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  • 状態変数
    状態変数 概説 カードワースシナリオ内では変数としてフラグとステップという値を用いることができる。 状態変数はデータウィンドウの「状態変数」タブで作成・編集・削除を行う。 状態変数はフォルダ分けすることが可能である。 ?cmd=upload act=open page=%E6%83%85%E5%A0%B1%E5%A4%89%E6%95%B0 file=Parameter.png 技術 データウィンドウ「状態変数」タブ内でのフォルダの並び順は自由に変更することができないのだが、実際にコンテント内でフラグやステップを選択する際には、選択候補はフラグ、ステップ及びフォルダ名の昇順に並ぶ。シナリオ内で多数の状態変数を用いる場合には、状態変数名・フォルダ名に配慮を施すことによって、コンテント配置の手数を減らし、シナリオ作成の手間を軽減できるだろう。 関連 フラグ ステップ
  • ステップ変更
    ...点 ステップの名前を状態変数インスペクタで変更しても自動的にリンクされる。 関連 ステップ ステップ上下分岐 ステップ変更 ステップ増加 ステップ減少 図解
  • ステップ減少
    ...点 ステップの名前を状態変数インスペクタで変更しても自動的にリンクされる。 ステップの値が0の場合、ステップの変更は行われない。 関連 ステップ ステップ上下分岐 ステップ変更 ステップ増加 図解 ステップの指定のみ可能である。 
  • ステップ増加
    ...点 ステップの名前を状態変数インスペクタで変更しても自動的にリンクされる。 ステップの値が上限に達しているとき、このコンテントを使っても値は変化しない。 関連 ステップ ステップ上下分岐 ステップ変更 ステップ増加 図解 ステップの指定のみ可能である。 使用例 クリックするたびに内容が発展する雑談イベント
  • メニュー
    ...向と対策 仕様情報 状態変数フラグ ステップ カードカードの説明 カードの判別 キーコード クーポン(称号) 素材製作ガイド 音楽 効果音 カード画像 背景画像 規格のある画像 シナリオ完成後 リードミーの書き方 シナリオの圧縮方法 シナリオを配置しよう シナリオを発表しよう 公式ギルドに登録 もしもの時は(CWif) 参考になるシナリオ 冒険 店・街 参考になるサイト シナリオ作成補助ツール バックアップ ToDo管理 ファイル名編集 更新履歴 取得中です。 ここを編集
  • 状態判定分岐
    状態判定分岐 機能 指定したキャストの残りHPや状態異常で分岐する。 テクニック 適当にダメージを与えて意識不明になるかどうかをチェックすることでHPの推定ができる。 注意点 「健康」は残りHPが100%であることをさしている。よって麻痺状態(非生存)と健康は矛盾しない。 「重傷」は残りHPが20%以下であることをさしている。 「負傷」は残りHPが100%未満で20%を超えることをさしている。
  • ステップ
    ステップ ステップとは カードワースには2つの変数がある。一つはフラグと呼ばれるものであり、もう一つはこのステップである。 フラグが状態の管理だけでなくメニューカードやエネミーカードの表示/非表示を管理できるのに対し、ステップは純粋に状態の管理のみに使われる。 ステップの大きな特徴は0~9までの値(デフォルトではStep-0~Step-9)を変数内部に持っていることにより、十進数で条件判定、計算(出力)などの処理を行えるということである。 11以上の数を管理する場合は、2つ以上のステップを各桁数として組み合わせ、増加・減少のイベントを組む必要がある。 条件管理の概念として イベント発生条件の管理としてはフラグでほぼ代用できるが、「あるイベントをX回繰り返すと発生するイベント」といった「回数」が発生条件に含まれるときには効果を発揮する。 例として、看板を4回攻撃すると壊...
  • スタート
    スタート 機能 イベント開始地点を設置する。 イベントは必ず、イベントノード内の一番上にあるスタートから開始する。 ダブルクリックするとイベントツリーを格納する。 名前の変更が可能。 テクニック スタート名は任意であるから、メモ代わりに活用が可能です。 注意点 イベントノードが作成されていない(一つもスタートを設定していない)状態では そのノードにスタートを設定できない。 スタートのリンク/呼び出しはスタート名で行うので これを変更するとリンクが無効になる恐れがあります。 名前を変更したらリンクをチェックしましょう。 スタートの名前が同一のものになっていると、 呼び出したとき必ず上位にあるものが選択されます。 できるだけ名前は別々にしておいた方がいいでしょう。 関連コンテンツ エリアビュー スタートへのリンク スタートの呼び出し ...
  • 能力判定分岐
    能力判定分岐 機能 キャストに対して能力判定を行い、その結果によって分岐処理を行う。 テクニック 能力判定を繰り返すことで、そのキャストの能力値を推定することができる。 注意点 死亡状態のキャストの能力判定は失敗する。
  • キーコード
    キーコード キーコードはCardWirthの最も特徴的なシステムの一つである。 CardWirthでは、シナリオ内に登場するメニューカードに手持ちの技能カード等を使用すると、 使用したカードの種類に対応するイベントが発生するといったイベントを組むことができる。 この際に使用した技能カード等の種類(効果や性質)を判別する要素となる文字列をキーコードという。 技能カード等を制作する際、設定ウィンドウの一番右側のタブに任意の文字列を記入する項目が5つあり、 ここにカードの効果や性質を予め設定しておく(タグ付けの様なもの)ことができる。 シナリオに登場するメニューカードのイベント発生条件に設定された文字列がこれと一致した場合、 対応するイベントが発生するといった仕組みになっている。 キーコード一覧 シナリオ側で対応されなくては、折角貴方が技能カード等を作っても、それは...
  • ユーティリティーパレット
    ユーティリティパレット メンバ選択選択 能力判定分岐 ランダム分岐 レベル判定分岐 状態判定分岐 人数判定分岐 エリア分岐 バトル分岐 バトル判定分岐 ※まぎわらしいバトル分岐(黄)とバトル判定分岐(青)の違い バトル分岐(黄)はバトル内からパッケージを発火した際に使う。どのバトルかで分岐される。 対してバトル判定分岐(青)は今バトル中かを判定するもの。カード使用時イベントの際はこっちがいい。
  • 効果
    機能 PCに対してステータス変更やカードへの視覚効果の適用などを行う。バトル中は敵に対しても使用可能(敵カードを選択するテクニックが必要になる)。 概要 「効果」及び「設定」を指定して用いる。 「効果」タブで与える効果を指定する。 「設定」タブで対象・効果音・視覚効果などを指定する。 詳細 「効果→生命」 「効果→肉体」 「効果→技能」 「効果→精神」 「効果→魔法」 「効果→能力」 「効果→消滅」 「効果→カード」 「効果→召喚」 テクニック カードへの視覚効果を利用するために用いられることが多いが、この際「効果」に何も指定されていないと無効化され、視覚効果を得ることもできない。これを回避するためによく用いられるのが「効果→魔法」タブの「暴露状態」を設定→解除するというものである。 ...
  • クーポン(称号)
    クーポン(称号) PCごとに個別に管理される経歴・個別情報。取得した称号はPCの詳細表示ウィンドウで参照できる。 クーポンは付与される際に点数が設定されており、これが一般のCRPGでいう経験値に相当する。すなわち、PCのレベルはこのクーポンの点数の合計によって管理される。 点数のある称号は名声や経験として扱われ、一般的な冒険で+1点、長編や大成功した冒険で+2点が目安。マイナスの点数を設定することも出来、これは汚名やトラウマとして扱われる。 技術 後述するが隠蔽や一時付与が可能なため、口調や一時的な配役を管理する際にも用いられる。 PCを選択状態にする際に最も有効に使用される。また、セリフコンテントでの口調の管理にも使用されている。 実はPCの年齢や性別、作成時に指定した「愛に生きる」等の特徴も称号として管理されており、クーポン分岐コンテントを用いることで、特定の特徴をを持つPCのみを選...
  • カードの説明
    カードの説明 カードを右クリックすると表示されるウィンドウで、 ここには、その時々の登場人物の状態が簡単に書かれている。 シナリオの規模が大きくなるにつれ、どんどん項目が増えていく為、 面倒なのか、意外と白紙のままになっている事がある。 また、ver1.20までは白紙だと右クリックしても表示されなかった為、 古いシナリオの場合、書いていないのが普通ということもある。 刺激的な冒険に興奮しつつも情報収集しようとプレイヤーは、 あちこちカードを右クリックする為、ここが真っ白になっていると、 一瞬でも萎えてしまう。出来る限り書いてあげて下さい。 カード説明の仕様 表示限度 縦:8行+半分 横:全角19文字+半角1文字 記入できる限度 最大74行 文字数 半角250文字 システム上での扱い 主人公となる冒険者が扱う、技能・アイテム・付帯能力(召喚獣)は、 そ...
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