cc65 @ wiki内検索 / 「ライブラリ使用例」で検索した結果

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  • ライブラリ使用例
    雛形hina.zipをダウンロードして、実際に動作を確認することができます。(BGM・効果音のみ雛形2hina2.zipを使用。) ライブラリを作成する必要があります。手順はこちらをご覧下さい。 cc65とmakeコマンドをインストールする必要があります。cc65のインストール方法はこちらをご覧下さい。 makeコマンドのインストール方法はこちらをご覧下さい。 作成手順は次の通りです。雛形のsample.cをメモ帳で開いて、例に示した内容に書き換えて上書き保存します。 指定があれば.cfg・.asmの内容も書き換えて上書き保存します。 必要に応じて背景やスプライト(.chr)をYY-CHRで書き換えます。 makerom.batをダブルクリックします。パスが異なる場合はmakerom.batをメモ帳で開いて編集して下さい。 sample.nesが作成されます。 sample.nesをファミ...
  • ファミコン用ライブラリの作り方
    ライブラリを介して処理すると開発効率が上がるかもしれません。が、処理速度は落ちます。 ライブラリは仕様を調べつつ作成している関係上、改訂後に前版との互換性がなくなる可能性があります。コントローラ確認・BG&スプライト出力 BGM・効果音出力 ゲーム共通処理
  • メニュー
    メニュー 準備と基本準備 hello cc65 入力チェック BGM ライブラリ作り方 使用例 注意事項 サンプルROM コメント・要望 2chスレッド その他 リンク 取得中です。
  • BGMの鳴らし方
    BGM・効果音出力ライブラリと使用例(後述)を使う。 15puzzleのサウンドモジュールを使う。 セミコロンCのドライバを使う。 mck関連のツールを使って作成されるアセンブリソースを流用する。 アセンブリソースの作成手順 mck hogehogeよりppmckをダウンロードする。 mck wikiを参考にmmlを作成する。 ppmckのmck/songsフォルダに移動。 00startcmd.batをダブルクリック。 コマンドプロンプトが表示されるので、mknes mmlのファイル名 を入力する。(拡張子は不要) ???.nesとdefine.inc、effect.h、???.hが出力される。 nes_include/ppmck.asmのマネをしてこれらをC言語から実行すればBGMが鳴る(はず)。(ppmck/sounddrv.hのsound_initとsound_driver_s...
  • リンク
    開発資料 開発ツール 個人作成ソフト 開発資料 ギコ猫でもわかるファミコンプログラミング ブルジョアソフトウェア研究所 NesDev海外のNES開発資料 ワンチップマイコンでゲームを作ろう。RP2C02にファミコンの資料があります pgate1@ninja Enri's Home PAGE D-Soft すずめ愛好会 ムトー研究所 NESDOUG 野うさぎ亭 cc65-nes-demo 開発ツール わいわいの巣 / YY-CHR @wikiグラフィックエディタ NES Hack Factoryネームテーブルエディタ・PCM for NES -mck hogehoge (仮)サウンドツール Neslib開発ライブラリ MCK Wikiサウンドツール 魂の道具箱ファミコンに音声合成で喋らせるツール(ただしディスクシステム用) セミコロンCWindows用プログラムのページに...
  • 準備
    1.cc65をダウンロードする。 http //cc65.github.io/のWindows Snapshot。 もしくはhttp //www.cc65.org/のFTP serverより以下の3ファイル。cc65-win32-xxx-xx.zip cc65-nes-xxx-xx.zip cc65-atmos-xxx-xx.zip 2.全て展開し、中身をC \cc65に移動する。 cc65というフォルダは自分で作る。 「フォルダの上書きの確認」が表示されたら「はい」を選ぶ。 3.メモ帳に以下の内容を書き、sakusei.batという名前でデスクトップに保存する。 PATH c \cc65\bin;%PATH% set CA65_INC=c \cc65\include set CC65_INC=c \cc65\include set LD65_CFG=c \cc65\cfg set L...
  • NES PowerPak
    NES PowerPakは、コンパクトフラッシュ(CF)に書き込んだROMイメージを、ファミコン実機でプレイするためのファミコン用ソフトです。 プログラム的に問題のあるソフトも動くらしく、自作ソフトを実機で動作確認する用途には不向きなようです。 別途NES-FC変換アダプタとCFが必要です。 CFの種類によっては読み取りエラーが起きるため、メディアも一緒のお店で購入するとよいかも知れません。 ディスクシステムにも対応(要BIOS)しており、ディスクの入れ替えは自動で行われます。 PowerMappersを使うとより多くのゲームが動くようになります。(STTONESでNESファイル化したファミリーベーシックのプログラムも一部動くそうです。) ファミコン互換機では上手く動かないようです。 後述のEverdrive N8の方が評価が高いようです。 メディア名 サイズ 速度 状態 備考 Sa...
  • プラグイン/ニュース
    ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 (2021年12月6日) - エキサイトニュース マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - PR TIMES 「Wiki」創設者のPC 競売に - ...
  • プラグイン/アーカイブ
    アーカイブ @wikiのwikiモードでは #archive_log() と入力することで、特定のウェブページを保存しておくことができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/25_171_ja.html たとえば、#archive_log()と入力すると以下のように表示されます。 保存したいURLとサイト名を入力して"アーカイブログ"をクリックしてみよう サイト名 URL
  • コントローラ確認・BG&スプライト出力
    kihon.hの作成 kihon.hの解説 留意事項 kihon.hの作成 メモ帳に以下の内容を書き、kihon.hという名前でcc65/includeに保存します。 ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // 2016.10.19 ver 0.15 // 煮るなり焼くなりお好きにどうぞ。 // ----------------------------------------------------------------------------- // cc65@wiki // http //www34.atwiki.jp/cc65/ ///////////////////////////////////////////////////////////...
  • まとめサイト作成支援ツール
    まとめサイト作成支援ツールについて @wikiにはまとめサイト作成を支援するツールがあります。 また、 #matome_list と入力することで、注目の掲示板が一覧表示されます。 利用例)#matome_listと入力すると下記のように表示されます #matome_list
  • 注意事項
    実機での動作について Nestopia・NnnesterJ・VirtuaNESの3つで動作が確認できれば実機でも動く可能性が高いでしょう。 背景のみならず、スプライトの表示もVBlank中に済ませる必要があります。 無限ループ 以下の処理は無限ループになります。 signed char i; char j; j = 0; for (i=10; i = j; i--) {}   回避するには、評価式に使用する変数もsignedにする必要があります。 signed char i,j; j = 0; for (i=10; i = j; i--) {}   描画について 背景の描画などを行った後は、スクロール値を設定する必要があります。($2006や$2007にアクセスすると、スクロール値が書き...
  • コントローラによるスプライトの操作とBGのスクロール
    #include kihon.h   //NMI割り込み void NMIProc(void) { }   // メイン処理 void NesMain() { unsigned char x=50,y=50,bgy=0; const char palettebg[] = { 0x0f, 0x11, 0x21, 0x30, 0x0f, 0x11, 0x21, 0x30, 0x0f, 0x11, 0x21, 0x30, 0x0f, 0x11, 0x21, 0x30 }; const char palettesp[] = { 0x0f, 0x00,...
  • 背景の多重スクロール(ラスタスクロール)
    0x00にセットしたスプライト(0爆弾)の描画のタイミングで、画面のスクロール速度を変えています。 0爆弾に使用する画像には何らかの絵が描かれている必要があります。 .asmを$00=Horizontal Mirrorにしておきましょう。 #include kihon.h   typedef void (*func)(void); func functhis;   void NMIProc(void){}   void DrawBG() { unsigned char i,sky,pos1,pos2; unsigned int pos; pos = 0x2000; for (i = 0; i 30; i++) ...
  • マイクの確認
    CheckPad(); if ( ControlOther(MIC_USE) ) { /* マイク使用中 */ }  
  • プラグイン
    @wikiにはいくつかの便利なプラグインがあります。 アーカイブ コメント ニュース 人気商品一覧 動画(Youtube) 編集履歴 関連ブログ これ以外のプラグインについては@wikiガイドをご覧ください = http //atwiki.jp/guide/
  • サンプルROM
    全てcc65のソース付きです。 race.zip オーソドックスなレースゲーム。 darius.zip ファミコン版3画面ダライアスのデモ。 music.zip 短形波・三角波・ノイズの設定と再生を行うファミコンソフト。 15puzzle0.1.zip 有志作成の15パズル。 このままではクリアできないので、inputTblの初期値の"14"と"13"を入れ替えて下さい。
  • BGM・効果音出力
    kanade.hの作成 kanade.hの解説 kanade.hの作成 メモ帳に以下の内容を書き、kanade.hという名前でcc65/includeに保存します。 ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // 2010.12.03 ver 0.01 // 煮るなり焼くなりお好きにどうぞ。 // ----------------------------------------------------------------------------- // cc65@wiki // http //www34.atwiki.jp/cc65/ ////////////////////////////////////////////////////////////...
  • DMA転送
    DMA転送により、まとめてスプライトの設定ができます。 (char *)0x0700は.cfgでDMAAREAとして設定したアドレスへのポインタです。 #include kihon.h   void ClearScreen() { unsigned char i,pos[2]; for (i = 0; i 30; i++) { GetBackgroundAddress(0, 0, i, pos); FillBackground(*(pos + 0),*(pos + 1),32,32); } }     // メイン処理 void NesMain() { unsigned...
  • BGM・効果音
    雛形2を使用します。 短形波・三角波・ノイズの設定と再生を行います。 STARTを押しながらSELECTでタイトルに戻ります。 各項目で左右を押すと値が増減します。 SHUHASUはSELECT・A・Bいずれかのボタンを押しながら左右を押すと増分値が変わります。 SHUHASUには以下の内容を設定します。矩形波:1790000/ (周波数 * 32 - 1) ・・・「ラ」(440hz)を鳴らそうと思えば127になります 三角波:1790000/ (周波数 * 64 - 1) ・・・多分。 STARTを押すと音が鳴り、フラグの内容が16進数で表示されます。ゲームを開発する際にフラグとshuhasu、timeの値を指定すれば同じ音を鳴らすことができます。 #include kihon.h #include kanade.h   #define DMA(char*)0x0700...
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