正式名称:ZGMF-X88S (RGX-03) GAIA パイロット:ステラ・ルーシェ
コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:○ MA:地走型BD
MS形態
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビームライフル |
7 |
70 |
サブ、特射、特格C可 |
CS |
ビーム突撃砲【連射】 |
- |
128 |
MA形態に変形しつつ3連射(1hit84)。特格C可 |
サブ射撃 |
アビスガンダム 呼出 |
2 |
130 |
ビーム砲一斉射撃、威力はフルヒット時。中央のみの威力は100、他は約25? |
特殊射撃 |
カオスガンダム 呼出 |
2 |
114 |
機動兵装ポッド射出、威力は4ヒット時。1hit33 |
特殊格闘 |
急速変形 |
- |
- |
MA形態に切替、レバー入れ持続でBDに移行 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビームサーベル |
NNN |
155 |
|
派生 変形斬り抜け→変形BR |
N~NN前射 |
139 |
前格と同モーション |
前格闘 |
変形斬り抜け |
前 |
60 |
MA形態に変形。MA時より威力-10 |
派生 変形ビームライフル |
前射 |
132 |
MS形態に再変形。強制ダウン |
横格闘 |
横薙ぎ→昇龍斬り |
横N |
107 |
打ち上げ |
派生 変形斬り抜け→変形BR |
横前射 |
|
|
後格闘 |
斬り上げ |
後 |
65 |
打ち上げ |
派生 変形斬り抜け→変形BR |
後前射 |
|
|
BD格闘 |
斬り→突き |
BD中前N |
142 |
|
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
死ぬのは嫌! |
3ボタン同時押し |
278(A) 259(B) |
格闘系の乱舞技 |
MA形態
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビームライフル |
3 |
65 |
足が止まるBR。サブ、特射C可 |
CS |
ビーム突撃砲【高出力】 |
- |
110 |
強制ダウン、隠者CSのような撃ち方 |
サブ射撃 |
アビスガンダム 呼出 |
2 |
95 |
ビームランスで突撃。特射C可 |
特殊格闘 |
急速変形 |
- |
- |
MS形態に切替 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビームブレイド |
NNNN |
209 |
受身不可 |
派生 斬り抜け→変形BR |
N~NNN前射 |
|
前格と同モーション |
前格闘 |
斬り抜け |
前 |
70 |
受身不可 |
派生 変形ビームライフル |
前射 |
142 |
MS形態に変形。強制ダウン |
横格闘 |
薙ぎ→薙ぎ→蹴り |
横NN |
175 |
打ち上げ |
派生 斬り抜け→変形BR |
横~横N前射 |
|
1hit目からも派生可 |
後格闘 |
兜割り |
後 |
82 |
バウンド、表記は地対地ダメージ。1hit22 |
派生 斬り抜け→変形BR |
後前射 |
|
1~4hitから派生可 |
BD格闘 |
踏みつけ→斬り抜け |
BD中前N |
137 |
スタン→打ち上げ |
特殊射撃 |
隕石蹴り |
(弾数1) 特射 |
60 |
移動攻撃。N・横・前格C可 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
死ぬのは嫌! |
3ボタン同時押し |
278(A) 259(B) |
MS形態と共通 |
【更新履歴】新着3件
13/5/28 機体解禁
13/4/26 新規作成
解説&攻略
『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、ステラ・ルーシェの搭乗機ガイアガンダムが参戦。
MS形態は射撃寄り万能型で、MA形態はサブや特射を活かした格闘機となる。
フォビドゥンやスローネ同様にアシストとしてアビス/カオスガンダムを呼べる。スティングとアウルの台詞も存在するが、フォビドゥンと違い顔グラは無い。
連ザ2時代と違って可変型ではなく、今作はリボーンズやシナンジュのような換装に近い仕様となっている。
そのためMA形態での盾やステップなども可能で、MA形態を保ったままよろけやダウンもする。
射撃戦はMS形態でこなし、隕石蹴りがあるMA形態で闇討ち格闘を狙うというのがこの機体のコンセプト。
とはいえMS形態はアシストの回転率にやや難があるため、MA形態でも適度に射撃を撒いていった方が良い。
耐久は平均より若干低い。BD回数はMS/MAで6/8-回。
全体的に武装の回転率が悪く、片方のリロードをもう片方の形態で持たせていく必要がある。
両形態共にやや押しの弱い性能で、2000の特化機に比べて中途半端になりがち。
ブースト効率が良く、地走ズサの硬直が殆どないという強みがあるMA形態も、上下移動時のBG消費が劣悪で、押し付け武装で追いまわされると非常にきつい。
アシスト管理、火力不足、弾幕形成、両形態の切り替え、攻めと引きの判断など考える事は多く、玄人向けな機体と言える。
得意距離とやりたいことが被るゴールドフレームに比べると、射撃戦やカット耐性ではこちらに分があるが、機動力には劣るといった感じ。
なおMAではサブやCSでズサキャンが可能だが、MA形態は元々ズサの硬直が非常に短いという特徴があり、ズサキャンするとむしろ硬直が増えてしまう。
MS形態
BR持ち非地走のオーソドックスな形態。
BD速度、持続、慣性は初代と同程度だが、旋回はやや良好。
使いやすい射撃アシストと癖のないBRにより、中距離戦に適している。
格闘は万能機相応で、使えないというほどでもない。
高コストへの援護や、押し付け武装などを避ける場合はこちらの形態に分がある。
MA形態
MS形態とは一転し、地走となる。
歩き、BD速度が微上昇し、旋回も更に良くなる。
また地走時のブースト効率は25コストと同レベル8回となっており、20コストとしては破格の性能。
カット耐性の高いN格に加え、敵に急速接近できる特射、高誘導で敵に突撃していくサブ、単発ダウンのCSなど武装も攻める分には良好。
しかし上下移動時のBG消費がMS形態より激しく、空中では旋回性能も落ちてしまうため押し付け武装に弱い。
またメインも単発な上、足が止まってしまうのですぐにBGが枯渇してしまう。
BG消費が多くなりがちなため、基本的には弾不足を補ったり闇討ち格闘を狙うための形態と思って差し支えない。
あがきや敵から離れたいだけの場合もこちらの形態で良いだろう。
勝利ポーズはMS・MA・覚醒時の3種類。
- MS時はビームサーベルを抜刀
- MA時はMA形態で仁王立ち
- 覚醒時はアビス、カオスと並び立つ
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
誘導が微かに劣る威力70のBR。
サブ・特殊射撃・特殊格闘にキャンセル可能。
7発の3秒リロードで、換装中も弾数が回復する。
CSとアシストもあるので、気軽に撒きやすい。
【CS】ビーム突撃砲【連射】
[チャージ時間:??秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:6.0(1.0×2×3)][補正率:10%(-30%×2×3)]
MA形態に宙返り変形しつつ2本のビームを3連射。1発42×2。3射フルHitで128。
攻撃時に真上に跳ぶため発生は遅め。モーション自体は連ザ2の頃と同じ。
太めで銃口補正が良く、誘導も良いため逃げる敵も刺しやすいが、2発目以降は銃口補正がかかっていない為注意が必要。
使い所は多いため、手数を補うためにも適度に使っていきたい。
どこからでも特格Cで即座にMS形態に戻ることができる。1、2発だけ撃つ事も可能。
また両形態のCSはゲージを共有しておらず、変形すると溜めていたゲージは0になってしまう。
【サブ射撃】アビスガンダム 呼出
[撃ち切りリロード][リロード:15秒/2発][属性:アシスト/ビーム][中央:ダウン/他:よろけ][ダウン値:][補正率:%]
「待ってましたッ!」「おーまかせってね!」
アウルが駆るアビスが右側に出現し、カリドゥス、3連装ビーム砲を一斉射撃。ほぼ連ザ2のアビスサブ。
密着状態だと中央ビームのみ当たり100ダメージ。プラクティスのパネル1枚分以上離れると緑ビームも当たり130ダメージ。
銃口補正や誘導が弱いが、範囲と弾速に優れる。
MA時と別武装扱いであり弾数は共有していない。また当然だが、MAサブが出現している間は呼び出せない。
メインからのキャンセル対応、アシストのためキャンセル補正はかからない。
基本的にはメインからの追撃用。
メインサブで156ダメージと、ズンダ(147ダメージ)よりメインサブの方がダメが出る。確定を取る手段としてなかなか優秀。
【特殊射撃】カオスガンダム 呼出
[撃ち切りリロード][リロード:13秒/2発][属性:ファンネル/実弾][よろけ][ダウン値:1hit1.5][補正率:1hit90%]
「これで決めるぜ!」
スティングが駆るカオスが左側に出現、機動兵装ポッドを2基射出後、ファイヤーフライ誘導ミサイルをポッドからばら撒く。
1hit33ダメージ、補正-10%、ダウン値1.5。
連ザ2のカオスサブ射モーションに近い。
レバー入れでファイヤーフライ誘導ミサイルの設置位置が変化する。
レバーN、後
敵を左右から挟みこむようにファイヤーフライ誘導ミサイルを設置する。
レバー前
敵の斜め上にファイヤーフライ誘導ミサイルを設置する。
レバー右
こちらから見て敵の右側へファイヤーフライ誘導ミサイルを設置する。
レバー左
こちらから見て敵の左側へファイヤーフライ誘導ミサイルを設置する。
飛んでくるミサイルは1基につき2連射で計4発。ミサイルの弾速が遅く、誘導も普通。
誘導を切られてもすぐには通り過ぎないので、流れ弾的な当たり方をする事も多い。
また銃口補正が非常に良く、敵がポットの真後ろに移動しても、ポットは敵の方に向き直ってミサイルを射出する。
とっておいてもしょうがない上、攻撃までにかなりの時間差があるので事故当たりを狙いやすい。そのためどんどん撒いていくべき武装。
ポッド射出後にガイアがダウンしたりカオス本体が破壊されても、ポッドはそのまま攻撃を続行する。
ポッドが消えるまではカオスを呼び出せない。またポッド自身はファンネル属性であり、サイコミュジャックの効果を受ける。
【特殊格闘】急速変形
宙返りしつつMA形態に移行する。
着地間際のごまかしやずらしなどにも使えるが、着地しBG回復後、再度特格でMS形態に戻る際にもブーストを使うことに留意。
レバー入れで性能が変化する。
レバーN、後
その場で宙返りしながらMA(四足獣)形態に変形、武装が変化しBDが地走型に切り替わる。
慣性が大きく乗り、直前にブーストボタンを仕込むことで少ないブースト消費で大きく動ける(プラクティスのパネル1.2枚分程)
オバヒ時でも使用可能。
レバー前
敵に向かって移動しながら変形する。レバー入れっぱなしでそのままブーストダッシュ状態へ以降する。
慣性は一切乗らないが、移動距離が長い(プラクティスのパネル3枚分)ため問題は無い。
オバヒ時でも使用可能。
また変形直後でも咄嗟に盾を出せる。
レバー左、右
左入力で斜め左前方に、右入力で斜め右前方に移動しながら変形する。レバー入れっぱなしでそのままブーストダッシュ状態へ以降する。
移動距離がとても長く(プラクティスのパネル2枚分)、慣性が一切乗らないため変則的な動きを可能にしてくれる。
オバヒ時は使用不可。
また変形直後でも咄嗟に盾を出せる。
格闘
【通常格闘】ビームサーベル
袈裟斬り→横薙ぎ→シールドでタックル。
2段目から前派生で変形しつつビームブレイドで斬り抜ける。
変形してしまう前格を除けば、MS形態の格闘の中ではBD格と並び、最も伸びが良い(プラクティスのパネル2.3枚分程)
N格にしては火力が低めだが、モーションは短いため手早く終わる。
最終段のタックルはやや緩い吹き飛びなので、前ステや前ステキャンから各種攻撃が繋がる。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
55(80%) |
55(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
103(65%) |
60(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣3段目 |
タックル |
155(%) |
(-%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
┗前派生 |
変形斬り抜け |
139(45%) |
55(-20%) |
2.5↑ |
0.3? |
特殊ダウン |
【前格闘】変形斬り抜け
瞬時にMA形態に変形し攻撃する。射派生でMSに戻りBR撃ち抜き。
MA時の前格に似ているが、初段ダメが10減少しており伸びも低下している(プラクティスのパネル3枚分)
基本的にはMS形態の格闘火力を補うためのコンボパーツとなる格闘。
N、NN、横、後からの前派生でも同モーションの斬り抜け。こちらは威力・ダウン値が低下している。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
60(80%) |
60(-20%) |
1.3前後 |
1.3? |
特殊ダウン |
┗射撃派生 |
変形BR |
132(%) |
90(-%) |
5.5↑ |
5↑ |
強制ダウン |
※前派生時の詳細はMA形態時前格闘を参照。
【横格闘】横薙ぎ→昇龍斬り
薙いでから打ち上げる2段。発生が良好。
出し切りで打ち上げるため、ステップから各種格闘に繋げることが出来る。
伸びはMS形態の格闘の中で最も悪い(プラクティスのパネル2枚分)
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
55(80%) |
55(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣2段目 |
昇龍斬り |
107(65%) |
65(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
┗前派生 |
変形斬り抜け |
(60%) |
55(-20%) |
2.0? |
0.3? |
特殊ダウン |
【後格闘】斬り上げ
打ち上げ1段。伸びが悪く(プラクティスのパネル2.1枚分)、横格よりも打ち上げない為使いづらい。
基本的にはMS形態でのデスコン用コンボパーツだが、封印してしまっても差し支えない。
前派生可。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗前派生 |
変形斬り抜け |
109(60%) |
55(-20%) |
2.0? |
0.3? |
特殊ダウン |
【BD格闘】横斬り→突き
真横斬りから突いて吹っ飛ばす2段。2段目は多段ヒット。
変形してしまう前格を除けば、MS形態の格闘の中ではN格と並び、最も伸びが良い(プラクティスのパネル2.3枚分程)
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横斬り |
55(80%) |
55(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
突き |
142(65%) |
38(-5%)×3 |
2.5↑ |
0.4?×3 |
ダウン |
MA形態
威力・カット耐性の高い格闘と特射の急速接近を持つ近距離形態。MFではないので普通の垂直上昇も可能。
敵を足止めできるアシストや急接近できる特射により、攻める分にはとても強力。
しかし近距離での迎撃手段が貧弱なメインと格闘しかないので、格闘機相手には注意が必要。
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
変形射撃だった連ザ2時代とは違ってちゃんと相手の方を向いて撃つBR。若干の慣性はあるが足が止まる。
サブ・特殊射撃にキャンセル可能。弾数はMS形態と非共有の3発。威力も65と低め。
MS形態のメインとは違い特格Cは不可。混同しないように。
ラゴゥのメインと違って1射かつ誘導は低いが、火力と足が止まることを除けばMS形態と同性能。
【CS】ビーム突撃砲【高出力】
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:2.5↑×2][補正率:80%(-10%×2)]
足を止めて高出力ビーム2本。MS形態CSと同様に太めで銃口補正が良く、誘導も良い。
空中で撃つと発射後すぐに自由落下する、メインやサブでは完全に動きが止まるので、立ち回りの強化に一役買う武装。
単発ダウンでセカインにも使えるため非常に優秀。
特殊射撃にキャンセル可能。
【サブ射撃】アビスガンダム 呼出
[撃ち切りリロード][リロード:12秒/2発][属性:アシスト/格闘][よろけ][ダウン値:0.3?×5][補正率:75%(-5%×5)]
「これで終わりッ!」
MS時とは性能が異なり、自機左側に出現したアビスがビームランスで突撃する(モーションは連ザ2アビスの前格)。
1ヒット21ダメ、多段5ヒットの格闘属性。
突撃系アシストの例に漏れず、なだらかな坂は越えて行ける。移動速度が速く、誘導もかなり良好。
なお挙動は単純な体当たりではなく接近→近くに来たら格闘という動きであり、攻撃に移った時点で移動が止まるため、前方向への移動に弱い。
耐久も低く、格闘機相手に近距離迎撃で出しても、自機諸共なぎ払われてしまう事が多い。
ダウン値はおそらく1.5。特殊射撃にキャンセル可能。
メイン同様、弾数はMS形態と共用ではないのでうまく使い分けよう。
また当然と言えば当然だが、MAで呼び出したアビスが出現している間はMS形態でもアビスを呼べない。
【特殊格闘】急速変形
宙返りしつつMS形態に移行する。
MS形態の急速変形に比べレバー入れ時の移動距離が短く、地走でないためズサも起こらない。
またオバヒ時はレバー入れ変形が使用不可となっている。
レバーN、後
その場で宙返りしながらMS形態に戻る。
慣性が大きく乗り、直前にブーストボタンを仕込むことで少ないブースト消費で大きく動ける(プラクティスのパネル1.2枚分程)
オバヒ時でも使用可能。
レバー前
敵に向かって移動しながらMS形態に戻る。
慣性は一切乗らず、移動距離もMS時の急速変形より短くなってしまっている(プラクティスのパネル1.8枚分)
オバヒ時は使用不可。
レバー左、右
左入力で斜め左前方に、右入力で斜め右前方に移動しながらMS形態に戻る。
移動距離がMS時の急速変形より短くなってしまっている(プラクティスのパネル1.1枚分)が、相変わらず慣性が乗らないため変則的な動きは可能。
オバヒ時は使用不可。
格闘
【通常格闘】ビームブレイド
頭突きからラゴゥ横のようなモーションに移行するかのような4段。MS時と違って威力高め。
伸びはMA形態の格闘中最も悪い(プラクティスのパネル2.8枚分)
2段目以降は斜め左への斬り抜け→緩い角度で斬り返し→1段目と直角ぐらいの方向に斬り抜け、の動き。
出し切りで受け身不可ダウン。前派生で前格と同モーションの斬り抜け。
大抵の格闘は出し切ると落下に移る隙が生じるのに対し、この格闘は最終段の速度を保ったまま降下する。
着地硬直そのものが小さくなるわけではないが、素早く降りられる点は覚えておこう。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
頭突き |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
スピン斬り抜け |
112(65%) |
65(-15%) |
2.0? |
0.3? |
ダウン |
┗3段目 |
スピン斬り上げ |
161(53%) |
75(-12%) |
2.1? |
0.1? |
特殊ダウン |
┣4段目 |
斬り抜け |
209(%) |
90(-%) |
3.1? |
1.0? |
特殊ダウン |
┗前派生 |
|
(33%) |
55(-20%) |
2.4以下 |
0.3? |
特殊ダウン |
【前格闘】斬り抜け
受け身不可ダウンの打ち上げ格闘。
伸びはBD格闘に次いで2番目に良い(プラクティスのパネル3.1枚分)
射撃派生でMSに変形しつつBRで撃ち抜く。弾数は消費しないが派生中はブーストを消費。
強制ダウン締めで足止めしつつMS形態に即切り替えられるが、BR発射で完全に足が止まるため横槍を入れられやすい。
オバヒまでするとその後の落下と着地で相当な行動不能時間になる。前述のMA形態CSでなるべく代用していきたい。
他格闘の出し切り前から前派生でも同様の格闘を出すことができる。
この派生はダウン値などが前格闘とは異なる。
派生時にわずかだがブーストを消費。システム的にはC補正のある格闘として扱われている可能性がある。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
70(80%) |
70(-20%) |
1.3前後 |
1.3? |
特殊ダウン |
┗射撃派生 |
変形BR |
142(%) |
90(-%) |
5↑ |
|
強制ダウン |
各種格闘前派生 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
前派生 |
斬り抜け |
-(%) |
55(-20%) |
0.3? |
|
特殊ダウン |
┗射撃派生 |
変形BR |
-(%) |
90(-%) |
5.5↑ |
|
強制ダウン |
【横格闘】回転薙ぎ→回転薙ぎ→すくい上げ
右回転で2回薙いでから前脚で打ち上げる3段。ラゴゥのスピン攻撃に似ているが伸びは良好(プラクティスのパネル2.9枚分)
薙ぎ部分は多段ヒット。前派生で前格と同様の斬り抜け、ただしダウン値などが異なる。
最終段で相手は浮き上がるので追撃可能。平地かつ非覚醒でも安定して格闘追撃が狙える。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
回転薙ぎ |
57(80%) |
30(-10%)×2 |
1.7 |
0.85×2 |
よろけ |
┗2段目 |
回転薙ぎ |
111(64%) |
35(-8%)×2 |
2.0 |
0.15×2 |
よろけ |
┣3段目 |
すくい上げ |
175(53%) |
100(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
┗前派生 |
斬り抜け |
(45%) |
55(-20%) |
2.5↑ |
0.3? |
特殊ダウン |
┗射撃派生 |
変形BR |
(%) |
90(-%) |
|
5↑ |
強制ダウン |
【後格闘】兜割り
若干ジャンプしつつ縦方向に連続回転斬り。
ラゴゥ前格+スサノオ前特のようなモーション。バウンドダウン。
MS形態4機分ぐらいの結構高い場所からでも前転接地する。ただし接地後は虹ステ不可能。
上昇中のブースト消費は少ないが下降中はかなり多いため、ブルーフレームの後格闘のように使いどころを考える必要がある。
地対地では4ヒットし82ダメージ、-24%。前派生可能。
相手から見てやや上から突っ込むせいか、相手の格闘を潰すことが多々ある。
鞭系にはもちろん勝てないが、格闘機の格闘をも食う可能性があるので「もうこれしか選択肢が無い」という場合には賭けてみるのもいいだろう。
ただこの格闘を相手が知っていた場合、普通に射撃で迎撃されるので見極めが大事である。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
兜割り |
22~82(94~76%) |
22(-6%)*n |
0.5~2.0? |
0.5?×4 |
バウンド |
┗前派生 |
|
(%) |
55(-20%) |
|
0.3? |
特殊ダウン |
※nは最大4hit
【BD格闘】踏みつけ→斬り抜け
スタン属性の全脚突撃から宙返りして斬り抜ける。
ガイアの格闘の中で最も伸びが良い(プラクティスのパネル3.3枚分)
踏みつけから斬り抜けまでの間が結構あるためカットに注意。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
踏みつけ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
弱スタン |
┗2段目 |
斬り抜け |
137(65%) |
90(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【特殊射撃】隕石蹴り
[撃ち切りリロード][リロード:??秒/1発][属性:格闘][のけぞり][ダウン値:0.5?][補正率:85%]
「ガラ空きだよ…!」
この形態の要、隕石を蹴ってL字移動しながらの突撃。ユニウスセブンでのルナマリア戦の再現武装。
イメージとしては金枠の横特射だが、隕石を蹴ってから大きく移動するので「く」の字というほどでもない。
始動で少し跳ぶため攻撃は空中から仕掛ける形となる、格闘として見ると上下捕捉が非常に良く真下は無理にしろ急降下も可能。
動作が非常に素早く突進距離も長い。ただし突進の誘導が弱く動き続ける相手には外す場合がある。
なるべく軸を外さぬよう側面から当てにいきたい。突進部分に当たるとやや硬直の長いよろけが発生する。
虹ステ可能、ヒット後にN・横格闘にキャンセル可能、前派生で斬り抜け。
オーバーヒート中にも出せるが、間合いが遠かったり外したりすると隙だらけな技なので虹ステ分のブーストは残しておきたい。
隕石に射撃バリア判定がある模様、ただしシナンジュのように隕石を相手に向けられないため使い道は特にないと思われる。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突進 |
60(85%) |
60(-15%) |
0.5? |
0.5? |
強よろけ |
┗前派生 |
|
(65%) |
55(-20%) |
0.8? |
0.3? |
特殊ダウン |
バーストアタック
「死ぬのは嫌!」
「あっははは…! 弱いから…! 弱いから!!」
MA形態とMS形態を駆使した乱舞技。形態で性能変化はなく、入力した時点でMAへ強制換装。
MA形態で計四回斬り抜けてからMS形態で三段斬り。他のすべての乱舞技同様に初段スパアマあり。
始動の踏み込みが独特。ポンポンとジグザクに飛びつつ踏み込み、相手に至近した所で真っ直ぐ突っ込む。(ラゴゥの覚醒技のそれに近いと言えば、分かる人なら分かるか?)
全ての格闘系覚醒技の中でも異常な伸びを誇る。誘導もかなり良く、誘導を切られなければかなり曲がる。
コンボは勿論、着地取りや高飛び狩りとあらゆる状況で狙っていける。
クアンタBDのように打ち上げていくタイプの動きなので高度が上がる。
最終段は地面へ斜め下に斬り落とす。初段の高度次第ではオバヒもしくはB覚醒だと反確なので要注意。
極限技 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
威力元値 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
MA斬り抜け |
44?/41?(%) |
(-%) |
40 |
|
|
ダウン |
┗2段目 |
回転突撃 |
(%) |
(-%) |
|
|
|
ダウン |
┗3段目 |
斬り抜け |
(%) |
(-%) |
|
|
|
特殊ダウン |
┗4段目 |
回転突撃 |
(%) |
(-%) |
|
|
|
特殊ダウン |
┗5段目 |
MS斬り抜け |
(%) |
(-%) |
|
|
|
よろけ |
┗6段目 |
薙ぎ払い |
(%) |
(-%) |
|
|
|
砂埃ダウン |
┗7段目 |
縦斬り |
278/259(%) |
(-%) |
|
|
|
強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル、-は派生)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
BR≫BR≫BR |
147 |
|
BR→サブ |
156 |
|
BR≫BR→サブ |
159 |
|
BR≫BD格N>BR |
187 |
|
BR≫横N>BR |
177 |
打ち上げ |
BR≫NN前(射) |
159(180) |
|
サブ始動 |
|
|
|
??? |
|
特射始動 |
|
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
190 |
|
NN>NN前射 |
200 |
|
NN>横N>BR |
190 |
打ち上げ |
NN>横前射 |
194 |
|
NN>後前射 |
201 |
|
NN前>NNNN |
216 |
PVコンボ |
N前>NNN前射 |
221 |
|
NN前射(撃つ前にキャンセル)≫NNN |
204 |
魅せコン。やる意味は無い |
前格始動 |
|
|
MA時のコンボ参照 (MS時始動の威力は-10) |
横格始動 |
|
|
横>NNN>BR |
196 |
PVコンボ |
横>横N>BR |
170 |
打ち上げ |
横N>NNN |
194 |
|
横N>N前射 |
198 |
横N>横前射とBG消費、ダメージ共に同じ |
横N>横N |
173 |
PVコンボ |
横前>NNN前射 |
221 |
|
横前>NNN前→CS |
224 |
|
後格始動 |
|
|
後>NNN |
181 |
|
後前>NNNN |
226 |
|
後前>NNN前射 |
231 |
|
後前>NNN前→CS |
234 |
MS時のデスコン? |
BD格始動 |
|
|
BD格>前>前射 |
181 |
|
覚醒時 |
A覚/B覚 |
|
後>NNN>覚醒技 |
266/247 |
PVコンボ |
NNN>覚醒技 |
288/268 |
|
横N>覚醒技 |
270/252 |
|
横N>NN>覚醒技 |
247/230 |
|
横N>横N>覚醒技 |
250/232 |
|
後>覚醒技 |
278/258 |
|
後前>覚醒技 |
283/263 |
|
N前>特射→NNN>覚醒技 |
270/253 |
かなり動く魅せコン、高火力。ブースト消費は5割未満 |
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
BR→CS |
141 |
セカイン |
BR≫BR→CS |
155 |
|
BR≫NNNN |
188 |
|
BR→サブ≫BD格N |
183 |
|
サブ始動 |
|
|
サブ≫BR≫BR |
174 |
|
サブ≫特射→前射 |
222 |
特射からの前格は派生扱い |
サブ≫特射→NNN前射 |
238 |
|
サブ≫特射→横NN(→CS) |
214(229or244) |
CS〆は同時hitの場合右のダメージ |
サブ≫NNNN |
231 |
|
サブ≫横N前射 |
224 |
|
特射始動 |
|
|
特射→NNN前≫BD格N |
242 |
|
特射→横NN(→CS) |
201(241) |
|
特射→横NN>前射 |
243 |
|
特射→横NN>前→CS |
247 |
特射がHitしてからでも十分CSが溜まる。 |
N格始動 |
|
|
NNN>NNNN |
237 |
|
NNN>NNN→CS |
240 |
|
NNN>NNN前射 |
245 |
|
NNN>NNN前→CS |
248 |
|
NNN>BD格N→CS |
246 |
|
NNN前≫BD格N |
240 |
そこそこ動いて打ち上げ強制 |
前格始動 |
|
|
前>NNN前射 |
219 |
|
前>NNN前→CS |
234 |
|
前>横NN>前 |
212 |
|
前>前>前>前 |
196 |
|
横格始動 |
|
|
横N>横NN |
205 |
|
横NN→CS |
231 |
|
横NN>サブ(≫BR) |
220(234) |
サブまでで攻め継 |
横NN>横N |
225 |
|
横NN>横(1hit)-前射 |
245 |
|
横NN≫BD格N |
238 |
|
横N前→CS |
207 |
|
横N前>NNNN |
219 |
|
横NN>前射 |
241 |
お手軽、ガイアの中では高火力。 |
横NN>横(1hit)-前→CS |
250 |
恐らくデスコン。 |
横NN>後→CS |
251 |
恐らくデスコン。横ステップで安定する。 |
後格始動 |
|
|
後>NNNN |
233 |
前ステップ以外だとシビア。 |
後>NNN前射 |
243 |
↑の威力10増し。 |
BD格始動 |
|
|
BD格N>NNNN |
246 |
|
覚醒時 |
A覚/B覚 |
|
サブ≫横NN>覚醒技 |
303/??? |
|
特射→NNN>NNN>覚醒技 |
301/??? |
|
NNN前>覚醒技 |
288/??? |
|
前>覚醒技 |
283/??? |
|
横NN>横N前→CS |
272/??? |
|
横NN>横NN |
266/247 |
|
横NN>覚醒技 |
299/??? |
|
横NN≫BD格N |
263/??? |
|
横NN>サブ≫覚醒技 |
298/??? |
|
後>横NN>特射→前>覚醒技 |
309 |
PVコンボ。高火力 |
戦術
基本的には常時MSで移動、戦闘をこなす。
MA形態での高火力格闘を無理して狙いに行こうとすると、格闘で詰めに行くと自らバラしているようなものであり、MAの自衛力低いのも相まって無駄にダメージを受けてしまう。
MS時で弾幕を形成しながら接近し、相方に視線が向かったところをMAで闇討ちというのが基本的な流れである。
ただし各種アシストはどれも強力だが、リロードが長いと言う欠点があるため、MA形態でも適度に射撃戦を行う必要がある。
2000コストという立ち位置、同時に低めの耐久から考えても、相方がどのコストでも基本後落ちを心がけたい。
原作におけるステラの様に、自身の死に対して臆病になる事もこのゲームでは大切である。
覚醒考察
A覚醒攻撃補正110%、防御補正90%
1撃が軽めなので、攻撃的に攻めたいならありか?
B覚醒攻撃補正102%、防御補正80%
青ステが踏めるようになるのが最大の利点。アシストもばら撒きやすい。
どちらの覚醒でも、ブースト合戦に持ち込み確定を取っていくのが理想。
特に覚醒技はオバヒしていようが長い距離を移動して攻撃できるので、上手く狙っていきたい。
耐久力がコスト帯低めなので、シールドでゲージを補っていくのも忘れずに。
僚機考察
基本的には万能機だが、奪ダウン力に欠けるのでダウン武装を持つ機体と組むのが好ましいか?
外部リンク