ガンダムF91

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ガンダムF91 - (2012/07/03 (火) 19:08:25) の編集履歴(バックアップ)


コンボ、立ち回り、対策についてはガンダムF91(対策)へ。
正式名称:F91 GUNDAM FORMULA NINETY ONE  パイロット:シーブック・アノー
コスト:2000  耐久力:520  変形:×  換装:△(M.E.P.E.)  覚醒技:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 7 70 コスト相応
射撃CS ビーム・ランチャー - 45~122 3連射。補正が緩い
格闘CS ビームシールド投げ - 57 アシスト等を引き寄せる
サブ射撃 ヴェスバー 1(2) 140
(70/1hit)
M.E.P.E.中は弾数が2発に増える
特殊射撃 ビギナ・ギナ呼出 3 35~95 前進しながらBRを3連射
特殊格闘 M.E.P.E. 100 - 発動中は誘導を切り続ける
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→唐竹割り NNN 173 コンボの主力
派生 多段斬り払い NN前 178 受身不能・追撃可能
前格闘 横薙ぎ→2刀横薙ぎ&2刀回転斬り 前N 167
横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→薙ぎ払い 横NN 167 差し込み性能に優れる
派生 薙ぎ払い 横前 121 動作時間短縮
後格闘 斬り上げ→斬り上げ 後N 135 補正がキツい
派生 BR2連射 後→射 150 1入力で2連射。弾数消費する
後N→射 182
派生 斬り上げ 後NN 177 M.E.P.E.中専用。3段目は特殊ダウン
BD格闘 バグ斬り BD中前N 106 強判定の多段
M.E.P.E.中
特殊格闘
シールド薙ぎ払い 123 M.E.P.E.中専用。シールド判定あり


【更新履歴】新着3件
12/02/02 対策ページの要注意機体を追加。
11/03/19 稼働後半年を過ぎたので前作の仕様記述をお蔵入り
11/01/22 加筆修正

解説&攻略

「機動戦士ガンダムF91」から主役機ガンダムF91が登場。
豊富な射撃、使い勝手のいい格闘、軽快な機動力などいずれも2000の中では高性能。
機体サイズが小さいのもメリットで、大型機に比べると当たり判定も小さい。
最大の特徴であるM.E.P.E.はF91の耐久の低さを補う優秀な特殊武装。

弱点は2000最低の耐久力で、覚醒ゲージが溜まりにくく、M.E.P.E.のデメリットもあって事故に弱い。
またサブ以外は大きく逸脱した性能の武装がないため、まとまってはいるが決め手に欠ける面はある。
赤ロックは後衛としてはやや短めで、公式評価は初代と同じD。

前作とは違い今回は抜刀・納刀の区別があり、M.E.P.E.も仕様変更が加えられている。
ちなみにM.E.P.E.の状態で勝利すると勝利のポーズが残像つきの動きになる。

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
コスト相応のBR。
弾切れしないようCSやサブ射撃を併用したい。

【射撃CS】ビーム・ランチャー

[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:5.1(1.7×3)][補正率:70%(-10%×3)]
足を止めて左腕に構えたビームランチャーからビームを3連射。発生と上下誘導は良好。
1発毎に誘導するが、銃口は最初の1発から固定されるので慣性で敵機を通り越すと当たらない。近距離で撃つ時は注意。
3発撃った後キャンセルしないでいると投げ捨てる原作再現をしてくれる。

BDや虹ステから強い慣性を残した滑り撃ちが可能。通常ステップやブーストジャンプからも出来るが慣性は小さめ。
ダメージは1hit45で、補正率は-10%。
補正がとても良いため1~2hitからサブに繋ぐことで170~200程度の高いダメージが望める。
覚醒中はダウン値が下がり、3hitしても相手がダウンしない。

【格闘CS】ビームシールド投げ

[チャージ時間:1.5秒][属性:実弾/ダウン][ダウン値:1.0(0.5/0.5)][補正率:80%(-10%/-10%)]
機体前方にビームシールドを設置、空中機雷のように使う。ヒットすると少し打ち上げてダウン。
敵に向かい微速前進していくが命中を望める速度ではなく、ステップされると誘導も切れるため狙って当てられるものではない。
単発射撃とぶつかると相殺し互いに消滅する。

BDなどの慣性を残したまま出せる。格闘扱いなのか硬直は虹ステ可能。
クロスボーンのペズ・バタラなど前作で言うアシストに相当する攻撃を引き付ける効果がある。
シールドを投げた瞬間に銃口補正+誘導切りの効果がある事を確認。
νガンダムの件もあり、ダミー武装はステップと同じ効果を持っている可能性あり。要検証。

投げた時点でアラートが鳴るのか?CPUはすぐにガードをすることがある。
ネタとして射撃CSと格闘CSを交互に連続キャンセルすると、凄まじく怪しい挙動が出来る。(いわゆるエクストリームシャゲダン)
高飛び時の時間稼ぎに使えない事もない、かもしれない。

【サブ射撃】ヴェスバー

[常時リロード:4秒/1発][属性:ビーム/ダウン][ダウン値:5.0(2.5×2)][補正率:80%(-10%×2)]
足を止めて腰部にマウントしたヴェスバー2門から2発のビームを同時に発射する。
メインからキャンセル可能。キャンセルでは威力が80(40×2)に低下するが、それでも同時ヒットならBRよりも高い。

BRに比べてビームが圧倒的に太い上に2発撃つので範囲も広いが、発生は遅めで誘導・銃口補正も甘いので、単体で使用するには難がある。
基本的にはメイン・格闘の締め用。フルヒット140という威力のお陰で、射撃・格闘両面でダメージの底上げに機能する。

M.E.P.E.中は発動時に弾が回復し、最大弾数が2発に増える。
しかし弾切れ中にM.E.P.E.が解除されても弾は回復はせずリロードがそのまま引き継がれる。

覚醒中は格闘をキャンセルできるようになる。

【特殊射撃】ビギナ・ギナ 呼出

[リロード無し][属性:アシスト/ビーム/よろけ][ダウン値:5.1(1.7×3)][補正率:70%(-10%×3)]
ビギナ・ギナが出現した後ランチャーとライフルで誘導しながら突撃3連射。3ヒットで強制ダウン。
硬直はかなり短く、CSほどではないものの、BDやステップの慣性が乗る。
黄色ロックで出してもちゃんと誘導してくれる。
基本リロードはされないが、覚醒リロードは可能。

中距離からのバラ撒きや1人クロス、着地取りや近距離での迎撃、起き攻めと使い道は結構多い。
しっかり軸を合わせて使えば中々の命中率を誇るため、適当に放つのはもったいない。
ただし、建物などの障害物を避けたりはしないので、ビームが地形に食われてしまわないよう設置位置には注意。
ちなみに呼ぶ動作と同時に何故か抜刀する。
覚醒中はダウン値が下がり、3ヒットしても相手がダウンしないので、サブでの追撃が安定して入る。

【特殊格闘】M.E.P.E.

[時間リロード][リロード:20秒/1発][クールタイム:5秒][属性:ジャマー/換装]
金属剥離効果"Metal Peel-off effect"を発動する。M.E.P.E.とも略される。
読み方は「エムイーピーイー」であり、シーブックのM.E.P.E.発動時の台詞は「見えた!」であり、「メイプ」ではない。

攻撃を引き寄せる"質量を持った残像"を発生するがデメリットも内包する。
前作と違って効果中にシールドガードが成功しても強制解除は起きない。

メリット
  • 効果中は常に誘導切りの効果が発生。相手の銃口補正や弾・格闘の誘導が一切掛からなくなる。
  • サブ射撃の最大弾数が2発になり、同時に弾が回復する。
  • 特殊格闘が専用格闘に差し替えられる(格闘項目にて別記)
  • 後格闘が3段格闘に変化

デメリット
  • 発動時に硬直と視点変更あり。BDキャンセル可能。
  • 視点変更キャンセル不可(だが、これは最速でCSCすると擬似的にキャンセル可能)。
  • 効果中の被ダメージ1.5倍。

効果時間は約6秒、よろけた場合は残弾を残して強制解除される。格闘をガードされても強制解除。
解除後は再チャージ開始まで5秒のクールタイムがある。
覚醒しても回復しないがリロード時間は早くなる。

よく誤解されるが発動中は常に誘導切り状態。「残像が発生した時のみ誘導切り効果発生」というのは間違いである。
ステップ開始時・BD開始時・ジャンプ開始時の残像は単なる演出と思われる(内部的にはヒルドルブの煙幕・デスサイズの透明化と同じ処理)
前作同様よろけるまで被弾1.5倍化が続くマシンガン系列と相性が悪い。
またスサノオのサブやマスター、X1改の横サブなどの範囲で当てる類の武装には注意すること。
しかしサブ射の2発化+リロード効果と強力な専用格闘、うまく扱えば誘導切りにより覚醒中の敵機すら捌けるのは非常に強力。
よって、格闘迎撃の主力武装。片追い、2vs1時に非常に効果的な武装で、F91唯一の自衛手段でもある。
リスクに物怖じせず積極的に発動していきたい。

格闘

モーションは新しく用意されているものが多い。
耐久の少ないこの機体、すぐに離脱したいときやカットが怖いM.E.P.E.中は早々にサブで〆てしまうのも良い。
威力面をカバーするためにサブで〆るのは非常に有効。

【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→唐竹割り

2段目からダウン属性の3段格闘。
2段目が相手を浮き上がらせるため、前ステキャンセルで真下にもぐりこんでしまうことがある。
2段目から格闘コンボを繋ぐ場合は取りこぼしの危険性が低い横ステ推奨。サブで〆るなら前ステでも良い。
横格より伸び・突進速度・威力・コンボ時間の短さが優れている。発生は横と同程度。
特に2段目からの前ステサブは長時間吹っ飛ばせる上に威力もカバーする素敵コンボ。

3段目に前派生有り。多段ヒットの斬り払いになる。視点変更あり。
ダウン値が出し切りよりも低い。
相手は受身不能で吹っ飛ぶがダウン値がたまっていなければ追撃可能。
出し切りを使うよりかは様々な面で優秀なのでこちらを。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ
┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン
 ┣3段目 唐竹割り 173(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン
 ┗前派生 斬り払い 178(53%) 30(-4%)×3 2.9(0.3×3) 特殊ダウン

【前格闘】横薙ぎ→二刀横薙ぎ&二刀回転斬り

横薙ぎ→両手サーベルで多段の回転斬り→その勢いで後方へ斬り飛ばす2回入力3段格闘。
2段目から視点変更あり。
動作・性能的にも回りこまない横格のような感じであり、前格という事もあって使い道に乏しい。
一応通常時の高威力コンボに使えるため全く使い道が無い訳でない。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 横薙ぎ 70(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ
┗2段目 1hit 二刀横薙ぎ 115(65%) 20(-5%)×3 2.0(0.1×3) よろけ
2hit 二刀回転斬り 167(50%) 80(-15%) 3.0(1.0) ダウン

【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→斬り払い

発生・誘導・伸び・回り込み性能が非常に優秀で判定・突進速度も悪くなく、初段性能は非常に優秀。
モーションが長くカット耐性は無いので、当たったらとっととN格かサブに繋ぐ方がダメージも伸びるのでいい感じ。
2段目前派生でダウン属性の斬り払い。イメージとしては派生なし時の3段目を2段目で出す感じ。
若干だが3段目よりもふっ飛ばしが緩いのでCSが2hitしやすいが完全にネタである。

出し切りは水平方向に吹っ飛ぶので追撃はほぼ無理。シビアだがCSキャンセルで追撃可能で一応強制ダウンまで当てることができる。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ
┣2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ
┃┗3段目 斬り払い 167(53%) 70(-12%) 3.0(1.0) ダウン
┗前派生 斬り払い 121(68%) 70(-12%) 2.7(1.0) ダウン

【後格闘】斬り上げ→斬り上げ

N・横格に比べ、踏み込みが優秀な2段格闘。全段が多段ヒット。
しかしN・横格と比べると発生・判定・範囲・補正に劣り現状一番使い道の無い格闘。
また初段ヒット時にステップなどで誘導を切られていると2段目を高確率で外す。

射撃派生でバク宙しながらBR2連発。
視点変更あり。弾数、ブースト消費を消費する。虹ステは不可。
劇中の「パイロットは死んだ…?死んだか…!?」の台詞時の射撃と思われる。

M.E.P.E.中は3段格闘になる。
緑ロック時などに2回入力後、射撃を押すとM.E.P.E.中でなくても3段目が出る。
3段目は受身不可の特殊ダウン。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 斬り上げ 74(76%) 20(-6%)×4 2.0(0.5×4) ダウン
┣2段目 斬り上げ 135(51%) 18(-5%)×5 2.5(0.1×5) ダウン
┃┣3段目(M.E.P.E.中) 斬り上げ 177(27%) 16(-4%)×6 3.7(0.2×6) 特殊ダウン
┃┗射撃派生
1hit BR2連射 161(41%) 50(-10%) 3.5(1.0) よろけ
2hit 182(??%) 50(-??%) 6.5(3.0) よろけ
┗射撃派生 1hit BR2連射 112(66%) 50(-10%) 3.0(1.0) よろけ
2hit 145(??%) 50(-??%) 6.0(3.0) よろけ

【BD格闘】バグ斬り

前方にサーベル二刀流を回転させながら体当たり、出し切り強制ダウン。
非常に攻撃半径が広く真後ろ以外ほぼ全身凶器。判定も強く、相打ち覚悟ならばそうそう負けない。
だが発生と踏込速度が劣悪なので安易に出すものではない。
今作では射撃ガード判定が無くなっている。覚醒時は発生が非常に早くなる。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 バグ斬り 106(10%) 11(-6%)×16 5.12(0.32×16) ダウン

【M.E.P.E.中特殊格闘】シールド薙ぎ払い

シールドを装備した左腕を正面に構え突進、間合いに入ったら右から左へ薙ぎ払う前作の盾格。
1段技でモーションはNEXTと変わらないがきちんと踏み込むようになった。
踏み込み中にシールドに射撃が当たると盾が出る(シールドモーションに移行し足が止まる)。
発生は早くはないが、脅威の踏込速度、かなり広い攻撃範囲、短いモーションにオートガードと至れり尽くせりだが、
ダメージは控えめで伸びは並。ブースト消費も激しい。

ダウン値は低いが補正に優れず、当てた相手をこの格闘で拾ってもそこまでダメージは伸びない。
取りこぼしやすいため要練習。拾い直しは前BDが良いと思われる。他格闘で拾うのはかなり難しいが、高空or壁際限定で拾える。
また覚醒中にM.E.P.E.特格からNN>NNNと繋いでも強制ダウンしない。

非常に当てやすく短時間でダウンを奪えるため、瀕死の敵のトドメや格闘カットにも有効。
だがこれが出せるということはM.E.P.E中なので被弾には注意(被ダメージ1.5倍)。

動作中にX1改やマスターの横サブなどが当たっても、シールドエフェクトが発生し無効化、そのまま相手をぶった斬る。
どうやら格闘属性に限り、それを防いでも一瞬のヒットストップで済ませ動作を続行するようだ。

M.E.P.E.中
特殊格闘
動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 シールド薙ぎ払い 123(60%) 18(-5%)×8 0.8(0.1×8) ダウン

コンボ、立ち回り、対策についてはガンダムF91(対策)へ。

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