cw-hint内検索 / 「ターミナルパレット」で検索した結果

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  • ターミナルパレット
    ターミナルパレット 「スタート」以外は続くシナリオツリーが無視されるコンテントが集められている。 スタート バトル開始 シナリオクリア ゲームオーバー エリア移動 効果中断 スタートへのリンク パッケージへのリンク
  • 効果中断
    ... 関連コンテンツ ターミナルパレット 図解 上図、スタートの呼び出しに連なるメッセージコンテントは効果を発揮しない。 上図。発火したイベントは「イベント開始」というスタートをまず呼び出す。 50%の確率で分岐し、 1、メッセージコンテントの効果を発揮させ、呼び出される前のイベントツリーへ戻り、メッセージ→ゲームオーバーとなる。 2、効果中断される。イベントは放棄される。(呼び出される前のイベントツリーには戻らない) 上図のバトルでは「攻撃」のキーコードを持つカードは中断され、効果を発揮しない。
  • ビジュアルパレット
    ビジュアルパレット パーティ表示 パーティー隠蔽 画面の再構築
  • ロストパレット
    ロストパレット ゲットパレットの逆と考えよう。キャスト離脱 アイテム喪失 スキル喪失 情報消去 召喚獣獲得 所持金減少 クーポン削除 終了シナリオ削除 ゴシップ削除
  • ゲットパレット
    ゲットパレット キャスト加入 アイテム入手 スキル取得 情報入手 召喚獣獲得 所持金増加 クーポン取得 終了シナリオ設定 ゴシップ追加
  • ブランチパレット
    ブランチパレット 分岐パレットとも。キャスト存在分岐 アイテム所持分岐 スキル所持分岐 情報所持分岐 召喚獣存在分岐 所持金分岐 クーポン分岐 終了シナリオ分岐 ゴシップ分岐 このうちキャスト、アイテム、スキル、召喚獣は文字入力ではないのでややこしい。 しかし、その分「アイテム、スキル、召喚獣」は敵を選択することもできたり。
  • メニュー
    メニュー トップページ 冒険者のラウンジ エディタ解説 コンテントパレットターミナル スタンダード データ ユーティリティー ブランチ ゲット ロスト ビジュアル Tips エディタワーク エラーの傾向と対策 仕様情報 状態変数フラグ ステップ カードカードの説明 カードの判別 キーコード クーポン(称号) 素材製作ガイド 音楽 効果音 カード画像 背景画像 規格のある画像 シナリオ完成後 リードミーの書き方 シナリオの圧縮方法 シナリオを配置しよう シナリオを発表しよう 公式ギルドに登録 もしもの時は(CWif) 参考になるシナリオ 冒険 店・街 参考になるサイト シナリオ作成補助ツール バックアップ ToDo管理 ファイル名編集 更新履歴 取得中です。 ここを編集
  • データパレット
    データパレット フラグ分岐 フラグ変更 フラグ反転 ステップ多岐分岐 ステップ上下分岐 ステップ変更 ステップ増加 ステップ減少 フラグ判定
  • スタンダードパレット
    スタンダードパレット メッセージ セリフ BGM変更 背景変更 効果音 空白時間挿入 効果 時間経過 スタートの呼び出し パッケージの呼び出し
  • ユーティリティーパレット
    ユーティリティパレット メンバ選択選択 能力判定分岐 ランダム分岐 レベル判定分岐 状態判定分岐 人数判定分岐 エリア分岐 バトル分岐 バトル判定分岐 ※まぎわらしいバトル分岐(黄)とバトル判定分岐(青)の違い バトル分岐(黄)はバトル内からパッケージを発火した際に使う。どのバトルかで分岐される。 対してバトル判定分岐(青)は今バトル中かを判定するもの。カード使用時イベントの際はこっちがいい。
  • プラグイン/ニュース
    ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 メトロイド ドレッド攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【まおりゅう】最強パーティー編成とおすすめキャラ【転スラアプリ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) Among Us攻略Wiki【アマングアス・アモングアス】 - Gamerch(ゲーマチ) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共...
  • スタート
    スタート 機能 イベント開始地点を設置する。 イベントは必ず、イベントノード内の一番上にあるスタートから開始する。 ダブルクリックするとイベントツリーを格納する。 名前の変更が可能。 テクニック スタート名は任意であるから、メモ代わりに活用が可能です。 注意点 イベントノードが作成されていない(一つもスタートを設定していない)状態では そのノードにスタートを設定できない。 スタートのリンク/呼び出しはスタート名で行うので これを変更するとリンクが無効になる恐れがあります。 名前を変更したらリンクをチェックしましょう。 スタートの名前が同一のものになっていると、 呼び出したとき必ず上位にあるものが選択されます。 できるだけ名前は別々にしておいた方がいいでしょう。 関連コンテンツ エリアビュー スタートへのリンク スタートの呼び出し ...
  • スタートの呼び出し
    スタートの呼び出し 機能 スタートを呼び出す。 呼び出されたスタートのコンテンツが終わると、元のイベントツリーの位置から処理が再開される。 技術 スタートと併用すれば、コンテンツの視認性が高くなり、メンテナンスしやすいイベントツリーが構築できる。 呼び出されたスタートのコンテンツが終われば元の位置に戻ってくるので、条件によって発動しないイベントを組み入れるときに使えば、シナリオが途中でストップするようなバグを回避できる。 注意 スタートの呼び出しのときにはスタートの名称を指定するため、スタートの名称変更を行った際にはリンク切れに注意する必要がある。 同一名称のスタートが2つ以上あるときは、一番上のものが採用される。 図解 上記の例の場合、「開始処理」スタートに続く「スタートの呼び出し」でその下に用意された多数のスタートの内容が処理され、最後のクーポン削除コンテンツまで処理され...
  • スタートへのリンク
    スタートへのリンク 機能 指定した名前のスタートコンテント以下のツリーを発火させる。 テクニック スタートへのリンクはスタートの呼び出しよりも処理が軽いので、重たい処理を装置したい場合は積極的に利用することで処理速度を上げられる。(STARシステムなどが例として挙げられる) イベントツリーが長くなってしまった場合、新しくスタートを設置し、そちらにイベントを移すことで制作上視認が容易になる。 注意点 イベントツリーのループが重大な不具合に繋がる。緊急回避(F9)でも抜けられないので危険である。注意されたし。 スタートコンテントの名前を変更した場合、リンクが外れてしまう。これも不具合として頻繁に現われる。 関連コンテンツ スタート スタートの呼び出し 図解 上図は処理がループしてシナリオが停止してしまう。 このようなミスは一見...
  • 背景変更
    背景変更 機能 背景を変更する。細かく分けると以下の機能になる。 【背景】を設定する。 【セル】を設定する。 画面を再構成する。 以下、ゲーム上"見かけの背景"を"背景"と表示する。"システム上の背景"を"【背景】"と表示する。 詳細な解説は図解を参照。 テクニック 【背景】に"背景継承"を選択すると "背景"(つまりゲーム上で表示されている背景)を変更せず、引き続き利用できる。 シナリオの始まりに設定されている"背景"は「冒険者の宿」である。 (つまりゲームを始めてシナリオをはじめていないときの画面)図解参照。 エフェクトブースターを利用する、jpy、jptx、jpdcファイルを利用できる。詳し...
  • バックアップ
    シナリオ作成補助ツール - バックアップ インターネットに常時接続している端末で作業しているなら、「Dropbox」がオススメ。履歴もとってくれる。そしてDropboxフォルダに単にシナリオフォルダを放り込むより、暗号化したファイルをDropboxフォルダに設定した「アタッシェケース」を併用するとセキュリティ的にも強くなる。 Dropboxの他にもSugarSyncなど同等のサービスが存在する。 Dropbox アタッシェケース
  • キーコード
    キーコード キーコードはCardWirthの最も特徴的なシステムの一つである。 CardWirthでは、シナリオ内に登場するメニューカードに手持ちの技能カード等を使用すると、 使用したカードの種類に対応するイベントが発生するといったイベントを組むことができる。 この際に使用した技能カード等の種類(効果や性質)を判別する要素となる文字列をキーコードという。 技能カード等を制作する際、設定ウィンドウの一番右側のタブに任意の文字列を記入する項目が5つあり、 ここにカードの効果や性質を予め設定しておく(タグ付けの様なもの)ことができる。 シナリオに登場するメニューカードのイベント発生条件に設定された文字列がこれと一致した場合、 対応するイベントが発生するといった仕組みになっている。 キーコード一覧 シナリオ側で対応されなくては、折角貴方が技能カード等を作っても、それは...
  • シナリオの圧縮方法
    シナリオの圧縮方法 圧縮って? 圧縮とは、ファイルのサイズを小さくすることである。 ダウンロードにかかる時間や保存に使う容量を少なくすることが出来る。 ウィンドウズXPを使っているなら、適当なファイルを右クリック。 メニューの[送る]→[圧縮(zip形式)フォルダ]を選ぶことで簡単に圧縮が可能。 圧縮したシナリオ名と同じ名前のzip形式ファイルが出来上がる。 専用のソフトを用いることで、より圧縮率の高い形式にすることも可能。 圧縮ソフトの例 1, +Lhaca 後述のzip、lzh形式の圧縮、解凍が可能。 機能拡張版ではcabの圧縮にも対応している。 DLLが不要であり、初心者でも簡単にインストールして利用することが出来る。 解凍だけでなく圧縮もドラッグ&ドロップ操作で可能である。 ダウンロードはここから。 http //park8.wakwak.com/~...
  • カード画像
    カード素材 ファイル形式 bmpファイル(Windows ビットマップ)に限る。 画像サイズ 幅74ピクセル、高さ94ピクセルに限る。 透過仕様 16色のものであれ、256色のものであれ、一番左上の1ドットが透過色として処理される。 2色ビットマップではうまく透過できない模様。 Tips カード絵は74×94サイズで、256色以下のbmp形式で保存しよう!絵の上部を4ピクセル以上空けると、カードにした時文字とかぶらなくなる。 背景の無い素材を仕上げる時、黒かそれに近い濃色で縁取ると綺麗に見える。白で縁取る手法もあります。
  • エリア移動
    エリア移動 機能 パーティーを指定したエリアへ移動させる。 このコンテントが発生すると、イベントは破棄される。 テクニック 現在実行されているエリアと同一のエリアを指定することが出来る。 一つのエリアで複数の場を持つ(ように見える)ダンジョンを作る際によく使用される。 注意点 エリアの移動により1ターンが経過する。中毒による全滅に注意。 指定するエリアのエリア名を変更しても指定は外れない。 エリアの指定は、内部処理的にはエリアを生成したときに用意されるエリアファイルに対応している。これはパッケージへのリンクやパッケージへの呼び出し、バトル開始と同じ機能であり、スタートへのリンクやスタートの呼び出しとは異なる。 関連コンテンツ エリア 図解 上図、スタートの呼び出しに連なるメッセージコンテントは効果を発揮しない。 上図はエリア移動...
  • 時間経過
    時間経過 機能 ターン数を能動的に進めたいときに用いる。ダイアログは存在せず、このコンテント1つにつき1ターンが経過する。 覚書 CardWirthエンジンのバージョンの判定に用いられていることが多い。得点1を指定した時限称号を任意PCに付与してから、このコンテントでターン数を進め、称号が消滅していればエンジンのバージョンは1.28以上(いわゆる新エンジン)ということになる。
  • 背景画像
    背景画像 サイズについて カードワースの最大画面サイズが632×420、冒険者の宿サイズが400×260となります。 ファイル形式について JPEG形式とBMP形式の画像が使用できます。 透過させたい時は 画像をマスク等の透過セルとして使用する場合、カード絵と同様に一番左上隅の1ドットが透過色として指定されます。 なお、透過画像の保存形式はBMPでなければならないことにご注意ください。
  • 参考になるサイト
    参考になるサイト ポータル cw-port シナリオ製作フロー Lesson エディタ技術 しなさくコム 戯作山味 べくとる庵 CW guru カードワースエディターズガイド+ カードワースシナリオ作成の手助け 知識の伝道 エディタ技術(カード・キャスト作成) マンボウは孤独の異邦人 キャスト画像作成 Falatoria Caravan × CardWirth
  • 効果音
    効果音 機能 効果音(*.wav)を再生する。効果音はループしない。 テクニック 効果音は続くメッセージあるいはセリフコンテントが表示されている間は再生が続く(ループはしない)が、メッセージあるいはセリフコンテントが閉じられてしまうと再生が止まる。効果音をきちんと聞かせたい場合には、空白時間挿入コンテントなどを続けて用いるとよい。 注意点 効果音に使われるwavファイルは、シナリオの容量を大きくする原因となることが多い。必要に応じてビットレートやサウンドの長さを調整することも考慮に入れておくとよい。 関連コンテンツ 空白時間挿入
  • パッケージへのリンク
    パッケージへのリンク 機能 指定した名前のパッケージへイベントツリーの発火を移す。 テクニック スタートへのリンクと同様、パッケージの呼び出しよりも処理がほんの少し軽いので、軽快なシステム動作が必要なときには優先的に利用する。 パッケージを利用したテクニックはパッケージに詳しい。 注意点 パッケージの指定はパッケージファイルに直接対応している。パッケージの名前には対応していない。 つまり、パッケージの名前を変更しても指定が外れることはない。 関連コンテンツ パッケージ パッケージの呼び出し 図解
  • バトル開始
    バトル開始 機能 バトルを発生させる。 テクニック バトルに詳しい説明があります。 注意点 バトルを発生させた時点でそのイベントツリーは効果中断される。(図解参照) 効果中断コンテントと同等の働き。 コンテントを開いてバトルを指定しなければならない。 バトルの名前を後に変更してもリンクは継続される。 関連コンテンツ バトルビュー 図解 上図、スタートの呼び出しに連なるメッセージコンテントは発生しない。 呼び出されたツリーにバトル開始コンテントが含まれることでイベント全体が放棄されるためである。
  • ステップ多岐分岐
    ステップ多岐分岐 機能 ステップの値ごとにコンテンツツリーを分岐する。 ステップの値には「その他」を指定することが可能であるため、ステップの値全てについてコンテンツツリーを記述する必要はなく、「値Aと値Bとその他すべて」のような指定が可能である。 技術 注意点 関連 ステップ ステップ上下分岐 ステップ変更 ステップ増加 ステップ減少 図解 例えば、下図のようなステップがあったとする。 このステップを用いて、値ごとにスタートへのリンクへ処理を飛ばしたのが下図の例である。 ステップの値が6番か7番だった場合には、処理は特に行われない。
  • BGM変更
    BGM変更 機能 ゲーム中に流れるBGMを変更する(ファイルを指定)。 ゲーム中に流れるBGMを止める(ファイルを指定しない)。 BGMを試聴する。 テクニック CardWirthのバージョン1.28以降はMP3ファイルの指定も可能になった(注意参照)。 MP3ファイルの利点はMIDIでは再現できない音(例えば"歌"など)を利用できる点である。 注意点 MP3ファイルをBGMに使った場合、ループしない(最後まで演奏すると最初に戻らない)ので注意が必要。ただし、有志によってこの問題を解決するパッチが開発されつつある。正座して待て! バトルを間に挟んだとき、バトル終了時にエリア上で指定していたBGMへと戻る。 BGMを止めたいときには、ファイルを指定しない、ではなくデフォルトの「DefReset.mid」を指定した方が、音源にリセットがかかり、環境によるMID...
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    cw-hintへようこそ cw-hintはカードワースシナリオ作者向け、情報収集スペースです。 積極的な編集を歓迎しますので、力を貸してください。 2012/01/15 とりあえずスタートのページを作りました。参考に書き加えていただける有志を募集中です。 とにかくページを増やしてください。お願いします。 本拠地 情報まとめ掲示板 旧ページ 更新履歴 取得中です。 ここにコメントできます。 -- じむ (2012-01-15 15 06 46) コメントをまとめられる冒険者のラウンジを作りました。 -- じむ (2012-01-15 15 52 11) コメントを移動しました。早速協力いただき、ありがとうございます。 -- じむ (2012-01-15 16 04 31) あたしもがんばってる -- まおべりる (2012-09...
  • ファイル名編集
    シナリオ作成補助ツール - ファイル名編集 シナリオで利用する素材(画像・音楽・効果音など)は、すべてをgroupAsk提供のもの、あるいは自作物やパブリックドメイン扱いのもので賄わない限り、Readmeにその著作権者を明記するのがお約束である。集めた素材が多くなってくると、どの素材が誰から提供されたものかわかりにくくなる。これは個人的に採用しているだけなのだが、ファイル名に著作権者を識別できるプレフィックスを付加しておく方法がある。 こうしたファイル名の編集、それも多数のファイルを一括で編集したい場合には専用のツールを用いると便利である。こうしたツール、というかソフトは多数あるが、「Flexible Renamer」はインターフェースもわかりやすく、簡単な(よく使われる)編集方法と高度な(正規表現などを用いた)編集方法を切り替えて利用できる点からオススメである。 Fle...
  • カードの説明
    カードの説明 カードを右クリックすると表示されるウィンドウで、 ここには、その時々の登場人物の状態が簡単に書かれている。 シナリオの規模が大きくなるにつれ、どんどん項目が増えていく為、 面倒なのか、意外と白紙のままになっている事がある。 また、ver1.20までは白紙だと右クリックしても表示されなかった為、 古いシナリオの場合、書いていないのが普通ということもある。 刺激的な冒険に興奮しつつも情報収集しようとプレイヤーは、 あちこちカードを右クリックする為、ここが真っ白になっていると、 一瞬でも萎えてしまう。出来る限り書いてあげて下さい。 カード説明の仕様 表示限度 縦:8行+半分 横:全角19文字+半角1文字 記入できる限度 最大74行 文字数 半角250文字 システム上での扱い 主人公となる冒険者が扱う、技能・アイテム・付帯能力(召喚獣)は、 そ...
  • ステップ
    ステップ ステップとは カードワースには2つの変数がある。一つはフラグと呼ばれるものであり、もう一つはこのステップである。 フラグが状態の管理だけでなくメニューカードやエネミーカードの表示/非表示を管理できるのに対し、ステップは純粋に状態の管理のみに使われる。 ステップの大きな特徴は0~9までの値(デフォルトではStep-0~Step-9)を変数内部に持っていることにより、十進数で条件判定、計算(出力)などの処理を行えるということである。 11以上の数を管理する場合は、2つ以上のステップを各桁数として組み合わせ、増加・減少のイベントを組む必要がある。 条件管理の概念として イベント発生条件の管理としてはフラグでほぼ代用できるが、「あるイベントをX回繰り返すと発生するイベント」といった「回数」が発生条件に含まれるときには効果を発揮する。 例として、看板を4回攻撃すると壊...
  • メッセージ
    メッセージ 機能 イメージなしメッセージを表示させる。 イメージつきメッセージを表示させる。 イベントツリー分岐を作り出す。 メッセージコンテントの後ろに繋がるコンテントの「OK」部分を編集することで、ゲーム中のメッセージボード下欄に現われるメッセージを変化させる。 連続するメッセージを格納する。 複雑なので、図解を参照のこと。 テクニック 何も書き込まれていないメッセージコンテントはイベント上何も起こらない。 イベントツリー最後のメッセージコンテントの下欄を変化させる。(図解) ツリーの視認を簡易にする。 特殊文字を利用する。(詳しくは特殊文字) メッセージをまとめることでシナリオのロードを軽くする。(詳しくはメッセージをまとめる) メッセージコンテント下の「OK」を空欄にすることでシナリオの容量を軽くする。 (これはカードワース黎明期に使...
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