デュエル・オブ・レジェンド(Flash版)攻略Wiki内検索 / 「要注意戦法と対策」で検索した結果

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  • 要注意戦法と対策
    要注意戦法と対策 デッキ製作や戦法の中で必ず意識しておく必要がある要注意カードのまとめリストです。 詳細は各カードページをどうぞ。 また、デッキ紹介で各デッキの対策を記載しているのでそちらもどうぞ。 要注意戦法と対策特攻(アサシン、特攻の剣) 魔獣(魔獣リヴァイアサン、魔獣ベヒーモス) 八卦の篭手 大公メフィストフェレス 九頭竜ヒュドラ コメント 特攻(アサシン、特攻の剣) 小型デッキにおける、一般的な大型ユニット除去手段。 低CPかつユニットでの破壊手段なので、対応が難しい。 特攻ユニットは場に残るので、足止めや回避では一時しのぎにしかならない。 基本は未完かcp100,150ユニットかmp抽出の力(高cpユニットの場合)で処理したい。 ★ユニットのcpごとの特攻に対する対策について c...
  • 要注意戦法と対策ログ
    ...のやつに言いたいが 要注意戦法と対策というページ上にあるのだから 書くべき、お前こそこのページの意味を よく理解しろよ -- (名無しさん) 2014-07-11 19 17 45 ↑確かにw 特攻に未完とか用意してるから要注意戦法だもんねw -- (名無しさん) 2014-07-11 19 59 50 じゃあ逆にお前は対策できるのかと 回避以外の策はもう書かれているし、「回避しない」ことも対策として書かれている。 対策できないのに書いてどーすんだよw無意味でしかない -- (名無しさん) 2014-07-11 20 06 48 ↑「回避しない」についてだが受ける場合はmpに困ってないときや次のターンに倒せるとき くらいだろ基本回避しかなかったら回避使うぞmp的に相当きつくなるし(大型の場合) 三つ↑のやつは未完の恐れも書くべきと言ってるだけだろ ...
  • メニュー
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  • デッキ構築の基本
    ... (参考) 要注意戦法と対策 (参考) デッキ紹介・・・始めのうちはデッキを作るのが難しいのでここのデッキをそのまま使うのがいいです。 (参考) MPブーストパーツ コメント アーキタイプの解説はやや専門的すぎると感じたので、基本的な内容にとどめました。 アーキタイプの解説は「デッキの分類」に移しました。 -- (侍) 2014-05-26 19 37 22 名前 コメント ...
  • プレイングの基本
    ...よいです。(対処法は要注意戦法と対策の特攻参照) lpが低くなって倒されそうなときも、守備にせず基本はソーマ、未完を使いましょう。 序盤のアサシンは攻撃表示 自分のLPに余裕がある場合のアサシンは必ず攻撃表示で出します。 2-2のアサシンの役割はユニット破壊であり、自己防衛ではありません。 序盤の守備表示アサシンは同盟者へダメージが流れるだけで得をしません。 また攻撃表示ならOKというわけではなく 破壊したいユニットが居ない場合、アサシンを場に出してはいけません。 召喚系マジックは慎重に 王の狩り、邪竜の襲来、夜叉神の竜殺しは敵にユニットを与えてしまうとてもリスキーなカードです。 ソーマで一回止められたり、相手に出したユニットを生命吸収されるだけでだいたい負けます。 不確定要素の多い2-2の対人戦では非常に使いづらいカードですので、原則的にデッキに入れな...
  • 王の狩り
    No175王の狩り CP200単発魔法選択した相手の場に【No028 アーコル】を攻撃表示で3体、自分の場に【No012 アーサー王】を攻撃表示で1体、擬似召喚 仕様 解説・考察 こちらも参照>アーサー王 単発で相手に2100ダメージを与える脅威のマジック。 召喚されたアーサー王は生贄の儀式で魔獣リヴァイアサンに繋げたり、生命吸収からの降魔の蓮華門で追撃したり出来る。 MPドレインや各種装備マジックとの相性も抜群。 ガマゴンなどで相手の場が埋まっているところに使うと、少ないリスクでアーサー王を召喚できる。 注意事項 このカードは、全カード中トップクラスのハイリスク・ハイリターンを誇る。 上手く決まれば大きなメリットを生むが、失敗すれば即座に負けかねない。 封魔石の欠片などの準備は十分に行い、場合によっては相方との相談も念入りに。 直前に封魔石を使うと、相手に魔...
  • 運営用掲示板ログ
    ...アドバイスを追加 「要注意戦法と対策」  「九頭竜ヒュドラ」を非表示から表示に -- (侍) 2013-11-23 15 59 44 「アドバンテージ」のページを加筆しました 「対CPU戦の手引き」,「デッキ構築の基本」に「アドバンテージ」へのリンクを張りました。 -- (侍) 2013-12-03 01 10 07 「デッキタイプ」のページを作成しました。 「デッキ構築の基本」に「デッキタイプ」へのリンクを張りました。 -- (侍) 2013-12-04 19 06 37 「デッキ構築の基本」,「スタンダードデッキ」の加筆,「デッキ紹介」の編集,「アドバンテージ」-MPアドの項目の加筆をしました -- (侍) 2013-12-05 21 28 03 ここのページは勝手に変えてもいいと思うが デッキ紹介など大きい項目をい...
  • 夜叉神の竜殺し
    No180夜叉神の竜殺し CP100単発魔法選択した相手の場に【No057 バジリスク】を攻撃表示で2体、自分の場に【No115 夜叉神ダーキニー】を攻撃表示で1体、擬似召喚 仕様 解説・考察 夜叉神ダーキニーを少ないCPで召喚できるマジック。 ハイリスクハイリターン気味のカードで王の狩りと似て扱いにくい。 夜叉神素出しがCP200に対しこのカードはCP100と軽く、夜叉神強化の保険マジック(ソーマ、生体転送、未完欠片など)も同時に伏せることが出来る。 ただし足止め・回避でオアズケになる場合も少なくないので注意したい。 夜叉神自体は素でAP1350、1体倒してAP1550なのでCP200以下(ドラゴンゾンビを除く)を 1擊で超えられるようになった。 CP100のマジックでCP200の夜叉神を召喚することが出来る為、 生贄や吸収との相性も悪くはない。 ...
  • 攻守変更デッキ/コメントログ
    天の領域+吐息は単体ではどちらも役に立たない事故要因になる気がするんですよね。天の領域+吐息を使う意図を教えて頂けますか?攻守で2体以上のユニを出すことはそうない気がするので また、封魔の数が少ないのも気になります。 in 制御装置+1 封魔石の欠片+1 現世の鎖+1or2 自由枠(クラッシャーとか封魔石) out 天の領域1 風神の吐息2 ガーゴイル2 あたりを提案したいです。 -- (ボイジャー) 2013-03-29 02 21 04 吐息はゴールド、タラスクスでどうしても -- (編集者) 2013-03-29 02 38 19 超えられないときにシヴァがチェーンしなければいけないので -- (編集者) 2013-03-29 02 39 46 入れました  超えられないのは稀ですが。 -- (編集者) 2013-03-29 02 40...
  • LP消耗デッキ
    LP消耗デッキ LPを消費して強力な効果を発揮するカードと、LPが少ない時に本領発揮するカードを軸に据えたデッキ。 絶対防御でのLPコスト踏み倒しを前提としているので、タイミングを間違えるとあっさり自滅してしまう。 LP消耗デッキカード解説LP消費カード LP消費軽減カード 低LP活用カード 要注意カード サンプルデッキ コメント欄 カード解説 LP消費カード 魔力の石 CP150でLP-3000・MP+300できる単発魔法。 そのまま使うとLP消費が痛すぎるし、絶対防御と併用するなら精神の宝箱よりカード1枚分消費が大きい。 絶対防御発動中に、他のLP消費カードと一緒に使うのが効果的か。 lpがあり手札にアスタロスがあるときは、魔力石単体で使いlpを減らし強化したアスタロスを出すのは有効な手。その時は相手にやられる時もあるので足止めか絶対防御も伏せてお...
  • アーサー王デッキ
    アーサー王デッキ アーサー王+αでの1キルを目指すデッキ 魔力の滅亡→王の狩りで確実にワンキルを通すことを狙う。 コンボが決まった時の決定力は圧倒的だが、 特殊なコンボデッキなのでソーマくらいでしか味方をサポートできないため 相方に非常に負担がかかり、大味な展開にどうしてもなるので このデッキを用いると敵味方どちらでも嫌な気持ちになるプレイヤーが多い。たまに使うと面白いが アーサー王デッキカード解説キーカード その他候補となるカード ワンキルコンボ サンプルデッキアーサー王デッキ対策 プレイング 王の狩りを使う上での重要な注意点 コメント欄1魔獣連撃アーサー 2光装備アーサーのランプデッキ 3 怒り連続攻撃アーサーデッキ カード解説 キーカード 王の狩り 相手の場にアーコルを3体出し自分の場にアーサー王を出すカード、 アーサー王に武器を付ければ強力だが2対2の...
  • 対CPU戦の手引き
    対CPU戦の手引き 参考(売却すべきカード、購入したいカード) ゲームを始めてみたけれど、なかなか勝てない! そういった方は、参考にしてみてください。 対CPU戦の手引きカードを手に入れよう!カードを買ってみよう! CPUに勝利し、カードをもらおう! 戦い方のヒント ランクごとの戦い方 コメント カードを手に入れよう! より強いカードを手に入れることで、デッキを強化することができます。 購入する方法と、CPU戦の勝利報酬として手に入れる方法があります。 カードを買ってみよう! CPU戦で勝つと賞金がもらえます。 その資金でカードを購入してみましょう。 宿屋「カード売買」のところを押すと、カードの売買ができる場所に移動します。 パック(5枚買い)とカード(1枚買い)が存在しますが、1枚買いはかなり割高です。 初めて買う場合は、「スタンダ...
  • 対人戦
    対人戦 対人戦では空いている席を【席を埋める】ボタンで席を埋める必要がある。 全ての席が埋まるとデュエルを開始できる。 対人戦では1勝ごとにCPU戦-1vs1の3倍のGを入手でき( 4人対戦で3倍、3人対戦で2.25倍、2人対戦で1.5倍)、 20戦ごとにランクアップも行われる。 不利になると中断したり、いなくなる人の対策として、「対戦開始時にCPU戦-1vs1の5倍のGを減少させ、 対戦終了時・中断時にGが回復(中断した人・いなくなった人以外が回復)」という処理を行っている模様。 そのため、所持金が足りないと対人戦はできないようになっている。 (本家マニュアルから抜粋。
  • 決闘場
    No254決闘場 CP50属性魔法場の領域を「決闘場」に変更し、属性による能力変化を排除する 仕様 このカードを使用した場合も、冥府の大蛇ファラクでMP+150される 解説・考察 場を「決闘場」に変える属性魔法メタカード。 属性デッキ使いが多い卓の場合に有効なカード。CP50という軽さと対多属性デッキに有効なのが魅力。 予め同じ内容のデッキを複数作り、いずれかに決闘場のようなメタカードを搭載しておき、卓の流行に応じて変更すると良い。 1枚程度の少量投入で先読みの支援要請の紅玉や契約の石後の降魔の蓮華門で使用すると良い。 相手が属性を使ってこなければ腐ってしまうカードであるが、属性対策の一面だけに於いてはCP50なので魔法破壊による対処より小回りが利き、緊急時に活用しやすい。
  • 邪竜デッキ
    邪竜デッキ 邪竜ファフニールとユグドラシルの葉を中心に添えた、ブースト&強化デッキ。 上手く決まれば圧倒的なコンボが数多く組み込まれている。 初心者に人気があるものの、コンボを決めるためにmp手札が多く必要で 初動が遅く運用が難しいデッキなので、実は上級者向き。 ダメージと回復のいたちごっこを嫌い、先に狙われにくい反面、サポートカードが入れづらいので、 下手に使うと、動き始めたころには味方が死んでいる。 邪竜デッキカード解説メインカード LP回復手段意識しておきたいこと 邪竜デッキ対策 サンプルデッキ コメント欄 カード解説 メインカード 邪竜ファフニール キーカード。 際限なくパラメータが増えていく脅威のユニットだが、もちろん敵の集中砲火を浴びることになるので、 十分な準備の上で出さなければならない。 (lp回復系カード以外にも、未完対策の生体転...
  • 攻守変更デッキ
    攻守変更デッキ 攻守変更効果ユニットと自動制御装置・風神の吐息とのコンボを軸にしたデッキ。 コンボで毎ターン2回も能力を使えるのでアドバンテージを稼ぎやすい。 相手ターンに守備表示になるので特攻を受けない点も長所。 攻守変更デッキカード解説メインユニット キーカード サンプルデッキ吐息型デッキ解説 ドミニオン加護型デッキ解説 対策デッキ(メタデッキ) コメント欄 カード解説 メインユニット ゴールドドラゴン 攻守変更効果1回でAP+100/DP+100とMP+50できるユニット。 自動制御装置があればMPブーストカードの中でもトップクラスのMP性能を誇り、ユニット保護カードを置くMPに困らなくなる。 邪竜タラスクス 攻守変更効果1回でAP+200/DP+200できるユニット。 自動制御装置があれば強化型の中でもトップクラスの性能を誇り、数ターン維持すれば...
  • 風神の吐息
    No222風神の吐息 CP50継続魔法自分のターン開始時に攻撃表示に、自分のターン終了時に守備表示になる ※場の属性が「天」の時に発動可能 仕様 転送状態のユニットはターン開始時に帰還した後で攻撃表示になるが、ターン終了時に転送状態のユニットは守備表示にならない。 解説・考察 ターン開始時に自分の全ユニットを攻撃表示にし、ターン終了時に守備表示に変更する「天」属性の属性継続魔法。 守備表示のユニットは特攻されないので特攻対策にも使えるが、それだけなら防御攻撃の極意で済んでしまう。 防御攻撃の極意の方は発動条件なし・守備強制の原石での妨害を受けない点で優れているので、 この魔法は攻守変更効果のあるユニットと組み合わせるのがセオリー。 ただし攻守変更効果持ちのユニットには天属性のものがいないので、属性による強化との併用がきかない。 また天属性のユニットでDPがAPよ...
  • 守護霊の顕現
    No178守護霊の顕現 CP50単発魔法全てのプレイヤーの場に【No076 守護天使】を守備表示で1体ずつ、擬似ユニット扱いで召喚 仕様 解説・考察 AP1000以下の小型対策になる1枚。相手の場にユニットを召喚するマジックの中では一番リスクが低く使いやすい。 相手の吸血鬼カーミラ、フェアリードラゴンなどの効果を妨害したり、CP100バニラやガマゴンの大量展開による大ダメージを防ぐのに一役買う。 ただし、アーコルの大量展開や、魔物使い、プラントには注意が必要である。小型を防げるのは一時的になることが多いのでこちらもユニットを出したい。 顕現の注意点として、顕現をソーマ代わりに使うと相手に守護天使が溜まっていってしまいその守護霊でじわじわダメージを受けてしまうので、足止めの代わりとしては使わないほうが良い。 ほかに、ドレイン効果を発動させるために用いたり、大型ユニットのアサ...
  • 攻撃強制の輝石
    No153攻撃強制の輝石 CP50単発魔法自分の場の全てのユニットを攻撃表示に変更 仕様 攻撃強制の原石の自分専用版。 モンスターを複数召喚して使うのがポピュラーで強力な使い方。 攻撃強制の原石自体が自分のユニットに使う場合が多いので、使い勝手は悪くはない。 また、守備強制の原石対策や攻守変更効果のサポートには、 自分のユニット全てに効果が及ぶ分こちらの方が有効である。 ただし、同盟者や相手のユニットを対象に出来ない事は注意が必要。 守備強制の輝石とは違って、こちらはそこそこ輝いているカードだろう。
  • モンスターデッキ
    モンスターデッキ モンスターを主軸にしたデッキ。 行動が1ターン遅れたり補助カードが必要なのが欠点だが、CP150ユニットとしては規格外のパラメータなので進化してしまえば凶悪。 特攻でMPアドを取られづらく、同CP型破りの不定形の伯爵ビフロンスを狩れるAPを併せ持つ。 CPも増えるので、生命吸収や生贄の儀式で大型にバトンタッチする戦法も組み込みやすい。 CP150ユニットが中心なので、MP削りに強いのも魅力。 メインユニット モンスター 参照 フレアモンスター・アースモンスター APが高いため優先して採用する。 アクアモンスター・スカイモンスター フレア・アースよりもAPが劣るがDPは勝っている。 DPの高さを活かすカードも存在するがこのデッキではほぼ採用されないため表示形式変更対策にしかならない。7枚目以降の採用となる。 サポートカード 攻撃強制の輝石...
  • 恐怖公アスタロス
    No110恐怖公アスタロス CP250AP1200/DP1250地の悪魔この悪魔はLPが低いほどAP・DPが増加(LP6000からLP-1000につきAP・DP+200) 仕様 解説・考察 LPが1000以下だと魔獣リヴァイアサンを超えるAP2200となる、切り札的なカード。 太陽神ラー、維持神ヴィシュヌには勝てないので対策を忘れないこと。 アサシン、背水の陣、絶対防御等と相性が良い。 命削りの風には常に注意したい。 LP値とパラメータ LP0~1000   → AP2200/DP2250 LP1001~2000  → AP2000/DP2050 LP2001~3000  → AP1800/DP1850・・・初期LPで恐怖公の召喚使用時 LP3001~4000  → AP1600/DP1650 LP4001~5000  → AP1400/DP1450 ...
  • 火界呪
    No191火界呪 CP50単発魔法選択した相手のLPを『自分の場のユニットの合計AP÷2』減少\n※場の属性が「火」の時に発動可能 仕様 解説・考察 lpダメージを与えられる火の単発魔法。同じ属性の火力アップと紅蓮の力とも相性がよい。 命削りの水と似ていてとどめに使うと効果的。 界呪全般の注意点として、 自分のターンに使う時はまずユニットで攻撃してから使いたい。未完でユニットを消されて効果が不発になることがあるので cp200以上のユニットで界呪を使う時はユニットの保険カード(mp抽出や回避や欠片)を伏せてから使いたい。ユニットを倒されるとmp損してしまうので、ユニットの保護が優先でmpに余裕があったら界呪を伏せて使おう。 属性魔法の対策としては他の属性の領域を使うのが一番mpがかからずよい。 界呪の対策は界呪にチェーンして未完滅を使ったり、特攻や高apのユニット...
  • 邪竜デッキログ
    てすてす -- (かなまる) 2011-04-02 17 25 48 サンプルデッキはカードが一枚足りていません。 -- (名無しさん) 2011-04-05 21 46 31 ユニットのファフニールを 2枚入れるのはどうでしょうか? -- (神の拓人) 2011-07-05 16 02 42 ↑いいですね -- (hibiki) 2012-07-29 20 12 19 これだと ファニールの特徴が生かせませんし、カウンターをくらいやすいとおもいます。 -- (中級者) 2012-08-15 18 51 28 ファフニールは襲来で出したくないんですよね…襲来使うファフニールとか狩りデッキくらいじゃないかなと 理由としては、相手にユニットを渡すので、吸収で対処法を増やされたり、足留め未完転送で逃げられた後、相方への当たりがきつくなったり...
  • ファラクデッキ
    ファラクデッキ ファラクによるブーストでMPを稼ぎ、大魔法や大型につなげる。 ファラクデッキカード解説メインカード よく使われるカード 界呪について 属性変更ユニット 属性天使 属性メタ マジック戦・メフィ ファラクデッキ対策 サンプルデッキ コメント欄 カード解説 メインカード 冥府の大蛇ファラク 属性変更によりCP50で+MP150のブーストができる。 どの属性がメインになるか予想しづらいので、相手は界呪対策が取りにくい。 また、属性変更や属性変更ユニットの召喚を牽制する効果もある。 ファラクはCPが300と重いので、大型デッキの感覚で動く一方、 AP1600であるため、戦闘は中型ユニットとして行う。 大型として扱う場合、各種抽出系が相性良い。 MP抽出を回避カードとして考えると、属性カードも回避マジックの一つとして捉えることができる ...
  • (地)大地の怒り
    (地)大地の怒りデッキ (地)大地の怒りデッキデッキ解説 カード解説メインカード ユニット考察 大地の怒りデッキ対策 1 小型怒りデッキサンプル解説 2 怒りモンスターコンボ 3 メイド八卦怒りコンボ 4 怒りヘルコンボ コメント欄 デッキ解説 大地の怒りを利用することで中型でも大型を上回るステータスを持つことができる。 この高APで相手を制圧することを目指す。 怒り下でcp100,150のユニを並べると対処もしにくくかなり強いです。 (cp100150なので特攻、未完ではmpアド損しにくい。 apも高くなるため、相手のユニのほうがapが高くなることも少なくなる。) cp200以上で組む場合は、連続攻撃のマジック(連撃デッキ参照)を入れると高いapが活かしやすいです。 カード解説 メインカード 大地の怒り メインカード。強力なカードだが、CP100は...
  • 未完のキューブ
    No143未完のキューブ CP150/単発相手の場のユニットを1体選択して破壊 発動条件 相手にユニットが1体以上存在する事。 仕様 解説・考察 相手の場にマジックが伏せてある場合、破壊したいターゲットが行動する時にチェーンして発動するのが基本。 生体転送,召喚解除等の破壊対策カードを使用されても足留め効果を得られる。 2-2ルールの場合、両方の相手プレイヤーの場にユニットが配置されている状態で打つと非常に有効。 また、行動中のユニットにチューンして破壊すると見せかけて、別のユニットを破壊するという手もある。 逆に対未完のキューブとして「同盟者の場にユニットが配置されている時は自分のユニットを出さない」のも有効。 魔道転送と使うと、相手に回避の無駄使いをさせられ、さらに未完があるという圧力をかけられる。 ただし封魔石の欠片を回避すると相方に被害が及んだり、現世の鎖...
  • 初期デッキ
    初期デッキ DOLを始めた時、最初から持っているデッキ 初期デッキカード解説メインカード デッキ内容解説 デッキ強化について コメント欄 カード解説 メインカード メイドクラッシャー CP100に一方的に勝て、装備魔法をサーチしてくれる貴重な戦力。 特に初期デッキはAPが低めのユニットばかりなので戦士の武具や特攻の剣どちらを引いても活用しやすい。 アサシン 相手ユニットに攻撃(特攻)する事で、そのユニットを破壊できる。 初期デッキはAPが低めのユニットばかりなので、APが高い相手ユニットはこのカードと特攻の剣で対処したい。 戦士の武具 全てのユニットを強化できる装備。 すぐに使うのではなく、相手がAPの高いユニットを出してきた場合に使いたい。 デッキ内容 [デッキコード] 102071l2r2J0M0P2P2S2e6j6v6H6T6W7z...
  • 大公メフィストフェレス
    No109大公メフィストフェレス CP250AP800/DP 800闇の悪魔この悪魔の後方に在るマジックの発動にはチェーンできない 仕様 後方について、5つあるマジックゾーンのうち、このカードの真後ろの一枚のみチェーン不可となる。 発動中の自分のマジックにチェーンして悪魔の手引きなどでそのマジックの前に大公メフィストフェレスを召喚すると、互いのプレイヤーはそのマジックに対してチェーン不可となる。 また、自分のマジックにチェーンしてほかのマジックが発動され、それにチェーンして悪魔の手引きなどで最初のマジックの前に大公メフィストフェレスを召喚すると、間に発動したほかのマジックの効果処理が先に行われるため、その間はチェーンが可能となる。 生体転送時に真後ろのマジックを発動してもチェーン不可になるバグがあったが、ver1.58で修正された。 解説・考察 対処不能の魔法を放てる。 封...
  • (闇)魔力の結晶デッキ
    (闇)魔力の結晶 最高位ブーストカードである魔力の結晶を用いたデッキ。発動さえできれば封魔石が封魔石の欠片感覚で使える。 その分相手は全力で破壊してくるので、保護は入念に。 (闇)魔力の結晶カード解説結晶関連カード その他相性の良いカード サンプルデッキ サンプル解説 デッキの派生1ランプ結晶 手札抽出入り 2ランプ結晶 上級神入り 結晶ヘル カード解説 結晶関連カード 魔力の結晶 主軸 ガーゴイル 魔力の結晶はチェーンさせた瞬間、破壊を狙われるので、チェーンを許さないようにするこのカードは重要。 このカードで裏返したセットフェイズにいろいろ伏せるのが基本。 魔導転送・封魔石の欠片 魔力の結晶を守る。 その他相性の良いカード 化身カルキ MPを気にしなくてよくなるデッキなので、手札が不足しやすい。そのため、手札を補充できるこのカードとの相性...
  • アーサー王
    No 12アーサー王 CP250AP1350/DP1250光の魔人この魔人がユニットを破壊する毎に擬似マジック扱いの【No157 ナイトの紋章】を自分の場に擬似設置 入手方法  パック購入:エンパイア   勝利報酬:(Eランク)        (Dランク)        (Cランク)        (Bランク)        (Aランク)○ロードグラン        (Sランク)○ロードグラン ◎:3枚(7.5%) ○:2枚(5.0%) △:1枚(2.5%) 仕様 アーサー王が破壊されても、出現したナイトの紋章は残る。 王の狩りを使用すると、自分の場に1体のアーサー王が、相手の場に3体のアーコルが擬似召喚される。 解説・考察 小型ユニットを一掃出来得るその効果から、小型対策として投入される。 しかし、このカード単体のスペックは高くないため、王の狩りによって召喚さ...
  • 連撃デッキ
    連撃デッキ 中大型ユニットに連撃パーツを駆使して高速で相手のLPを削るデッキ 連撃デッキカード解説メインカード その他候補に入るカードデッキの派生 中大型 八卦連撃フェネクス ランプのカルラクデッキ メフィ プレイング 連撃デッキ対策 コメント欄 カード解説 メインカード 連撃パーツ 生贄の儀式 MP削りに強いのが強み。連撃をこの1枚で行えるのも強力である。 また、援軍要請の蒼玉などで引いてきたユニットをすぐに使える。 ナイトの紋章 同じユニットで攻撃できるメリットがある。場からユニットが離れないので、装備をつけたユニット(MPドレインつけた魔獣や装備をつけてap1950超えたユニット)専用の連続攻撃マジック。基本的に他の連続攻撃マジックの方が使いやすい。 未完のキューブにはCPもあいまって最も弱い ~の手引き(+召喚解除or生命吸収) ...
  • 魔道転送
    No162魔道転送 CP50単発魔法自分の場のマジックを全て亜空間へ転送し、自分のターン開始時に場に戻す 仕様 「自分のターン開始時に表側表示になっていると破壊」と書いてある継続魔法の自壊は、魔道転送では防げない。 ※例 表表示の「絶対防御」が場にある状態で「魔道転送」を解決した場合もターン開始時に「絶対防御」は効果によって破壊される。 発動途中の属性継続魔法であっても魔道転送で亜空間に転送すれば、他属性変更による破壊を防げる。 ※例 プレイヤーA「魔力の結晶」発動→チェーン→プレイヤーB「火の領域」発動→チェーン→プレイヤーA「魔道転送」発動→「魔道転送」解決→「火の領域」解決この場合、プレイヤーAの「魔力の結晶」は破壊されずにプレイヤーAのターン開始時に解決済み状態で場に戻る。 解説・考察 テクニカルな動きが出来る強力マジック。相手を騙す戦法がとれる。 基...
  • ベーシックデッキログ
    てすてす -- (かなまる) 2011-04-02 17 26 01 昔だったらメイドじゃなくアコやアサ ペリュでもよかったけどね~… -- (名無しさん) 2011-04-05 15 51 07 召喚解除の喚違いますよね… -- (名無しさん) 2011-04-05 15 54 59 召喚解除、修正しました -- (名無しさん) 2011-04-05 21 55 25 未売封魔2つほうがいいです -- (名無しさん) 2013-08-03 20 25 54 ベーシックデッキにおいて、未完封魔はコンボデッキへの対抗策でもあるので、減らしてはいけないと思いますよ~ ベーシックデッキはデッキパワー自体がコンボデッキに比べて無いので… -- (名無しさん) 2013-08-03 22 44 07 二つ↑未売封魔2つで一回ベーシッ...
  • ナイトの紋章
    No157ナイトの紋章 CP100単発魔法自分の場の行動不能のユニットを1体選択して行動可能に変更 ※同盟者も対象 発動条件 自分・同盟者の場に行動不能状態のユニットが1体以上存在する事。 仕様 自分・同盟者の行動可能状態のユニットにも、効果は無いが使用できる。 アーサー王が相手ユニットを戦闘破壊した時、自分の場にナイトの紋章が擬似設置される。 解説・考察 行動不能状態を治す事で、ユニットがもう一度行動できるようになる単発魔法。 単純に足止め対策になる他、連続攻撃で相手ユニットを複数撃破したり、相手LPに大ダメージを与える使い方ができる。 ナイトは他の連続攻撃方法とは違い、ユニットを破壊や回収をしないままで再行動させるので、 装備魔法やその他の強化を維持したまま攻撃でき、特にドレイン系で大量のアドを稼ぎやすい。 ただしナイトを使っても封魔片や足止めが飛んでくる場合も少...
  • 音楽の公爵ムルムル
    No108音楽の公爵ムルムル CP250AP1400/DP1700天の悪魔この悪魔は自分のターン開始時に自動で攻撃表示に、自分のターン終了時に自動で守備表示になる 仕様 水攻め等の、ターン開始時守備表示ユニットがいることで効果を発揮するカードは有効。 解説・考察 DPが大型の一種のAPラインである1700と良い数値。人気のCP300AP1700帯に対して非常に心強い。 騎士の盾や悪魔の武具を装備すると魔獣にも突破されない。 ターン終了時に守備表示になるため、アサシン等の特攻に強いのも魅力の1つ。 序盤から出していくと相方が狙われやすいので注意が必要。 相方が速攻で攻められているときは、このカードを出さずにサポートに回るとよいだろう。 乱戦では高いDPに守られ、かつ一方的に攻撃できるため、有用なカードになる。 APも大抵のCP150に勝る1400と絶妙だが、それ以上...
  • ヘルデッキ
    ヘルデッキ 冥府の神ヘルによるアドバンテージを狙い、勝負を有利に進める。 非常に強力なユニットであるにもかかわらず、コンボ成立が容易で応用力もある。 序盤のうちに、ヘルの対象ユニットを自然に墓地配置したい。 初動が遅れ、ブースト合戦による開戦となった場合、こちらが優位に立つことは難しい。 こちらが先に仕掛けて流れを掴みたい。 ヘルデッキ冥府の神ヘル 解説対象ユニット MPブースト ボード・アドバンテージ 相手の未完に対する回避 よくつかわれるカード復活の蓮華門 生贄の儀式 神の手引き 水柱の篭手 手札抽出の力 集約の槍 デッキ対策 参考デッキ コメント欄 冥府の神ヘル 解説 ヘルによるサルベージをいかに効果的に使うかが鍵となる。 対象ユニット CP200のユニットとして筆頭にあがるのは、攻撃力が高い蟻獅子ミルメコレオ、ドラゴンゾンビである。...
  • CPUプレイヤーデータ
    CPU攻略 CPUプレイヤーデータ   1vs1での賞金  ランクE  50G  ランクD  70G  ランクC  90G  ランクB  110G  ランクA  130G    1vs1での賞金  ランクSE 150G  ランクSD 150G  ランクSC 150G  ランクSB 150G  ランクSA 150G  CPUプレイヤーと対戦して勝利すると、CPUのランクと対戦形式に応じて賞金が貰えます。 更に対戦相手が使っているカードをランダムに1枚貰えます。 賞金は対戦形式によって倍率が変わり、2vs1では半額、2vs2・3人乱戦では2倍、1vs2・4人乱戦では3倍貰えます。 またトーナメントで優勝すると4倍、決勝戦敗退で3倍、準決勝敗退で2倍の賞金が貰えます。 2vs2は一見1vs1と大差ないと思われがちだが、相方がヘマばっ...
  • ルシファーデッキ
    ルシファーデッキ 大魔王ルシファーの能力で強力魔法を置きアドバンテージを得るデッキ。 大魔王ルシファーの能力を高確率で成功させるためにユニット数をかなり減らす構成(6~8枚くらい)と ユニットを10~13枚入れたスタンダードな構成の大きく二つに分かれる。 ルシファーデッキカード解説キーカード よく使われるカード ルシファーデッキ対策 サンプルデッキサンプル解説 ★吸収,解除,手引き,復活等で繰り返し効果を狙う多段型 ★MP抽出(手札抽出)や香水,生贄,手引き等で怒涛の攻めを見せる連撃型 ★鎖と抽出を軸に、装備で強化する居座り型 ★小型を意識した、ユニット多めなサポート型 ★闇界呪心削りの石をたくさん入れた妨害型 コメント欄 カード解説 キーカード 大魔王ルシファー 確実に効果を発動させるためにアークデーモンを用いたり、デッキのユニット枚数を減らす等の工夫が必要。 ...
  • 妨害デッキ
    妨害デッキ 別名コントロールとも呼ばれる。 2-2で相方のサポートをメインとするデッキ。 重めのマジックを用いて相方をサポートする。運用はかなり難しい。 mp手札削りの使い方と魔道転送の使い方に慣れればある程度は使えるようになるので mp手札削りの使い方が詳しく書いてある 心削りの石  魔道転送 のリンク先ページを読んでおくとよいです。 妨害デッキパーミッション サポートデッキデッキ例 単発妨害デッキ代表的な魔法カード よく採用されるユニットカード デッキ例 ロックデッキ例 コメント欄  (参考) デッキの分類アーキタイプのコントロールと攪乱的アグロを参照 このページのマジックメインのコントロール系デッキはユニ少ないので小型速攻デッキに弱く マジックで妨害できるのでコンボ大型ランプ系のデッキに強い パーミッション マジックで「相手のやりたいことを...
  • 保険
    保険 行動を起こす際、妨害された時の被害を抑える為に、対処法を用意しておく事。 例えば、大型を出す際に相手のアサシンや特攻対策に未完や足止めを伏せる。 相手の未完や滅亡等の除去対策に、生体転送や生命吸収、召喚解除等の回避を伏せること。 精神の宝箱を発動する際に、封魔石の欠片や魔道転送、魔力吸収、魔法解除を伏せる等。 危険を予見し、そのための対策をしておくことはこのゲームにおいて非常に重要である。
  • CPU攻略テクニック
    CPU攻略テクニック CPU特有の行動などまとめ こちらよりAPが低いユニットを攻撃表示で場に出した場合、なんらかの足止めカードが伏せられている。(ブラフはない)ただし盤面の計算上で、守備表示にしても次のターンまでの間にLPがもたない場合は、足止めの有無にかかわらず攻撃表示で場に出す。 装備されていない装備魔法は、戦闘対象の選択時に考慮しない。(例 相手がAP1000のユニットでこちらのAP800のユニットを攻撃。こちらは装備魔法でAPを1100にし、相手は攻撃を中止。以降のターンで、自分が装備魔法を伏せると、相手は装備魔法への対処法が無くてもAP1000のユニットで再度攻撃してくる。)封魔石の欠片などの対象としては優先的に選ぶので、装備魔法の存在自体は覚えている。 基本的に未完のキューブを設置しているときに相手の場のCP150以上のユニットが攻撃してきた場合、即座に打つ。装備を含め...
  • よく使われるカード
    よく使われるカード よく使われるカード基礎カード 準基礎カード 人気カード 扱いの難しいカード コメント 基礎カード ほとんどのデッキに投入される最も主要なカード。 (青文字をクリックするとカードのページに詳しい説明が書いてあります。) 未完のキューブ 封魔石の欠片 基本となる除去・魔法除去カード。3枚ずつ投入が基本。 ★ 枚数調整 AP2000を超えられるカード(ラー、アスモデウス、大地の怒り、対価の剣など)が多い場合は魔獣を戦闘破壊できるため、未完は少なくてもよい。 欠片は実質的に使える唯一の魔法除去カードであるため、ほとんどのデッキに3枚投入する。 精神の秘箱 契約の石・・・ユニットを引く確率を上げつつMP回復 補充の緑泡 基本のMPブーストカードとドローカード...
  • 腐る
    腐る ①継続的に能力を低下するユニットの能力低下の事。②手札や場にあるカードが使えなくなる事。 解説・考察 ①が起きるユニットは現在ドラゴンゾンビ、アンデッドドラゴン、の2種。ゾンビ類とも言われる。 ゾンビ類ユニットは火力アップによってデメリットを打ち消すことが可能。 ②手札や場にあるカードが場の状況・MP・LP・手札等の戦況により配置しても無意味又は配置出来ない状態にある事。 無理のあるデッキ構築又は対戦においての読み外れや後先を考えない不用意な配置・使用やMP削り等の相手プレイヤーの妨害戦法等により起こる。 自分のカードを腐らせない事はもちろんだが、先読みをして相手の予定を崩し相手カードを腐らせる事も大きな勝ち筋へと繋がる。
  • ソロモンデッキ
    ソロモンデッキ 扱いやすく強力なので人気が高い。 ソロモン王と大型悪魔で構成するのが一般的だが、 ソロモン王をブーストパーツのひとつとして扱い、他大型ユニットや大魔法につなげる組み方もある。 ★補足 ソロモンデッキの分類 一般的なソロモンデッキは主に3通り。 (ⅰ)ベリアル,ルシファー (ⅱ)自動制御装置+時計で、ベリアル,ルシファー (ⅲ)メフィ それぞれ若干異なるが、基本は同じ。 ソロモンデッキメインカード よく使われるカード サンプルデッキサンプル解説 ソロモンデッキ対策 (ⅱ)自動制御装置+時計で、ベリアル,ルシファー (ⅲ)ソロモンメフィ コメント欄 メインカード ソロモン王 大型悪魔 よく使われるカード ★ソロモン王を表示変更させるためのカード 攻撃強...
  • 速攻デッキ
    速攻デッキ 序盤、複数ユニットを出し圧倒的な速さで攻撃を仕掛け、相手に圧力をかけるデッキ。 敵を一人倒してしまえば2対1となるので大変有利。 LPを低い状態にすることで、相手の行動を縛りたい。 速攻デッキカード解説ユニット関連カード マジックカード 小型デッキ対策 サンプルデッキ 詳しい説明他の候補カード カードの更に詳しい解説 その他の更に細かい戦術など コメント カード解説 ユニット関連カード アサシン 相手ユニットを倒すことが基本的な狙い。 未完と違いcpが100なのでいつでも出せる。 転送や吸収を発動させることで相手の場を開けさせたり、足止め等の魔法を消費させたりすることも重要な役割。 攻撃表示を保つことで、相手の大型召喚を牽制する効果もある。 初手のアサシンの守備は絶対しないことと アサシンを守備へ変更はほとんどの場合悪手である。 特...
  • ロキデッキ
    ロキデッキ 墓地のユニットの枚数によって強化される邪神ロキを主軸としたデッキ。 序盤は希望の光・希望の雷と四象の篭手や八卦の篭手のコンボでの墓地肥やしを中心に動き、 墓地が肥えてからは低コストで高火力になった邪神ロキを次々と出す事ができる。 しかし大量のユニットとドローカードを中心に構成される為、 未完,封魔,足止め,回避の基本マジックは組み込みづらく味方のサポートはしづらい。 各種施しや、墓地悪魔の要素を加えることもできるが、事故率が上がるので注意。 ロキや施しなどの切り札となるカードが同時に事故要因でもあるので どのカードで勝ちたいのかをよく考えてバランス良く組む必要がある。 メインカード 邪神ロキ 墓地のユニットの枚数でAP/DPが上昇・CPが減少するユニット。 墓地のユニット4体でCP240 AP1800/DP1400、8体でCP180 AP21...
  • 破壊神シヴァ
    No122破壊神シヴァ CP400AP1500/DP1100地の神この神が攻守を変更する毎に相手の場のユニットを全て破壊 入手方法  メインメニューCPU攻略の上級神についてを参照 仕様 生体転送で亜空間にいるユニットには効果がない。 解説・考察 攻守変更するだけで相手ユニットを全て破壊できる上級神。 守備強制の原石など、低コストマジックで効果を発揮できるのが強み。 攻撃表示のシヴァに自動制御装置を装備させてそのままターン終了すると、対応の暇を与えずに相手ユニットを破壊できる。 風神の吐息でも同様の戦法がとれる。 シヴァを出す前に吐息を発動していなければならないが、うまく生命吸収などを使えば、警戒されることなくシヴァを出せる。 契約の石等でそれらを見かけたり、支援要請の紅玉や援軍要請の蒼玉を多用していた場合、 あらかじめ自分や味方のユニットにMP抽出...
  • 魔物使い速攻デッキ
    魔物使い速攻デッキ 魔物使いとCP100魔物を活かして、低コスト高火力な速攻を行うデッキ。 CPが低いカードが多いので、初心者でも構築しやすいのもポイント。 メインカード 魔物使い 魔物が1体でAP1150,2体で1400,3体で1650であるので 中型、大型に勝てる可能性があるが基本はアーコルの水増し。 アーコル,魔物の香水 2枚展開することでAP1100になる。 小型戦を制することができ、相手への圧力も強い。 ガマゴン ターン経過で勝手に増えてくれるので魔物使いを簡単に強化しやすいのが利点。 欠点はapが最低なので、ガマゴン倒すために次の相手ターンにcp100を複数ならべられることには非常に弱い。 その対策として複数回の攻撃を防ぐ効果の聖なる壁は有効。 ガマゴンかプラントを入れるパターンではソーマに加えて2、3枚くらい入れても良い。 ただ、聖なる壁...
  • アーサー王デッキログ
    少しサンプルデッキを変えました 作った人は一緒ですので そこまで変更されてません -- (編集者) 2013-08-14 12 13 39 弱っ、ネタデッキ乙www -- (キリト) 2013-09-01 18 39 24 このデッキはワンチャンス狙いのデッキなので、できれば解説にワンキルパターンが欲しい気がします -- (名無しさん) 2013-09-02 03 44 18 夜叉神と狩りを入れるなら、怒りを入れてほしい 夜叉神はAP2025、アーサーはAP1975なるので生存率が少し上がる 狩りなら4000弱はダメが取れるはずだから -- (名無しさん) 2013-10-02 21 07 55 それはサンプルとして無いと思います 理由として、そういう癖の強いカードは往々にして安定度を削るのが一点。元々事故りやすいデッキにおいて、これはかなり...
  • ドレインデッキ
    ドレインデッキ ドレイン効果のカードはmp50で使えるソーマ,回避で簡単に妨害されるためかなり使いにくい。 あまり使われてないドレイン効果系をメインに使おうとしたデッキ 守護霊の顕現を使うことでドレインできる確率を上げている。 ドレインデッキカード解説メインカード ユニットカード ドレインデッキ対策 1 守備攻撃パラドレインデッキサンプル解説 2 魔獣連撃 mpドレイン顕現入り 3 天ムルムルパラドレイン コメント欄 カード解説 メインカード ドレイン参照 守護霊の顕現・・詳しい使い方はリンク先の個別ページも参照 相手がユニットを回避した場合でも、これを使い天使を出せばドレイン効果を使える 相手の守備強制の原石,速攻反転のカウンターとして使うことも出来る。 相手のアサシンも倒せる。 ソーマや未完の場合はドレイン効果は使えないが 欠点としては相手に特...
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