正式名称:MSN-02 ZEONG パイロット:シャア・アズナブル(U.C.0079)
コスト:2000 耐久力:560 変形:× 換装:× 復活有り
ジオング
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
腕部メガ粒子砲 |
8 |
106 |
中央のみダメ50、両脇4本がそれぞれ20 腕を飛ばしている場合は両腕から強制発射 |
CS |
頭部メガ粒子砲 |
- |
80 |
誘導が付いた。威力やや高め 全行動からキャンセルでき、他行動のモーションに干渉しない |
サブ射撃 |
腕部メガ粒子砲【集弾】 |
1 |
130(片腕65) |
両腕射出時は使用不可。キャンセル時威力70(35) |
特殊射撃 |
腹部メガ粒子砲 |
1 |
194 |
足を止めてゲロビ発射。 細い&カスりやすいが銃口は良い |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
有線式アーム |
N |
80 |
腕を飛ばす。2連射可能 |
前格闘 |
踏みつけ |
前 |
94 |
BD中前でも同様 |
特殊格闘 |
有線式アーム【射出】 |
特 |
134 |
腕を飛ばす。横入力で片側射出 メイン・N格に派生可 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
一斉射撃 |
3ボタン同時押し |
|
|
ジオングヘッド
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
頭部メガ粒子砲 |
6 |
50 |
要するに威力の低いBR |
サブ射撃 |
頭部メガ粒子砲【照射】 |
1 |
160 |
体力100でフルヒット173 |
【更新履歴】新着3件
12/02/11 新規作成
解説&攻略
初代ガンダムのラスボス機ジオングが、エウティタDX以来のアーケード参戦。
一見すると腕を飛ばしながら逃げ撃ちする機体に見えるが、その実態は強烈な銃口補正による接射を得意とする近接型の射撃機という異色の機体。
前作家庭用でも高い迎撃力と前格による機動性を誇る機体だったが、仕様変更は多いものの高い性能はそのまま。
メイン・サブ・前格は全て前作から弱体化しているが、CSに誘導が付き、追加された覚醒技も優秀。
特に前格は接地やブースト消費の面からかなり弱体化されているものの、軌道は依然として有用。
着地を取らずとも接射を狙える独特の射撃戦が可能で、武装はどれも強力。
前格と特格を生かした多種多様な着地消し/振り向き消し/ズサキャン/落下ができ、普通の万能機や格闘機にできない動きができる。
弱点はサイズが大きいので一部の武装が刺さりやすい事と、酷使しやすいメインの弾切れ、さらに中距離以遠ではメインが機能しにくい事。
また"着地をごまかす"手段に極めて長けている分、空中で刺さる武装を相手にするとなかなか難しい対処が要求される。
ただこれらはテクニックや立ち回りで十分騙して戦えるレベルにあり、中距離戦でもCS・サブ・ゲロビ・特格などから総合的にまとまりが良い。
フルブースト最多の計5回の弱体化を受けてどんどん大人しくなってきているが、
初期のような敵3000を颯爽と狩ってしまう恐ろしい性能はなくなったにせよ、後衛機としては未だハイレベルな押し引きができ自衛力も高い。
仕様として、腕を飛ばす攻撃(格闘/特格)によって両腕共に飛ばしている間はガードできないので注意。
また「復活」(自撃破でコスト0になる時に耐久100で復活)があり、ジオングヘッドになって延命できる。
格闘がないものの、意外とメイン・サブの性能がいいので諦めなければ侮れない活躍ができるかも。
なお元々豊富だった専用台詞も更に増えた模様。
変更点
6/26アップデート変更点
- メイン射撃:弾数10→8発、ビームがやや拡散気味に
- 特殊格闘:戻りが遅くなった
- 前格闘:着地硬直追加、降下中にブースト消費追加
11/26アップデート変更点
- サブ射撃:メインからのキャンセルにキャンセル補正追加(1hit65→C時35)、誘導やや劣化 リロード6→7秒
- 前格闘:オバヒ時はCS以外のキャンセル入力が不可能に
- この他にマスク修正としてCSの誘導がいじられたのでは?という報告もある
02/26アップデート変更点
- BD直後の少しの時間射撃系の入力を受け付けないバグ追加
- 機動力:BD速度・慣性上昇速度低下(2000最高クラス→2000平均クラス)
- メイン射撃:補正増加(中央-20%、両脇1本-5%→両脇1本-10%)、これに伴い最大威力が110→106に
- サブ射撃:弾数2発→1発に
03/01アップデート変更点
- 02/26で発生したBD直後の射撃に関する不具合を修正
2013/6/26アップデート変更点
- 機動力:上昇速度がやや遅くなった?
- 前格闘:ブースト消費増加
射撃武器
【メイン射撃】腕部メガ粒子砲
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:中央1.5、両脇1本0.5][補正率:中央-20%、両脇1本-10%]
腕部から放射状に細いビームを5本発射。真ん中のビームは1ヒット、それ以外は2ヒットでよろけ。
銃口補正や弾数・拡散具合・補正など前作より弱体化されているのだが、未だに近接では最強クラスの制圧力を誇る。
特格で腕を飛ばしている時にメイン入力すると、飛ばしている腕からもビームを発射して腕が戻ってくる。
メイン以外のすべての攻撃にキャンセル可能。
ブースト硬直が切れる瞬間に撃つとメインの硬直が切れる特殊な性質がある。
そのため特に振り向き撃ちでよろけを取った時に自由落下に移ってしまい、サブCに失敗することがあるので注意しよう。
逆にこの特性によってBDメイン>小ジャンプor慣性ジャンプorBDダッシュ硬直切らしからメインとメインが2連射出来る。
BDCに比べてブースト消費量を若干減らすことが出来る。
近距離では、高い銃口補正と横に広い判定を生かして接射すれば回避困難な攻めを展開出来る。
誘導は無いので遠距離では当りづらいが、CSと併用することによりよろけの取りにくさがある程度解消される。
よろけからサブキャンで強制ダウンなのも大きく、このメインを常に敵は意識して戦わざるを得ない。
サブキャンには補正がついたので確定どころではBDCからサブに繋ぎたい。
格闘にキャンセルしてもダメージはキャンセルサブと大差ないので状況によってはオススメ。
【CS】頭部メガ粒子砲
[チャージ時間:1.5秒][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
頭部を浮かせてから口からビーム。威力80で補正率・ダウン値的にも弾の性質自体はBRに近い。
首だけ向けて撃てるので振り向き撃ちは存在しない。また発生が非常に速い。
他の武装から出すとモーションを上書きせずに並行してアクションするという、全機体のチャージ射撃でこの武装だけの特徴があり、最大のポイントとなる。
いわゆる普通のキャンセル扱いにならないので、他の攻撃にCSを乗せる…といった扱い方ができる。
他のCSと違って他の武装から出す場合、サーチ替えしてもそちらに撃たない点は注意が必要。
無行動状態からなら全武装でキャンセル可能で、緑ロックで前格Cすると銃口補正を引き継いで相手の方に落ちていく。
このゲーム通してみても極めて特殊な処理がなされている武装と言える。
ジオングの主力。前作と違って誘導するようになり使い勝手が見違えた。
他の行動を全く阻害しない稀有な武装なので、基本的に常時溜めていく形となる。
また、いくつかの行動はCSにキャンセルすることで硬直を減らすことができる。
他の行動に干渉しない特性上CS発射直後にタメ直そうとするメインを撃ってしまうので、弾を節約したいときはメインを撃てない硬直を利用する必要がある。
【サブ射撃】腕部メガ粒子砲【集弾】
[常時リロード:7秒/1発][属性:ビーム/ダウン][ダウン値:3.0×2][補正率:40%(-30%×2)]
前ならえ的なモーションでビームを発射。2本同時に発射する。
足は止まるが奪ダウン力・火力が高く、メインサブキャンはジオングの基本。
慣性を乗せると少し滑るが機体サイズが大きいので過信は出来ない。
12/11/26の修正でメインから出すと補正が付くようになった(70ダメに低下)が、キャンセル補正がなかった今までが異常なだけまだまだ有用。
C補正がかかると格闘のパンチより威力が若干下がるが、サブだと腕が残る事からサブキャンする利点もまだある。
補正を嫌うならBDを挟んでメイン≫サブで。
メインからのキャンセルだけでなく、誘導がかかるので中距離戦~近接でも生出しで強銃口補正を生かせたりなど、まさに何でもこなせる裏の生命線。
13/2/26の修正で弾数が1発に減少。弱体化としては結構効くため、CSの価値は今まで以上にあがった。
【特殊射撃】腹部メガ粒子砲
[撃ち切りリロード:11秒/1発][属性:照射ビーム/ダウン][ダウン値:0.25*20][補正率:-3%*20]
足を止め腹から照射系のビームを撃つ。銃口補正、持続、回転率に優れるが、こぼしやすく細い。おまけにダメージ効率が悪い。
1hit15ダメージで20hit強制ダウン。
慣性を乗せると少し滑り、ステキャン等から滑り特射(
テクニック参照)が可能だが機体サイズが大きいので過信は出来ない。
発生、弾速が遅い為、見られているとかわされ易い。
基本的には、見られてない時に持続を置くように使う事になる。
固まってる敵を動かすのに便利。
ゲロビとしては回転率がいいので贅沢に使っていこう。
TV版ウイングのメインと同じく、2本のビームが出ているが判定は一本の模様。
格闘
【通常格闘】有線式アーム
いわゆるロケットパンチ。
弾速は意外と速めだが、横銃口補正と横誘導は弱めなので単独だと当りづらい。追撃しづらくリターンが少ないのも欠点。
ただしキャンセル補正がかかったサブよりは多少火力が出るようになった。
意外と赤ロックぐらいは余裕で飛ぶので射程が短い訳ではない。
何かに当たるとすぐ帰ってくるが、外すと射程限界まで飛ぶのでなかなか返ってこない為特格を含めた行動が使いづらくなる。
また、腕を二本飛ばすとガードができなくなるので良く考えるように。
上記性能上、牽制には使いづらいので基本は近距離でメインやcsの追撃に使う。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
右アーム射出 |
80(70%) |
80(-30%) |
2.0 |
2.0 |
ダウン |
┗2段目 |
左アーム射出 |
136(40%) |
80(-30%) |
4.0 |
4.0 |
ダウン |
【前・BD格闘】踏みつけ
斜め上方に飛び上がりからの急降下踏みつけ。
真上からの奇襲と強力な判定により反撃を受けにくい。
上昇したあたりでサブ・特射・特格キャンセル可、ただし修正によってオバヒ時はこれらの入力ができなくなった。
下降中は常にブーストを消費し続けるタイプ。よって高高度から出してキャンセルしなかった場合すぐオバヒする。
前作と違ってブースト消費がかなり多く、着地をそのまま上書きするわけでもないので弱体化している。
ただその軌道自体はまだまだ強く、使いどころを考えれば十分に生かしていける移動技。
他の飛びあがり接地系格闘と同様、接地してからのステップでオバヒにならなければブーストが回復して隙を消せる(疑似ズサキャン)。
またへビアの特格のように、接地後に虹ステからの特格→メインでブーストが即座に回復する。
なお接地硬直中にCSにキャンセルすることで硬直が少なくなる。
6/25のアプデで飛び上がり時に6分の1程度?ブーストを消費するようになった。
モーション中及びキャンセル分のブースト消費も含めると実質半分近く消費するので注意。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
踏みつけ |
94(-16%) |
25*4(-4*4%) |
|
|
|
【特殊格闘】有線式アーム【射出】
「腕を飛ばす!」
足を止めて相手に向かってアームを飛ばし、相手の脇に付いて腕部メガ粒子砲を発射(メイン消費あり)。腕部メガ粒子砲の性能はメインと異なる模様。
感じとしては連ジの頃のサブに近い。射程はかなり長く、サイド7半分以上は軽く届く。赤ロック以内ならば包囲する様に動く模様。
入力時にレバー左右どちらか同時入力で入力方向側の腕だけを飛ばす。
そのあと再度N入力か左右入力でもう片方を発射。その他は両腕同時発射。
またレバー前後に入力しつつ射出した場合は相手に取り付く位置を変えられる。後入力で手前に、前入力で奥に取り付く。
右斜め後ろで入力し右腕のみを相手の手前に飛ばすといったことも可能。
射出最中にも他の射撃が可能。メインを入力した場合、相手に完全に近づく前でもその場でメインを発射し戻ってくる。
緑ロックでもファンネル系の様に銃口補正が掛かる上に、射程が長く片腕から5本のビームを出すので逃げ撃ちとしては便利。
格闘を入力するとその時点で格闘と同じくアーム突進をする。片方射出の場合射出していない方の腕も格闘を繰り出す。
どちらにせよ両腕が使えなくなるので注意。
横特格→メインとする事で即自由落下に移行する。ステップ、BDなどから慣性を乗せられる。
メインの弾が0でも実行可能。
着地を読まれづらくなる有用テクだが、メインを2発も消費するので連発は禁物。
特殊武装
【復活】頭部分離
胴体をパージしてジオングヘッドになる。
全機体最大サイズから、最少サイズになる。
頭部だけとなり、当たり判定がかなり縮むが機動力は最低クラスに。
BD6回?がぎりぎり可能だが、とにかくBD1回入力での移動距離が悲惨になる。上昇性能はまぁまぁ。
【メイン射撃】頭部メガ粒子砲
[常時リロード:4秒/1発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:2][補正率:-20%]
ガンダムのメインカメラを壊したビーム。低火力のBRのような性質で、きちんと誘導する。
かなり威力が低いが、補正が良いおかげでズンダで130は出せる。
よく滑り、相手がうかつに突っ込んできたりすると逃げ撃ちでダウンさせたりできる。
足掻き用の武装にしてはそこそこの性能。
【サブ射撃】頭部メガ粒子砲【照射】
[撃ち切りリロード:11秒/1発][属性:照射ビーム/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
ガンダムと相打ちになった時に放った照射ビーム。通常時特射と比べるとさらに細いが、弾速はこちらのほうがかなり早い。
銃口補正がかなりよく、どうしようもなかったらぶっぱしてみよう。
バーストアタック
一斉射撃
NEXTのサイコガンダムと似たポーズで頭1本、指10本と腹から拡散4本の照射ビーム。
威力はA覚醒+相手棒立ちで290。
腹ビームはA覚醒で278、B覚醒で258。
腕ビームA覚醒で220、B覚醒で205。
発射前にSAのおまけ付きで、銃口補正や範囲がとても優秀ダメージ効率も非常に良く、一瞬で強制ダウンにまでもっていける。
腕を飛ばしていると、本体に戻るまでそこからは発射されないので注意。
棒立ち大硬直なのでほぼ敵相方からの反撃が確定するが、ここまで性能が良いと自分が狙われてない戦況でなら十分役に立つ。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
※メイン関連の灰色は2/26修正以前のデータのためこれよりダメージが下がる可能性があります。
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン(中央1HIT)≫メイン≫メイン |
124? |
メインが50ダメージの場合(BD2回分の距離から)。ダメがぶれる、ダウンしないことも |
メイン(中央1HIT)→(≫)サブ |
106(154) |
|
メイン(中央1HIT)→特射 |
169 |
|
メイン(中央1HIT)→格闘 |
114 |
|
メイン(中心3HIT)≫メイン≫メイン |
139 |
メインが82ダメージの場合(BD1回分の距離から) |
メイン(中心3HIT)→(≫)サブ |
131(173) |
|
メイン(中心3HIT)→特射 |
168 |
|
メイン(中心3HIT)→格闘 |
135 |
|
メイン(全5HIT)≫メイン |
126 |
メインが106ダメージ(接射)の場合 ※修正前メインが110ダメージ(接射)の場合140 |
メイン(全5HIT)→(≫)サブ |
134(158) |
※修正前152(188) |
メイン(全5HIT)→特射 |
136 |
※修正前157 |
メイン(全5HIT)→格闘 |
138 |
※修正前158 |
CS始動 |
|
|
CS→メイン接射 |
151 |
|
CS→サブ |
130(172) |
ディレイをかけないと火力が下がる、かけすぎるとシールドが間に合うように。サブが同時ヒットしないと(152) |
CS→特射 |
172 |
|
N格始動 |
|
|
NN |
136 |
安定しない。ダウン追撃で94 |
N格≫サブ(ダウン追撃) |
104 |
安定しない。サブ1本hitで92 |
前格始動 |
|
|
前>N(ダウン追撃) |
110 |
追撃せずにズサキャンした方がいい |
特格始動 |
|
|
特格格派生 |
136 |
N格と同じ |
特格射派生 |
134 |
散弾のためダメージがばらける |
戦術
見た目や武装はイロモノに見えるが、機動性や自衛力といった基本的な要素がハイレベルに詰まっていて、
各距離の特化機や時限換装機と比べるとどの距離、どの時間でもきちんと働けるという面では、実は堅実に強いタイプともいえる。
この機体の最大の強みは接射メインだが、修正を重ねた今では警戒している相手に易々と押し付けて行けるほどではない。
基本は中距離戦を軸にして、ロックが外れたり相性が良い相手との疑似タイなどで一気にメインで押していく・・・・というのが基礎戦術となる。
この機体は全距離で全武装が輝くと言っても過言ではなく、それぞれの使い方は試行錯誤しながら覚えていきたい。
前格や横特メインによる変則軌道や着地ずらし・硬直消しは全距離で重要となるので習得しておきたい。
特に横特メインはアメキャンに近いタイプの落下を、それとは違って振り向きなどの状況に限らずいつでも使える。
またCSはまともな誘導がある数少ない武装なので、序盤から終盤まで主力として扱える。
まず中距離射撃戦ではCSで適度に射線を作りつつオールレンジやゲロビなどで嫌がらせ・事故期待していく。
もちろん取れるところではCSやサブで誘導を効く弾でオバヒなどを貫き、射撃戦をそつなくこなしていこう。
得意な相手との疑似タイになったり、相方にロックが集まったりと、押していける場面となって初めて十八番の接射の出番。
いわゆる格闘機の闇討ち格闘のように颯爽とメインを接射してダメージ・ダウンを取っていきたい。
そこから起き攻めができれば武装を生かしたセットプレイの本領発揮。
敵が何であれ、攻めてよい状況であれば、ある程度強気に行ってリターンを得られるのが他の2000BR機体とは違うジオングの利点である。
重ね重ねになるが、主力攻撃がほとんどいじられた現在、単騎で飛び込んで「3000を2回狩り殺せば勝てる」などといったガンダム無双ができるようなとんでもない性能ではない。
あくまで中距離をそつなくこなし、相方と生かし生かされで戦うことが重要である。
その堅実な戦いができて初めて、接射による目を離せない攻撃力も生きてくるはずだ。
覚醒考察
後衛が基本となるためBが安定するとはいえ、2000は2500より半覚が吐きやすい事や接射との相性が良い事もあり、Aも中々好相性。
自分のプレイスタイル・相方との相性・ゲームの狙いなどを総合的に考えて選べると良い。
以前に比べると前に出る必要性が薄いため、多少選びにくくなった。
ただ、依然としてBD速度向上と接射との相性が良く、同時ヒットしやすいメインに火力補正が乗りやすいので他機よりも効率が良く、良相性。
またブースト回復から前格などのセットプレイをしやすい。強力な覚醒技との相性も良い。
半覚2回にした際、2回目の防御補正が低い事があまり目立たない(頭部化するため。また素耐久が低いのでBでもミリで使うことになりやすい)のも良い。
シャッフルであればオススメ。
安定志向の覚醒。振り向きメインやサブ・特格など青ステと相性が良い攻撃も多い。
覚醒したらBD1回で着地したり横特メインなどで一回凌いでから暴れまわるようにしたい。
長いブーストと覚醒時間は魅力的。フル覚にして使う場合は覚醒抜けすると時間が大きく減るので注意。
僚機考察
自衛力が良く疑似タイなら30コ相手もさほど苦労しないので、相方側が単機でも動きやすい機体なら強力。
ゲロビや腕飛ばしなどもあるので遠距離でもある程度は邪魔が出来る。
機体的に噛み合ってなくても上手くタゲ分散出来たり上手く近距離戦まで持ち込めれば勝ちの目は十分ある。
とは言え、あくまで「やれないことはない」というレベルなのでングとの動き方が分からない相方と組んだ場合やング対策出来てる相手だと厳しい。
中距離戦は苦手、敵が二機とも中距離付近且つダブロだと得意の自衛力もそこまで働かない弱点は2on2では決して無視できない。
全盛期と違ってどの機体とでも組める応用力は無くなっており、相方に求める部分が大きいのでシャフや固定での機体選びには注意。
外部リンク