防御&回避に関するQ&A

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防御&回避に関するQ&A - (2011/06/20 (月) 03:08:40) のソース

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//客観的なコメントをお願いします。
//wikiの記述ではないだろう語り口で書くのはやめてください。
//質問がどのQ&Aかは各自の判断に任せます。
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*BDは斜めに動いた方がいいよって、どういうこと?
先述の「軸」の概念を理解していればもう分かるはずです。
斜めに動けば、軸ずらししながら、かつ前後に移動出来る、ということです。
要するに「軸ずらし」と「距離を取ることでの回避」のイイトコどりですね。
ただし、斜めに動いた結果もう一人の敵からは軸があっている…という事もあるので注意、常にレーダーに気を配って誰からも(場合によっては味方からも)軸をずらせればベスト

*青着地とかバッタ飛びとか何よ?
ブーストが赤くなる前に早め早めに着地しながら逃げたり攻めたりすること。
今作はブーストゲージが減れば減るほど着地の際の操作不能時間が増えるという仕様があるので、それのカバーです。

*マスターやX1に粘着されて狩りきられたんだけど?どうしよう逃げれない
機体のBD速度が早ければ攻撃行動を一切取らずにステップ踏みつつ仕切りなおししましょう。
機体のBD速度が遅いのであれば相方に助けてもらうか、一発でダウン取れて迎撃に優秀な武装で吹き飛ばして逃げましょう。
腕や相性からどうにもならないと感じた場合、ダウンし続けて時間を稼いだりその後高飛びして相方を待ちましょう。

*起き攻めされたら垂直上昇しろ、ってなんで?
一番ブースト消費が少ないから。自分からわざわざブースト不利作るのはダメです。
そこから距離を離して、仕切りなおししましょう。

*高飛びしたあとは、いつどのように着地したらいいの?
そもそも高飛びはしないようにしましょう。ブーストが少ない状態で高高度から降りてきてしまうので必然的に着地を取られます。
例外として、覚醒ゲージが溜まっていてどうしても被弾したくない時・数秒を争う時間稼ぎ(格闘機に起き攻めされた場合の相方救援待ちなど)、の場合は有効だといえます。
高飛びせざるを得なくなった場合はせめて一回は着地寸前にステップを踏めるように調整しましょう。
基本的にはスキを読んで着地出来る低空飛行のほうが有用です。

*X1のトビア、クシャのファンネルetc...が避けられない
X1のトビアは誘導が強いので、ちょっとした慣性等で避けれない。ステップ踏んだ方が無難。
ファンネルは、近づいてきて展開したところでステップ踏んだりBD慣性で楽によけれる。

*シールドの使い方がいまいち分からない。適切なタイミングが分からない。 
①弾速の早い武器を撃つなと感じた時
例:ZZの格CS
  V2ABのCS
  ケルディムのメイン

②誘導の強い武器に当たると感じた時
例:ユニコーンのメイン
  ターンXのCS
  フォビドゥンのメイン

③着地を高威力武装で狙われた時
例:シャア専用ゲルググの格闘CS(ナギナタ投げ)
  ガンダムDXのサテライト
  その他各種ゲロビ

④格闘で迫られた際のお願いシールド!
例:マスター前と横格闘+虹ステ
  ∀の横格→虹ステ連打

⑤ブースト負けした相手にズンダされる時
例:Zなどの連射射撃
  BZキャンセルなど

⑥核から逃げ切れないと判断した時
例:GP-02、∀
  X1改の覚醒時のCS

*上手い人は慣性ジャンプよりも、低空移動で青着地して、細かく移動してるような?どっちがいいの?
低コストは青着地、高コストは慣性ですが、結果的に着地取られなければなんでもかまいません。
着地を考えるのが正解です。初心者のほとんどがこれを出来てない人が多いです。
間合いを計る空間把握能力はBG管理と同じくらい重要です。相方との連携や立ち回りも含めればBG管理以上に重要と言っても過言ではありません。
つまり考える要点は何かと言うと

長距離想定なら(ギリ赤ロック)、青~緑着地で刺さり易い武装が敵にいないか考える
例;ルナメイン ストフリCSなど
  その他、軸が合った場合速い弾速系、ユニコーンのBMなど。一般的なBRでもキッチリ軸が合えば刺さる。

中距離想定(お互い赤ロック)
緑~黄着地に刺さり易い武装に注目
例:各種BZ(バズーカ)系やZ特射など。その中でもフォビメイン、ユニコーンのビームマグナムなどは動きが止まらないで要注意。
  当然、長距離で刺さり易い武装は尚当て易いが撃つ為のリスクは増える。

近距離(格闘と射撃の読み合いが同時に発生する距離)
当然青着地でさえ軸が合って無くてもBR程度でも見てから刺せるので考える事が多種多様、ここでは多く語れない。
初心者はこの間合いで格上とやり合うと一方的やられかねないので、この間合いの外でやりあえる機体をチョイスする事をオススメする。

とりあえず長距離と中距離がしっかりしてればそうそう地雷にはならない。
この他にも遠距離での戦略兵器の使い方や超近距離による格闘間合いの細分化からの読み合いなどもある事を参考程度に頭に入れて置くといい

*ブーストで有利って具体的にはどういう状況ですか
相手が先に飛ぶ、ないし自分が先に着地したときとかブースト残量で勝ってる状況。そしたら相手の着地をとりやすくこっちの着地を取られにくい。

*元帥のZのBRが避けられない理由がよくわからないです…(黄色着地を狙う射撃タイミング)
まず、空中でステップ踏んで避けなきゃいけない状況を避けるべき。ステップ踏んでも状況はほとんど改善しない。
もちろん距離によるが、「黄色着地にBRをキッチリ合わせよう」と思ったら
「慣性ジャンプの頂点付近~下降しはじめる」タイミングで軸を合わせて撃つのが基本。

Zはディレイを掛けて(タイミングをズラしながら)BRを3連射できるから、他の機体よりこのタイミングをカバーしやすい。
対策としては[[軸ずらし>http://www29.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/147.html#id_18742de4]]、BD→即着地、慣性ジャンプのジャンプの長さを変える、垂直上昇(ブーストちょい吹かし)でフェイントを仕掛ける等が考えられる。
基本は他のBR持ちと対峙したときと同じ。

慣性→着地とかずっとするのは間違い無くナンセンス。読まれやすくなる。 

「基本」と書いたが、あてはまらない状況も結構あるので注釈する。

一応、Zの赤ロックの2/3程度の距離で、機体2~3機分くらいの高度からBRを狙っていく場面を想定した。
実際Zはこういう距離で慣性上昇・下降しながらBR撃つ立ち回りが強いし、よくあるシチュエーションのはず。

なおディレイ幅に関してはデルタプラスの方がもっと上だがあちらは2連射。
ただサブCが来る可能性も十分ある。ここまで来ると流石に読み合い気味だが、Zよりもステップが有効めでもある。
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