c21coterie @ ウィキ内検索 / 「マリオカートがなぜ飽きないのか」で検索した結果

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  • マリオカートがなぜ飽きないのかその2
    ...の確認だけです。 マリオカートがなぜ飽きないのかの写像の意味を変えるということを思い出しながら読みましょう。 分類 初心者向け,ゲーム講座 ゲームを分析する方法。 図表を使った分析 ユーザーは変数の値を変化させてゲームをクリアしていきます。 変数の値の変化が大きくなるとユーザーは変数の制御が困難になります。 アクションゲームだったら自機の速度変化や向きの変化がシビアでタイトになったり、ミスの可能性が増えます。 こうなったとき、敵の攻撃の苛烈さや難易度をどう設定するかです。 あなたはどんな曲線を選びますか? 例えば青線なら、難易度アップに高得点チャンスや攻撃力アップなどと組み合わせます。 赤線はマリオのスター状態でしょうか。 黒線はうまくなるまでは難しく、うまくなれば変数の変化が大きい領域を使いこなせいきなり高得点になるゲームです、オンライン...
  • マリオカートがなぜ飽きないのか
    ... マリオカートがなぜ飽きないのかその2 制作者 ゲーム関係の仕事探しています堀江 伸一 製作履歴 ちなみにこの文章の著作権は http //pikkee8.gooside.com/kousatu.htmlの管理人さんと、この文章を製作したhttp //www14.atwiki.jp/c21coterie/pages/112.htmlの管理人堀江伸一と文章を作るにあたって議論の場の提供と議論の相手をしていただいたhttp //www3.realint.com/cgi-bin/tbbs.cgi?zyougaiの掲示板のサービス提供者と議論の相手と、コラムの元ネタを書くことになった任天堂に分散されています。 著者と任天堂の間には何の関係もありませんが、マリオカートがなければこの分析にたどり着くことはできませんでした。 任天堂に感謝しております。 ...
  • マリカ3Dが出たのでワンパターンにまたマリオカートの分析をしてみたり
    マリオカートの分析 ネットがマリカ3DSの話で盛り上がっているらしいのでまたマリカの分析をしてみる。 まず旧来のマリカの分析から始める。 1 マリオカートがなぜ飽きないか マリオカートがなぜ飽きないかというのは色々工夫があるが一番の理由はドリフト+ミニターボにあると思う。 マリカのドリフトは独特だ。 誰でも手軽にできてテクもいらず、ドリフト中はよりインに入るかアウトに行くかの選択ができ、そのあとミニターボで加速できる。 爽快である。 このシステムに飽きにくさの秘密がある。 マリカのドリフトはマンデルブロー集合を導き出す写像と似た効果を持っており、ドリフト後の結果の多様性を保証するからである。 マンデルブロー集合は境界条件で非常に多様な結果を導き出すことで有名、とにかく結果が多様になるのである。 マリカもドリフト+ミニターボがカートの軌道に大きな影...
  • マリオカートWii新作楽しみ
    二輪車に多人数での新コースと楽しそうなの目白押し。 ハンドル操作も楽しげ。 新しいマリオカートはやっぱり楽しそうです。 ファンとして、新作で色々妄想してしまいます。 1 コース作成機能 コース作成機能とか付かないかなあ? 線を引くと、その線に沿ってコースの形が決まって、その後各種オブジェをコースの脇や真ん中におけたり。 コースの一部を選択して道幅や地面の状態、起伏を微調整したり、高度を決定したりも可能。 道の設定終了後ソフトの方でコースを滑らかに繋げてくれる。 作成も簡単。 水溜りアイコンを選択して、まーるく線を引けばその形に水溜りが出来あがり。 土管を選択してちょいちょいっとおいたりね。 中に入ると加速できる土管とかさりげなく転がしといたり。 土管の入り口が狭いので、普通の加速帯よりちょっと使い難い、これでスピード土管を差別化するわけ。 ...
  • 日記2010年2月その7
    ...略サイトに投稿した、マリオカートがなぜ飽きないのかの分析。 あれは文章がわかりづらい上に、図もないのでさらにわかりづらい内容だったと思う。 昨日朗読してチェックした内容を元に今日絵を描きなおすことにしよう。 あの分析手法数年前からの俺の持論で、数学的分析もしっかり説明できるけれど、ネットではひたすら馬鹿にされて内容も読まれてないことが続いているからなあ。 絵を相手の管理人さんに送るか。 それにしてもあんまり昔なんで、まずはページを探すところからはじめないと。 理論 マリオカートのドリフトは、ドリフトによる旋回とミニターボの連続がコース上でのカートの動きにカオス系をもたらし、カートはカオス軌道の中を回ることになる。 マリオカートDS(Wifi対戦ではケンジとう名前で参加、弟のDSを借りている)キノコリッジウェイ1分58秒(キノコリッジ以外練習していない)と鈍足な俺...
  • 日記2010年2月その8
    名前 堀江伸一 2010/2/19 その-1 ネットの創作で人気になる方法。 ネットで人気になるには、きらりと光る目玉としてのわかりやすい一流部分、ファンが自分でも真似やバリエーションつくりできるという安心感を与えるための二流部分。 そして、俺でもこれくらいの作品ならいつか作れるかもという気分を創出するための3流部分、3流部分を時折見せるチラリズムが必要。 つまりDIY感をだすことである。 後、視聴時間が短いこと、一目瞭然度が高いこと、見るのに疲れないことなど多数の基準がある。 3流でもファンの心理をつかめばどかっとネットイナゴを引っ掛けることができるし、時流に乗らなければ1流でも無視される。 で、全部2流でまとめるとコンスタンスなアクセス数になるものの、商業系の劣悪バージョンになってしまいあまり人気が出ない。 こんなところだと思う。 そ...
  • カオス理論を使ったゲーム第2章誤差修正
    現在製作中のページです。 第2章では累積誤差の修正について考えてみる。 マリカではカートの誤差を低減できる場所が無数にある。 ドリフト中での微調整や、連続コーナーの間でも次のコーナーに備えてカートの位置を整えるために一息つける場所などである。 これら誤差修正は累積誤差との綱引きとなりRの値を低減する。 修正は好き放題にはできない。 コーナーでの微調整は車体にも慣性や向きがあるため、コーナーの前後を通る短時間で行わなくてはならず、次のカーブに影響する。 コーナーでの微調整には不可逆性の操作が含まれているため、必ずしも奇麗に調整できるとは限らない。 おまけ程度だが他の理由もある。 連続カーブ内の一息つける直線などでは、微調整をするために十分な長さがあるとは限らない。 単純にカーブ中でのコース取り調整作業は減速を意味するので調整のしすぎはタイムに響く。...
  • index
    ...恥ずかしいかも) マリオカートがなぜ飽きないのか(カオス理論を使ったゲームの改訂版) マリカとピンボールとマリオブロスとWiiリゾートのゲーム性は実はよく似ているという仮説 レースゲーム制作防備録 マリオギャラクシーを拡張したゲームについての考察 Sinaさんが4月頃から某掲示板で作りためていたアイディアを基に纏め記事とする。 イラストを多用し一目瞭然の説明を目指して現在作成中。 この欄は現在全て製作中 マリギャラ拡張序文最高の技術を持って最高の幼稚さを実現しよう まずは星を使って水遊び マリギャラ拡張数学の力を使って星の形を変えてみよう マリギャラ拡張まずは3Dより2D マリギャラ拡張2D世界の星の種類は無限大楽しい星の作り方 マリギャラ拡張重力を厳密に計算するのも考え物 マリギャラ拡張2Dから3Dへ マリギャラ拡張敵CP...
  • 日記2010年3月その5
    ...その5 自宅から マリオカートがなぜ飽きないのか追加アップ。 パズルゲームを使った例を追加。
  • カオス理論をつかったゲーム
    制作者 ゲーム関係の仕事探しています堀江 伸一 sin-horie@mvd.biglobe.ne,jp ここではゲームシステムの分析や制作に、カオス理論を導入すれば役に立つことを提唱する。 カオス理論とは数学の一分野であり、シミュレーションの予測不可能性の基礎として有名な理論である。 この理論をゲーム制作や評価の現場に応用することで、単調でつまらないゲームシステムからの脱却を計画的に行えるようになる。 ここではマリオカートのカオス理論による分析を通して、カオス理論が役に立たない理論でないことを証明し、開発現場の製作費カットに役立つことを証明する。 なぜマリオカートはいつまで遊んでも飽きにくいのか(改訂版) 章タイトル 難しい理論 感覚的な理論 大学生ならわかる説明 高校生でもわかる説明 マリオカートのよさを分析して新しいゲームの作成に活かす方法 ...
  • 日記2010年3月その8
    ...010/3/30 マリオカートがなぜ飽きないのか。 本質だけをズバッと切抜きみたいに書いても、唐突過ぎて誰からも理解されないのではないかと思い書き直す。 夜型生活になっていたので眠い、何度書きなおしても文章がまともに決まらない。 とりあえず今は昼をおきることだけを考えておこう。 それにしても、わかりにくい説明になってしまった。 自分で言うのもなんだがもうちょっと簡単にならんか、俺? どうせ簡単なことしか説明してないんだし? ↓とりあえず作ったのをUP。 http //ja.wikiversity.org/wiki/%E8%A6%8F%E5%89%87%E6%AD%A3%E3%81%97%E3%81%84%EF%BC%B4%EF%BC%B6%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%81%AE%E4%BD%9C%E3%82%8A%E6%96%B9 ...
  • マリカとピンボールとマリオブロスとWiiリゾートのゲーム性は実はよく似ているという仮説
    ただ今準備中。 Wiiリゾート、マリオカート、ピンボール、マリオブロスこの4つのゲームは実は数学的に同じゲーム性を内包し、その表現が違うだけである。 ここでは、この仮説を提唱する予定です。 図解入りでわかりやすく説明し、数学的分析は最後にちょこっと掲載する予定なので、数学嫌いでもそんなに怖がらないで読めると思います。 ただ今下記の掲示板で共同著作者やアドバイザーを募集中です。 http //www.users-net.com/x/bbs2/c-board.cgi?cmd=one;no=567;id=Sanctuary#567 マリカとピンボールの共通性について議論するページ 誰も集まらない場合は他の場所で質問をする予定です。 それぞれのゲームの分析 ピンボール 図準備中 マリオカート。 図準備中 スーパーマリオブロス ...
  • 日記2010年3月その2
    .../2その1 今日はマリオカートがなぜ飽きないのかその2改訂版を作ろう。 ゲームを工学・統計的に図や計量で分析。 というコンセプト。 多分教科書レベル。 出来上がりはいつになるかはお楽しみ。 概論の解説はできるから、早めに知りたいという方はこちらに質問をどうぞ。 名前 コメント ...
  • 発想一覧
    現在作成中 マリオカート 円形コースでのカートの動きの模式図。 円の中心を原点として、円形コースを走り回るカートについて、その位置の変化のみに注目すれば次の対応を見出すことができる。 ドリフト → 原点を中心とした回転操作とカートの原点への引き込み、ドリフト中の加速によるリャプノフ指数の増加 ミニターボ→ 位置の足し算 この動きはマンデルブロー集合やジュリア集合を導き出す漸化式を変形したものによくにている。 カオス軌道を導き出す繰り込み操作を発見することができる。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 ("円形コース.jpg") 注意 一回一回のドリフトは回転操作に対応するが、ドリフトの長さがどれだけであっても平均すれば十分にカオス軌道と隣り合っている。 ...
  • いまさらNewスーパーマリオやりこみプレイ記録
    Newスーパーマリオやりこみ 古いゲームだけど、古いゲームだからこそ楽しめるやりこみがあります。   5の塔 カロンを助けろ 難易度中 リフトが上昇し、鉄球が左右から転がってくるステージです。 鉄球に狙われているカロン達をできるだけ長く生き残らしてください。 評価 カロンの生存した時間の合計  7の5 キラーとともに 難易度低 キラー達がクッパのもとからの亡命を図っています。 マリオが近付くと、彼らは呼応して砲台からでてきますので踏まないように注意してゴールまで導いてください。 評価 ゴール時画面内にいるキラーの数  7の5その2 巨大キラー追跡 難易度低 ゴール前に出てくる巨大キラーを追跡してください。 巨大キラーが画面外にでたらゲームオーバーです。 評価 スタートまで巨大キラーを追跡できたら完了。  7の5その3 マリオの空...
  • 日記2009年11月
    名前 堀江伸一 - 2009/11/30その2 クリエィティブコモンズの数学映像教材。 前も同じ事考えたけどやっぱ、いつか自分でも作ってみたいなあ。 クリエイティブコモンズは良質なのと質が悪いので大きな違いが出るからなかなか手が出ないんだけどね。 良質なクリエィティブコモンズが少なすぎる気がするから、いつか自分でも貢献してみたいところ。 にこ動とか、よくわからない低レベルのMadが大量増殖し、数学系の映像がまったく見当たらないかあっても低レベルな時期が長かった。 そんな時期でもきちんとした映像教材には人気があったのは事実だ。 良質な教材ならニコ同でもきちんと人気が出て、万単位のアクセス数があがるし、10回講座とかでもきちんと視聴者はついてくる。 やり方しだいでは驚くほど安い値段で驚くほどのパフォーマンスをあげることができると思う。 よ...
  • コーナー一覧
    ゲーム制作用インフラ ここではカーレースゲームを作る時の基本となる、コーナーの一覧を画像付きで掲載しています。 コンセプトはネット上にある小さな情報インフラです。 基礎的な内容しかありませんが訪れた方の役に立てば幸いです。 ページ末尾に、コメント欄を用意していますので、足らないコーナーがあればご指摘ください。 注 このページはGFDL準拠で配布します。ページ完成後はWikiに掲載する予定です。 コーナー一覧画像集(現在制作中) 基礎コーナー一覧 分類名 Down 水平 Up 真ん中膨らみ 真ん中ヘコミ 直線 L字 U字 チルダ S字 O字 螺旋階段 #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 #r...
  • 管理人日記
    Pixivコネタ帖 Pixivコネタ帖2 Pixivコネタ帖3 Pixivコネタ帳4 Pixivコネタ帳5 Pixivコネタ帳5-1←非推奨 Pixivコネタ帳5-2 Pixivコネタ帳5-3 Pixivコネタ帳5-4 Pixivコネタ帳6 Pixivコネタ帳コメントログ1 Pixivコネタ帳コメントログ2 Pixivコネタ帳コメントログ3 Pixivコネタ帳コメントログ4 Pixivコネタ帳コメントログ5 Pixivコネタ帳コメントログ6 Pixivコネタ帳コメントログ7 Pixivコネタ帖コメントログ8 悪魔上ドラキュラ妄想系同人小説設定 管理人の数学日記 管理人の数学日記2 管理人の数学Ⅲ最勉強日記 会津大学オンラインジャッジ思考中問題一覧 実は数学レベルの低さがばれるのであまり書きたくないのだけど。 自分の成長の...
  • 考察マリオギャラクシーをぱくったゲームの延長線上にあるものは
    任天堂の発売したゲームにマリオギャラクシーというゲームがあります。 マリオが色々奇妙な形をした楽しい星を次々駆け抜けていく爽快アクションゲームです。 「たくさんの奇妙な形の星がある世界をいかにして楽しむか」 という問題に対して、任天堂はマリオで飛んだり跳ねたりしながら星を駆け抜けるという一つの提案を行いゲームを作りました。 でも、こんな豊かな世界マリオ以外でも楽しめそうですね。 誰でもマリギャラを遊んでいて、マリオ以外でも楽しめるのではないかくらい頭をよぎると思います。 そこで私も考えて見ました。 特に私の場合マリギャラが世に出る前から、多様な形の星の上で対戦できるゲームが創れないかと考えていたので結構気合を入れて考えたりしていました。(;注1)   オーソドックスに飛行機や戦車やロボ物やスパイダーマンのような動きで楽しめないか。  そういった乗り物の魅...
  • カーレースゲームアイディア
    カーレースのゲームアイディア アイディア発案者 堀江伸一 兵庫県加古川市加古川町南備後79-16 コンセプト ひよっこプログラマ堀江伸一の身の丈に合ったレースゲームの作成。 自分の実力と相談して悲しくなるほど簡素なゲーム。 定義 見下ろし2D。 道路と壁のみのスクロール周回型ゲーム壁はぶつかると停止、道路はどこも摩擦一定。 プラズマエンジンを積んだ車のレースゲーム。 アクセル 押した時間に対し比例的に速度アップ限界速度で等速になる。 ブレーキ 弱めに効く ハンドル操作 旋回は円運動。速度に比例して円運動が大きくなる プラズマエンジンパワー  t秒間エンジン用割り当てキーEを押している間最大100%までプラズマエンジンのパワーpが増加していく。 ボタンを離すとpは減少する。 ボタンを離したとき以下の数式を適用する。 nextSpeed=4*...
  • 日記2010年9月その2
    2010/9/19~27 今日はレースゲームのルール。 こんなルールを守ったレースゲームが大好きだという個人的な好みを書いてみました。 記述しているのはレース系のゲームにおいてコーナーを回り、コーナーを出た後の機体(キャラ)の向きと速度に関するルールです。 最初はコーナーに関する話。 スキーやスノボなど、地形の影響を受けやすいゲームをイメージしてください。 コーナー内でのルートをユーザーが選択するとき。 1 コーナー脱出時の機体の向きと速度が安定するコース取り。 2 コーナー内でのドリフトやコース取りなどの選択に応じて、コース脱出時の機体の向きと速度が敏感に反応するコース取り。コーナー内でのユーザーの行動に敏感に反応して、コーナーを出た後の位置や向きが大きく変わってしまうコーナーです。 一つのコーナー内で1と2のどちらかをユーザーが...
  • 日記2009年9月後半
    名前 堀江 伸一(ほりえ しんいち) 2009/9/30その4 もし自分に作家の才能があったら。 日本中を自転車で巡りながら、ノートパソコンで執筆。 インターネット経由で原稿を上げたりしたいなあ。 夏になったら北海道。 冬になったら雪の到来に押されるように南下。 自転車で沖縄までいけるか挑戦。 ある日は都会の雑踏にある日は田舎の旅館に、自転車が壊れれば修理に出して。 ネカフェで止まることもあればテントを借りてキャンプを張る日もある。 恋や愛は姫様のお返事を待つとしてそれ以外のことを楽しみたい、日本という土地を隅々まで知りたい。 2009/9/30その3 携帯をなくしてしまった。 27日以降一度も携帯を使っていない。 携帯がないので面接が少し難しくなった。 落とした場所は思いつくし、あそこは一応鍵かけてるけど遠くだからす...
  • 日記2009年5月後半
    堀江伸一 2009/5/30その2 今日は自転車の修理。 客が多くて2時間半もかかった。 2009/5/30 29日の日記に関連した話題。 私の場合、フランスのカルト対策を紹介した手前色々な人から恨まれている。 日蓮、アンチ、創価。 この3勢力をたたくことを祭りにして楽しんでいた第三者。 から恨まれている。 なぜ第三者がかかわるかというと話は簡単だ。 日蓮、アンチ、創価の行った出鱈目議論。 これは第3者から眺めると、議論自体が馬鹿らしく見える。 よって中立的にフランス政府の活動を伝えた人間も、馬鹿の仲間に見えて叩いたわけだ。 さて第三者として叩くのを楽しんでいた人たちは、後日中立の人がまともだったと気づいた。 でもさんざん基地外扱いした後だったので恥ずかしかったのだと思う。 恥ずかしさをごまかすために、恨んだんじゃないかな。 中立とい...
  • マリギャラ拡張序文最高の技術を持って最高の幼稚さを実現しよう
    現在製作中 絵は当分ラフ画。後日Pixivの方に正式に頼む予定。 個の文章、後ろの方に面白い話が固まって手前がつまらない気がするので熟考中。 マリオギャラクシーは楽しいゲームでした。 星から星へマリオが飛び回り、奇抜な星の生み出す重力を楽しむ。 任天堂が傑作を作ったのだから、あとに続いて拡張すればもっと楽しい遊びになると思いませんか? 例えばこんなこと。 ゲーム中リアルタイムで星を引き伸ばしたり縮めたり。 膨らましたり萎めたり。 縦横高さ比を変えたり、一部だけ変更したり。 丸めたり、広めたり。 堅くしたりやわらかくしたり。 裏返したり、地形を変えたり。 星の間の距離を変えたり。 複数の星をアタッチして繋げたり、星を分離したり。 マリオにとらわれない、システムを導入したり。 まだまだありますが書ききれません。 そんな世界があっていろんな動きで遊べたら楽...
  • 日記2013年10月~
    堀江伸一 兵庫県加古川市加古川町南備後79-16 2014/3/9 ゲームを作るということは何かをあきらめるということだろうか? 例えば、オブジェクト全部に対応した音を、 オブジェクトの種類*オブジェクトの種類*ぶつかり方の直交行列で表現するとこれだけでしっくりくるものを作るのに膨大なデータが必要となる。 孤独なゲーム製作者ほどこういった部分を作りこむ自由はあるが、作りこむためのコストを払えない。 時間は有限でデータ制作にかけられる時間も有限でしっくりくるデータを探し出せる時間も有限だ。 何だって有限なのである。 そうすると、ゲームつくりというのはそういう部分がしっくりこなくてもユーザが気にしないようにうまくだまして作るということになるのだろう。 2014/3/8 黒部の太陽という映画を見る。 黒部ダムのトンネル開通までを扱った映画で今見ても感情...
  • 2ちゃんねるはニートが多いかという質問をしたところ
    2チャンネルはニートが多いのかという質問をしてみました。 何故こんな質問をしたかというと。 近所の創価学会んがニチャンねラは全員ニート引きこもり、ニコニコ動画をやってるやつは皆哀れと創価学会員の方が言ってたからです。 2チャンにニートが多いかは別として、ニコ動で例えば自分の赤ちゃんの可愛いしぐさや寝顔動画をあげてるお母さんニコニコユーザー達は普通に幸せだと思うので哀れといわれても何の話? という疑問符がつく話ではあります。 さてYahoo知恵袋での返事の結果は。 http //detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q14106496279 私の立てた質問。 2ちゃんで昔ゲーマーだけど、子育てで大変でゲームする機会が減ったというスレや、アニオタだけど親子でアンパンマンを見に行って親の私が泣いてし...
  • 小学生でも作れる!多人数参加型スーパーマリオギャラクシー製作講座
    物理エンジンを使って、マリオギャラクシーににたステージを設計する方法を紹介しよう。 小学生でも理解できるレベルなので気軽で簡単、小学生では理解できないレベルの内容は全部削除しました。 楽しい製作が可能です。 簡単な道具、小学生でも理解できる理屈だけで作ります。 中学生なら一人でも、小学生なら説明がすこし難しいので大人の人と一緒に作ってみよう。 道具が簡単ということは複雑(ふくざつ)な形の星を作るのは無理だし、星の表面を動き回る敵を設定したりするのもスクリプトを使わないとなかなか大変だ。 この講座ではそういうものは作れないという問題もあるが、がんばり次第で結構面白い形のものを作ることも不可能ではない。 楽しんで読んでほしい。 磁力を使えばこんなに簡単。 まずは星を作ってみよう。 マリオギャラクシーといえば複雑な形の星の上で歩き回るのが魅力。 まずは星の上を...
  • 2011年8月
    堀江伸一 兵庫県加古川市加古川町南備後79-16 2011/11/26 12月4日追記 2012年1月6日、2月2日追記 うーん?あのお隣さんの大きな声の電話はなんだったんだろう? 事実1 「藤村の盗みだったら馬鹿らしくなりますよ、角川の連中なんていったと思います?ネットからの盗みは盗みになりません。盗みがばれたんならミックスすればいいんですよ」 角川って角川文庫だよな? 藤村ってうちの隣の藤村さんだよな? 事実2 お隣の藤村さん宅の玄関をあけてでてきた事実1と同じ声の男性、携帯電話を片手に電話しながら私の家の前を通りながら言った一言 「これはもう藤村が盗まれて堀江が盗んだことにしとかないと収集がつかなくなりますよ」 事実3 私のサイトは一時期一ページあげると4日以内でアクセス数1000Hitから3000Hitのアクセスがありその後横ばいになる...
  • ショートショートすら書けないな
    ナンセンスSFの練習 徹底的にナンセンスを狙う。 本物のナンセンスって難しい。 ナンセンスなのに筋が通ってないといけないし、読者の眼前でナンセンスなりの世界観を緻密に構築してみないといけない。 私にはそんな高度なまねはできないので低レベルな作品を作ってる次第。 10分ほど使ってちょっとだけ書いてみる。 今月トレンドの終末論が行政から発表された。 選択されたのは聖書黙示録。 ベーシックな終末に地球の住民は飽き飽きしているらしい。 地球全土に天使のラッパが鳴り響き、人工衛星からは宗教画のような雲が世界中で確認された。 役所も手慣れたもので準備は順調。 書類仕事も連絡も神様の決済も済み舞台裏では天使たちが出陣の準備をしている。 先月のトレンドはヴァルハラだった。 オーディン一族と巨人が地球の至る所で戦いを繰り広げ素人の撮影した3Dカメラの映像がリアルタイム...
  • マリカとピンボールの共通性について議論するページ
    とりあえずテストです。 最近、このWikiに投票機能がついたらしいです。 ユーザーからの要望を前向きに吸い上げてくれるなんて素晴らしい運営ですね。 さて、マリカとピンボールの共通性についてイラスト化するわけですが、 きてくださったお客さんにまず概論をお伝えしようかと考えています。 -- (Sina) 2009-08-21 16 17 45 ピンボールというものは、ボールの位置をランダムに撹乱する部分と。 ボールの軌道を収束して整える部分の組み合わせによってできています。 この軌道の収束と軌道のかく乱部分を弾が何度も通過することによって ピンボールのボールは非常に複雑な軌道をとります。 収束と拡散を何度も通る?これはカオス理論でいうところのアトラクターと同じ構造ですね。 実際のカオス系では至る所リャプノフ指数が大きいことが重要ですが、 リャプノフ指数の幾何平均が十分に大きいだけでもボ...
  • 日記2009年8月
    2009/9/2 昨日、田舎から葬式の電話連絡が入る。 祖母が死んだのだ。 危ないといわれて病院に搬送されたらしいが,あっというまだったとか。 享年91歳長生きした方であるが葬式では何故か涙があふれた。 ハローワークや小さな畑やその他の重要でない用事は全部無視して、とりあえず荷物をまとめお昼前にあわただしく自宅を出発。 電車で2時間以上かけて、現地に到着した。 現地は回りが畑と山と斜面に建つ古臭い家という田舎臭さ全開の中、道路回りと駅だけが際立って孤立的に田舎っぽくなく地方都市的なことに相変わらず驚く。 交通量がないのに何故か2車線な道路と、舗装がやたら丁寧でお金がかかってそうなくねくね山道のコンボが特色。 そんなのはどうでもよく駅前で待っていた親戚のおばちゃんを発見。 おばちゃんの車に乗り田舎の家に出発。 適当にお互いの近況を語っている...
  • マリカとピンボールの共通性について議論するページコメント
    とりあえずテストです。 最近、このWikiに投票機能がついたらしいです。 ユーザーからの要望を前向きに吸い上げてくれるなんて素晴らしい運営ですね。 さて、マリカとピンボールの共通性についてイラスト化するわけですが、 きてくださったお客さんにまず概論をお伝えしようかと考えています。 -- (Sina) 2009-08-21 16 17 45 ピンボールというものは、ボールの位置をランダムに撹乱する部分と。 ボールの軌道を収束して整える部分の組み合わせによってできています。 この軌道の収束と軌道のかく乱部分を弾が何度も通過することによって ピンボールのボールは非常に複雑な軌道をとります。 収束と拡散を何度も通る?これはカオス理論でいうところのアトラクターと同じ構造ですね。 実際のカオス系では至る所リャプノフ指数が大きいことが重要ですが、 リャプノフ指数の幾何平均が十分に大きいだけでもボ...
  • なぜ私が人から監視されているのではないかというささやかな疑念を持つようになったのかについて
    私がなぜ軽い監視を受けているかと考えるようになったのかVer0.04 人に話を伝えるのが苦手なためにこれをきちんとした形に仕上げるのに回数がかかりました。 とりあえず仮完成です。 私は人から監視されているかもなとちょっと考えてしまうことがあったので書いておきます。 私の周りで最近あれれこれおかしくねとおもった事を書いてみますが、私が病的に気にしすぎなだけの話かもしれません。 そういう話かもしれませんが書いてみます。 記述者 自宅 兵庫県加古川市加古川町南備後79-16 名前 堀江伸一 事の発端はパソコンにスパイウェアとウイルスが6件一気に検出されたことでした。 ウイルスは強力なものでWindowsのシステムファイルを破壊し、復元ポイントを全部削除し、マウス操作一つに5分もかかるような状態にされました。 ウイルスバスターで駆除してもパソコンは治りませんでし...
  • 日記2009年5月
    日記制作者 堀江伸一 2009/5/13その2 カオス理論難しい。 概念や基本的な考え方を越えて本格的な分析に踏みこもうとすると出てくる数式が難しくよくわからない。 誰か俺にシュワルツ微分の意味を教えてという感じ。 ベトナムの歴史教科書について読む。 大国中国の属国として、いかに中国からの独立をたもつかに苦心している点が面白い。 やはりアジアを代表するプレーヤーは中国であって、他の国は欧州が17世紀あたりから東南アジアで本格的な植民地を建設し始めるまで中国に振り回されてきたわけだ。 神話から戦争、自国民による統治、中国によるベトナム支配の困難までベトナムの歴史はすべて治水を中心に回っている。 治水を怠れば、王朝が衰退する。 ベトナムでは沼地や山河にこもり、歴代の中国王朝相手にゲリラ戦をしかけて大軍に打ち勝つパターンが多い。 沼地や水利を生かした長い戦争の...
  • 日記
    日記制作者 堀江伸一 2009/4/22その2 サスペクの蛇型ファンネルの描写、結構試行錯誤がいるな。 イメージかっこよく伝えたいものである。 去年、自分の住所を 〒675-0033-76-19 と書いてしまったような気がする。 もちろんこんなの人生で一回しかない。 不安なので訂正しておくと ハンドルネーム Sina (シナ) 本名 堀江 伸一 他に去年までSinaとシナを混在して使ってたとか、わがことながら恥ずかしいかも。 久しぶりにDS版FEを起動、一年ぶりくらいかな。 無線Lanも構築したことだし、Wifi対戦を遊んでみる。 FEでの対戦は初めてだが、調子良くメンバーを選び対戦開始。 敵はドラゴンナイトに勇者、まずはドラゴンからやるか。 ホースメンGoってあれ攻撃できない? あれ、よくみたら全員武器をもっ...
  • Youtube動画慶應大学 理工学部 講義 熱物理 第一回 内部エネルギー
    Youtube動画 慶應大学 理工学部 講義 熱物理 第一回 内部エネルギー 慶応大学が熱力学の講義をYoutubeにアップしてくれています。 知恵おくれだったために小学校より高度な実験や授業を受けてない私がどこまで理解できるか。 授業動画をみて進めるところまで学習を進めようと思う。 熱力学に触れるのはこの動画が人生初。 実験なんか一度もしたことがない、物理は本かネット以外で勉強したことがないので出鱈目な理解をしてるかもしれません。 それでもフライパンを熱すれば熱くなることくらいは知ってるし気球がなぜうかぶかくらいは知っている。 常識があればある程度は理解できると考えていけるところまで行ってみましょう。 とりあえず動画を観終わった時点で浮かんだ疑問のリスト (T X)→a(T X ) (T X)→a.g(T X ) となった場合これは点(T X)と点(...
  • 3カ月にわたり自宅の庭で体操や勉強をしていた事案が発生
    私こと堀江伸一は、庭で体操や勉強をしていた件で性犯罪者に仕立て上げられかけたことがありました それについて少し書いてみます。 今のネットのはやり風に書くなら自宅の庭で勉強していた事案が発生。 というところですね。 場所 兵庫県加古川市加古川町南備後79-16 短時間で仕上げた模式図。 記録者 兵庫県加古川市加古川町南備後79-16 堀江伸一 私こと堀江伸一は若い時、格安な品ではあったが瀟洒な白い机と椅子にパラソルを広げて庭で勉強をしてた時期がありました。 私は握力が高く筆圧も高く鉛筆の音をスリスリ言わせて勉強しておりました。 あの当時の私は頭が悪かったのでモノグラフの数学シリーズを手計算で解いていました。 モノグラフの数学シリーズは高校数学の範囲内ではかなりレベルの高い本でしたが、あの当時の私はベクトルや微積分はパソコンに解か...
  • 2ちゃん覚書
    2チャンネルの中核は30~50歳までの働いている男性。 既婚女性もかなりの規模を占める。 2ちゃんはとても巨大なために創価学会員が信じているようなキモオタ屑ニート童貞の巣窟でもあるが、場所を変えれば既婚男性や既婚女性モテ男やエリートの巣窟でもある。 二チャンネルの人口比をあげるなら、働いているパパが一番多く、僅差で独身男、その次が20代~30代女性、4位あたりにニートが分類される。 ニチャンは信じられてるよりニートが少ないのが特徴です。 2ちゃんに書きこんでいる中核を占める世代は忙しく働いているために、2ちゃんでじっくりと考えてレスをやり取りする時間がない。 これに輪をかけて、この年齢はじっくり丁寧に考えたりモラルを認識する能力が低下したりエロ話題が大好きな年代でもある。 そのためどうしても刹那的なレスや手短なレスエロネタレスが増える傾向にある。 匿名が...
  • 余りにもくだらない雑記
    内容が余りにもあほっぽいものを集めた雑記。 作者 堀江伸一 備考 このページの作品は基本私の着想ですが、私が持っていても宝の持ち腐れ。 気に入った方は好き放題にぱくってください。 利用条件はもっときちんとした作品に仕立て上げるか、もっと面白いアイディアに改造するか。 この条件を満たす限り好き放題にぱくることを認めます。 例えば大人が数人残り、赤ちゃん(少し年齢をあげてもよい)にどうやって13と言わすか解決できるハッピーエンドを用意するなど色々作品としてパワーアップしていたらOKです。 着想名 13といえば出られるが 宇宙人の作った超空間に閉じ込められた赤の他人達。 見た目は地下鉄の駅、しかし電車の来るトンネルも地下鉄の出入り口も完全にふさがれていて出口がない。 夢なので詳細は忘れたが、何か外へ出るためのヒントがあるのだがこれが何か良くわからない、困った大人と子...
  • 日記2010年2月その2
    名前 堀江 伸一 - 2010/2/9 うーん、朝起きる習慣を戻さないと。 朝早起きすると日の光が部屋に入らないので深夜の気分。 朝が来たって気分にならない。 まあそれとして、最近統計の勉強がはかどっているなあ。 統計の世界というのは広く浅く、そしてところによって深い。 同じ分析概念を使いまわして微妙に違う分析手法を作り出しているところが浅く、その数と種類がやたらと多いことが広い。 算数の概念+αで何とかなる分析から、高度な数学的手法を駆使した複雑な理数系の分析まで幅が広いところが深い。 最近覚えた統計分野、嗜好分析における矛盾三角形(ずっと前もやったけど前より本格的に勉強中)。 N個比較物があるときに2つのものを順番に比較してどちらが好ましいかを決めるとき、A>B、B>C、C>Aというような関係を矛盾三角形という。 このような矛盾が比較...
  • ロボット進化論、なぜ僕がSDロボ小説を書くのか
    なんだか青春SFみたいなこっぱずかしいタイトルである。 筆者はSDロボに広域戦略や大戦をやらせる話を書いているのだが、書いてるうちに色々とSD ロボで小説を書く意味というものを考えるようになってしまった。 考えているうちにロボットものとは何かにまで考えが及んでしまったのでそれを書いちゃったりしようかななんて考えたりする。 SDロボでやる利点を列挙してみよう。  整備も移動基地もいらず身一つでどこへでもいける  ガンダム的戦艦のひも付きにならず自由。  バーニア一つ背負えば、宇宙へも行ける。これは子供にはとっても楽しいはずだし、他の無茶なアクションがいくらでもおこなえる。 たったこれだけ、でもたったこれだけが恐ろしい程の自由度をもたらしてくれるのである。 これは巨大リアルロボの弱点が全部裏返ったものと言っていい。 わかりやすくするために、リアル...
  • 新ギレンの野望一年アムロベリハ介入097ターンアバオアクー陥落
    攻略情報 堀江 伸一 新ギレンの野望 一年戦争アムロ編 介入ポイント0 敵拠点を封じるために一部隊だけ送って拠点マップ一ターン目で撤退は禁止。 アバオアクーまでの全拠点制覇。 という条件で97ターン目でア・バオア・クー陥落。 戦法 根本的にヌルゲー。 基本はランチェスターの法則が常に発動するようにしておく。 まとまった味方が敵の拠点に特攻して何の戦果も残さず溶けるというのだけは避けたい。 アレキサンダー大王方式で勢いのある味方CPU部隊の勢いを殺さずに、ニューヤーク キャルフォルニア ハワイ 北京までを落とす。 作った兵器が無駄に消えていくのではなく作った兵器が味方に積みあがっていくようにできたら成功。 まずマドラスからベルファストに引っ越す。 ベルファストでジム指揮官型を主力として残り数部隊は量産型ガンタンクにする。 ガンダムは命令で特攻...
  • どうでもいい記録
    堀江伸一こと私が日常の中で気づいたどうでもいいことの記録。 食いっけ人間なので食べ物の話中心的な? http //www.nii.ac.jp/graduate/thesis/pdf/201203/inui_Dr_thesis.pdf 僕の手では絶対に届かない世界の話を少しだけ読める資料。 真のプログラムの高速化はリンク先資料で解説されているような世界の人たちの話なんだな。 プログラムコンテストの問題を素朴にCで高速化する発想なんてのは本当にシビアな世界で仕事をしている人たちからみたら子供の遊びに見えるのかなやっぱ。 TV番組で世界の感動ストーリというパートがあり不思議な動画を見た。 生まれてからずっと耳が聞こえなかった女性が医者に最新の医療機械をつけてもらい人生で初めて音が聞こえるようになった瞬間という動画でした。 動画では装置装着後、音が聞こえた...
  • 5分間創作 鳥たちの堂々巡り
    5分単位で区切って何かを書けるかに挑戦。 前書き アフリカやインディアンやアイヌの神話を思い出して創作。 カラスが何故黒いのか世界がなぜできたのかなど世界の何故にこたえるのが原始的な神話の役割だとしたら、この話はその役割を担ってない。 ただそういう話があったそうだということを伝えているだけである。 ある程度高度化した神話の中にもこれに類似したパターンを伝える神話はない。 史実を神話にしたものでもないし、神々の歴史でもない。 つまりこれは神話もどきの創作としては完ぺきに失敗している作品なのである。 まあ5分10分で書いたからその辺は許してほしい。 ぎりぎり一番近いのは絵本か日本昔話だろうか。 それなら似た作品がなくもない、その手の作品ではこの作品みたいに中二病的な言葉遊びはしてないが。 本当のところこの作品では言葉遊びをしたかったというのが本音である。 本編...
  • 日記2010年3月その
    名前 堀江伸一 2010/3/1 アイススケート日本3人組。 金色も華々しく全身タイツでスケート場に降り立っています。 これからコントでもはじまるのでしょうか、そんないでたちであります。 緊張の一瞬。 スタート。 おお早い早い。 直線コーナーで3人が並ぶジェットストリームアタック。 カーブでチームが描く理想的な等速円運度。 摩擦と力の2つが微妙に調節されて滑っていきます。 機械のように正確に、3人一糸乱れず。 ゴール、判定は? 残念。 ドイツのほうが僅差の速さ。 惜しかったですねぇ。 あまりに身近なその2 アイススケーターがテレビの中で足を右に左に、私はドリフトを右に左に、今日もマリカDSをテトリス代わりに遊び続ける日々。 最近、カーブも直線もコース外も関係のない綺麗な連続直ドリを、明鏡止水の心で、完全に思考停止状態、...
  • 日記2009年6月
    名前 堀江 伸一 2009/7/15 23時14分から22分までネットにつながらなかった。 定期的にあるけどこれは一体何なんだろう? 今日はゲームも遊んだ。 http //peakvox.com/jp/wiiware/escapevirus/ http //peakvox.blogspot.com/ 忙しい人や手軽にゲームを楽しみたい人がたまに遊ぶ。 そういうところに特化した感じのゲームですね。 廃人を生み出さないだろう手軽ゲームというのは好評価です。 何となくときたま起動して遊べる手軽さ。 そんな感じです。 たったの500円で5種類のモードで遊べるというのも悪くないです。 ちょっと単調なのが気になります。 子供のころ、安全地帯や壁とか路地とか使って逃げまくる遊びは楽しかったのですが、このゲームにはその要素がないです。 ステー...
  • 日記2010年3月その3
    名前 堀江伸一 2010/3/12 ネームその1 バイクネーム、いろいろジャンプ競技とか調べているけれどどうしようかな? きちんと調べれば絶対似たようなアイディアがある気がするからな。 とりあえずバイクを題材にした作品の暫定ネーム(レベルが低くて恥ずかしい状態) 車をホッピングさせて楽しむ技術。 これをバイクに移植。 バイクのサスの中にホッピング機能をいれ、ジャンプダンスやジャンプ競技を派手にするネーム。 問題点 絶対世の中誰かが作っているに違いない、だからジャンプ部分や走り部分やチームプレイや描写をド派手にして小説としての商品価値を作る必要がある。 ホッピング機能を小型化軽量化できるのか、安全性は? ネームその2 お昼ごろに再度朗読した小説用ネーム1 太湖の水質浄化 水質悪化著しい太湖。 これの水質浄化話。 1 湖に繁殖している青...
  • プログラマカードゲーム原案ジョーク案
    プログラマを題材にしたジョークゲームの原案 ジョークTRPGとかがいいかもしれんw コードを書くことで魔法が発動しそれをぶつけ合って戦うとかそんなイメージ。 カード perl使い Perl使いは、情報戦の達人。 彼らの書いた本人にしかわからないコードが相手に送られると相手のコードが攪乱されます。 粗雑な命令系統しか持たないスクリプター、命令系統が荒れやすいC、記述時に高度な精神集中を必要とするLisperに対して強力な攪乱効果を発揮します。 そこそこ組織化されたC++に対してはあまり効果がなく、鉄壁の構文を持つCobol、強固な組織を持つJavaに対してはほとんど効果がないのが特徴です。 Perl使い同士の戦いは難読化されたコードのやり取りによって本人たち以外には理解できない諜報戦が繰り広げられます。 カード コボラー コボラーは銃火器などの原始的だが頼りになる...
  • モノレールハイテンションアクション2街中編
    小説用ストック 小説用ストック。 マイクロバギーとパワードスーツをかるコンビが街中で戦うシーン。 バギー設定 小型だが高効率のモーターに軽量な車体であるため加速に優れスピードは100㎞に到達、小回りが非常によく効く。 図ではタイヤの向きや角度が変わっているがこれは正常な機能であり、ジャンプや重心調整に使われている。 乗りこなすのは大変だが、乗りこなせば最高のパフォーマンスを発揮。 コンピュータ制御で両手を外しても車体が安定し、ある程度までなら誰でも乗りこなすことができるが、性能を引き出すために女の子は制御のリミットを解除している。 女の子はそれほどの腕前を持つ。 パワードスーツ設定 体長2メートルのパワードスーツ。 車輪による自走機能あり。 射出式アンカーでビルの壁にワイヤーを発射し街中をスパイダーマンのように飛びまわる。 ...
  • ニート株式会社にたいする私なりのもっとも甘い予測
    ニート株式会社はまあ倒産するでしょうね。 次世代の種を残す倒産ができたらそれが一番だと思います。 ニートと言っても、ポスドクのようなニートのなかでは比較的ハイスペックなニートとどうしようもないニートがいます。 ハイスペックニートに少し期待するところもあります。 金になる能力や着想力はあるが、それを金に換える知恵、行動力、能力、教育を受けてない、金に換えるまでの作業力を用意できないために金に換えることが出来ない人。 まずこういう人たちは、大勢が集まる場所で仲間を得れば金を稼げる可能性はあります。 技術や着想力はあるが金になるほどの臨界点は突破していない。 こういうタイプのニートは、他の人の知恵や意見を借りて補い思考錯誤を続けることで金になるビジネスモデルまで到達することが出来るはずです。 またニートの中には、指針や命令さえ与えられれば普通人以上に...
  • @wiki全体から「マリオカートがなぜ飽きないのか」で調べる

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