモード}
「5」で初登場し、「Fantasia」で削除されたモード。

基本的なゲームルールは現在のNORMALモードと一緒だが、曲ごとにノルマを設定する事ができる。
ノルマには先述のオジャマの他にもスコアやコンボ、BADの個数などがあり、曲終了時点でノルマを達成すると曲レベル+各ノルマに振り分けられたポイントがチャレンジポイントとしてゲットできる。
規定曲数が終了した時点で合計ポイントを算出し、ポイントに応じておまけCGが登場したり、EXTRAステージが登場したりした。EXTRAステージはもう1曲遊べる&s(){ドン!}うえ、新曲のEX譜面も選択してプレイができるが、グルーヴゲージが満タンスタート・空になると即終了のIIDXでいうHARDゲージ方式となる。
なお、初期の頃はチャレンジポイントを特定の数値に調整すればEXTRAステージに進出できる形式だった。そのため初級プレイヤーでも上手くポイントを調整すればEXTRAステージを拝むことが出来る。
後期になると純粋にポイントを一定以上(基本的には「42×設定曲数」)稼ぐことによってEXTRAステージに進出できる形式になった。それに伴い中級以下のプレイヤーがEXTRAステージに進むのが難しくなったため、救済システムを用意して2~3プレイごとにEXTRAに進めるように調整されていた。

シリーズ初期はNORMALモードにステージごとの選曲制限が存在したのだが、CHALLENGEモードはその選曲制限なしでステージ1から全曲を選択できる(代わりにNORMALモードは2ステージ目までは未クリアでも進める保障が存在した)。
更にチャレンジポイントを上手く稼げばEXTRAステージにも進め、更に当初はEXTRAステージ専用だったEX譜面にも挑戦できる……などプレイヤーの挑戦心を煽る要素が存分に仕込まれていた。
そのため、ある程度腕に自信のある人はNORMALモードを選ぶよりもこちらを選んだほうが断然お得で非常に人気が高いモードとなり、12〜19の間はNORMALモードが廃止され、通常選曲のモードはCHALLENGEに一本化されていた(これに伴い2曲目保障はこちらにも追加された)。

なお、CHALLENGEと超CHALLENGEの違いは5ボタンの選択可否、COOL判定の有無やノルマのポイントの違い、更に2曲目保障の有無。
一見超CHALLENGEのメリットが乏しいように見えるが、相応のプレイヤースキルがあればこちらの方がチャレンジポイントを稼ぎやすくなっていた。
また超CHALLENGEのみ、通常のクリアゲージでプレイできる「SUPER EXTRAステージ」へ進出できる。

&font(#008000){・ENJOY/EASYモード}
「Sunny Park」で削除されたモード。20 fantasiaのみ「EASYモード」に解明されていたが、現在のEASY譜面とは別物。
各種設定が出来ない、選べる曲に制限があるなど縛りが強い。HSすら使えないので少しでも慣れたプレイヤーは却って難しく感じることも。
音ゲー自体を全くやった事のない人なら一回これを選んだ方がゲームの雰囲気とかやり方が掴みやすいかも。
有名な曲(アニソン、ドラマ主題歌)が基本的な選択肢であり、クリアできなくても次のステージへ進むことが可能。
オブジェも少なく、ゆっくり降ってくる。
採点方式もNORMALモードとは異なり、100点満点方式。
プレイは5ボタン、9ボタンから選択可能。

&font(#ff0000){・EXPERTモード}
4つの曲を連続してプレイする上級者向けのモード。
初出は意外にも番外作のアニメロ2号で、本家ポップンシリーズでは6で初登場した。
本モードではGREATの上にCOOLという更に厳しい判定が出現し、より高精度なスコアアタックが求められる。
公式のスコアランキングも長らくこのモードで行われていた。
しかし、超CHALLENGEモードの登場に伴い高度なスコアアタックを求めるプレイヤーはそちらに流れがちになり存在感が低下。
18「せんごく列伝」以降は削除されたが、「ラピストリア」でコースモードとして再登場。

最初からゲージが満タンであり、ミスをする度にゲージが減って行く。IIDXで言うところのHARDゲージ。
ゲージが無くなった瞬間にゲームオーバーで、最後までゲージを残すことが出来ればクリア。
ちなみにアニメロ2号のみ、COOL=2点 GREAT=1点 GOOD・BAD=0点、というbeatmaniaでいう「EXスコア」方式が採用されていたが、他作品では他モード同様に10万点式。
そのため超CHALLENGEモード実装以降の作品ではそちらともスコアの互換性があり、またハイスコアも通常判定のスコアとは別に記録されていた。

プレイは9ボタンのみ。
 
&font(#800080){・NET対戦モード}
20にてNormalモードと統合され、譜面ごとに部屋分けがされるようになった。

以前の仕様では、オンラインで全国のプレイヤーと対戦出来るモード。一度に2人と対戦できる。
プレイレベルごとに部屋が分かれており、同じ部屋の者同士が対戦する。
あるコンポーザーの曲を10回プレイする等の条件で取得できる称号がある。また、それとは別に肩書が設定されており、ポイントを稼ぐと上がる。
対戦の後得られるポイントでお邪魔や自分を有利にするアイテムを買える。
そして18・19では「ボスバトル」が追加。期間中ランダムで選ばれたボスと対決、ランダムで選ばれた曲でボスからのお邪魔に全員で堪えてボス撃破を目指す。
19ではボスの体力、曲、ボスが繰り出すお邪魔カテゴリは3人別々のルーレットでランダムに決定する。

家庭用にもほぼ同じモードが移植されているが、EXPARTモードで5ボタンが選択出来たり、NET対戦モードがCPU戦のみの『対戦モード』になっていたりする。

なお、NET対戦モード実装時は対戦前に最大20文字の任意の文字を入力する事ができたが、良からぬコメントをする連中が多かったのか後の作品では削除された。
#endregion 

このほか、過去作の19では「タウンモード」なる物があった。
こちらは三曲保障で、シムシティ的な町を建てながらキャラクターと話したり戦ったりし、ポイントを貯め曲やスキンを解禁するというモノである。
定期的に特定のキャラを探すイベントもあった。
ちなみに対戦、会話が可能なのは洋次郎を除く全キャラクター。
ポップンスタッフの本気。
「ラピストリア」でもストーリーが実装され、学園のある異世界ラピストリアでの騒動を楽しみつつ、一部のキャラが繰り広げるストーリーを楽しむことができた。
「eclale」でも要素は違うがちょっとした会話を見ることができる。

**&font(#ffdc00){●シリーズの代表曲}
-Quick Master(J-テクノ)
 初代より登場。ジャンル名通り電子的な音を使ったカッコいいテクノ。
 songe des monde(ファンタジー)に次いで難易度の低い曲だったが、
 リズムが素直で叩きやすいこともあって、現在ではNORMAL譜面で一番レベルが低い、いわば入門曲となっている。
 楽曲としての人気が高くリミックスが2曲登場しているほか、
 25 peaceで登場した超高難易度のボスラッシュ曲「Popperz Chronicle」でもイントロを務めている。

-I REALLY WANT TO HURT YOU(ポップス)
 初代より登場。BEMANIの生みの親・南雲玲生と、長くBEMANIで活躍し続けている杉本昌隆のユニットによるポップス。
 歌詞に「ビートマニア」、ロング版では更に「ポップンミュージック」が含まれており、まさに初期BEMANIを象徴する1曲。
 REMIXに加え、オーケストラアレンジも登場しており、更にKONAMI50周年を記念して作られた「50th Memorial Songs -The BEMANI History-」でもポップン代表曲としてフレーズが引用されているなど、ポップンを代表する曲として高い知名度を持つ。
 譜面はNORMALはLv14、HYPERもLv19と、どちらも各難易度としてはかなり低く、やはり入門レベルに近い。
 更に後に追加されたEASY譜面はなんと&bold(){Lv1}。3ボタンだけで遊べる平易な譜面となっており、まさにポップンを始めてプレイする人のための1曲として位置づけられている。
 なお、後にEX譜面も微アレンジの上追加され、当初は旧Lv28(現Lv34)とこちらもEXとしては低レベルだったのだがかなりの詐称譜面であり、後に現Lv38まで昇格している。

-[[凛として咲く花の如く]](撫子ロック)
 15 ADVENTUREで登場。ジャンル名通りロックの中に古典的な歌詞や和楽器の音が盛り込まれている。
 ほぼ全てのBEMANI機種に移植されているほか、音ゲーとして異例の単独でシングルCDとしてリリースされた人気曲。

#region(トイサイダー村へようこそ♪)
トイサイダー村とはポップンワールドの奥地に存在する&s(){廃人隔離施設}村である。
住民は全員ゴリラ、挨拶は「死ぬがよい」。我々一般人を恐怖と絶望に陥れる村の名前である…。

…というネタはさておき、実際は20 Fantasia稼働終了までにおいて
他の楽曲よりも明らかに頭一つ抜けて難しいとされた4曲の曲ジャンルを組み合わせたもの。
Fantasiaで4曲ともLv43で、その後のレベル再設定でこの4曲のみLv50に振り分けられた。
現在は入村する楽曲もかなり増えて(阿鼻叫喚で)賑わっている。

-[[シュレディンガーの猫]](&b(){トイ}コンテンポラリー)
 16 PARTY♪より登場。同作におけるラスボス曲で、アーケード初出の曲で史上初のLv43。
 まるでおもちゃ箱をひっくり返したかのような、とても賑やかな雰囲気のpop'nらしい楽曲。
 譜面も曲に負けないほど賑やかで、その壮絶さから「&b(){わけのわからないもの}」と呼ばれるデタラメな物量が襲い掛かってくる。 

-[[音楽>音楽(BEMANI)]](&b(){サイ}レント)
 17 THE MOVIEより登場した、本作におけるラスボス曲。
 ピアノをメインとした曲で、前半はジャンル名通り静かな曲調だが、後半に進むにつれ激しい旋律となってくる。
 初登場時のEXのレベルは42だったが、いざ蓋を開けてみると
 トイコンテンポラリーEXをクリアした人ですら余裕で撃沈するほどの超絶詐欺曲だった。
 特に終盤加速前の超高密度地帯はプレイした人の感想から「&b(){どうしようもないもの}」と言われている。
 なお、作曲者は2012年の公式大会の決勝戦で「そんな難しくないと思ったんだけどなー」とかとんでもない事を言っている。

-ピアノ協奏曲第1番"蠍火"(&b(){ダー}ジュ)
 20 Fantasiaにおいてwac氏のアルバム「音楽」発売記念として突如発表された、beatmaniaIIDX 11 REDからの移植曲。
 サイレントと同じく緩急が非常にはっきり分かれた曲調で、終盤及びラスト殺しが厳しいのも同じ。
 ちなみにボタンが多い関係なのか、本家のSP Another譜面((本作でいうEX譜面と同じ立ち位置の高難度譜面))よりもノート数が多い。
 特に終盤の高密度地帯は「&b(){鮭の産卵}」と呼ばれ、多くのポッパーを美しく、儚く散らしていった。

-[[少年は空を辿る]](&b(){ムラ}クモ)
 20 Fantasiaのラスボスとして君臨する曲。
 他の3曲よりも全体的に落ち着いたプログレ調の曲ではあるものの、他の3曲を上回るノート数や、
 トイコンテンポラリーと違いラストまで全く気が抜けない難易度で、ゲージが増えづらい事も相まって
 曲名をもじって「&b(){少年は空ゲージを辿る}」と言われている。
 なお、2012年の全国大会エリア予選でクリア者が3名しか出ないという大事故を起こした過去を持つ。
 
#endregion

**余談
・本作は数ある音ゲーの中でも特に息の長いシリーズなのは先述した通りだが、派生作品に恵まれないという負の側面も併せ持っている((もともとBEMANIシリーズ自体、派生作品自体が非常に少ないものではあるが。))。&br()まるで「実験作をとりあえずポップンで作ってみた」的な派生作品がやけに多いため、試金石のような扱いをされていた感もある。&br()全体的に本家とイメージを変えて低年齢向け・低難易度化しているケースが多く、それが従来のファンが求めるものと一致しておらず&br()見向きもされないまま消えていくことが多い。

#region(哀しき派生作品たち)
-pop'n stage
 pop'n musicとDDRを合体させたようなアーケード作品。&s(){なぜ合体させた}
 10枚のパネルをリズムに合わせて踏んでいくゲームで、本家DDRより踏むパネルが多い。
 パネルの位置が独特で難易度が高く、バージョンアップ版『ex』も登場したものの本家ほどの人気にはならず消滅。
 ただし本作オリジナル楽曲とキャラは好評で、後に本家に&b(){1曲(クールダンス)を除いて}すべて移植された。
 
-ハロー!ポップンミュージック
 ゲームセンターで稼働していたボタン4つ×2の簡易版で、2人プレイやダブルプレイも出来る。
 また、同じキャラを使用してると&font(#ff0000){ご褒美画像}があるなどキャラゲーっぽい所もある。
 本来はアメリカ向けに作られた作品だったようだが、当のアメリカではあまり振るわなかった模様。
 元々の稼働台数が非常に少なく、稼働一年でメンバーズサイトが閉鎖。さらに数年後の2016年にオンラインサービス完全終了となった。((ちなみにオンラインサービス終了の数日前には、設置店舗数が0になっていた模様。))

-ポップンミュージック(Wii)
 [[Wii]]で登場した作品。名前はそのままだが、本家ナンバリングとは何の関係も無い。
 ただし通常にプレイさせるのではなく、流れてきたポップ君をwiiリモコンで叩く独特のスタイルで遊ばせる方法を採用。
 このリモコンの感度が非常に悪くまともに遊べないうえ、収録曲も譜面数も多くなく大半が版権曲であるためシリーズファンからの怒りを買った。
 Beat'n Groovyと並んでシリーズ最大級の黒歴史扱い。

-Beat'n Groovy
 [[XBOX360]]で配信専用タイトルとして2008年10月より配信されている。
 キャラクターは完全オリジナルで妙にバタ臭いデザインな上に曲のイメージともほとんど合っておらず、収録曲も僅か9曲とシリーズ最少収録曲数を誇る((初代本家の14曲にすら届いていない。ちなみに2番目に少ないpop'n music打!!は12曲だが、廉価版も含めれば同作の廉価版は収録曲が5曲のため、こちらが最少収録曲数となる。))。
 しかもオプション無しで3ボタン・5ボタンの2種類しかないというクオリティの低さで、先述のWii版と並んで黒歴史扱い。

-ポップンミュージック Be-Mouse
 PC向けのポップン。14 FEVER!がデザインベース。
 付属している特製のマウスを使ってプレイする…が、ボタンが小さすぎて遊びづらい。
 画面サイズも変更できず、そもそもマウスの性能自体もかなり悪く、とてもではないが遊べた代物ではない。
 譜面はBe-Mouseオリジナルだが、隠しコマンドでアーケード譜面に切り替えることもできた。
 15 ADVENTUREの楽曲が先行プレイできたのが唯一のメリット。

-うたっち
 ニンテンドーDS向け作品。2010年2月発売。
 タイトルこそ違うがパッケージにpop'n musicのロゴがあり、キャラクターも登場する外伝作品。
 ポップ君の類似品である「たっちぃ」をタッチペンで弾いて、タイトル通り「歌声」にあたる部分を演奏していく。
 何気にロングノーツも搭載されている。が、誤反応も多く操作は結構難しめ。
 収録曲は歌モノばかりで、コナミオリジナル曲と版権曲カバーが1:2程度の割合。本家に無いラインナップもある。
 本作の書き下ろしオリジナル曲も2曲あったが、その後19 TUNE STREETで移植されている。
 ただしオリキャラのなっつんとK-SUKEは本家デビューできなかった。

-ポップンリズミン
 iOS向けに配信されていたリズムゲーム。
 ただしタブレット向けの他のリズムゲーと同様に画面中をタッチするシステムになっており、本家とは完全に別物となっている。
 本家の譜面を確認できる「アーケードビューワー」も収録されており、むしろそっちがメインの人も居たとか居ないとか?
 2016年8月末をもってサービス終了。
#endregion

追記、加筆はトイサイダー村全埋めをしてからお願いします。

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