MOTの雑記@wiki内検索 / 「02:クイック緊急回避について」で検索した結果

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  • 02:クイック緊急回避について
    98UMで話題になっているんで、02での比較記事を書いて(コピペして) おきます。 基本 弱攻撃≫クイック緊急回避:G-18F、H-16F 強攻撃≫クイック緊急回避:G-10F、G-8F 立ちC+D≫クイック緊急回避:G-6F 例外(キャラ) アテナ、庵:基本からそれぞれ2Fずつ不利フレームが短くなる K9999、メイリー(スタンダード):基本からそれぞれ1Fずつ長くなる メイリー(ヒーロー):基本からそれぞれ2Fずつ長くなる 例外(技) ジョー、ラモンの3B:G-1F、H+1F ウィップの近D:G-2F、H±0F ウィップの6A1段目:G-2F クーラの近D1段目:G-2F、H±0F K9999の屈みD:G-3F、H-1F クラークの近C1段目:G-7F、H-5F ロバートの近D1段目:G-7F、H-5F クローン京の6B1段目:G-7F、H-5F アンヘルの近C:G-7F、...
  • 98UM:クイック緊急回避について
    使い方:GCC+D無効化=ジャパンとして なんだかしたらばや2chではこの部分がスルーされてるっぽいんですが、ここが出発点なんじゃないかと。 低リスク&地上でジャパンを狙いつつ、GCC+Dされなかった場合でもUYAMUYAな展開でフォローできる可能性があるってのが一番恐ろしいんじゃないでしょうか。 相手がGCC+D無効化を恐れてガードを固めてたら、普通にコマンド投げやつかみ技が決まりますしね。 使い方:接近した場合の択一に使用 づねさんのブログにてネタが公開されてますね(´∀`) どうやら、98UMのクイック緊急回避は全体動作が短く、強攻撃をガードされた場合にクイック緊急回避すると3F不利で済むようです。 づねさんのブログでは、主に接近した場合の択一に使う場合について書かれてました。 使い方:ガードされるとリスクのある通常技や特殊技のフォローに ...
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    ...の確定技について 02:クイック緊急回避について 02:ムックデータ編集連絡板 ◇KOF98関係 動画:98対戦動画 動画:98台湾対戦動画(KOF98台南國花迪諾戰) ◇KOF98UM関係 98UM:1カウントあたりにかかるフレーム数の推測 98UM:対戦動画(茨城県ゲームキャップ) 98UM:表リョウ(特殊雷神剛) 98UM:家庭用について 98UM:闘劇予選動画(埼玉ポピー) 98UM:裏ジョーのキャラ性能について 98UM:キムメモ 98UM:対クラウザーメモ 98UM:対庵メモ 98UMメモ 98UM:庵関係 98UM:クイック緊急回避について 98UM:クイック発動連続技(案) 98UM:98であったキャラ毎の仕様で気になること 98UM:システム関係のメモ 98UMしたらばのキャラランクスレについて 98UM:フ...
  • 0413のメモ
    色々とありすぎるのでとりあえずメモ形式でアップしておきます。 共通 ガード硬直後の投げ暴れについて (KOF98にて、京対ユリで京がユリを画面端に追い詰めた後、前方小JBをガードさせ、密着状態を作り出した上で確認) レバー後ろ+ボタンで通常投げ狙い ガード硬直が解けた後、空ガードポーズが終わるまで不可 具体的には、レバー前+投げよりも10F遅くまで不可 レバー前+ボタンで通常投げ狙い 最速のタイミングでは不可。1F遅らせればOK。 02 02の通常技≫クイック緊急回避での硬直差メモ クラーク近C1段目(相手ガード)≫クイック緊急回避:クラーク7F不利 02でのクイック緊急回避についての詳細 技をヒットorガードさせる ↓ ヒットストップ(最後の1Fでゲージ消費) ↓ 4F画面真っ白に(両者停止) 最初の1Fで相手のガード硬直の最初の1Fが経過し...
  • 98UM:庵関係
    暴れ屈みDにクイック緊急回避でキャンセルをかけるとリスクがほとんどなくなりそうな感じがします。 ↑これだけ書いても意味不明かと思われますが、実は…(´∀`) ↑実は…クイック緊急回避の隙が短く、この場合は庵が3F不利なだけで済むからなのです(´∀`) この記事にコメントを書く 名前 コメント
  • 98UM:キムメモ
    クイック発動絡みで気になること 屈みA≫クイック発動+弱強流星落は連続技になる? 流星落の1段目にクイック発動すれば、2段目に割り込まれない? 弱飛燕斬をガードされた場合はクイック発動すれば反撃されない? クイック緊急回避絡みで気になること 立ちC+Dの発生が早いままなら、近めの距離で立ちC+D≫クイック緊急回避とすれば、GCC+Dされなくても1F有利かも コメントはこちらにお願いします 名前 コメント
  • 気になること
    「気になること」 気になること(2008/4/29) ページ内目次 KOF'98関係 KOF98UM関係 KOF2002関係 KOF 98関係 GCC+Dを相手に当てた(ヒットorガード)場合のゲージ増加は02のように、事前に出した技に左右されるか? ⇒左右されなかった。 KOF98UM関係 ゲーニッツのJCDカウンター→立ちCDで気絶する? 暴走庵、覚醒レオナのジャンプ予備動作の投げられ判定 暗転返しを利用してのサプライズ潰し 影二の近D2段目ガード時の硬直差 表テリーの弱パワーチャージをガードされた場合の硬直差 クラウザーの屈みC≫強ソバットの連係に対し、庵は屈みCを立ちガード~前方大J百合折りで抜けつつヒットさせられるか? シェルミーの屈みBは相変わらず飛行型の飛び道具を潜れるか? 表ジョーの弱スラッシュキックの発生(無印より遅くなってる...
  • 02:攻略の進化メモ
    02攻略についての進化(?)について軽くメモしてみる。 以下のことってそれぞれ既出のはずなんですが、どれほど浸透してるのか気になりますね。 通常投げ: 投げ外し猶予が全て共通とアルカディアに載る 確か、16Fだったと思う。 →しかし、実はすべて違うことが判明 早いと猶予13F、遅いと20Fくらい。 見てから外せない投げと余裕で外せる投げがあるのがわかる。 →見てから外しにくい通常投げは崩しに使える 弱攻撃同時押し通常投げ ボタンの優先順位がA>B>C>Dになっているため、通常投げを狙う場合に弱攻撃と同時押しにすれば、通常投げ失敗時の通常投げが弱攻撃になる。 旧作からあるテクニックだったが、あまり普及してなかった!? 空中投げにも応用可能。 ただ、特殊技の方が通常投げ(空中投げ)よりも優先順位が高いため、特殊技と入力がかぶらないようにする必要がある。...
  • 98UM:クイック発動連続技(案)
    「ページ内目次」 クイック発動メモ&気になること つながるもの つながらないもの つながるかどうか不明のもの alucardさん情報 コメントはこちらでお願いします。 クイック発動メモ&気になること 通常技キャンセルクイック発動+特殊技で出た特殊技はディレイ版 ディレイキャンセルがかからない技の場合はクイック発動+キャンセル必殺技はできない。 ⇒J攻撃や特殊技ではクイック発動のみになってしまう。 弱攻撃にクイック発動した場合、強攻撃よりもノックバックが短いため、連続技がつながりやすくなる。 画面端の相手に攻撃を当ててクイック発動すると、ノックバックが自分にかかるため、中央で決めた場合やクイック発動しなかった場合に比べてノックバックが長くなるため、つなげにくくなる。 ふと気になったんですが、クイック発動した技のノックバックは発動時のものかな? JC+D(カウンター...
  • memo090619
    システムなどの全体用語WD 1~9 暴れ か行ガクラ 小足 さ行すかし下段 すかし投げ 前転 リバサ リバサ狩り キャラ別用語表社 ラルフ クラーク あ行ゴミ掃除 後転 た行大足 ディレイ な行 は行覇気キャン バクステ ぶっぱなし ま行 や行 ら行 わをん システムなどの全体用語 カウンターヒット CH カウンターワイヤーこの表記のある技はカウンターヒットするとワイヤーダメージが発生する CW どこでもキャンセル MC、DC(DCはKOF XIの「ドリームキャンセル」の略と被るため使用を控える人もいる。) フレーム(1フレーム=1/60秒) F ガードキャンセル GC ジャンプ J ニュートラル。方向キーorレバーをどの方向にも入れず中立にすること。 N、5 クイックMAX発動 QM スーパーキャンセル SC WD 「ワイヤーダメージ」の略。 1~9 テンキーに応じて...
  • 98UMしたらばのキャラランクスレについて
    稼動してそこまで時間が経ってないんで、ランク付けにはあまり意味がないんじゃないかな、と感じています。 現在猛威を振るってる技への対策も確立されてないかもしれないですし、キャラの全体像すらきちんと把握されてないキャラも結構いると思うんですよね。 (キャラの全体像はそのキャラを使い込んでる人+その人とよく対戦してる人達だけが知ってて、他の人にあまり知られてない、というのが正確な表現かも) 個人的に気になってるのはチャンです。 したらばでは、評価をものすごい下げてる人が多いんですが、差し合いが弱くなった(?)だけでそこまで下がるもんでしょうか。 差し合いが弱くなった実例では02のチャンがいますが、02チャンは一般的な評価でも中堅くらいの強さはありましたよね。 98UMのチャンは大回転でゲージためもできるみたいですし、ゲージがある場合の対空も強化されてるみたいなんで、...
  • 02:庵 遠Bでガークラさせた後の確定技について
    もとさん、ここ見てますかね…(;´∀`) とりあえず調べたんで書いておきます。 まず、遠Bでガークラさせた場合の庵の有利フレームは17Fです。 そして肝心の確定する技は以下の通り。 02庵の遠Bでガークラさせた後に確定する技 屈みD 立ちC+D ダッシュ近C始動連続技 その場で遠Cor屈みC始動連続技 弱強鬼焼き 弱強葵花 ノーマル弱強八稚女 確定しなかった技 弱強琴月 名前 コメント
  • 98UM:裏ジョーのキャラ性能について
    最初に あくまで個人的な感想ですが、面白くない調整だと感じました(´・ω・`) 動きに幅を持たせられないというか、有効な行動が決められているというか、死角が多いというか… ハリケーンアッパーについて 無印よりは硬直が減ったのは確か。 しかし、それでも硬直は長めなので出す間合いが近くなるほどリスクが目立つようになる。 黄金のカカトがないことについて 近くでのJ防止が心もとない。 その結果 この2つの要素のため自分から攻めるのが難しい感じがします。 弱ハリケーンが安易に出せず、カカトもないためJ防止も立ちAや遅い小J攻撃を振らないといけないという窮屈さを感じてしまいます。 端に追い詰めても弱ハリケーンとカカトによるハウスも狙えずもどかしさ全開(´・ω・`) プレッシャーニーについて 弱強ともにリーチが微妙。 空振り時でも黄金のふくらはぎは出せる...
  • 気になること(2008/4/29)
    98UMで気になること □全体 今回は地雷震バグはないが、なら「起き上がりにリバーサル必殺技を出すことによる強制立ち状態キャンセル」は可能? ステップモードの場合は、コマンド投げの投げ間合いより少し離れた距離からの歩きコマンド投げが強いかも 画面端の相手に、屈みB≫クイック発動>前方小J>着地コマンド投げがいい奇襲になるかも ↑98のままなら、こちらが画面端にくっつくことで屈伸が解除されるため ADVモードで3ゲージ未満の時にAC/BD同時押しで超必殺技を入力すると通常版超必殺技が出る? ⇒出ない場合、他の必殺技は出る? ⇒必殺技が出るなら、表リョウでダッシュ~41236+AC同時押しでダッシュ連舞拳が可能かも。 □表クリス MAX版チェーンスライドタッチがGCC+Dガード後の反撃に使える? □ラルフ ガトリングアタックの屈んだ相手へのヒット...
  • 98UM:フレーム調査するとよさそうな技
    家庭用が発売された後、闘劇までに調べた方がよさそうな技。 各キャラのGCC+Dをガードされた場合の硬直差 全キャラ調べて発生順にまとめると、反撃の受けやすさを調べやすいはず。 全キャラは無理でも、使用率の高いキャラは調べる価値大かと(´∀`) 具体的には、同キャラでJ攻撃を低めにガードさせるか、EXTゲージで隙の短めの弱攻撃にクイック発動→ガードとすればガードしやすいはず。 ガードされても五分前後の弱攻撃 具体的には-2F~+3F辺りか。 GCC+Dされてもガードが間に合う技が見つかる可能性があるかと(´∀`) 対戦で使用率の高い技のヒットorガード後の硬直差 これはいわずもがな。 具体例:クラウザーの弱強レッグトマホーク、裏キングの強トルネードキック、庵の葵花など 発生とリーチに優れた技 発生フレームがわかれば、反撃確定する状況を調べる上で...
  • 98UM:表リョウ(特殊雷神剛)
    特殊雷神剛(仮)『214+AC同時押し』 (情報提供:alucardさん) 具体的な性能は、以下の通りです。 強攻撃キャンセルで連続技になる。 強飛燕疾風脚でキャンセル可能。 これを利用することで、連続技が増え、ダメージ効率が大幅に上がるようです。 具体的な連続技例 屈みB≫屈みA≫クイック発動+特殊雷神剛~強飛燕疾風脚 屈みC≫特殊雷神剛~強飛燕疾風脚+クイック発動>MAX版天地覇王拳(相手気絶) コメントはこちらでお願いします。 名前 コメント ...
  • 98UM:フレーム調査方法について
    訪問者数 今日: - 昨日: - 全体: - まず最初に(KOF’98の場合) KOF’98では、 ジャンプの上昇中に技を出すと着地が2フレーム遅れ、 ジャンプの下降中に技を出すと着地が1フレーム遅れます。 (ジャンプの頂点については微妙なのでとりあえず置いておきます。) よって、これをうまく使うことでフレームデータの計算に使うことができました。 KOF’98でのフレーム調査方法 例えば攻撃をヒットorガードさせた後の硬直差を調べたい場合。 1P2Pを調べたい技を持つキャラで統一します。 こうすると、硬直差で五分の技をガードさせ、レバーを真上に入れっぱなしにすると、同キャラのため同じタイミングでジャンプし、同じタイミングで着地します。 ガードさせると硬直差で1フレーム不利な技をガードさせた場合は、技動作orガード硬直前からレバーを...
  • 02:ムックデータ編集連絡板
    ムックデータをスキャンした際のご認識の修正が完了しました。 協力して下さったT.FREAKさん、カズユキさん、松’さんありがとうございました。 02mookdata-ver1.04(最新版) http //comesonobravo.hp.infoseek.co.jp/02mookdata-ver1.04.xls 現在の進行状況とこれからの予定 ムックデータをスキャンした際の誤認識の修正完了 ↓ 通常技&J攻撃&C+Dの部分のC+Dの位置を変更 同時に、同ページの「※」をできるだけセル内に移行 さらに、細かなミスを訂正 ↓ ムックデータの間違いを訂正 ↓ 「特殊技&必殺技&超必殺技」のページ内の「※」をできるだけセル内に移行←いまここ ↓ これにてひとまず完成とし、サイトと02wikiにそれぞれアップ コメントを書く テリー、アン...
  • 090619
    02無印との違い 通常技 遠Bの発生が早くなった。遠Cが必殺技以上の技でキャンセルが可能に(空キャンセルは不可)。地上CDの発生が早くなった。垂直JDの発生が早くなった。 特殊技 ハンマーパンチが復活。 必殺技 クラックシュートにガードクラッシュ値がついた。強ライジングタックルが攻撃発生後まで全身無敵(投げられ判定もなし)になった。パワーチャージが復活。性能は99版。クイックバーンが追加。 超必殺技 ハイアングルゲイザーのダメージが少し向上した。 MAX2 ライジング・フォースの攻撃発生が早くなり、強攻撃から安定してつながるようになった。代わりにダメージは下がった。
  • 02:ムックデータの表示例
    現在、02のムックデータを編集中です。 今回は編集の終わった山崎の特殊技~MAX2のデータをwikiにてUPしてみます。 ●特殊技 技名 ガード段 ヒット数 補正 ダメージ値 カウンター 弾き値 ゲージ キャンセル 得点 ブッ刺し 立 2 半数 9 11 13 8 400 ブッ刺し(キャンセル版) 立屈 2 半数 6 7 0 8 必 400 ●通常投げ 技名 ガード段 ヒット数 補正 ダメージ値 カウンター 弾き値 ゲージ キャンセル 得点 シメアゲ(C投げ) 投 1 18 20 0 0 1000 ブン投げ(D投げ) 投 1 18 20 0 0 1000 ●必殺技 技名 ガード段 ヒッ...
  • 02:ジョー(対紅丸)
    端付近で弱反動三段蹴りをガードした場合は、3B、弱スラッシュキック、弱強BHTKで反撃するといい。特に3B≫弱爆裂拳はダメージ効率も高くオススメ。 紅丸の中Jが読めたら、ダッシュ~逆入力タイガーキック仕込みがいいかも。この場合のタイガーキックは弱がよさそう。一方的に勝てるならダメージ高いし、相打ちで強スラッシュで追い打ちできるならなおさらいい。 コメントはこちらにお願いします。 名前 コメント ...
  • 98UM:家庭用について
    98UMの家庭用が欲しい自分がいます。 勉強勢なんで、買ってる場合じゃねーだろ!と思ってずっと考えないようにしてたんですが、あった方が調べ物をする場合に便利なのは確かなんですよね。 どうせ、今のゲームへのモチベだとあってもハマるということはなさそうなんで、買うのもありなのかな…。 ごしょさん(達)のブログを見てて、ラルフの昇りJDが中段になるキャラが増えてるというのを読んだりすると、調べ勢としては血が騒ぐんですよね(´∀`) ただ、家庭用ゲーム機すら持ってないので、一式揃えるのは結構な出費になりそうなんで、さくっと買える状況ではないんですが(;´∀`) コメントはこちらにお願いします。 名前 ...
  • 02:対キム(214C~ディレイ9Kへの低食らい判定技での割り込みについて)
    キムの214Cをガードした後、9Kが連続ガードになっていない場合は食らい判定が低くなる技で9Kを空振りさせられます。 ↓ よって、214Cをガードしたら食らい判定が低くなる弱攻撃を出し、さらにすぐに無敵技を入力すれば、キムが2Kを出してきても迎撃できる。 確実とはいえませんが、現時点で確認できたキャラ&行動を書いておきます。 K’:屈みBでかわして強クロウバイツ アンディ:屈みBでかわして弱強昇龍弾 表シェルミー:屈みBでかわしてキャンセル214C マリー:屈みDでかわして空キャンダイナマイトスゥイング (214C~9Kに対しては直接無敵技で割り込みを狙うのも手ですが、キムが214Cで止めていた場合はガードされて反撃されてしまうので、こちらの方法の方がリスクが少ないんじゃないかと思います。) コメントはこちらでお願いします。 ...
  • 02:ムックデータ経過報告(皆さんへの質問)
    訪問者数 今日: - 昨日: - 全体: - 試しに02wikiの練習用ページに、キムのムックデータをはってみました。 http //www28.atwiki.jp/kof2002/pages/94.html …縦に妙に長くて見にくいですね。 しかも、セル内が左寄せなので潰れて見にくい>< セル内は中央寄せにするべきですかね(´∀`;) また、地上通常技とジャンプ攻撃は遠近屈ジャンプの属性でなく、ボタン順になってるのもわかりにくさに拍車をかけてますね。 近距離立ち攻撃→遠距離立ち攻撃→屈み攻撃→ジャンプ攻撃の順にすべきでしょうか(´・ω・`) その方が見やすいのは確かなんですが、全キャラ変更するのは結構な作業量になるので、思いつきでやるのは怖いんですよねorz コメントはこちらにお願いします。 ...
  • 02:ダウンしない技を空中で食らった後の着地時の操作不能フレームについて
    ダウンしない地上通常技やJ攻撃を空中で食らった場合、着地後に一定時間動作不能になります。 この動作不能時間は食らい判定も投げられ判定もない完全無敵ですが、キャラ毎に微妙に長さが違うようです。以下ではその数値を列記します。 3F アテナ、タクマ 4F ウィップ、アンディ、ジョー、京、クローン京、紅丸、五郎、庵、レオナ、ラルフ、クラーク、ヴァネッサ、リョウ、ロバート、ケンスウ、チン、舞、ユリ、社、裏社、シェルミー、裏シェルミー、クリス、裏クリス、山崎、マリー、ビリー、キム、チャン、チョイ、クーラ、K9999 5F K’、マキシマ、テリー、セス、ラモン、メイリー、アンヘル 6F マチュア、バイス 7F ルガール コメントはこちらにお願いします。 ...
  • 9802共通:屈伸~中大J仕込みについて
    訪問者数 今日: - 昨日: - 全体: - レバーを2・N・2・N・2・Nと小刻みに入力していると、7or9のみで中大Jが可能になるようです。 主に、中間距離で飛び道具に対しての大Jから連続技を狙う際の仕込みに使えるんじゃないかと思います。 コメントはこちらにお願いします。 名前 コメント
  • 9802共通:ジャンプ攻撃をヒットさせた後のノックバックについて
    ジャンプ攻撃をヒットorガードさせた相手の向きにより、相手のノックバックの方向が決まる。 というか、地上技でも同じことが言えますね。なんでこんな簡単なことに今まで気が付かなかったんだろう…。 コメントはこちらにお願いします。 名前 コメント
  • 02:対ケンスウ(穿弓腿対策)
    訪問者数 今日: - 昨日: - 全体: - ケンスウの穿弓腿のガードポイントは足元には存在しないため、多くのキャラの屈みBで一方的に潰せる。 また、屈みAなどを出し、わざとガードポイントで取らせたのを確認してから無敵技で返すという荒業も可能。 コメントはこちらにお願いします。 おおぉ、ありがとうございます。したらばで書き込んだのは自分でした。こちらの情報が頼りにしてます! -- ao (2008-06-11 13 56 53) 名前 コメント
  • 98UM:対クラウザーメモ
    ◇対策の基本 クラウザーは接近された後の通常技での切り返しに難があるようなので、GCC+Dなどを使ってダウンを奪い、対空当て身などを警戒しつつラッシュをかけていくとよさそう。 ◇屈みCに対して そもそも狙って潰せる?隙の少なめの技で潰せるなら狙う価値ありそう。 屈みCの戻りモーションには食らい判定ある?あるなら屈みCを読んで攻撃避け→カウンター攻撃(→キャンセル必殺技)がいいかも。 屈みCがぎりぎり届かない距離を意識するといいかも。 ◇屈みC≫強ソバットに対して 屈みCガード後の脊髄GCC+DはNG。 屈みCガード後に無敵技で割り込みを狙うなら、対人して相手の出してくるクセを読んだ上で、ガード保険(623系の技なら6231+ボタン)をかけて狙うといいかも。 避けを選択してるなら、屈みCガード後にとりあえず攻撃避けを狙うといいかも。 ◇対ソバット 強ソバットを食...
  • ムックデータ編集板コメントログ
    松’さんが編集された山崎、マリー、ビリーのデータを自分の本データに更新させていただきました。 >松’さん 各キャラの1(例:山崎1)ページについては何も作業してないですよね(´∀`) あと、各キャラの2の方も、技名の変更のみということで合ってるでしょうか。 もしよければ、各キャラの2(例:ビリー2)のゲージやキャンセルなどの欄の文字化けもチェックしていただけると嬉しいです(`・ω・´) -- (MOT) 2008-04-14 22 05 05 山崎の本データの更新が完了しました。 ↑のコメントでは、松’さんに作業をお願いする、と書きましたが、いままでお願いしたデータに関してはこちらで完成させようと思います。 混乱させてしまってすいません(´・ω・`) -- (MOT) 2008-04-16 14 45 08 マリーの本データ更新完了しました。 -- (MOT)...
  • プラグイン
    @wikiにはいくつかの便利なプラグインがあります。 アーカイブ コメント ニュース 動画(Youtube) 編集履歴 関連ブログ これ以外のプラグインについては@wikiガイドをご覧ください = http //atwiki.jp/guide/
  • プラグイン/ニュース
    ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 真女神転生5攻略Wiki|メガテン5 - AppMedia(アップメディア) 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) Among Us攻略Wiki【アマングアス・アモングアス】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ナリタブライアン...
  • 98UM:システム関係のメモ
    特殊技 ダウン属性のない技でも、空中ヒットするとダウンを奪える。 ↑この場合、ダウン回避可能なダウンです。 ダウン回避 02では受け身というシステム名ですが、98&98UMではダウン回避というシステム名です。 避け攻撃 98ではカウンター攻撃と呼ばれていたはずなんですが、変わったのかな? ちなみに、94ではスルーアタック、95ではカウンター攻撃でした。 94に避け攻撃ありましたっけ? -- 名無しさん (2008-04-11 03 44 38) 94のスルーアタックは、餓狼伝説スペシャルの避け攻撃と同じで、ガードポーズを取った後や相手の攻撃をガードした後にレバー前+AorBで出せました。 -- MOT (2008-04-12 09 36 55) 95では攻撃避け中にカウンター攻撃が出せるようになりました。 -- MOT (2008-04...
  • 02umwikiユリページ更新用
    スレ コマンド表 技性能解析通常技 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX2 基本戦術 連続技 勝利メッセージ スレ KOF2002UMBBS ○ユリ・サカザキスレ○  コマンド表 特殊技 燕翼 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (6.gif)+A 刺燕 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (3.gif)+B 昇燕 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (3.gif)+D 必殺技 虎煌拳 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (3.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル...
  • 090624
    編集者の方へ 編集者募集 編集を手伝ってくれる人を募集しています。 誰でも編集可能ですので、未完成の項目を書けそうなら上にある【編集】を押してみましょう。 レイアウトのみの編集を希望される方も大歓迎です!得意な分野を活用しあい、よりよいwikiを作っていきましょう。 お約束 攻略記事、キャラ解説、データ集、ネタなど基本的に「何を書いても自由」です。 誹謗中傷の内容は書いてはいけません。常識の範囲内で判断をお願いします。 技名は他の方にわかるように。略称は技名を短縮したものなら構いませんが、それ以外のものは使用しないようお願いします。wikiを見ているのは初心者の方もいらっしゃるのも忘れずに。 用語は正しく使いましょう。 必殺技は弱と強の区別をはっきりと。超必殺技はノーマル版とMAX版の区別に加え、ノーマル版の弱と強の区別もはっきりと。 「おかしい」と思ったり「ここは違う」と思っ...
  • ムックデータ編集用の練習用
    ●通常技 技名 ガード段 ヒット数 補正 ダメージ値 カウンター 弾き値 ゲージ キャンセル 得点 近距離立ちA 立屈 1 4 5 5 8 連特必 100 近距離立ちB 屈 1 6 7 6 8 特必 100 近距離立ちC 立屈 1 12 15 16 14 特必 300 近距離立ちD 立屈 1 14 17 13 14 300 遠距離立ちA 立屈 1 7 8 5 8 連 100 遠距離立ちB 立屈 1 6 7 6 8 100 遠距離立ちC 立屈 1 13 16 16 14 特必 300 遠距離立ちD 立屈 1 14 17 21 14 300 しゃがみA 立屈 1 6 7 5 8 連特必 100 しゃがみB 屈 1 5 6 4 8 連 100 しゃがみC 立屈 1 13 16 12 14 特必 300...
  • 02wiki用翻訳ページの準備用
    訪問者数 今日: - 昨日: - 全体: - http //www.cyberfanatix.com/forums.php?m=posts q=2571 PHPSESSID=3af6e44dc69882da6566e6b9a8df7753 ↑こちらのページのログを参考にやっていこうと思います レバー方向 7 8 9 UB U UF 4 N 6 ⇔ BCK N FWD 1 2 3 DB D DF UB up back 7 U up 8 UF up foward 9 BCK back 4 N neutral position N FWD forward 6 DB down back 1 DF down foward 3 CR crouching 屈み ST standing 立ち CL close 近距離 J jumping ジャンプ QCF qua...
  • 動画:動画検索サイト+02対戦動画
    「サグールテレビ」 http //sagool.tv/ 中国の動画サイト(?)の対戦動画 http //you.video.sina.com.cn/b/1671464-1280844940.html コメントはこちらでお願いします。 名前 コメント ...
  • 090725メモ
    スレ コマンド表 技性能解析通常技 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX2 基本戦術 連続技 スレ KOF2002UMBBS ○アンディ・ボガードスレ○  コマンド表 特殊技 上顎 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (6.gif)+B 上げ面 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (3.gif)+A 必殺技 斬影拳 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (1.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (6.gif)+A or C ┗疾風横拳 斬影拳中に#ref error :ご指定のファイルが見つかり...
  • 福岡県関係のスレ
    KOF98BBS福岡の98事情 KOF2002BBS4th福岡スレ3 KOF98UMBBS福岡スレ 名前 コメント
  • Duelling the KOF公式サイト更新
    「Duelling the KOF Official Web Site」 http //duel-kof.com/ 今回の更新内容 Duelling the KOF 5thにおけるKOF98、KOF2002、KOFMIA、地域対抗戦を収録したDVDの発売開始 DVDのDuelling the KOF 5th vol.2にサンプル動画が追加。 やり込み勢の方は購入するしかないですね(´∀`) コメントはこちらでお願いします。 名前 コメント ...
  • 02:対K’(屈みB≫屈みA≫強アイン~シュートの不思議)
    K’を相手にして、画面中央で屈みB≫屈みA≫強アイン~シュートとされた場合、ガード時は強アインとシュートが連続ガードでないので無敵技で割り込み可能です。 そして、屈みBを食らった場合は距離が近ければシュートまで連続技になりますが、遠いと強アイン~シュートが連続技にならなくなります。 でも、この場合に必殺技で割り込みを狙うと、なぜか出せないことがわかりました。通常技なら出せるんですが…謎です。 コメントはこちらにお願いします。 名前 コメント ...
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