射撃ズンダ
射撃をBDキャンセルで連続して当てる最基本テクニック。
たとえばBRならば、BR→BD→BR→BD→BR・・・と3回繋ぐことで相手をダウンさせることができる。
相手の位置にもよるがジグザグにBDするのがコツで、振り向き撃ちし難くなる。
以下、wikiの表記に従い、BDは≫、ステップは>、そのままキャンセルは→と表記します
BDキャンセルができるのでいっぱい弾を撃ちたくなるが、一番に武器の弾数やブーストの管理を心がけること。
今作は約3回以上ブーストを吹かすと着地硬直が増えるため、意味のない連射はむしろ確反を生む事に注意。
たとえば初代ガンダムならBRを三回繋げるよりは「BR≫BR→BZ」や「BR→BZ≫BR」の方がお手軽。
機体や武装によって射撃の発生の時間が異なることに注意。
たとえばユニコーンのメインは発生が遅いので普通のBRのようにキャンセルしてはダメ。
今作は振り向き撃ちの速い機体が多いので、それなりに近づいていれば斜め後ろBDのズンダも確定する。
(真後ろにBDしながらのズンダは、隣接距離からやっても、発生や弾速の遅い武装だと盾が間に合うので確定しないことあり)
つまり格闘距離でBRを当てたら、そのまま距離を取りたければ斜め後ろBDで離れながらズンダすればダウンさせつつ距離も取れる。
キャンセルを生かす(補正)
武装の中にはBDCやステップを挟まなくても攻撃を連続に出せるものがある。
※メイン射撃→サブ射撃or特殊射撃or特殊格闘orCSなど…
この際、射撃から射撃に繋ぐ際はキャンセル補正がかかり、本来の素で出した場合よりダメージが低くなってしまう。
よって、火力を上げたい場合は射撃(BDC)射撃と繋げると補正がかからないため、火力が若干高くなる。
キャンセルで出せる射撃の大半は打ち上げダウンか強制ダウンを取れるので、
主にブーストゲージ節約やすぐに相手をダウンさせたい時に使うテクニックとなる。
しかし各種攻撃から、
格闘や
CSに繋げる場合は補正がかからない。
前作まではCSCにも補正が掛かっていたが、今作ではCSC補正は存在しない。
単発で高火力なCSなどを持っている機体は後述のセカインなども利用して積極的にコンボに組み込んでみよう。
射撃同時HITを生かす
前作ではダウン値の溜まった敵機に2本同時発射系の射撃を当てると
同時HITに見えても実際には2本中1本のHITで強制ダウンしてしまい、ダメージが伸びなかったが、
今作では2本発射系射撃は
真正面から命中すれば直前のダウン値に関係なく2本とも命中する。
これにより2本発射系射撃は事実上の高威力の単発攻撃として利用できるようになった。
上記の攻撃は2本分だけあって威力が一般的なBRやBZより1.5~2倍近いため、通常のBR、BZ〆コンボよりお手軽且つ強力なコンボが可能になっている。
自機のコンボに組み込むのはもちろん、相方のコンボの〆を狙ってダメージ底上げするのも面白い。
F91のサブ射撃、ターンXのCSなど、2本同時射撃系の攻撃を持つ機体は積極的にコンボに組み込んでみよう。
射撃武装持ち機体限定。
攻め継続
相手をダウンさせないように攻撃コンボを途中で止めてこちらに有利な状況を継続させること。
例えば空中の敵に対して攻め継続のコンボを決めれば、
自分はコンボを終え着地してブーストを回復できるのに対し、敵は空中でブーストを消費したまま…という圧倒的に有利な状況となる。
また、ダウンをさせないことで攻め(片追い)のテンポを継続させる、という戦術的な要素も大きい。
その他格闘出し切りだとカットされる恐れがあるときなど、コンボ時間の短縮やカット回避目的に敢えて攻め継続を利用するのも有効。
そのような場合は攻め継続をしないとカットされてダメ負けする恐れがある。
ただし、相手をダウンさせずにこちらが回避行動をとるとその隙を攻撃されると言った可能性も当然ある。
機体によっては素早くダウンが取れるorカット耐性が高い派生に移ったり、ダウン属性の格闘や射撃を入れて離脱する方がいい場合も多い。
ただ今回はダウン値の回復が長く、長い目で見るとダメージ効率は悪い。しかし攻め継続をしているその短い間であればダメージ効率は高いという事実を頭に入れておく必要がある
そもそも攻め継続自体はダメージが少なく、相手に反撃される可能性があること等からリスクの大きい戦術でもある。
有効な例を挙げるなら、耐久300の相手にBR2発で止め、その後200ダメージ取れるコンボをねじ込むといった具合。
またタイムアップ間近や、自軍相方が耐久力わずかで敵相方に追われているが、敵相方の体力が多く残っていてなおかつ距離も離れてしまっていて助けに行くのに時間がかかる時などの
時間辺りのダメージを優先したいときなどは有効となる。
フワステ(ステキャン)
ステップをジャンプでキャンセルすること。
こんな感じに
―へ ステップした後に膨らんで落下する。
これを最速で行うテクニックは連ザ時代には最強かつ最基本テクとして名をはせたが、
NEXTではそもそもステップがジャンプキャンセルできなくなったので消滅し、
復活した今作でも連ザのようなキレのいい動きはできない仕様になっているので弱体化している。
今作での用途は「ステップからそのまま動きつつ落下できる」ということを生かして動きに混ぜる、程度。
テクニックというか、ゲームに慣れている上手い人が要所で無意識にやっている行動と言った方がいいかも。
意識的に使うなら、誘導を切りながら着地に移行できるので、X1改やガナーザクにアシストを張られた時、ヘビアやドルブ相手の弾幕回避などが使いやすい。
また格闘からステップをキャンセルできる今作では、イコール格闘からフワステ(虹ステした後フワるので虹ジャンとも言われる)ができるため、色々と機敏に動きやすい。
ムチ系の武装を持っている機体で当たらなかったときにフワステして一旦着地したり、など。
動き撃ちステップ
あまり知られていないが、動き撃ちできる射撃はすべてステップでキャンセルできる(振り向き撃ちは足が止まるので不可)。
厳密に言うと、キャンセルというか即ステップを出せるといったほうがいいかも。
連座やガンガン時代にBRをBDで硬直キャンセルしていたのと同じ要領。
ステップでキャンセルしたらそのままだとステップ硬直があるので、フワステに繋ぐかBDキャンセルしたい。
これを生かすと「BRからフワステして着地」という動きが可能。
ふわふわ
空中でジャンプボタンを一回だけ押し、落下慣性を消してふわっと上昇するテクニック。着地ずらしの一種。
NEXTでの着地前のフワフワと
根本的にやり方や活用法が違うので注意。
NEXTのフワフワはBGを読ませない着地ずらしテクであり、着地前に「滞空」するようにフワフワするものだった。
稼働初期はNEXT式のフワフワが弱い事が判明したためフワフワ=弱いとされていたが、現在はエクバ式のものが確立されている。
今作でのフワフワは着地前にボタンを押して「弱上昇」するテク。
これを使うと敵の射撃の誘導が散るため、敵が着地を狙ってBRを連射してきても誘導をずらすタイミングが合えば回避できることがある。
弱上昇のゲージ消費量は前作よりも少なく、デスティニーなどなら実にBD回数の二倍近くフワれる。このため数回弱上昇するのも有効。
もちろんボタンを長く押しすぎて大きく上昇するとゲージが減るうえに着地までの時間も伸びて再度着地を狙われるので失敗する。
またストフリやTXのCSなどの弾速・誘導が強い武装やゲロビは何の意味もなく貫いてきやすいので注意。
一番効果的なのはケルディムやウイングゼロのメインのような「誘導がなく、強い銃口補正で当てる」射撃を相手にするとき。
やってorやられてみると分かるが、これを生かすとそれらの射撃はまるで当たらない(笑)
これを覚えておくと飛躍的に回避率が上がるだろう。
方向転換上昇
MF以外の機体でジャンプしながらレバーを回すと機体を相手の方向に向けることが出来る。
これをすることにより振りむき撃ちを防止できる。
機体によっては振り向き撃ちが命取りとなる場合もあるので、これを徹底できてるかどうかで勝敗が分かれることも
振り向き落下
前作Zのサブ振り向きをメインのリロード動作でキャンセルすると即自由落下に移れたテクニック。
今回はこれが出来る機体が妙に多いためテクの欄に記載。
ターンXのメイン→サブ、アシスト展開中サザビーのメイン→特格、00Rの振り向きメインCSC…などなど。
振り向き撃ちを移動撃ち可能な武装でキャンセルすれば大抵の機体では出来ると思われる。
視点変更カット
一部の武装で発生する強制的な視点変更を無効にする方法。
コマンド入力時に合わせてレバー↓を入力するだけ。うまく使えば状況確認など生存率アップが見込める。
視点変更が入るとカッコいいが、周囲の状況が分かりにくくなるのでとりあえずカットの習慣をつけておくといい。
視点変更カットができない武装も存在する。(例:マスターの特射など)
セカイン(セカンドインパクト)
CSゲージが溜まる寸前に一瞬離して射撃(格闘)を使い即座にCSを貯めなおし、連続して武装とCSを出す技術。
射撃ズンダとセカインを使えば相手の着地ずらしに強引に引っ掛けたりしやすくなります。
応用(?)としては射撃ズンダの時にすぐ射撃ボタンを離さず、撃つ瞬間のみ押しなおす作業を繰り返し行うとズンダの最後辺りにCSが溜まって打ち込めたりします。
これがBRズンダを油断して避けている敵に弾幕張りと併用すると射撃戦を優位に運ぶことも可能です。
名称の由来はもちろん某新世紀。
起き攻め
ダウン復帰後の無敵解除の瞬間に合わせ引っ掛かりやすい武装を設置すると、何も出来ずに攻撃に刺さり一方的に攻撃する事が出来る。
また回避されても相手に先にブーストを消費させたりプレッシャーを与え有利な状況にできる。
例:ファンネル系、極太照射系(DXのサテライト、FA-ZZのハイメガ)、戦術核、etc...
BD慣性ジャンプ(ブージャン)
BDの終わり際にブーストボタンを押すと、その一度だけ慣性を乗せて飛ぶことが出来る。
一度ボタンを離すと、再度ブーストボタンを押しても慣性は消え、その場でぴょんと跳ねるだけになるので注意。
レバーをニュートラルで慣性のみの移動、慣性方向にレバーを入れ込むとさらに加速する。
ボタンを押す長さで高さを、レバーの入れ込みで移動距離を調整するのが基本。
必要以上に長く押し続けすぎるのは厳禁。最初はうまく出来ずにBD継続等になることもあるので要練習。
慣性の残り方、上昇性能などは機体によってかなりの差があるため慣れる必要がある。
ウイングなどは上昇性能がいいためジャンプボタンを一瞬押せば十分上昇する。
ストフリは慣性がかなり残るし、00は慣性があまり残らず上昇性能もあまり良くない等。
また、ボタンを押している間はレバーを自機の向いている方向から向かせたい方向へ回すように入力することで向きを制御できる。
これにより後ろBDから前に向き直すことで振り向き撃ちにならずにBRを打つなどが可能。
この制御も機体毎に感覚が違うので注意。
回避行動として使えるが、誘導を切る効果はないので強誘導武装には他の手段も考慮しよう。
軸が合っていると、BRなども誘導であたったり、ケルディムのメインなどの超弾速射撃に打ち抜かれたりする。
相手の攻撃によって高度を変えたり、別軸へ切り返すなどの工夫も必要。
BD旋回
旋回性能に優れる一部機体限定のテクニック。
ブーストダッシュ中のレバー操作で機体を旋回させること。
メリットは、BR程度の誘導・細い判定なら回避できる他、
振り向き撃ち防止のための機体制御にもなり、細やかな距離調整としても使える。
また、前作のようにBDの初速が極端に速いわけでもない今作では、
BDを連発して左右に切り返すよりも回避に必要なブーストが少なく済む。
BD旋回が実用的な機体はマスターガンダムやグフ・カスタム、ストライクフリーダムやZガンダムなど。
旋回移動実用動画 投稿者:progress氏
EXTREME VS@progress Part.47
覚醒強制解除
覚醒している時に撃破されると覚醒ゲージが溜まらない。
3000でフル+半覚したいときや、2000で2回使いたい時などはこのパターンでは無理。
なので覚醒中に死にそうになった場合(相方もコスト調整などで前に出れない時)、当たればラッキー程度の感覚で覚醒技をぶっぱして死ぬ。
そうすれば覚醒ゲージはゼロになるので撃破されてもその被撃破分のゲージが溜まる。
ヴァサーゴなどはもし覚醒技が相手に当たれば大きなリターンが期待できるため、中途半端に逃げたり格闘にいくよりも良かったりする。
ただし、
覚醒技を出し終わる前に撃墜されると覚醒ゲージが溜まらないため、要注意。
カットされた後の場合は普通に覚醒ごと終了するので別。
耐久100以下で覚醒している時に「あ、追われてる。死ぬ」と思ったらやってもみてもいいテク。
省エネダッシュ
ガンダムvs.ガンダムNEXT wikiより
地走限定。
地上BDのブレーキ動作時の滑り移動にはブーストゲージを消費しない特性を利用した移動方法。
具体的には…
①地上BD開始
↓
②ブレーキ
↓
③ブレーキ動作をBD受け付け時間ギリギリまで維持
↓
④ブレーキ動作をBDでキャンセル(地上BD開始)
と繰り返し行う事で、地上BDだけで移動するより移動量を増やすテクニック。
ブレーキ動作が頻繁に行われるので滑り硬直も読ませ難くするだけでなく、BDの方向を複雑化させれば弾幕を掻い潜る事も可能。
基本的な操作はどの地走系機体でも変わらないが、ブレーキ動作中のBD受け付け時間は機体毎に異なるので注意。
ブレーキ動作のBDタイミングは使う機体に合わせて調整すると良い。
ズサキャン
今作でも地走の大半でズサキャンができる。
- ズサキャン:地走を止めた時のズサーッという滑る硬直を何らかの方法で消すこと
機体によってそれぞれやり方やズサキャンの重要度などは全然違うが、
多基本的なやり方は「ズサするよりも硬直の短い足の止まる武装で足を止め、ブーストを全回復させる」である。
ズサキャンした後にステップや盾に繋げればさらに安定性が高まる。
足の止まる武装なら基本的に何でもいいのだが、アッガイなどの武装の硬直がズサよりもむしろ長い機体は利用価値が薄い。
オーソドックスかつ利用されやすいのはゴッドのメインなど。
機体によってはより高度なズサキャンが可能で、
- 2種の特殊行動でほとんど足を止めずにズサキャンできるヒルドルブ
- 特射と特格の普通のズサキャンに加え、ブースト切れにそれらを合わせればさらに隙が減るラゴゥ
などはとても強力で、これらの機体を使うのならズサキャンは必須である。
跳びキャン
地走可能機体限定。
地上BDからのジャンプ動作を最速ステップでキャンセルするテクニック。
成功すると地上BDから直接
地上ステップを行う。
BDからノンストップでステップが出来るという既存の概念を打ち壊す画期的なテクである。
これにより地上BDからほぼ直接ステップが出せるだけなく、このステップでオーバーヒートさせればステップ終了後ほぼ即座にブーストを回復できる。
ズサキャンの一種ではある物の、もはやズサすら無くなってしまった。
地上BD中に銃口補正や誘導の強い攻撃を出された際に咄嗟に出来るようになれば、回避率が上がり生存率も大幅に上がり得る。
ただし、ジャンプ→ステップが僅かにでも遅れてしまうと空中ステップに化けてしまう上起伏があると安定しないので入力は非常にシビア。
回避目的なら誤差の範囲だが、ブースト回復目的で失敗してオーバーヒートすると膨大な隙を晒す事になる。
スライド
一部機体限定。現状ではプロヴィデンス、Zガンダム、レッドフレームで確認。
ステップにならない程度の速度で、同じ方向にレバーを連続で入力していくと、通常の歩きよりも速く移動出来るというもの。
地上撃ち出来る武装を持っているならば着地している状態で攻撃出来るため、先跳びせずに射撃で牽制が出来る。
とはいえ、BRや誘導の甘い格闘程度なら躱せるが、太めの射撃や爆風などには普通に引っかかってしまう。
移動速度がいくら早いと言っても所詮歩きが多少早くなった程度でBDに比べれば圧倒的に遅いので戦場形成が遅れる。
ご利用は計画的に。
開幕覚醒溜め
今作では味方の攻撃をシールドでガードしても覚醒ゲージが僅かだが貯まる。
一回のシールド成立でゲージの40分の1溜まり、つまりは半覚の20分の1溜まる。
これを利用し、比較的安全な開幕で覚醒ゲージを少し貯めて、試合を有利にするというもの。
半覚が重要な機体や、覚醒が貯まりにくい後衛相手にやるのが基本。
基本的にどんな機体でも出来るテクで、クルっと回って格闘などを振って盾してもらえばいいのだが、それらは隙や無駄な時間が大きい。
お手軽なのはデスティニーのブーメラン、マスターやX1改の鞭、ラゴウやZの特格、アレックスのアーマーパージ、様々な機体のバルカンなど。
ただしケルディムのメインやゲロビで撃ち抜かれたり、それでなくともBRで固められてL字を取られて被弾・・・
などといったリスクが付き物な上、成功しても半覚出来るタイミングが数秒速くなる程度の効果であるため、人によって是非が分かれる戦法である。
逆に相手の開幕覚醒溜めを利用して一気にラインを上げて角に追いつめやすくしてしまう、といった戦法すら固定では普遍的に存在するため、注意が必要。
最も安定性が高く、かつ連続して溜めやすいのは180°に攻撃判定があるマスターの横サブである。
相方が開幕盾、マスターが開幕斜め前BD横サブ即離脱、と入力すればケルディムのメインやゲロビでも絶対に撃ち抜かれずに1回の覚醒溜めが可能。
またコロニーレーザーなどの開幕の安全が確保されているステージの場合、息が合えば5回はできるのでおよそ半覚の4分の1を溜めることができる。
その他
解説動画
初心者用小技集投稿者:progress氏