ガンダムエクシア(対策)

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ガンダムエクシア(対策) - (2012/01/12 (木) 05:05:39) の編集履歴(バックアップ)


武装解説についてはガンダムエクシアへ。
格闘についてはガンダムエクシア(格闘)へ。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
通常時のN格と横格はモーション以外差がないのでどちらでも可能だがN格より早い、サーチ変え可の横格を推奨。
前特=前or後特格のこと。

威力 備考
メイン始動
BR×3 137
BR(→or≫)サブ≫BD格N 160 サブからの追撃は遠ければBRか特射が無難か
BR→サブ→前格射撃派生(→前特) 139?(154?) 基本前後特は入らない。ブースト空でも出来るネタコン。最後の足掻きにでも
BR→特射(2HIT) 121(113) 手早く強制ダウンを奪える射撃戦のお供。()は特射が同時HITでない場合
BR×2→特射(2HIT) 143(127) あまり使われない。()は特射1HITの場合
BR≫BD格N→前特 176 基本コンボ。最後を後サブにすると相手より早く着地して同ダメージ、打ち上げたいなら後格で。
BR≫NN前 179 早く終わらせたいときはNNNで
BR≫NN後 166 打ち上げ強制ダウン
BR≫NN射>BR 177
BR≫後→サブ≫特射(2hit) 172 思い切り敵を吹っ飛ばせる
サブ始動
サブ→前格射撃派生>BD格N 185 ダメはNサブ時
サブ≫BD格N→前特 187? 横サブ始動で威力が6落ちる
サブ≫NN前(1hit)≫BD格N 192?
サブ≫後>NNN 194 前派生を1HIT加えて前特〆で195。後格をBD格一段で代用すると7低下
横サブ(1hit)≫NN前(2hit)>NNN 207?
N・横格始動
NN>NNN 219 基本。サーチ変え対応
NN>NN前 223 ダメ微増
NN>NN後 213 打ち上げダウン。時間を稼ぎたい時に
NN≫BD格N→前特 222 カット耐性良好
NN後→サブ→前特 210 ブーストが空の時にでも
NN後射撃派生→前特 200 ブーストが空の時にでも
NN後射撃派生→サブ→N特(最終段のみhit) 213 ブーストが空の時にでも。マリオ〆よりダメージは下がるが先に着地できる
NN後射撃派生→サブ→前特 216 ブーストが空の時にでも
NN後射撃派生→サブ≫特射 210(217?) 拘束+ふっ飛ばし用コンボ。敵覚醒中の時間稼ぎに
NN射>NN射→前特 222
NN前(1hit)≫BD格N→前特orサブ 227 カット耐性良好
NN前(2hit)>NNN 229 コンボ時間が長いので、ある程度状況を確認して
NN前(2hit)>NN前 230 ↑との違いはたった1ダメージ。攻撃時間を伸ばすだけなので封印推奨
NN前(2hit)>NN前(2hit)≫BD格 230 BD格初段で打ち上げ強制ダウン。2段目を出すと大きく上昇するのでそのまま離脱するのも悪くない
NN前(2hit)>NN前(2hit)→Nサブ 231? 強制ダウン、多分デスコンだが、ダメの違いは雀の涙。
NN前(2hit)>NN射撃派生→Nサブ 232 セブンソードコンボ
NN前(2hit)>NN射撃派生→前特 232
NN前(2hit)≫BD格N 217 カット耐性良好
NN前(2hit)>前格射撃派生→Nサブ≫特射 230 セブンソードコンボ+ラッセ。射撃派生は最速
NN前(2hit)>後格射撃派生→Nサブ 229 セブンソードコンボ。打ち上げ+攻撃回数も7回
NN前(2hit)>後格射撃派生→N特格 222
NN前(2hit)→サブ→前格射撃派生 216 ブーストが空の時にでも
NN前(2hit)>NN→横サブ(1hit) 221 攻め継続。膝付きよろけなので安全、横サブを出し切ると強制ダウン225。
NNN≫BD格N ??? 壁際限定だが決まるとおいしい。
NNN≫後→Nサブ ??? 届くなら↑よりも伸びる。
N>NN後→Nサブ 207 N一段でキャンセルした時用打ち上げコン。Nサブを射撃派生にすると206
前格始動
前格射撃派生≫BD格N→前特 213? カット耐性良好。前後特のブースト消費が多いので、↓と使用ブースト量はそんなに変わらない
前格射撃派生≫前格射撃派生≫BD格N ??? 打ち上げ強制ダウン
前格射撃派生>前格射撃派生>前格射撃派生→Nサブ→前 197? 魅せコン。ブースト全消費。全て最速で繋げないと最後がカス当たりになり非強制ダウン
前→前特 ??? 当たり方によっては入る。
前>前>前 ??? 壁際限定。強制ダウン。
前格射撃派生→Nサブ≫BD格N ??? 疑似セブンソード乱舞。魅せコン。前格のヒット数によっては強制ダウンしないことも
後格始動
後>後>後 173 打上強制ダウン
後格射撃派生≫BD格N→前特orサブ 217? 計算値
BD格始動
BD格>NN前 211
BD格>NN後射撃派生 205 打ち上げ強制ダウン
BD格N>NNN 226 BD格闘で大きくカット耐性がつき、攻撃時間も短め
BD格N>NN後 218 打ち上げ強制ダウン
BD格N>NN前(1hit)→前後特 227 必要なし
BD格N≫BD格N 204 微ディレイで安定。カット耐性高し
BD格N≫BD格→前特 206 カット耐性はより高い。BD消費が激しい
BD格N→Nサブ→前格射撃派生→前特 ??? 魅せコン。前格のヒット数によっては前後特が入らない。前後特はBD格でも可。
BD格N→N特格 175 おなじみ すぐ終わる
BD格N→前特→横サブ ??? 素早く終わり、よく動く。最後のサブは回避用と考えた方が良い
トランザム中
BR≫BD格NN 187 BD格3段目で強制ダウン。安いが確定範囲が広い
サブ≫BD格NNN 218 計算値。最後まで入る
NN>横NN 235
NNN>横NN 234
N3>N出し切り 242 トランザム追撃はダウン値が低いのか、最初のN格闘は最大5段までヒットさせられる
N5>N出し切り 253 魅せ技&高ダメ、最終段前特締めでも威力変わらず。リペア時は出し切りがスカる
N5>N5 ??? 攻め継続、フル覚時にでも
N5>横NN 249
N5>横N前 246 ↑よりダメが下がるので注意
N5≫BD格N→前特 245 カット耐性絶大
N5>覚醒技 ??? 魅せ技、安定して強制ダウンしないのが難点
横NN>N4 249 ↓の攻め継続版。全覚になりがちな本機では割と使い道はある
横NN>横NN 256 要高度1~2機分以上。カット耐性とダメージ効率が高い主力コンボ 〆を横N前で259(計算上)
横NN>横N射撃派生→前特 260? 計算上、要高度
横NN>横N→横サブ(1HIT) ??? 要高度だが攻め継続。高飛びを狩るときに。二度目横Nの入り方によってはサブが敵の頭を超える。
横NN>前格射撃派生→Nサブ≫特射 263 セブンソードコンボ+ラッセ
横NN>前格射撃派生→Nサブ≫覚醒技 257 セブンソードコンボ。魅せ
横NN>後格射撃派生→Nサブ 260 セブンソードコンボ。要高度
横NN>N4>Nサブ 264? デスコン候補。要高度、コンボ時間が長め
横N前(2hit)>N出し切り 255 高威力で高カット耐性
横N)>N出し切り 240 ↑の方が良い
BD格≫BD格出し切り 246 計算値
BD格N>N出し切り 250
BD格N>横NN 240
BD格N>横N前 244? 計算値
BD格N≫BD格NN 243 切り抜け×5。威力とカット耐性がなかなか。最初に3回斬った方が恐らく威力が高い
BD格N≫BD格N→前特 243 今作のサーシェス斬り完全版。原作でも切り抜け×4→蹴りだった。
BD格N>覚醒技 198 覚醒技カスヒットできりもみでなかったが、壁際で無いと4ヒットぐらいでこぼす
BD格NN≫BD格N 253? 切り抜け×5その2。ダメは計算値
BD格NN≫BD格→前特 254? サーシェス斬りその2。ダメは計算値
BD格NN>後格→サブ 257 BD格始動デスコン
BD格NN>サブ≫覚醒技 ??? PS3版PVコンボ。ただし覚醒技が数ヒットしかしない
BD格NN>覚醒技 ??? 覚醒技につなげずに、コンボにしても問題ないと思われる。
前>N出し切り ???
前≫BD格出し切り ???
前>前>前格射撃派生→サブ≫特射 ??? ラッセ〆コンボ。前のヒット数を調整しないとサブで強制ダウン。
前格射撃派生>横NN>前格射撃派生→Nサブ 251 セブンソードコンボ。地上からでも入る
後≫BD格NNN 251?
リペア時
NN>NNN 203 最終段横で195
NN≫BD格N→前特 203 BD格N→前特がNNNと同威力なので置き換え可能
横≫NNN 205
横≫BD格N→前特 205
横>横>横(1hit) 188 強制ダウン
横>横≫BD格 196?
リペア時トランザム中
N4>横>横 207?
N5>N出し切り 205 最終段横で202
N5≫BD格NN 196? 前特で〆てもあまり差はない
横>横>横 222 繋ぎは前ステで
横≫N出し切り 226 BDで追っかけて拾う
横≫N4>横 221?
横≫BD格NN 203 N格がBD格に化けた場合
BD格N>N出し切り 205?
BD格NN>横 205?
BD格NN≫BD格N 212? NN〆で+2、BD格→前特〆で+4ダメ

戦術

赤ロック距離が短く、射撃戦をするには射撃武装も頼りないエクシア。 やはり格闘が主なダメージソースとなる。
遠距離武装を失った今作では、前作以上に距離をつめる事がより重要となってくる。

開幕だが、まずは「シールドでの覚醒ゲージ溜め」をやっておきたい。
ここで少しでもゲージを溜めておくことで1落ち前の半覚醒の安定性を高められる。
僚機と協力したり、敵の牽制攻撃を拾ったりして会敵前にできるだけ溜めておくようにしよう。

基本的に中距離ではBR3連射できっちり着地を取ってダウンをさせていく。
サブが当たった場合は即BD→アシストが繋がるので使っていこう。

本命の近距離だが、エクシアの格闘は比較的伸びが悪いので闇雲に振るだけでは決めづらい。
中~近距離ではローリスクな射撃HITからの各種格闘。近距離ではNor横格闘をレバー特格などを絡めながら決めるのが基本戦術。

レバー特格は格闘機としては並外れた距離縮減能力があるので、それを生かしたヒットアンドアウェイを心掛け格闘を決めていく。
''レバー特>各種格闘 ''はエクシア必携のテクと言えるので、是非ともマスターして頂きたい。
注意点としては、かなりブーストを消費するということ。相手が冷静に後ろに逃げた場合、ブーストの無駄遣いになってしまう。
「ブースト有利」、「見られていない」、「片追い」等の状況に使っていくのがベスト。
無論頼りすぎはNG。BRからなら入ったのに…と言う状況も招きかねない。

覚醒時のトランザムは並外れた機動力を発揮するため、戦場荒らしや死に損ないの殲滅に非常に有効。
またN格闘にトランザム切り追加、BD格闘強化、更に覚醒のお陰でほぼ全ての格闘モーションが早くなるなどカット耐性も向上する。

覚醒について特に注意しておきたいのは「覚醒時に防御補正がほとんど乗らない」こと。
覚醒中の被弾は覚醒ゲージが溜まらず、覚醒時間の浪費に加えてダメージも通常通り受ける…とエクシアにとってはデメリットだらけ。
よってエクシアの覚醒時は味方も一緒に上がってもらうのが望ましい。
元々味方の覚醒時は相方にとって闇討ちのチャンスであるが、エクシアの場合は味方に敵1体を押さえてもらい格闘カットを防いでもらう意味合いも強い。
トランザムにより上位コストにも迫る機動力を得るので、擬似タイマンに持っていければより格闘を叩きこみやすくなるだろう。

一応、復活も備えてはいるが、低耐久&射撃面の弱体化で攻撃1つもハイリスクな状況なので、あまりアテにはしない方が良いだろう。
ただし自身にコストオーバーが発生せずに復帰直後に覚醒を使った場合、リペア化した際にだいたい半覚分覚醒ゲージが溜まっている。
リペア時は基本性能こそ下がるがメインと格闘はほとんどそのままなので、覚醒すると一時的に戦闘ができる状態まで持ち直せる。
ハイリスクなことには変わりないが相手の耐久・戦力ゲージ次第では十分に逆転が狙うことができる。
とは言え基本的に高コストと組む場合はセオリー通りエクシアがコストオーバーを受けた方がよい。
あくまで誤って先落ちした時や1000・2000などコストーオーバーが起こらない組み合わせの時の戦術の一つとして考えておこう。

僚機考察

今作のエクシアは完全な闇討ち機であるため、相手のロックを集めてくれる高コスト機との組み合わせが望ましい。
ただし他の格闘機と比べてエクシアは脆いため、後衛機や自衛力の高い機体ではエクシアの方が先に落ちる可能性がある。
安定性の高い機体よりは、荒し能力が高く一緒に暴れられる機体の方が相性がよい。
またエクシアはほんのわずかの覚醒ゲージで半覚醒の回数が変わってくるので、開幕ゲージ溜めをやりやすいかどうかも判断基準にして良いだろう。

3000

  • マスターガンダム
3000の近接特化機。覚醒での爆発力は他の追随を許さない。
升と一緒に前に出て、片方の敵を抑えて邪魔が入らないようにする。
ただし欲を出して強引に格闘を狙うのは良くない。3連BRかサブ・特射でダウンを取る程度で我慢。
エクシアが先落ちすると敗戦濃厚になるので行動は慎重に。
升が最初の半覚をするまでは格闘は確定所だけに限定しよう。

  • ユニコーンガンダム
2つの顔を持つ可能性の獣。通常時の射撃火力は3000の中でもトップクラス。
基本的には一緒に行動するのではなく、ロックがバラける遊撃のような形をとっていきたい。
L字のような形を意識していけばいいが、相手にマスターや00などがいた場合は、多少ユニコーン側の近くにいたい。(赤ロックぐらい?)
ユニコーンは基本中距離での射撃戦をするため、エクシア側の体力調整が難しい。無理に攻撃せず、普段以上に回避を丁寧に。

  • ダブルオーガンダム
ダブル刹那コンビその一。00R時は3000でも屈指の荒し能力がある。
相手が00Rを放置することはありえないのでエクシアにとっては絶好の闇討ちのチャンス。
00Rで相手の連携を崩して、エクシアは00Rが狙っていない方を闇討ちという流れが良い。
ただ生00時は眼に見えて存在感がなくなる。エクシアは集中攻撃されないよう00と足並みを合わせるようにしたい。

言うまでもないが00には3回覚醒してもらわなければならないので、エクシア先落ちは何としてでも避けよう。
あとこのコンビは(特に00が)覚醒ゲージに依存しているため長期戦には向いていない。
行きつく先が生00とエクシアリペアであることを考えると、3回目のTRかエクシアのフル覚醒時に決着をつけたい所。

  • ダブルオークアンタ
ダブル刹那コンビその二。荒し能力とロック集めにはもってこいの3000機なので闇討ちの機会が多い。
ただし両機共に耐久と射撃能力が乏しいというデメリットを抱えているので体力調整と回避はしっかりと。
火力のあるクアンタのために時には囮になりつつ闇討ちのチャンスを見極めるのが大きな流れになるだろう。

2500

  • クロスボーンガンダムX1改
格闘寄り万能機。互いに有用な格闘を射撃始動で当てていけるのが強み。
というか、当てていかないとかなり辛い。相手を挟み込むように動き、相手のペースを乱していきたい。
注意点はやはり先落ち。ABCマントが相手にとって厄介な場合、エクシアが率先して狙われる。
また低耐久力・射撃性能を加味すると、00程ではないにしろ、こちらも長期戦にはあまり向いていない。

  • ケルディムガンダム
ソレスタルビーイングコンビ。
ケルがメインでダウンを取りその間にエクシアが距離を詰める。要は前作エクシアが1人でやってたことを分担して行うイメージ。
シールドビットのおかげで普段安定しない1落ち前半覚醒にある程度保障がつけられるのも嬉しい。
ただこの組み合わせはかなり火力に乏しいので、他の組み合わせ以上に連携で補わなければならない部分が多い。
お互いが自機にも僚機にも精通していないとかなり厳しい。

2000


1000


要注意機体、対策

コスト3000

最高コスト。こちらは基本的に相方に任せておきたい。
とはいえ、こちらを狙ってくる=相方が厄介な機体に狙われていないということでもある。

  • V2ガンダム
換装型射撃寄り万能機。ノーマル・アサルトではそこまで火力は高くはないが、ABは別。CSにてごっそり無くなる。
格闘は後格で防がれ、射撃で止めるにも間に合わず、回避も万全とは言いがたいので出来ればガードを。
また、こちらのリペア+相手のAB=死なので、復活は普段以上にあてにならない。

  • マスターガンダム
とにかく相手の格闘範囲にいると体力がごっそり持っていかれる。逃げられないようであれば、さっさと迎撃して離脱したい。
候補としては、Nサブ・前格・特格が順当か?特にサブか前格→射撃派生→サブが当たれば、ラッセで締めて時間を稼げる。
一応N・横格闘も優秀ではあるが、外した際に最悪250↑コンボが待っていることを考えると安易に出すのは禁物。ローリスクローリタンで。

  • ターンX
独特な動作が特徴的な、射撃寄り万能機。BZ・CS・特射・後格と迎撃する武装には事欠かない。
近距離でもCS・特射に範囲の広い横格・発生の早い後格とある程度手札は持っている。格闘判定は勝っているので、ここらへんは読み合いになる。
こちらがダウンすると前特→CSの起き攻めがくるときがある。前後特は格闘で迎撃出来ないので、素直に回避行動を。

  • ストライクフリーダムガンダム
3000随一の高機動機体。エクシアに限った話ではないが、この機体に追いつこうというのが無茶。
こちらから攻めにいくようなことはしない方が無難。敵の相方を狙う際も、CS・サブが飛んでくることを念頭に行動を。

  • デスティニーガンダム
近距離型万能機。こちらの射撃武装が機能する距離=運命の得意距離というのが痛い。
そして何よりも火力が高すぎる。格闘生当てによるデスコンが当たった場合は、2回程度でもれなく逝ける。
変にステップや横BDで避けようとするとサブが引っかかるので、Nサブ・前格迎撃かレバ入れ特で距離を縮めての格闘読み合いのほうがまだ勝ち目はある。

  • ダブルオーガンダム
3000屈指の荒らし機体。00側の定石として低コストを狙ってくることが多いので、相手にしたら特に注意が必要。
とにかく生00になるまで凌ぐことが目標になる。こちらの攻撃を当てるのは難しいが、当てたときのリターンはでかい。
特にエクシアはサブやラッセを混ぜるとかなりコンボ時間を延ばすことができる。もし攻撃が当たったら、チャンスは逃さないようにしたい。

  • ユニコーンガンダム
低耐久力にBMは鬼。振り向き撃ちの場合、発生が早くなっているので、格闘する際は注意。
NT-D時でも、近距離では特格に邪魔をされ、遠距離では神速のBD格と非常に厄介。BD格などはサブなどで迎撃しやすいでの、目を離さないように。
基本的には回避を念頭に。特に覚醒時の射撃能力は伊達ではないので、無理に迎撃はしないこと。
通常時ではこちらの方が機動性は勝っている。下手に中距離で射撃戦をするよりは思い切って距離を縮めたほうがいい。もちろん相手の相方次第でもあるが。
また向こうの根性補正次第ではBM一発でリペアが蒸発する。

  • クロスボーン・ガンダムX1フルクロス
素の性能はそう難しいことはないが、迎撃が可能なサブ、ばら撒き可能な手動リロードBR、BR数発無効化のフルクロスと注意すべき武装は揃っている。
特に厄介なのは格CSの機動性能と高威力のN・打ち上げ・鞭のサブ等の多彩な格闘。どちらもエクシアがやりかねない前特の上昇を食えてしまう。
どちらのCSも対格闘に向いた武装強化のため、生+アーマー消失の間に格闘ブラフからの射撃始動を心掛けるのがセオリー。
無理に前に出ず、できるだけ誘い受けの精神で挑もう。
なおサブはフルクロスを貫通するが、射CS中の肩IFでまれに消されてしまうことがある。

  • Hi-νガンダム
性能の良いFFと3000相応の足回りで弾幕が厳しめ。BZのダウン値が低い分ダメージが伸びやすく、さらに長時間打ち上げ強制ダウンのおまけがついてくる。
特格で弾数回復・強化されてからは被弾の危険度が増す。こちらが敵のタゲを引きすぎるとFF引っかけからのお手軽コンボで蒸発しかねない。
Hi-νが動いている間はできるだけ相方高コスの行動範囲内で闇討ちと援護に徹しよう。

コスト2500

  • Zガンダム
射撃寄り万能機。とりあえずこちらの行動全てに対してハイメガが刺さる。格闘中やレバ特でも問題なくカットされる。
射撃始動+BD格や特格を絡めたカット耐性重視の行動をしていきたい。覚醒時にはスパアマもつくので、Zの体力が減ってきたら要注意。

  • ZZガンダム
機動性は勝っているとはいえ、まともに向かうとスパアマ付きの格闘が待っている。
かといって放置気味にしても、格CSによって光の中に消える事になる。
基本的にはセオリー通り何事も射撃から。ZZ側もメインCSによるミサイルばら撒き→特射などしてくるので回避は丁寧に。

  • トールギスⅢ
射撃戦では高威力のメイン・特射、近距離では格闘につなげられるサブと全距離で隙が無い。
ただ最大の特徴だったSB、後格は調整によりリスクのある行動となった。
立ち回りも他の射撃万能機と似通った動きになっているので前ほど手も足も出ないということはなくなった。
ただ要所で使ってくる前SBのズンダは相変わらずキツイし横鞭も健在。
正面からの格闘は諦めて射撃始動に徹しよう。前SBにはレバ特格連打も視野に。

  • ケルディムガンダム
援護特化機。ケルディム本来の対策に加えて、近距離戦でもある程度は射撃始動を心掛けていきたい。
ピストルの発生速度が上がったため、格闘が届く程度の距離では簡単に迎撃される。生当てならば、闇討ちか至近距離で。
復活後は生きた心地がしないので、いつも以上に体力管理を慎重に。

コスト2000

  • シャア専用ゲルググ
修正により、とりあえず理不尽に当たることはなくなった。とはいえ相変わらずの140ダメ+鈍足なので油断は禁物。
横格闘も強判定なので、不用意に攻め込むと返り討ちにされることもある。基本に忠実に。

  • フォビドゥンガンダム
メイン修正後、ある程度射撃戦はできる程度にはなった。相変わらずフレス・レイダーは健在だが。
メインの誘導は並に下がったのが、火力自体は下がってないので回避はしっかりと。

  • ガナーザクウォーリア
前特で上をとっても脅威の射角を誇るメインとアシストが容赦無く刺さるので上をとるメリットが全く無い。
機動力差を活かし、近距離でBR着地取りからの格闘が基本。というか闇討ちでもない限りガナー相手に格闘生当てはきつい。

  • スサノオ
射撃寄り格闘機体というかなり特殊な機体。射撃戦ではメインCSが光り、近距離戦はサブと横特がある。
また、トランザムも任意発動・射撃性能及び機動性能向上とかなり優秀。格闘火力が負けていることもあって、迂闊な格闘は切り捨てられるので注意。
基本的にはエクシアの主力であるBR→BD格が機能する距離を維持するのが楽か。この距離ならば横特は機能せず、サブも当たりづらい。

  • ガンダム試作2号機
2000格闘機の中で最も格闘に特化した機体。射撃能力と引き換えに得た格闘性能は尋常ではなく、強化サーベルの格闘コンボ2回で蒸発させられる。
横特による誘導切りもあるため、近距離戦は無理。かといって射撃戦はお互い貧弱なのでジリ貧になる。
お互い闇討ちを狙う機体のため、かなり相方に左右される。火力差がかなり大きいので、格闘カットには注意を。

コスト1000

最低コストとは言え、相手の得意分野で戦わされると手痛いダメージをもらう。

  • ラゴゥ
メインが横に広くおまけに上への射角が広い。正面からは勿論、上空からも攻めづらい。
射撃戦をしようにも射撃性能は完全に向こうが上。ビームとバクゥの大群に襲われる。
序盤は無理には近づかないようにしよう。攻めるのであればある程度戦った後に。
メインへの依存度が高いので息切れが早い。射撃の量が減ってきたら狙い目。

  • アレックス
相変わらずアーマーは格闘機殺し。
とりあえず一発でアーマーを剥がすことが出来ないのが面倒。格CSは踏み込みが優秀なため、中途半端な距離は潜り込まれる。
また通常時に上をとられると、アーマーを装着しながら降ってくることがあるので注意。
通常時ならば、射撃戦も息切れしやすいのでアーマーが無いと判断したら切り捨てるべし。

VS.対策

基本は他の2000格闘機の対処法と同じく、中距離での射撃戦に徹して接近させないようにしよう。
前作からの性能変更により射撃能力が目に見えて低下している。
牽制のBRや特射の事故当たりにさえ注意すれば、中距離以遠でエクシアからダメージを貰うことはほぼ皆無。

また、エクシアには前後特格を利用した接近術があるがかなりブーストを消費する。
そこから虹ステ→格闘と繋げるとエクシアのブーストはフルからでも一気に底を尽くため、安易な迎撃よりも落ち着いて距離をとった方が良い。

射撃が貧弱な反面、格闘は発生・判定・伸びが優秀なものが多く、さらに迎撃に強いサブやN特格と近距離での手数は多い。
自身が上位コストの格闘寄り機体でないなら接近戦には付き合わないのが得策。
とにかくエクシアにチャンス与えないように。

体力の都合上、半覚が安定しないエクシアが覚醒状態で戦えるのはほぼ1落ち後の全覚醒1回のみ。
この時は何としてでも格闘を入れようとするため、エクシアから目を離さないように。

百式と同様復活を備えているが、復活後はお世辞にも戦闘に耐えうる性能とは言えない。
本家よりはマシとは言え基本は「瀕死のエクシア」。BRと格闘がほぼ据え置きなことにだけ注意して速やかに止めを刺したい。
ただエクシアに止めを刺したつもりが復活されてオバヒ硬直を取られた…なんて事はないように。

武装解説についてはガンダムエクシアへ。
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