JK神星シャバダバドゥー

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JK神星シャバダバドゥー - (2020/12/18 (金) 12:47:38) の編集履歴(バックアップ)


登録日:2014/11/21 (金) 15:17:28
更新日:2023/07/29 Sat 09:10:56
所要時間:約 6 分で読めます







自分が負けるまでジャンケンする。5連勝以上したら、自分の山札を見る。
その中から進化以外のクリーチャーを好きな数選んでバトルゾーンに出してもよい。
その後、山札から好きな枚数のカードを選んで手札に加えてもよい。




概要

JK神星シャバダバドゥーとは、デュエル・マスターズのクリーチャー。
DM-30「戦国編 第3弾 戦極魂(ウルトラ・デュエル)」にて収録。レアリティはレア。

名前から察せた人もいると思うが、奇想天外な能力をもつクリーチャー。
その能力は、DMのみならず他のTCGでも見られないような異様なカード。

スペック

JK(じゃんけん)神星シャバダバドゥー R 光文明 (6)
進化クリーチャー:フェニックス 12000
進化GV-自分のクリーチャーを3体を重ねた上に置く。
自分のターンのはじめに、自分が負けるまでジャンケンする。5連勝以上したら、自分の山札を見る。その中から進化以外のクリーチャーを好きな数選んでバトルゾーンに出してもよい。その後、山札から好きな枚数のカードを選んで手札に加えてもよい。その後、山札をシャッフルする。
T・ブレイカー

超新星不死鳥であり、使いにくいと定番の進化GVで進化する。
しかし、進化元の条件に種族や文明などの指定が一切なく、3体クリーチャーが揃うとすぐに進化が可能。
そのため、進化GVの中での召喚のしやすさはトップクラス。

だが、その進化へのハードルの低さを吹っ飛ばすかのような、能力の奇抜さを持つ。

このシャバダバドゥーは山札からの好きな枚数の非進化クリーチャーを踏み倒す。
それだけではなく、山札から相手にカードを公開しなくても良い形式のサーチも行える。

しかし、そんな能力が条件なしで発動するわけがない。

能力の発動条件はなんとジャンケンで5連勝すること。
ガチンコ・ジャッジで5連勝するよりもはるかに厳しい。

しかも発動するタイミングは自分のターンのはじめ。
返しの相手ターンで即座に除去された場合はジャンケン勝負にすら持ち込めないという厳しさである。

この難関を乗り越えた強運の持ち主には、DM最強レベルの絶大なアドバンテージが与えられる。
凄まじいアドバンテージなので「ゲームに勝つ」と言っても過言ではない。
いや、山札から踏み倒したりするときに全部踏み倒せば負けることも出来るけど。

バトルゾーンと手札を好きなように操作できるため、cip能力を連発すれば場の制圧は非常に容易。
ドロー、マナブースト、ランデス、ハンデスと基本的にはやりたい放題。
またカードを好きなだけ手札に加えることもできるので、手札に必要なカードをそろえるのが難しいコンボも簡単に決められる。マナが足りない?満足できるまで《恵みの大地ババン・バン・バン》を出せば無問題。ターン開始時なので増えたマナをすぐにアンタップして使える他、効果の解決順の関係でキーカードがマナに埋まってしまう心配も無い。

場への踏み倒しが可能なので、4体《偽りの王 ヴィルヘルム》を出すとか、4体《大樹王 ギガンディダノス》を出すとかも理論上可能。
手札を好きなだけ増やせるので《偽りの名 iFormula X》のエクストラウィンも余裕にこなせる。

問題は言うまでもなくジャンケンで5連勝することとなる。
これは個人の能力と運によるところが大きいので強いか弱いかは使う人次第である。
というか、ジャンケンってもはやカードゲームの実力関係ないんだよなぁ…。まあ、運も実力のうちってやつか。

通常ジャンケンの勝率は3分の1。
だが、DMのジャンケンにおいてあいこはノーカウントなので、実際には勝つか負けるかの2分の1。
よってジャンケンで5連勝する(能力が発動する)確率は32分の1
数値にすると3.125%とまるで非現実的な数値というわけでもないとは思われる。
1ターンキルやエクストラウィンを実現させるよりは可能性はあるかもしれない。

とはいえ、そんな5連勝するというのはどちらにしろ非現実的。

他のジャンケンクリーチャーと組み合わせて相手の手を制限するといった手段も取れる。
しかし普通なら、このカードが出ている状況では「ジャンケン5連勝を阻止する」ことを優先するに決まっている。
ジャンケンクリーチャーの制限もゲームに影響するほど怖い能力は無いし、出す手の制限を気にする余裕はないだろう。

逆にそれを見越してジャンケンクリーチャーと同時展開するのも一手。
しかしシャバダドゥーは進化GVであり、手間が非現実的なのが難点。

だが、ジャンケン以外で使えないクリーチャーでは断じてない。

サイズはかなり大きく、進化元の指定もないので、初心者でも(ジャンケンを除いて)使いやすい。
T・ブレイカーであり攻撃力も良いので、普通に殴る使い方もできる。

ジャンケン能力はおまけ(というには巨大すぎるが)程度に考えた方が良いかも。
ジャンケンクリーチャーを中軸に据えたデッキなどで主に採用することになるだろう。


踏み倒せたら良いな

鎧亜の咆哮キリュー・ジルヴェス UC 闇/火/自然文明 (5)
クリーチャー:ロスト・クルセイダー 1000
マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。
このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、そのターン、自分のクリーチャーはすべて「スピードアタッカー」と「スレイヤー」を得る。そのターン中、それらのクリーチャーが破壊される時、墓地に置くかわりに自分のマナゾーンに置く。

DM-25で登場した闇/火/自然のロスト・クルセイダー。
cipで自身も含めた自分のクリーチャーに3つの強力な能力を与える。

シャバダバドゥーで他のクリーチャーと踏み倒せたら勝利が確定するレベル。
シャバダバドゥーを初めて見たデュエリストは誰でもこいつが思い浮かんだはず。

サイバー・J・イレブン SR 水文明 (11)
クリーチャー:サイバー・コマンド 11000
M・ソウル
W・ブレイカー
バトルゾーンに自分の水のクリーチャーが11体以上あれば、自分はゲームに勝利する。

みんなと戦えてよかった。

DM-38で登場したM・ソウル持ちの重量級サイバー・コマンド。
特殊勝利条件は「自身を含めた水のクリーチャーを11体以上場に出す」こと。

水文明を追加するクリーチャーを合わせクリーチャーを11体並べて踏み倒せばエクストラウィン待ったなし!!
…夢はあるけど、まぁ無理だろ…

でも一度は実現をしてみたい夢のコンボではある。

もっと奇想天外なジャンケンクリーチャーが現れた

「拳」の頂 デシブコ・グーチーパ VR 無色 (11)
クリーチャー:アンノウン/ゼニス/スペシャルズ 21000
Q・ブレイカー
各ターンに一度、ジャンケンで負ける時、かわりに勝ったことにしてもよい。
このクリーチャーが召喚によってバトルゾーンに出た時、相手と5回ジャンケンする。そのすべてに勝てば、自分はゲームに勝つ。
自分のクリーチャーがバトルに負ける時、相手とジャンケンしてもよい。自分が勝ったら、そのクリーチャーはそのバトルに勝つ。
エターナル・Ω

後にDMEX-03「ペリッ!!スペシャルだらけのミステリーパック」において、上記のクリーチャーが現れた。
ジャンケン能力がぶっ飛んでおり、こちらはジャバダバドゥーと同じ5連勝を要求する代わりに達成するとゲーム自体に勝利する。
ただし、必ず1度だけジャンケンに勝つことが可能となっており、実質必要な勝利は4連勝で済む。

シャバダバドゥーよりも5連勝達成時のメリットが大きく、しかも上述したように実質4勝すれば能力が使える。
一方でジャンケンの発動は召喚必須、しかもジャンケンに失敗した場合は再度手札に戻らない限りジャンケンのやり直しに持ち込めない、そもそも大型ゼニスの例に漏れず出すこと自体の難易度が高いとデメリットも多い。
ジャンケンクリーチャー最大級という看板自体は奪われたシャバダバドゥーだが、差別化は容易だろう。

いっそのこと、シャバダバドゥーとデシブコ・グーチーパを両方デッキにぶち込んだ究極のジャンケンデッキを組むのもありかもしれない。

補足

  • 名前や能力から、イラストもそういったおふざけ系のクリーチャーだと思っている人もいるかもしれない。
    しかし、実際は超新星の名にふさわしく格好良く、スーパーレアやベリーレアのフェニックスと言われても違和感もない程の迫力もある。

  • イラストを描いたYuri Shinjuro氏によると、とにかくジャンケンをかます超巨大クリーチャーのイメージで描いたらしい。
    南京錠が付いていて、1勝する度に鍵が開いていってクリーチャーが大量に出てくるという設定とのこと。

  • 「超新星」ではないあくまでも「JK新星」を名乗るフェニックスなど、背景ストーリー的な面で考えると地味に謎が残るクリーチャーである。
    まあそもそも戦国編自体が背景ストーリーで昔全滅したはずの惑星型フェニックスが何体か復活しており、それ自体が謎の一つではあるのだが。





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