こちらはシャア専用ゲルググの武装解説等のページ。
コンボ、戦術、VS.シャア専用ゲルググ対策等はシャア専用ゲルググ(対策)へ。
正式名称:YMS-14 パイロット:シャア・アズナブル(U.C.0079)
コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:× 覚醒技:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビーム・ライフル |
5 |
65 |
威力が低く弾数が少なく射角が悪いBR |
射撃CS |
ビーム・ライフル(3連射) |
- |
65-110-136 |
チャージは4秒 |
格闘CS |
ビーム・ナギナタ(投擲) |
- |
80-110-140 |
1段階3秒で3段階チャージできる |
サブ射撃 |
ビーム・ナギナタ(回転投擲) |
1 |
1hit40 |
回転薙刀を回転させブーメランの様に飛ばす |
特殊射撃 |
エルメス 呼出 |
1 |
30 |
20秒リロード。1発30。直撃で100~110のダメ |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・ナギナタ |
NNN |
185 |
やや出し切り威力が高い3段4hit格闘 |
派生 タックル→斬撃 |
N前N |
189 |
タックルして斬る。威力アップ |
派生 タックル→斬り上げ |
N前後 |
185? |
3段目の後派生はよろけ→打ち上げの2段格闘 |
派生 回転突撃→斬撃 |
NN前N |
216 |
ナギナタを回転させて斬る。威力高めであまり動かない |
派生 回転突撃→斬り抜け |
NN前前 |
217 |
更に最後に大きく動く |
派生 拘束滅多刺し |
N後 |
? |
全く動かないで滅多刺し |
NN後 |
192 |
2段目からも派生可 |
前格闘 |
シールドチャージ→蹴り |
前N |
115 |
盾判定あり。 |
横格闘 |
回転斬り |
横 |
105 |
発生、判定、カット耐性良好だが低威力 |
後格闘 |
斬り上げ |
後 |
80 |
多段で打ち上げる |
特殊格闘 |
格闘カウンター |
特格 |
115 |
発動したら3段格闘。ブースト消費が非常に多い |
BD格闘 |
回転突撃&斬撃 |
BD中前 |
92 |
ヒットすると自動で派生。 初段がフルヒットすればもう少しダメが伸びる |
【更新履歴】新着3件
11/04/29 格CSの項目を修正
11/04/27 シャゲ修正に合わせて格CS関連の項目を修正
11/01/09 したらばリンク追加
解説&攻略
前作ではボスのエルメスのアシストだったシャア専用ゲルググがプレイヤー機として参戦。
今作では逆にエルメスがアシストになった。
BR・ナギナタ・エルメスのビットで戦う格闘寄り万能機。射撃・格闘CSをどちらもフル活用していくCS機体でもある。
赤ロックは短く(Eクラス)BR弾数も少ないが、戦術の要になる両CSやサブ、エルメスなど実用的な選択肢が揃っている。
格闘も、派生が豊富で高ダメージを狙えるN、強力な初段と受け身不可ダウンの横、盾判定のある前、打ち上げダウンを奪える後、
判定が強いBD格、範囲が広く持続時間も調整できるカウンターの特格と、格闘機並みに優秀なものが揃っている。
BRがやや貧弱だったりCSを上手く扱えないとお話にならないなど、全体として玄人向けな面はあるものの、
2000としては高い自衛力と格闘CS3の脅威による放置のされにくさを利用し、相方と共に呼吸を合わせた戦いができれば、その高い性能を生かせる機体。
虎視眈々と高コストの後ろからナギナタを刺す機会を窺いつつ、近距離では持ち前の高い格闘性能で赤い彗星の如く駆け抜けよう。
ちなみに装備しているナギナタは1本しかないが別コマンドであれば何本でも戦場に存在できる(サブを投げて格CSなど)。
また、この機体の覚醒は「機動力が他より大きく上昇する代わりに
被ダメ軽減は5%」という特殊な仕様である(攻略本で機動力覚醒と書いてあったので狙った仕様であろう)。
勝利ポーズは抜刀時ではナギナタを頭上にかざして大回転。納刀時では、ビームライフルをもってポーズ。
敗北ポーズはうなだれて土下座気味に頭を垂れる。原作でララァを爆風から庇った時の行動なので実はネガティブなポーズでもなかったりする。
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
癖が無く扱いやすいが、弾数が少なく、威力もBRの中では最低の65。サブ射撃・両CSキャンセル可能。
射角がやや狭く、振り向きになりやすい。また赤ロックもまともなBRを持っている機体の中では最短の部類なので注意。
この機体は格闘CSを筆頭に接近してからの優位性が大きい。
その為これで射撃戦を行うというより、接近までに敵を飛ばしてブーストを使わせたり、カットに使ったり、オバヒの確定を取ったりといった補助的な利用が中心。
逆に高い格闘性能やララァ持ちのこの機体が、普通のBRを持っているということ自体が価値があると考えたい。
BR→格闘CSは重要な戦術になるので指を鍛えるように。
【射撃CS】ビーム・ライフル(3連射)
[チャージ時間:4秒][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:2*3][補正率:-30%*3]
右斜め後ろ→左斜め後ろ→右斜め後ろへと移動してBRを3連射する。シャゲの生命線その1。
1発当たりの威力、補正、ダウン値はメインと同じで、全弾命中で強制ダウン。発生は早い。
チャージ時間は4秒と長く、咄嗟に溜まらないので溜めておく意識が必要。
直前の行動でとっていた移動の慣性の影響を受ける。特に前後、上下にはよく滑る。
例えば、前に動きながら発動すると右斜め前→左斜め前→右斜め前と移動する。
これを利用して、上昇中の射CSでカクカク飛び上がりながら撃ったり、落下中のCSで変則的な着地ずらしを行えたりする。
なお、誘導を切る効果はない。
連射するBRの銃口は基本前に向いているが、射角自体は悪くなく、銃口が前に向いていても斜め上の敵にもきちんと撃てる。
タイミング次第では真横にも銃口を曲げて撃ったりする。
たださすがに後方の敵へは無理(振り向き撃ちにもならないのでほぼ当たらない)。
用途は以下
- 弾数の少ないメインの弾切れ防止のために
- BR3連射と考えると普通よりブースト消費が少ないので、単純に安定行動化しやすい弾幕として
- 慣性を自在につけて、要所要所での前進・後退・上昇・下降しつつの連射を生かした攻めや逃げに
- 前格や横格などに仕込んだあがき
基本的には1~3のメリットを考えて扱っていこう。
連射するが「1回の攻撃」なので途中でステップを挟まれると銃口補正が切られて誘導もしなくなるので注意が必要。
このために格闘迎撃として使うなら読みや判断が必要。ただ単に後慣性CSを撃っていれば迎撃できるというわけではない。
また射撃をかわす際もBR程度なら避けられることが多いが、BZなどの強誘導武装は普通に曲がって追いかけてくる。
CS始動の格闘コンボはモーションの関係上少しやりづらい。
慣性をつけると敵機の頭上にいってしまったり離れすぎてしまったりということがあるので、CSから格闘を狙うときは距離に注意。
3HITしなかったときにもう1発BRを入れるか、途中で格闘CSを投げるのが安定。
【格闘CS】ビーム・ナギナタ(投擲)
[チャージ時間:3秒*3][属性:実弾/よろけorスタン][ダウン値:2→2.5→3][補正率:70%→70%→70%]
「墜ちろ!」
足を止め、ナギナタを真っ直ぐ投擲する。抜刀状態で使うと当然ながら納刀状態になる。
多くのコマンドからキャンセル可能。基本となるのはBR→格CS、射CS→格CS。
ここから射CSにもキャンセルできるがすぐキャンセルすると何も投げないのであまり意味はない。
3段階チャージ可能で、チャージは1段階3秒とマスターの格CSと同じでやや遅め。
軌道は完全な放物線で、上に少し膨らんでから落下する。
つまり上には少しだけ、左右には全く誘導しないため、自機より約2機以上上にいる相手には当たらず左右には銃口補正のみで当てる武装。
ただし特にLv3の下・前後への誘導は物凄く、自由落下で避けようとしてもまるで垂直落下でもしたかのように命中する。癖が強いので練習してコツを掴もう。
CS1はよろけ、CS2はスタン。CS3を当てるとスタンにくわえ、10秒ほどの鈍足効果。
CSの段階でナギナタの速度・縦への誘導・銃口補正などが変化する。
スタンは長く、そこから余裕を持って追撃を入れられる。
CS3はダウン追い討ちでも鈍足効果がつく。放置してもよし、起き攻めしてもよし。ただし鈍足効果は覚醒で消えてしまうので注意。
Lv3は赤ロックで投擲してから着弾するまで軸さえ完全に合っていれば、高確率でヒットする。
逆に軸が合わなければBRヒットからでも確定しないことがある(BRのヒットストップでズレるとよくこうなる)。
またLV3の密着での銃口補正はほぼ360°近く、投げるモーションが違う方向へ向いていても当たる(銃口補正にシャゲのグラフィックが追いついていない)。
つまり「近ければ近いほど敵の左右の動きを食える」「中距離では左右に動かれると全く当たらないが、軸の合った上下と前後の移動は食える」という武装である。
射撃CS同様にCSCの補正はなく、BRや射CSからつなげられるが、近距離でないとシールドが間に合う。
また、実弾であるためBRやMGなどには一方的に消されてしまう。投げるタイミングには注意したい。
あまり無い事だが、スーパーアーマー中の敵に当てた場合は何故かナギナタが刺さらないので注意。(ダメージは入る)
なおグフカスタムに当てると何故か?特格のワイヤーの距離が半分近くまで短くなる。鈍足系なら何でもそうか?
アシストだけでなくゴッドのシャドーも貫通する。
溜めている間は格闘が使えないものの、CS3のリターンの大きさは変わっていないため、アプデ後もまだまだシャゲの強みと呼べる強力な武装。
3000相方の後ろから敵のロック方向を見計らいつつ、これをぶっ刺す機会を窺っていくのがシャゲの基本的な立ち回りである。
アプデで弱体化したので射撃始動から繋げるのがベターだが、当て方を分かっていれば生当てが狙える機会はそれなりにある。
格闘CS |
動作 |
単発威力 (単発補正率) |
単発ダウン値 |
属性 |
CS1 |
薙刀投擲 |
80(70%) |
2.0 |
よろけ |
CS2 |
薙刀投擲 |
110(70%) |
2.5 |
長時間スタン |
CS3 |
薙刀投擲 |
140(70%) |
3.0 |
長時間スタン+鈍足効果 |
【サブ射撃】ビーム・ナギナタ(投擲)
[戻りリロード][属性:ブーメラン/長期スタン][ダウン値:1hit当たり0.9][補正率:1hit当たり-10%]
ナギナタを回転させながらブーメランの要領で投げる。
相手に直線的には向かっていかず、前にでて左から回り込むように動く。弾速は遅め。
軌道がわかりづらいが、投げたときのシャゲの位置に戻ってくるように動いている。トラップ的な使い方をするならば覚えておこう。
起き攻めに結構有効で、敵から見て右方向を塞ぐので地形を利用するのも有効。
発生も速く、単体でもサブCでも咄嗟の格闘迎撃にも中々の性能。ブーメラン属性なので、キャンセル補正がかからない。
レバーを前か後に入れることで範囲が変わる。
前で描く円が大きくなり、後では小さくなる。トラップ的に使うならば前やN、迎撃に使うなら後が基本だろう。
抜刀状態で使うと納刀状態になる。逆に薙刀が戻ってきた場合は抜刀状態になる。
多段hit攻撃であり、カス当たりでも長期(3秒?)スタンを奪える。状況を見て追撃か放置か選択しよう。
戻りがあたりセルフカットもあるが、弾速が遅いのであまり期待はしない方がいい。
また建物を迂回して当てることも一応できる。
地面や建物に引っかかるとその場に刺さり判定も残らないので、戻りを狙う場合は当たらないように建物が無いところで。
刺さったナギナタは暫く残って消える、その場合消えたらリロード。
またシャゲが戻り始めたナギナタに近づいたらそのまま回収リロードされる。
総じて武装自体は中々の性能なのだが、両CSの存在上動きに絡めにくい。
特格同様この機体でなければかなり優秀だったでだろう武装。
【特殊射撃】エルメス 呼出
[撃ち切りリロード:20秒/1発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:1発1.5?][補正率:%]
「シャアを傷つける悪い人…!」
斜め前方にエルメスを召喚してビットでの十字砲火をさせる。入力から発射までにかなり間がある。視点変更はキャンセル不可。
エルメスは現れてからビットを発射、相手の周りに展開してからビーム発射。
4発ヒットで強制ダウン。hit数、hitの仕方で威力にムラがある。
射程距離は他のファンネル機同様有限で、射程外にいる敵は包囲できずに、限界の位置から一斉射する。
開幕にいきなり使うと、その場を動かずにシールドされて覚醒ゲージを溜められる。
目測だが、サイド7の対角線の8割程度は射程距離内なので、開幕以外はシールドされる可能性はあまりないと思っていい。
開幕もちょっと踏み込んでから出すことで射程圏内に入るため、シールドしようとした敵を包囲したりもできる。
動き回る敵機に対しても一斉射になることがあるが、この場合はロック中の機体がいる方向にシールドが出る関係上、全方位シールドでなければ防ぎにくい。
エルメス自身もビット自体も巨大、さらにビットも相手を囲もうとするため、ほぼ確実に相手に気づかれてしまう。
そのため奇襲は無理。「とりあえず出しておく」「相手にステップを強要する」が運用方法。
誘導自体は素晴らしく、包囲の仕方は十二王方牌大車併に似ている。そのため、取り囲まれそうになったときに避ける必要がある。
地走相手には驚異的な武装で、方位の仕方の都合上慣性ジャンプ中の相手にも1発は引っかかりやすい。
更に発生から到着までに時間差があるので、飛んでいる相手にはかなり有効な牽制になる。
1HITでもよろけがとれるので、当たったらちゃんと追撃を入れよう。
エルメスは巨大であり、食らい判定もあるので、状況次第では目の前に大きな壁を作れる。斜め上から来た敵を無理やり押し戻すことも出来る。
非常に耐久力が高く(メガバズでようやく壊せるくらい)、そもそも壊れてもビットを射出する(というか見れば分かるが最初からエルメスの後ろにビットが隠れているだけ)。
但しシャゲが撃墜された場合基本的にビットが消失する…が発射体制にまで入っていると最早止められない。
(追尾中に突如仇討ち、もとい撃ち始める事もある。条件不明)
威力とリロード以外は相変わらず恐怖の緑団子。
ちなみにほぼ全てのアシストがダミーやサンタさんに誘導する中、
エルメスだけはきちんと敵を狙う。
恐らくビット自体はファンネル扱いのためだと思われる。
一方で、ユニコーンのサイコミュジャックで無効化されるという欠点もある。
覚醒時にフィールドにビットが残っているとリロードされない。
覚醒リロードがしたければ早めにエルメスを出し、いなくなったのを確認して覚醒しよう。
ちなみに微動だにせず4発同時にきっちりもらうと、120ダメ。
格闘
【通常格闘】ビーム・ナギナタ
ナギナタで斬りつける。派生が豊富で、威力も万能機としては高め。
発生も判定も並程度。特に目立って強いわけではなく、向き合った状態から振るのには少々心もとない。
伸びは優秀な部類。上下誘導も良好。ダメージ効率はシャゲの格闘で最も良い。
シャゲの生命線なのは横格なのだが、あちらは上下に弱いのでN格も振る機会は多いだろう。
ただし派生含め、2段目が動かないのでカットには注意。
非常に多い派生攻撃はいくつかのモーションの複合で構成されている。
2段目前派生は多段ヒットのタックル→斬り付け(N前N)。出し切りよりはダメージが高い。最後を後派生(N前後)で斬り上げで、それも多少ダメージが上がる。
2段目後派生は6連続の滅多刺し。拘束用ではあるが、NN前前の方が拘束時間も火力も高い。「何だというのだ…。」
3段目前派生は前に若干動きつつナギナタをリーパーのように縦回転させる。
そこからNで2ヒットの斬りつけ(NN前N)。停止してしまいダメージも低いので封印安定。
続けて前派生(NN前前)だと閃光と共に大きく動く切り抜けが引き出せる。ダメージ・カット耐性共にバランスがよく、格闘CS3からはダウン値的に入らないものの、その他の攻撃からはよく使われる。
3段目後派生は2段目後派生と同じく滅多刺し。拘束狙いであれば2段目よりはこちらか。
【通常格闘3段目派生】
N格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬撃 |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
1HIT目 |
斬撃 |
100(73%) |
38(-7%) |
1.85 |
0.15 |
特殊よろけ |
┃ |
2HIT目 |
128(66%) |
38(-7%) |
2.0 |
0.15 |
よろけ |
┣3段目 |
1HIT目 |
斬撃 |
??(?%) |
??(-?%) |
2.25 |
0.25 |
ダウン |
┃ |
2HIT目 |
185(?%) |
??(-?%) |
2.5 |
0.25 |
ダウン |
┣後 |
滅多刺し |
192(??%) |
??(??%) |
?? |
?? |
ダウン |
┗前 |
回転突撃 |
??(??%) |
??(??%) |
2.5 |
0.1*5 |
よろけ |
┣N |
斬り付け |
216(??%) |
(-%) |
?? |
?? |
ダウン |
┗前 |
斬り抜け |
??(??%) |
??(??%) |
2.7 |
0.2 |
特殊ダウン |
┗前 |
斬り抜け |
217(??%) |
??(??%) |
4.2 |
1.5 |
特殊ダウン |
【通常格闘2段目派生】
N格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬撃 |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
?? |
よろけ |
┣後 |
滅多刺し |
??(??%) |
??(??%) |
?? |
?? |
ダウン |
┗前 |
1HIT目 |
タックル |
92(??%) |
??(-5%) |
?? |
?? |
よろけ |
┃ |
2HIT目 |
113(??%) |
(-5%) |
?? |
?? |
よろけ |
┃ |
3HIT目 |
132(??%) |
(-5%) |
?? |
?? |
よろけ |
┣N |
斬撃 |
189(??%) |
??(??%) |
?? |
?? |
ダウン |
┗後 |
1HIT目 |
斬り上げ |
152(??%) |
30(-5%) |
?? |
?? |
よろけ |
2HIT目 |
187(?%) |
60(-5%) |
?? |
?? |
特殊ダウン |
【前格闘】シールドアタック
盾を前面に構えて突撃。多段の体当たりの後に蹴り上げる。
前面に盾判定が出る。格闘も射撃も弾き、攻撃をされなければそのまま格闘が決まるため、あがきには使い勝手がいい。
「オバヒ前格暴れでシールド→ブースト微回復」からの射CSや再度前格でのあがきは非常にしつこく、生存力に貢献する。
構えるまではそこそこ早い(生シールドと変わらない)が、突進に移るまでにやや間があり、突進速度は遅い。
何と蹴り上げ直後辺りまで盾が発動する。見た目とは違いモーション中はずっと盾判定ありなのか?
納刀時に緑ロックで出すとただの抜刀になるので、盾として使うときには注意。
また両CSCが不可能という珍しい武装。
案外ダメージ効率がよく、格闘CS3などから繋げられればなかなかの高ダメージ。
ちなみに緑ロックから出すと慣性が乗るが、赤ロックから出すと慣性は乗らず一度停止する。
初段×4回でまだよろけ、5回目途中で強制ダウンでダメージは171。覚醒しても5回目途中でダウンし189ダメージ。
初段1ヒットで20ダメージを確認。3ヒットか?
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
シールドアタック |
57(82%) |
20×3(-6%×3) |
1.2 |
0.4×3 |
特殊よろけ |
┗N |
蹴り上げ |
115(67%) |
70(-15%) |
1.7 |
0.5 |
ダウン |
【横格闘】回転斬り
ナギナタを水平に振りまわしながら長い距離を移動する。
発生が早くよく回り込み、カット耐性もある。ブースト消費も少ない上に、出し切りで受け身不可。
車輪のように判定を出しながら回り込むため、敵の斜め方向にゲルググ本体が突っ込んでいく軌道であり、かち合いに強く巻き込みもしやすい。
しかしダメージがかなり低いので、ヒットからはN格やBRへ繋ぐようにしよう。
基本的には初段の性能を利用する格闘であり、虹合戦で使っても格闘機と遜色なく張り合える。
乱戦時は積極的に使えば嵐のように駆け抜けられるだろう。
ただし上下範囲が非常に狭く、高低差があると理不尽に当たらない事もある。
上手くカスっても誘導しなおさず、大抵途中に1ヒットしてそのまま通り過ぎて行くので振る前から何らかのフォローは考えておいたほうが良い。
誘導を切られても一定距離進む関係でステップを巻き込むこともある。ブースト消費もないので移動や高飛びからの時間稼ぎ等にも使えるかもしれない。
横格は初段が6HITで1段14ダメ、最終段が1HIT30ダメの7段格闘だった。
検証から、1~6段が単発14ダメの補正-3%のダウン値0.5?だということが分かった。
一応ダメの推移14-13.72-13.16-12.74-12.32-11.9 最終段24.6。
だから実際は小数点切り上げで14-14-14-13-13-12-25の合計105、でぴったり。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1~6段目 |
回転斬り |
80(82%) |
14(-3%) |
0.5~3.0 |
0.5 |
よろけ |
┗7段目 |
切り上げ |
105(%) |
30(-%) |
|
|
特殊ダウン |
【後格闘】斬り上げ
ナギナタで斬り上げ。多段で打ち上げる格闘。
コンボの〆や、これからBRに繋いで打ち上げダウンにするのが主な役目か。
初段としては補正値が緩めで威力が高く動作も短いため、始動に使えなくもない。
また発生も速めで結構かち合いに強い。
後×3でもそこそこ威力が出る。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬りあげ1hit目 |
42(92%) |
42(-8%) |
0.85 |
0.85 |
ダウン |
斬りあげ2hit目 |
81(84%) |
42(-16%) |
1.7 |
0.85 |
ダウン |
【特殊格闘】格闘カウンター
「邪魔をするな!」
ナギナタを左右に振り回す格闘カウンター。ZDXのディジェのモーションに似ている。
カウンター発動後の攻撃は、多段斬り→多段斬り→多段斬りと切りまくる3段格闘。
モーションは右下から華麗に薙ぎ上げ→回転しながら左手に持ち替えて背面斬り→再度右下から華麗に薙ぎ上げる。一見の価値あり。
発生は中々早いが、ナギナタの振り始めは判定が出ていないので、横格闘を使った場合の方が良い場合が多い。
とはいえ横格で勝てない格闘も多いし、各種鞭もとれるため使いどころはある。
一応カウンター成功後はほぼその場でモーションを取っているので、鞭系統など距離が離れていると届かないが、弾いた瞬間に最速でキャンセルすれば追撃可能。
格闘押しっぱなしで構え時間を2倍まで持続できるが、ブースト消費が非常に多く、最後までやっていると3/4ほど失う。
この機体が持っていなければ有用な場面も多かったのかもしれないが、
横格・前格や射撃CSに格闘CSと拒否・暴れの手段が多いゲルググにとってはあまり使われない選択肢。
特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
多段斬り |
??(??%) |
??(??%) |
?? |
?? |
よろけ |
┗N |
多段斬り |
??(??%) |
??(??%) |
?? |
?? |
よろけ |
┗N |
多段斬り |
115(??%) |
??(??%) |
?? |
?? |
特殊ダウン |
【BD格闘】回転突撃→切り払い
ナギナタを自分のまえで縦にしてくるくる回転させながら前進する。射撃ガードは無し。
発生がかなり早く、突進スピードもいい。ただし誘導は弱い。
ちなみに判定がとても強く(というより斜めへ切り抜けて敵の格闘をスカしているようにも見える)、横格で勝てない格闘にもこれで勝てることがある。
クアンタのBS前には真正面から打ち合うと何故か100%勝てる。逆にストフリやマスター横には食われることがあり、直線的な動きの格闘には避けれて強いのかもしれない。
多段ヒットで、次にカメラ変更と共に斬り付けが入る。
回転部分が中々全HITしないが、カスあたりした場合でも最終段は基本的に入る。
誘導が切られた状態で強引に初段を当てた場合はさすがに当たりづらい。
※ダメージ計測メモ
1ヒット10ダメージ。そこからBRで計74ダメージだった。
BD格闘初段を適当なタイミングで止めて出たダメージ→49、67(ここからBRで追撃するとBRは52ダメージだった)、78。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
回転切り |
??(??%) |
??(??%) |
|
?? |
よろけ |
┗1段目ヒット時 |
斬り降ろし |
92(??%) |
??(??%) |
3以上 |
?? |
ダウン |
覚醒
覚醒技はないので、基本はBRやエルメスなどの弾数回復とブーストの回復のために使うこととなる。
他の機体と違い、防御補正が20%UPではなく5%UPであるが、その分、機動力は他よりかなり上がる。
半覚を狙うなら、絶対に覚醒落ちはしないように立ち回ろう。
先落ちのときや2000や1000と組んだときは、落ちた後にすぐ使い、また自分の耐久が減ってきたらもう一度使おう。
耐久が600と2000の格闘機の水準なので比較的覚醒を溜めやすいのだが、赤ロックの関係でややインファイト気味になりがちなことも考えると、シールドを活用して溜めることも意識したい。
また覚醒コンボとしては、覚醒中の攻撃のダウン値が10%減少するので、
格闘CS3→BR≫BR、NN前>NN前前、N前後>N前後、横4hit>NN前前、横出し切り>横出し切りというのが可能となる。
コンボ、戦術、VS.シャア専用ゲルググ対策等は
シャア専用ゲルググ(対策)へ
外部リンク