せっかくだから俺はプログラマの道を選ぶぜ@wiki内検索 / 「シェーダー系」で検索した結果

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  • シェーダー系
    このページでは主に、シェーダの実装のみを扱います。 OpenGLとnVidia Cg を使用した実装になります。 照明効果系 ランバート フォン ブリンフォン クックトランス トゥーン シャドー系 深度バッファシャドウ ソフトシャドウ HDR系 ライトブルーム ライトブルーム 非MT ver クロスフィルタ ゴッドレイ Global Illumination系 その他 ブラー 放射ブラー バンプマッピング パララックスマッピング 入門的な シェーダーでテクスチャを貼り付ける 空のプロジェクト 空のプロジェクトを載せておきます。 EmptyProject_Ver2.zip 古い空のプロジェクト EmptyProject.zip Visual Studio 2008とCg 2.0を使ってプロジェ...
  • タツ
    ...て 物理エンジン系 シェーダー系 GPGPU系 OpenAL ちょっとメモ 本棚 タツの年間作業予定表
  • TextureMap
    今回は、入門的なシェーダーを行います。 シェーダーでテクスチャマッピングを行います。 シェーダーでテクスチャマッピングを行うには、 テクスチャとテクスチャ座標が必要になります。 テクスチャとテクスチャ座標をシェーダーに渡してしまえば、 後は、ピクセルシェーダーでtex2Dという関数を使いポリゴンに貼り付けるだけです。 テクスチャの読み込み用の補助クラスをトゥーンの最後のほうに置いてあるのでzipをダウンロードして フォルダ内のTGATexture.hとTGATexture.cppをプロジェクトに追加してください。 テクスチャの読み込みやテクスチャをシェーダーに渡す方法などは、トゥーンシェーダーを参考にしてください。 今までどおりにトーラスを表示するとテクスチャは張られないので今回は 板ポリゴンを表示してテクスチャを張りますので描...
  • レンダリングディスクリプタ
    今回はレンダリング処理で使いまわしのできる ようにするものを書こうかと思います。 レンダリング関係のプログラムは 重複したコードをもっとも生む ところです。 重複したコードをできるだけ減らす努力をしたいものですね。 早速コードです // シェーダークラス class IShader { public     virtual ~IShader() {}          // パラメータ設定類 }; // レンダリングディスクリプタ class IRenderDesc { public     virtual ~IRenderDesc() {}        ...
  • Lambert
    ランバートシェーダーは、拡散照明の陰影処理を行うための、シェーダーで、 視線方向に依存しない光源の入射方向(面から光源方向へのベクトル)と面の向き(法線)だけあれば実装できるシェーダーです。 ごつごつした岩や、木材などを表現することはできますが、プラスチックなどのハイライトの出る物体を表現することはできません。 ランバートシェーダーでは、ランバートの余弦則  「その地点の明るさは、面の向きを光の入射方向が織り成す角度θのCOSθに比例する」と定義されています。 数式にあらわすと   I = Id * Kd * cosθ = Id * Kd * (N・L)    となっています。 記号の意味は   Id = 光の強さ   Kd = 反射係数   θ = 入射角   N = 法線ベクトル   L = ライトベクトル 解説は、このあたりに...
  • Blinn-Phong
    今回は、 Phongシェーダーの改良版である  Blinn-Phongシェーダーを実装します。 Phongシェーダーは反射ベクトルを求めるのですが、 環境によっては、反射ベクトルを計算するのが大変らしい(?)ので、 ライトベクトルと視線ベクトルの中間の角度にあるベクトルで計算するのが BlinnPhongシェーダーです。 以下 実装 //グローバル変数宣言 float4x4 world;// ワールド行列 float4x4 view;// ビュー行列 float4x4 projection;// 透視変換行列 float3 light = float3( 10.0f, 10.0f, 10.0f ); // ライトの位置 //入力頂点構造体 struct VS_INPUT { float4 position POSITION; //...
  • Blur
    今回はブラーの記事を載せます。 画面をぼかす処理はいろいろと使い道があるので知っておいたほうが良いです。 HDR系の処理や、被写界深度を表現するとき、シャギーが目立つときに軽くかけたりなど… 使い道はさまざまです。 ブラーをかけるには、一度シーンをレンダーターゲットに描画しなければなりません。 高度なシェーダーエフェクトをかけるときは、複数のレンダーターゲットを使うこともあるので 今回は管理が楽だったりします。 ブラーをかける前の描画には、ブリンフォンを使用しているので ブリンフォンシェーダーはそちらから持ってきてください。 前回から、シェーダー管理クラスを使うようになったので、ブリンフォンシェーダーの使い方が違うので メインプログラムのほうも載せておきます。 以下実装。 ブラーシェーダープログラム //グローバル変数宣...
  • VarianceShadowMaps
    今回はソフトシャドウをやります。 ソフトシャドウの中でもVariance Shadow Mapsというのを今回は実装しました。 シャドウ生成技術メモにも書かれているように チェビチェフの不等式 というものを使います。 手順としては  深度バッファの作成。      ↓  深度バッファにブラーフィルターをかける。      ↓  ぼかした深度バッファを元にチェビチェフの不等式を使って影付けをする。 という手順になっています。 深度バッファシャドウに一部修正と追加を加えるだけなので変更点のみ載せます。 まずは、CreateDepth.cgfxの修正です。 float4 ps_main( PS_INPUT input ) COLOR0 { float color = input.depth.z / input.depth...
  • Phong
    今回は、 プラスティックなどの光の反射をシミュレートできる フォンシェーダーを実装します。 基本的には、  ランバートシェーダーの実装 + 鏡面反射の計算を行うだけです。 細かい解説は、Wikipediaの方に投げてしまおうと思います。 http //ja.wikipedia.org/wiki/Phong%E3%81%AE%E5%8F%8D%E5%B0%84%E3%83%A2%E3%83%87%E3%83%AB 以下 実装 //グローバル変数宣言 float4x4 world;// ワールド行列 float4x4 view;// ビュー行列 float4x4 projection;// 透視変換行列 float3 light = float3( 10.0f, 10.0f, 10.0f ); // ライトの位置 //入力頂点構造体 st...
  • LightBloom
    今回は、ライトブルームの記事を載せます。 基本的なものは、ブラーの処理を少し変更しただけなので 変更点のみ載せようと思います。 今回は、ブラーのときとは違いレンダーターゲットを二枚使用します。 設定の仕方はOpenGLでMultiRenderTargetを参照してください その辺の変更点と、ブリンフォンシェーダーの変更点のみです。 ブラーの処理はまったく一緒なのでそのまま流用できます。 以下、変更点など。 ブリンフォンシェーダーの変更点は ピクセルシェーダーのみです。 ブリンフォンシェーダー 変更点 //ライトカラー float4 Ambient = float4( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ); float4 Diffuse = float4( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ); float4...
  • Toon
    今回は、Toonシェーダーを実装します。 Toonシェーダーは、3Dモデルをアニメ調に見せるためのシェーダーです。 アニメや漫画が原作のゲームでよく使われています。 詳しい解説は、wikipediaに・・・・ http //ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%88%E3%82%A5%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%83%AC%E3%83%B3%E3%83%80%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%82%B0 以下、実装 //グローバル変数宣言 float4x4 world; float4x4 view; float4x4 projection; float3 light = float3( 10.0f, 10.0f, 10.0f ); // ライトの位置 sampler2D diffuseTextur...
  • LightBloom 非MT ver
    報告・意見箱のほうで、マルチレンダーターゲットを使わない方法はないのかと質問されたので作ってみました。 大部分は変わらないので、変更点のみ記載をします。 まずは、ブリンフォンシェーダーの変更点です。 ピクセルシェーダーとテクニックの追加のみです。 //ピクセルシェーダー float4 ps_main_diffuse( PS_INPUT input, uniform float4 Ambient, uniform float4 Diffuse, uniform float4 Ka, uniform float4 Kd, ) COLOR0 { //ライトベクトルの正規化 float3 L = normalize( input.light ); //法線の正規化 float3 N = normalize( input.normal ); //ディフーズ floa...
  • RadialBlur
    今回は、放射ブラーを載せます。 このブラーは、放射状にブラーをかけるエフェクトです。 爆発エフェクトで使用したりなど、使い道は多いです。 今回のシェーダーはピクセルシェーダーのみを使います。 モデルの描画などにブリンフォンシェーダーを使っているので そちらを流用してください。 放射ブラー //グローバル変数宣言 float center; float texelSize; float blurPower = 50.0f; sampler2D target; //入力ピクセル構造体 struct PS_INPUT { float2 texcoord TEXCOORD0; //テクスチャ座標 }; //ピクセルシェーダー float4 ps_main( PS_INPUT input, uniform float2 center, unifo...
  • DepthShadow
    今回は、もっとも基本的な影生成を行います。 深度バッファを使った、影生成の中でも比較的簡単なものです。 深度値を比較して、影かどうか比較するだけなので、 影の境界がはっきりとしており、深度バッファの解像度によってはシャギーが出てしまいます。 また、深度バッファの解像度も、GPUの世代や性能によって確保できるサイズが限られますので注意が必要です。 今回は1024*1024のサイズでバッファを確保していますので、GeForce7シリーズ以降なら動作は軽いと思います。 以下実装 深度バッファの生成シェーダー //グローバル変数宣言 float4x4 world;// ワールド行列 float4x4 view;// ビュー行列 float4x4 projection;// 透視変換行列 //入力頂点構造体 struct VS_INPUT { float...
  • CrossFilter
    今回は、クロスフィルタを載せます。 今回も、ピクセルシェーダーのみを使います。 このシェーダーは、きらきらと光るものを表現するために使われます。 例を出すと、車のヘッドライトや、金属の反射などを表現することができます。 モデルの描画にブリンフォンを使っています。 少々以前紹介したブリンフォンシェーダーと違うので 差異のみ載せておきます ブリンフォン 差異 //入力ピクセル構造体 struct PS_INPUT { float4 color COLOR0; //色 float3 normal TEXCOORD1; //法線 float3 light TEXCOORD0; //ライトベクトル float3 view TEXCOORD2; //ビューベクトル float3 halfAngle TEXCOORD3; //二等分ベクトル }; ...
  • Cook-Torrance
    今回は、金属の反射をシミュレートするcook-torranceを実装します。 Beckmann分布関数、幾何学減衰率とフレネル項を使って表現しています。 説明すると、数式ばかりになってしまうので、細かい説明は省きます。 以下、実装 //グローバル変数宣言 float4x4 world;// ワールド行列 float4x4 view;// ビュー行列 float4x4 projection;// 透視変換行列 float3 light = float3( 10.0f, 10.0f, 10.0f ); // ライトの位置 //入力頂点構造体 struct VS_INPUT { float4 position POSITION; //頂点座標 float3 normal NORMAL;//法線ベクトル float4 color ...
  • シャドウ生成技術メモ
    シェーダーによる影生成技術に関するメモ ステンシルシャドウボリューム技法 シャドウボリューム法  モデルなどの輪郭を光源ベクトル方向に引き伸ばし、影の領域を作り、表面を描画した後、裏面を描画し  描画されなかった部分を影とする方法。  欠点 カメラが領域内に入ると影が破綻する。 ピクセルフィルレートを大量に消費する。 デプスシャドウ技法 シャドウマップ法  光源からの深度値(デプスバッファ)をテクスチャ(深度テクスチャ・デプステクスチャなどと呼ぶ)に書き出し  深度値を参照しながら、物の影をつける方法。  欠点 影の精度がテクスチャの解像度に依存。 負荷が高い。 パースペクティブシャドウマップ法 PSM技法  シャドウマップの改良版  特殊なバイアスをかけ、「視界からの座標系に考慮して生成しよう」という考えを取り入れた技法。  視点に近い位置...
  • リンク
    リンク一覧 日本工学院八王子専門学校ゲームクリエイター科・クリエイティブラボラトリー科 管理人の通っている学校です. shader.jp ゲーム系に関する様々な技術や情報を扱っています. t-pot ゲーム系に関する技術が書いてあります.本職の偉大なゲームプログラマです. リンクフリーか分からないので名前だけ・・・ 634 - めざせへなちょこ 結構色々なことが書いてあります.このサイトみたいに充実している@wikiを目指したいですねwwww FrontPage - ゲームプログラミングwiki ゲームプログラミングについて色々と書いてあるページです.ゲームプログラマを目指すなら見て損はないと思います. Marverick Project シェーダについて非常に詳しく書かれています!!ゲームプログラマ必見です...
  • OpenGLでMultiRenderTarget
    OpenGLでマルチレンダーターゲットを行うためのメモ ※OpenGLの拡張機能を使用しています OpenGLでMulti Render Target void init() { //テクスチャのバインド glGenTextures( 2, texture ); glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texture[0] ); glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR ); glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR ); glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, G...
  • BumpMap
    今回は、バンプマッピングを載せます。 バンプマッピングは、凹凸の無い平面をライティングによって 凹凸があるかのように見せる技術です。 バンプマッピングを行うのに2種類のテクスチャが必要になります。 法線情報をテクスチャに書き込んだ法線マップとデカールテクスチャが必要になります。 デカールテクスチャ 例 法線テクスチャ 例 法線テクスチャを自分で作るのは面倒なので 自分はGIMPというフリーソフトの法線マップを出力するツールを使っています。 http //nifelheim.dyndns.org/~cocidius/normalmap/ 以下実装 バンプマッピング //グローバル変数宣言 float4x4 world; //ワールド行列 float4x4 view; //ビュー行列 float4x4 pro...
  • 新人SEシリーズ番外編07
    シェルの概念 ユーザが入力したコマンドいうものはどういった流れでUNIX/Linuxが実行するのか その流れについて記述する ユーザが入力したコマンドはまず「シェル(shell)」というものに渡される シェルとは入力したコマンドを解釈してカーネルへと渡し コマンドを処理するためのプログラムのことである つまりは翻訳者である ここでカーネル,シェル,コマンドについて軽くおさらいしておく カーネル:ハードウェア・ソフトウェアを制御するOSの核となるプログラム シェル:ユーザが入力したコマンドを解釈しカーネルへ実行依頼するためのプログラム コマンド:ユーザがUNIX/Linuxへ指示する命令 実際のコマンドの流れ ユーザ→コマンド(命令)→シェル→カーネル→シェル→ユーザ(ディスプレイ) 少し分かりにくいのでレストランを例えにして考え...
  • IT分野の特色
    前回はIT業界を切り分けてみましたが、その三つの分野の違いは一体何なのかについて書いていきます。 アプリケーション やはり、開発環境が整えやすいというのが他の二つよりも大きく感じます。 ベンチャー企業が多いのもアプリケーションになるかと。 開発する商品には二種類あります。 パッケージソフト こちらは前回、話にでたワードや勘定奉行などの一般の電気店に売っているソフトウェアとなります。 受注ソフト こういう言い方であっているのかはわかりませんが、企業が欲しているソフトウェアを依頼される形により 作る。オーダーメイドのソフトウェアを作る仕事です。 こちらは1から作る場合もありますし、既存のソフトウェアをカスタマイズすることもあります。 アプリケーション分野においてパッケージソフトを作る企業は稀で、ほとんどの企業が企業からの 受注を受けてソフトウ...
  • チームメンバーについて
    チームメンバーについて、話したいと思います。 っと言っても、チームメンバーを自由に決められるレベルに達しているプログラマの方なら見る必要はないですし 新人の方やこれから入社する人になりますと自由にチームメンバーなどは決められませんが、新人が集まったチームメンバーでの 開発についての私の考えを書くだけですので、気軽に見てくださいませ。 そして間違いなどありましたら、指摘のほどよろしくお願いします。 もしも、これを読んでいる方が研修などで新人が集まってプログラムを作成しなければいけないっと言う事態が発生し、 グループのリーダーやサブリーダーのような地位につきましたら、先ずはコミュニケーションの取れる人間を確保しましょう。 プログラムが出来る人間が欲しくなるところですがプロジェクトの運営を行うにあたって、コミュニケーションは非常に大事となります。 ※「これ...
  • 新人SEシリーズ01
    1.毎日本を読む 酔っ払って帰ってきても,遅く帰ってきても必ず本を読む!! 読むといっても本を最初から最後まで読破する必要はない 読むのは1ページでも 1行でもよい 大事なのは毎日続けて昨日の自分より進歩していること これを続けていれば少なくとも3流SEになることはない!と思う 2.学んだことの復習 その日に学んだことはその日に復習をする ITスキルは復習しないで習得できるほど簡単なものではない また,復習して分らなければ誰かに尋ねたり自分で調べることが重要 3.ITスキルを重視しすぎないこと 「ITに詳しいSE ≠ 優秀なSE」 IT以外にも欠かすことのできない技術はたくさんある リーダーシップ,チームワーク,ロジカルシンキング,問題解決能力などなど 恥ずかしながら自分は配属されて数日で問題解決能力,論理思考能力,説明力がないと言...
  • オススメな本
    オススメする本の一覧 まだまだ,たくさんあるので随時追加します!!気が向いたらレビューの方も追加します. メンバーの方も編集できるのでどんどん追加してください!! プログラム系 C,C++ プログラム言語C プログラム言語C++第3版 Effective C++ 第3版 Exceptional C++ Efficient C++ Modern C++ Design―ジェネリック・プログラミングおよびデザイン・パターンを利用するための究極のテンプレート活用術 C++ Coding Standards --101のルール,ガイドライン,ベストプラクティス-- C++標準的コーディング技法 STL―標準テンプレートライブラリによるC++プログラミング C++標準ライブラリの使い方完全ガイド STL標準講座 Effective STL 大規模C++ソフトウェアデザイ...
  • フリーソフト紹介
    個人的に使っているフリーソフトを色々紹介してみるかも サイトへのリンクを張ったりとかはしない方向なので。 主は検索にヤホーを使っているがググルでも同じ…かも。 私が知ってる範囲内での紹介なので、もっと良いやつ使ってたりしたら華麗にスルーしといて下さい。 説明が色々間違ってたりするかも知れないけど温かい目で見守ってあげて下さい PC全体に関係するソフトかも  -KingSoft   :セキュリティー系フリーソフト  -win_accelerator   :PCの最適化ソフト  -BlueScreenView   :恐怖のブルースクリーン対策ソフト ゲーム作るなら使えて損は無い…はず  ・何もない事に軽く絶望を覚えた…… お遊び  -PSP Revolution   :PSPで遊べる音ゲー  -MPlayer   :mp4等の動画再生ソフ...
  • カルネージハートポータブル
    機種:PSP 今回紹介するのは究極のロボットゲーム、カルネージハートだ。 究極なのですごく難解で敷居が高い。 怯み、詰まり、挫折する。 ものすごく人を選ぶゲームだが、シンクロすれば一生もののゲームになる可能性を秘めている。 ちなみに、私にはちょっとシンクロ率が足りなかったようだ。 結構やったつもりだけど無茶苦茶弱い。 カルネージハートはロボット(ゲーム中の用語でOKEという)で戦うシミュレーションゲームだ。 PSP版は4作目なので、結構息の長いシリーズといえる。 ロボットのデザインがものすごくかっこよく、個人的にゲームタイトル中では一番だと思う。 このゲームの最大の特徴は、ロボットを操作できないという点だろう。 プレイヤーはロボットのAIを組んで、ロボットはそのAIのとおりに勝手に戦う。 このAIが曲者で、完全に手動で組む仕様になっている。 例えば「前...
  • だるい日々の予定リスト
    ブログの記事を年間で300個作る (2011/4/25) PowerShellで業務の自動化を目指す  → PowerShellの基本構文まとめと速習 (済)(ブログ記事:http //blog.goo.ne.jp/darui_kara)   → ひと月以内にPowerShellで.NET Frameworkを呼び出す (済)    → ひと月以内にWindowの情報を収集するスクリプトを作る (2011/6/8) シェルスクリプトで業務の自動化を目指す  → 二週間以内にシェルスクリプトでディレクトリ一覧を表示&保存するスクリプト作成 (済)    いったい何の役に立つと言うのか・・・  → 突発的にシェルスクリプトで過去と現在のディレクトリ情報を比較するスクリプト作成 (済) cocoaでお試しアプリを作成する  → 参考:http //vivacocoa....
  • Bullet その6 スライダージョイント
    Bulet その6はBulletで使えるジョイントのひとつである、スライダージョイントを扱います。 スライダージョイントは、任意の軸に沿った移動しか出来ないように制限するものです。 カーテンレールなどを思い浮かべてもらえれば分かりやすいと思います。 以下実装 追加のヘッダ #include BulletDynamics/ConstraintSolver/btSliderConstraint.h 生成方法 btRigidBody body1; //剛体1 btRigidBody body2; //剛体2 btTransform local1; //剛体1のローカル行列 btTransform local2; //剛体2のローカル行列 btTypedConstraint* constraint = new btSliderConstraint( ...
  • 設計の原則
    設計の原則 1 はじめに  プログラムの設計は非常に難しい.チームでの開発はもちろん,個人単位の設計であっても難しい. 単純にプログラムの設計と言っても,プログラム全体の設計,クラスの設計,関数の設計と様々である. その中で,最も注目されるのはクラスの設計である.なぜなら,プログラムにおいて再利用する単位はクラスだからである. しかし,クラスの設計が悪いと再利用をすることができない.だが,良い設計であれば自然と再利用が可能である. そこで今回は,良いクラスを設計するために,何をすべきかについてまとめた設計の原則を紹介する. 2 設計の原則  設計の原則[1]とは,クラスを設計する際,自然と適応されるべき原則のことである. 2.1 何故,設計の原則を適応させるのか  プログラムは,一度リリースしたらそれで終わりではない.特に,ソフトウェア開発ともなれば, 開発が...
  • 調べた原則をまとめてみた
    せっかくだから,聞いたことのある原則,知っていた原則,調べた原則を書いてみた. 間違っているところは指摘してください. ソフトウェア原則 ソフトウェアに関する原則です. Ambler s Law of Standards(Amblerの標準化の法則) 標準化ガイダンスを再利用するためのスコープの法則です. 業界標準 組織標準 プロジェクト標準 個人標準 なし ということらしい.まぁ,大きいスコープを利用した方がいいだろ. Rod Johnsonの標準化の法則 ダメな標準があるのは,標準がないことよりもずっと悪いということらしい. YAGNI You Aren t Going to Need It.「それは必要にならない。」 多分いるだろうではなく,ほんとに必要になったときに必要なモノを作成する. the Low of De...
  • 新人SEシリーズ番外編01
    1.本日は外部研修に行ってきた 内容はLinuxの基礎についてだった(UNIXも込みだったが) 明日もあるので忘れないうちに今日学んだことを軽くまとめておく 2.そもそもUNIX/Linuxとはなんだろうか UNIXとは 1969年,AT A社のベル研究所で開発されたOSのこと UNIXは2つに大別される AT A社の「System Ⅴ」系 カルフォルニア大学バークレイ校の「BSD(Berkeley Software Distribution)」系 小話 最初はベル研究所で使われていたが ソースコードを大学などの研究機関やコンピュータ関連企業に 配布したことによって様々なUNIXが開発されるようになった Linuxとは 1991年,フィンランドの大学院生Linus Torvalds氏によって開発されたOSの中核となるプログラムのこと ...
  • ディスティニーナイト
    ディスティニーナイトさんのページ一覧 ここでは個人的に面白いと思ったゲームを紹介しています。 興味のある方は休憩のつもりで読んでみてください。 自己紹介 クロニクルオブダンジョンメーカーⅡ カルネージハートポータブル グラディエーターロードトゥフリーダムリミックス
  • Bullet その9 トリガーボックス
    今回は、剛体をトリガーオブジェクトとして扱う方法を載せます。 剛体の生成方法は、その1かその2、その3を参考にしてください。 まずは、トリガーオブジェクトとして使うには、物体が固定されていて、ほかのオブジェクトと接触しないようにします。 float mass = 0.0f; //0を指定すると静的オブジェクトになる。 btRigidBody btRigidBodyConstructionInfo info( mass, ... ); btRigidBody* body = new btRigidBody( info ); // 接触応答をしないようにする。 body- setCollisionFlags( body- getCollisionFlags() | btCollisionObject CF_NO_CONTACT_RESPONSE ); // 上記のm...
  • 勉強会(2011/1/29)
    予定日時:2011/1/29(土) - 15 00~18 00 タイトル:初めてのライブコーディング in 柏 必須:PC+Ruby環境 参加者:アプレンティス@だるい、アプレンティス@ハヤブサ 1) ライブコーディングをやってみた 言語:Ruby その場で課題を決定 (内容が・・・ないよう)  →puts  →print  →printf  →while  →if  ※ 友人紹介用に簡単なプログラムを披露とか・・・カッコつけてみる ネット見ない 2) 読書リストの更新&交換 まぁ、おk・・・ 詳細は、各読書ページへよろ 3) アプリの名前を確定させる(予定) 名前は、チョコレートの菓子製品名に決定!! Ver1.0=「プラリネ(praline)」 例)ザッハトルテ、シェル・チョコレート、プラリネ ...
  • 自己紹介のようなもの
    名前:ハヤブサ 年齢:21 職業:IT・NT・ET・検証系 知識 使用経験のあるOS Windows Linux CentOS UNIX Solaris9 Solaris10 言語 C言語 C++ C# Java シェルスクリプト アセンブリ言語 VBA 制御経験のあるマイコン H8マイコン SH-3マイコン SH-4マイコン ARM9マイコン エレクトロニクス オシロスコープは触って波形観測をしたことあり。 基盤については、設計から半田付けまで一通り体験。 ネットワーク TCP/IP通信でのデータ通信プログラムの作成経験が少々 Ciscoのルータとスイッチの設定経験あり。 Wiresharkを使用してパケットキャプチャ経験あり。 サーバ UNIX・LinuxにてApacheを使...
  • 小ネタバックアップ1
    概要 プログラム,ビジネス,店...etc何でもいいんでネタになるものでも書いてください!! 小ネタ January 21. 2009 だるい VisualStudioでWin32アプリケーションを作りコンソール画面を表示する方法 [プロジェクトのプロパティ]→[リンカ]→[システム]→[サブシステム]で, Windows(/SUBSYSTEM WINDOWS)になっているのをコンソール(/SUBSYSTEM CONSOLE) に変更する.以上! January 29. 2009 だるい 印象付け みんな知ってると思うけど,一応書いておきます!! 自分が記憶に残そうとしても,脳がそのように認識しないと記憶には残らないのです!! ようは簡単に言えば,退屈なことは記憶しないということですwww 例( 本読んでると眠くなりませんか? つまらない会議は...
  • グラディエーターロードトゥフリーダムリミックス
    機種:PS2 夏です(もう終わりだけど)。マッチョです。半裸です。 このゲームはムキムキした剣闘士のお兄さんやおっさん達が戦うゲームです。 ニコニコ動画を見る人ならちょっと「レスリングシリーズ」を思い出すかもしれない。 ここまでむさ苦しい世界観を持ったゲームは日本にはあまり無いと思う。 見た目同様ゲーム部分も硬派で、内容が一貫していて素晴らしい。 個人的にPS2で最も好きなゲームの一つだ。 アクションRPGと銘打ってあるが内容はアクション&育成。 探索とかは全く無い。 訓練(ステータス等の上昇)→闘技(アクション)→訓練・・・と繰り返すだけのストイックな内容。 一応ストーリーはあるものの、たまにしか展開しない。 アクションが熱い。 行動が豊富で、しかもそれぞれにちゃんと使い道がある。 当たり判定が見た目に忠実で、しかも部位ごとに違った判定を持って...
  • 小ネタ
    概要 プログラム,ビジネス,店...etc何でもいいんでネタになるものでも書いてください!! 小ネタ Febraury 6. 2009 だるい ニコニコの時報は邪魔ではないかい? え~,今回はニコニコ動画における時報がうぜぇ~って人にオススメっす!! 私がよく使うウェブブラウザがOperaなので,Opera以外の方法は調べていません.(後,Firefoxとかでも可能みたいです) ちょいと脱線しましたが,本題に戻ります. [ツール]→[設定]→[詳細設定]→[コンテンツ]→[ブロックされたコンテンツ…(コンテンツのブロック)]→[追加] で以下のURLを追加してください. URL http //www.nicovideo.jp/api/getmarquee* それで,時報を回避できるはずです.(というか,自分がすでに12時の時報を回避しています) ...
  • 本日のお酒
    平日なのにBARに行ってしまった しかし,後悔はしてないむしろストレス解消ができて満足です 本日飲んだお酒 ジントニック  自分が毎回最初に頼む定番です アレキサンダー  ブランデー+ブラウンカカオ+生クリームのカクテルです  生クリームが入っている分口当たりは柔らかいですがお酒自体は強いので注意 今日のバーテンダーさんとの会話は主に食べ物のことでした 近場にある和食系のお店を何軒か聞きました 今度行ってみようと思います 今日はお酒が入っているんで今書こうと思っている記事のアウトラインを作っておしまいする 今後の予定として「得意分野」と「論理思考」について書こうと思っている 少しでも興味のある方は是非一読していただけると嬉しい 未熟な内容だが多少は使える部分もあるだろうと思う
  • ちょっと忙しい
    仕事で少し詰まっている部分がある そして,納期が明後日のため少し忙しく切羽詰っている なので,今日は更新できない 非常に残念である 基本的に金曜を除いて平日は毎日更新したかったのだが・・・中々時間が取れないものだ この前飲んだカクテルにダージリンクーラーというものがあるがかなり気に入った 名前の通り紅茶を使ったカクテルなのだが甘くて軽いので飲みやすい 軽く飲みたいときなどに頼もうかと思う 酔いたいなら断然バーボンの方が良いが・・・
  • 物理エンジン系
    全ての記事はその一のソースコードをベースとしています Bullet その一 ワールドの生成から箱型剛体生成まで その二 球型からカプセル・円錐型剛体生成まで その三 ちょっと応用的形状の生成まで その四 ソフトボディを出してみよう その五 ジョイントを使ってみる その六 スライダーを使ってみよう その七 蝶番を使ってみる その八 バネをいじってみる その九 トリガーボックスを置いてみる 少々情報が溜まってきたのでこれからBulletを使う方のために小出しにして行こうと思います。2010/06/6 今後の予定。 ソフトボディ パラメータ説明 剛体  その他の形状
  • 命名規約
    命名規約 1 はじめに プログラミングをする際,変数や関数に名前を付ける.その変数や関数に適当な名前を付けてしまうと可読性が落ち, 見た目が悪くなる.効率的なプログラミングには,良い名前というのが非常に重要である. また,チームでの開発では,明確な名前の付け方がなければ,すぐさまソースコードが読解できなくなってしまう. そのような自体を避けるために,命名規約というものが存在する.本稿では,その命名規約について紹介する. 2 命名規約 命名規約[1]とは,プログラミングにおいてソースコード内の識別子に使われる文字列を決定する際に適応される規則である. ネーミング規則,ネーミング規約,命名規則とも呼ぶ.本稿では,命名規約と呼ぶことにする. 2.1 命名規約のメリット・デメリット 命名規約を使用することによって得られるメリットは多い. 開発チームで一貫したプロ...
  • 4月の日記ログ
    April 24. 2009 これが共産主義の国家だ!! やばいよ!!いかれてるよ!!この国家だめすぎる!! え~,中国がITのソースコードを強制開示という制度を かなり強硬して発足させたみたい. つーか,この国馬鹿なのか????? しっかし,世界各国の企業は対応どうするんだろうね. このままいったら,完全に情報漏えい+情報覗き見されるし. 中国に情報ダダ漏れですよ. まぁ,いくつかの企業はすでに,インドとかベトナムの方に 分業しようとする動きはあるみたいだけど… もし,それが可能だとしたら,中国は世界経済から完全に閉め出しくらうねwww そして,ブルーカラー要員として働かされるくらいしか仕事なくなるのでは? まぁ,撤退は難しいけどね~かなり産業で依存(?)してるからね~. ところで,TVだと30過ぎた男がって報道しかない...
  • 報告・意見箱
    意見箱 早くC#やってくれ!! -- 管理人 (2008-06-06 23 29 34) GameHacから来ました(’’*) ニヤニヤしながら見てますよw -- 卒業生@ゲーム系プログラマ (2008-08-14 03 30 19) ↑ありがとうございます.頑張って更新します. -- 管理人 (2008-08-15 13 06 54) 誰かCUDAやってくれないかな? -- 管理人 (2008-11-16 13 34 53) 仕事場から来ました(・w・ -- Sabotage班の人 (2009-04-16 19 00 12) お久しぶり?お元気ですか?コッチは元気ないよ~w -- 管理人 (2009-04-16 21 15 12) 荒らし(?)がいるみたいだけど、逆に荒らしやってる人にコメントプラグインの発見は任せればいかがかな? -- 無名の提...
  • 本日はお酒の日(BAR)
    1.今日飲んだお酒 ジントニック ワイルドターキー 12年 本日は以上の二つになります たった2杯で3時間も居座るのはちょっと気が引ける 個人的に12年のワイルドターキーより 8年のワイルドターキーの方が甘い香りが強いと思うので好きだと思った アルコール度数の問題? レモンハート151+スピリタス+オレンジジュース=プリン と呼ばれるカクテルがある 自分はちょっと挑戦する気にはなれないが 友人に強い方がいるのでその人に頼んでもらい一口もらおうかと思ってる お酒に関しては知識が素人なので 今日隣で話していた会話にフロートと言う単語が出てきたが分からなかった 後で調べてみようと思う 2.小耳にしたこと 昔のF1では燃料にトルエンを使っていたそうで ピットインするとドライバーがラリってたようです 本当か嘘かは分からないのであまり...
  • ユルベルトで飲み食いしましょう!!
    場所:柏 日時:2009/11/03 会費:3500円(飲み食いできる券買うため) 時間:14 00~24:00 集合場所:柏駅の緑の窓口(だるいは、多分13時くらいにはNANOにいるから、分かる人はそっちでもいいよ~) 行く店 1. やさい料理 つむぎや(14 00~21 00) 2. Bar TACT(14 00~24 00) 3. 串あげ処 しの(16 00~22 00) 4. サムライ(17 00~23 30) 5. ラル(16 00~24 00) 参加希望店 やさい料理 つむぎや 14 00~21 00 ラル 16 00~24 00 ラルおすすめ店 Bar TACT 串あげ処 しの レストラン ル・クープル ユルベルトホームページ Bar Bar TACT ←カクテルコンペ優勝者や赤坂プリンス...
  • GoogleTest_allocator.h
    #ifndef __ALLOCATOR_H__ #define __ALLOCATOR_H__   #include vector   /*===============================================*/ /*MemoryInfo */ /*===============================================*/ //! メモリ情報 struct MemoryInfo;   /*===============================================*/ /*IAllocator */ /*===============================================*/ //! メモリ生成者インターフェース class IAllocator { p...
  • 新人SEシリーズ番外編02
    1.起動とログイン,ログアウト UNIX/Linuxを利用するにはユーザ登録などの環境設定が必要 こういった作業はスーパーユーザと呼ばれるものでないと行えない スーパーユーザはWindowsのadministratorみたいなものでシステム管理者のこと またrootとも言う 1.1 ログイン 「ログイン名(ユーザ名)」と「パスワード」がセットで必要 これはスーパーユーザによって登録する 1.2 ログアウト コマンドでもマウスでも可能 シャットダウン:システムを安全に終了して電源を切る リブート:再起動 2.コマンドの入力 UNIX/Linuxは端末画面によるコマンド(CUI操作)が基本 2.1 コマンドの入力方式 コマンド [引数・・・] コマンドにはオプション(=引数)が付けられる「-オプション」で指定 オプショ...
  • 牛久のワイン工場見学
    日時:2010年1月の3週目か4週目の日曜日(予定) 集合場所:おそらく柏 集合時間:不明(シャトーカミヤへ10 00に着くようにします。) 予算:10000円、一万円(位で見積もりたい・・・) 内容:シャトーカミヤを見学して、ワイン飲んで、近くでご飯食べて帰宅 備考:今回は、行きつけの店のバーテンダーの方がいらっしゃいます。 参加はここで(スケジュール調整のちょー助を使ってみたw) [PCから] http //chosuke.rumix.jp/main.aspx?g=176054be7917383e6 [携帯電話から] http //chosuke.rumix.jp/x/main.aspx?g=176054be7917383e6 パスワード:waine 園内マップ 名前 営業時間 紹介文 レストラン キャノン 11:30~21:00 10...
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