第5章:装備品

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  • 第5章:装備品
     大都市の市場は様々な売り手と買い手でいっぱいだ。ドワーフの鍛冶屋、エルフの木彫師、ハーフリングの農夫、ノームの宝石商、それに言うまでもなくあらゆる姿、体格、肌の色をしたヒューマンたち。彼らは民族的、文化的な出自も多種多様だ。きわめて大きな都市では、異国の香辛料や豪奢な衣服から、枝を編んだ籠や実用的な剣まで、およそ想像し得る限りのものは何でも売りに出されている。  冒険者にとっては、武器や鎧、背嚢、ロープなど、その種の品物が手に入るかどうかが、何にも増して重要だ。ダンジョンや野生の荒野においては、適切な装備が生死を分けるからだ。この章では、ありふれた、あるいは風変わりな品々について詳述する。D Dの諸世界が差し出す脅威に直面する時、冒険者たちはたいてい、それらが役に立つことを発見するだろう。 初期装備 Starting Equipment  キャラクターを作成時に受け取る装備は、...
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    トップページ トップページ 翻訳のガイドライン 連絡用BBS ※旧BBS 暫定用語集 Basic Rules はじめに パート1:キャラクター作成 第1章 キャラクターの作り方 第2章 種族 ■種族詳細 エルフ ドワーフ ハーフリング 人間 第3章 クラス ■クラス詳細 ウィザード クレリック ファイター ...
  • 第1章:キャラクターの作り方
     ダンジョンズ ドラゴンズで冒険を楽しむための第一歩は、君のためのキャラクターを考え、作ることだ。君のキャラクターはゲーム上のデータとロールプレイのきっかけとなるフック、そして君のイマジネーションの組み合わせだ。君は種族(人間、ハーフリングなど)とクラス(ファイター、ウィザードなど)を選ぶ。そして、君のキャラクターの人となり、外見、背景などを考える。そこまで終われば君のキャラクターはゲームの中で君の代理人としての役目を果たす、D D世界での君のアバターとなるのだ。  ステップ1に挑む前に、君が遊んでみたい冒険がどんなものかを考えよう。君は勇敢なファイター、闇に潜むローグ敬虔なクレリック、あるいは華麗なるウィザードになることができる。あるいは、至近距離での戦いが大好きな筋骨隆々としたローグや、遠い場所から鋭く敵を射抜く射手など、もっと型破りなキャラクターに興味を持っているかもしれない。ドワ...
  • 第4章:個性と背景
    第4章 個性と背景 キャラクターを特徴づけるのは種族とクラスだけではない。キャラクターは各々が自分自身の物語、関心事、関係、能力を持った個人であり、それらはクラスと種族では定義しきれないものである。本章では、キャラクターの特徴を他と区別して際立たせる名前と身体的特徴の基本情報、背景と言語に関するルール、および個性と属性の仔細といった内容を詳しく説明する。 キャラクターの詳細 君のキャラクターの名前と身体的特徴は、卓を囲む他のプレイヤーが君について最初に覚えることかもしれない。君の心に描いたキャラクターがこの二つの特徴要素にどのように反映されるかについては一考の価値があるというものだ。 名前 君の種族の説明にはその種族に属する者の名前の実例がリストアップされている。リストからどれか一つを選ぶ場合でも、名前にはそれなりの考慮を払うこと。 性別 君はキャラクター...
  • 第2章:種族
     D D世界における大都市-ウォーターディープ、グレイホーク自由市、不可思議なる”扉の街”シジルなど-を訪れれば、多くの事物に圧倒される。無数の異なる言語でぺちゃくちゃとしゃべる声。数十の異なる調理法で作られた料理の香りが群衆でいっぱいの不潔な街路の悪臭と入り混じる。数え切れぬほどの建築様式で建てられた建物が、住民たちの出身地の多様さを思い出させる。  そして、そこに住む人々-さまざまな大きさ、姿、肌の色の人々が、まばゆい色相の服に身を包んでいる-はさまざまな種族で構成されている。これらには、無数の民族性が入り混じった人間以外にも、小さきハーフリングや屈強なるドワーフ、この世のものとは思えない美しさを持つエルフがいる。  こうした一般的な種族に紛れて、エキゾチックな種族が散在している。群衆を押し分けて進む筋骨隆々としたドラゴンボーンや、陰に住まい、目に厄災の種を宿した狡猾そうなティーフ...
  • 第8章:冒険
     〈恐怖の墓所〉奥深くに踏み込み、ウォーターディープの裏路地をすり抜け、〈恐怖の島〉の深いジャングルに踏み分け道を切り開く――D Dの冒険を構成するのはこうした物事だ。君のキャラクターは忘れられた遺跡と地図無き土地を踏査し、暗黒の秘密と狡猾邪悪な陰謀を暴き、汚れた怪物を斬り伏せるだろう。うまくいけば、キャラクターは生き延びてたくさんの報酬を手に入れ、そうして次の冒険に旅立つのだ。  本章では、移動のルールから複雑な社会関係に至る、冒険生活を構成する基本的な物事について説明する。休息に関するルールや、冒険と冒険の間にキャラクターができることも説明する。  探索するのが埃っぽいダンジョンだろうと、王宮の複雑な勢力関係だろうと、ゲーム自体の持つリズムは変わらない。それは「はじめに」の章で説明した通り、以下のようなものだ  1.DMが状況を説明する  2.プレイヤー達は何がしたいかを...
  • 第10章:呪文の使用
    第10章 呪文の使用 魔法はD D世界に満ちており、呪文という形で最もよく登場する。この章では呪文発動のためのルールを提供しよう。異なるキャラクタークラスは特有の方法で呪文を学び準備し、モンスターは独特な方法で呪文を使う。その発生源は無視して、ここにルールをフォローした呪文がある。 呪文とは何?  呪文は個別的な魔法の効果であり、多元宇宙を覆う魔法のエネルギーが具現化し単一の形態に限定的に現れたものである。呪文を発動すると、キャラクターは世界を覆う生の魔法の見えない存在を注意深く引き出し、それらをその場で特定の模様にピン留めし、それらを特定の方法で振動させ、その後望んだ効果に解き放つために-ほとんどの場合この一連の時間を数秒で-解放する。  呪文は汎用性の高い道具であり、武器であり、防御の言葉で有り得る。それらはダメージを与えたり元に戻したりでき、状態を与えたり取り去ったり(...
  • 第9章:戦闘
     鍔なりの音も激しく、刃が盾を打つ。巨大な爪が鎧を貫き、耳をつんざくような音をたてる。ウィザードの詠唱に続いて閃光が輝き、炎が弾けて花を咲かせる。鋭い音が空気を切り裂き、モンスターの堕落した臭いごと叩き斬る。  この章は君が君のキャラクターやモンスターに戦闘させる際、小競り合いからダンジョン内での戦闘、あるいは戦場での戦いについて必要なルールについて説明している。この章のルールはプレイヤーからDMに至るまで必要なものだ。  DMは全てのモンスターとNPCをコントロールし、各プレイヤーは自分のPCをコントロールする。つまり、ここでの『君』という言葉はキャラクターだけでなく、モンスターをも含む言葉である。 戦闘の手順 The Order of Combat  通常の戦闘は、二つの勢力のぶつかり合いであり、剣呑な武器を振るい、フェイントをかけ、いなし、素早く立ち回り、呪文を唱えながら進...
  • 第7章:能力値の使い方
    6つの能力値は、あらゆるキャラクターの肉体的、精神的特徴をおおまかに描き出すことができる。  【筋力】 肉体的な力の尺度  【敏捷力】 素早さの尺度  【耐久力】 耐える能力の尺度  【知力】 論理的能力と記憶力の尺度  【判断力】 知覚と洞察力の尺度  【魅力】 人格的な力の尺度  キャラクターは筋骨隆々で洞察力に富んでいるだろうか? 才気にあふれて魅力的だろうか? 機敏で丈夫だろうか? 能力値はこうした性質、すなわちそのクリーチャーの長所と短所を定義する。  三種の主な判定である「能力値チェック」「セーヴィング・スロー」「攻撃ロール」は、6種の能力値に依存している。本書の「はじめに」において、これらの判定の基本となるルールを説明した。すなわちd20をロールし、6つの能力値のうちどれか1つから得られる能力値修正を加え、合計を目標値と比べるというルールだ。  本章で...
  • 第11章:呪文
    第11章 呪文
  • 第3章:クラス
    第3章 クラス  冒険者達は、他の人々がけっして敢えて導こうとはしない興奮する生活への渇きに駆り立てられた、並外れた人々だ。彼らは世界の暗い場所への探検に挑み、劣った女や男では立ち向かえない挑戦に挑むヒーローだ。  クラスはキャラクターにできる何かを決定する最も重要なものだ。それはより多くの習熟がある:それはあなたのキャラクターの天職だ。クラスはあなたの考える世界とクラスとの相互作用の方法を形作り、多元宇宙における他の人々や力との関わり合いを形作る。例えばファイターは戦略と戦術の実用的な専門用語で世界を見、自分自身をより大きな勝負に見合うための質入れをするかのように見なすだろう。クレリックは対照的に、自分自身を神が打ち明けた計画のため自ら望んだ僕、あるいは様々な神格の間で企てられた闘争のため自ら望んだ僕と見なす。ファイターが傭兵集団や軍隊に接触している間、クレリックは自身と何人かの信仰...
  • クレリック
    クイックビルド これらの提案に従うことで手早くクレリックを作ることができる。最初に、【判断力】をキャラクターの最高能力値にする、次いで【筋力】か【耐久力】。第二に、侍際の背景を選択すること。 クラスの特徴 クレリックは以下のクラス特徴を得る。 ヒットポイントヒットダイス:クレルックレベルごとに1d81レベル時ヒットポイント:8+【耐久力】修正値レベル上昇時ヒットポイント:クレリックレベル2からクレリックレベルごとに1d8(あるいは5)+【耐久力】修正値 習熟鎧と縦への習熟:軽装鎧、中装鎧、シールド武器への習熟:単純武器道具:なし セーヴィング・スロー:【判断力】【魅力】技能:〈歴史〉〈看破〉〈医術〉〈説得〉〈宗教学〉から2つを選択 装備 キャラクターは以下の装備で開始し、背景で与えられた装備も加える。 ・(a)メイスあるいは(b)ウォーハンマー(習熟していれば) ・(a)スケイルメイルある...
  • 第6章:オプションルール
    第6章 カスタマイズ用の選択肢 Customization Options  能力値、種族、クラス、そして背景の組み合わせにより、ゲームにおける君のキャラクターの能力が定義される。そして、君が自分のキャラクターについて決めた個人の細部により、君のキャラクターは他のすべてのキャラクターと区別されることになる。クラスや種族の中にも、キャラクターが何ができるを細かく調整するための選択肢は存在する。しかし、プレイヤーの中には――DMの許可のもとで――さらなる一歩を踏み出そうとする者たちもわずかながら存在する。  プレイヤーズ・ハンドブックの第6章では、キャラクターのカスタマイズに関する2種類の選択肢が定義される――マルチクラスと特技である。マルチクラスにより君はクラス同士を組み合わせることができ、特技により君はレベル上昇時に能力値を増加させる代わりに特殊な選択肢を選ぶことができるようにな...
  • ウィザード
    Clad in the silver robes that denote her station, an elf closes her eyes to shut out the distractions of the battlefield and begins her quiet chant. Fingers weaving in front of her, she completes her spell and launches a tiny bead of fire toward the enemy ranks, where it erupts into a conflagration that engulfs the soldiers.  Checking and rechecking his work, a human scribes an intricate magic cir...
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    D D私家邦訳wiki お知らせ とりあえず枠組みだけ作る。 このサイトについて 2014年発売となったDungeons Dragons(第5版)は、2014年7月現在、他国語版は発売されない、とのアナウンスが発表されました。 そらまあ、いろいろ戦略があってそういう結論に至ったんだろうけど、それじゃ困るんだよ主に俺が! だって、遊びにくいじゃん。 人に紹介するときも「ルール英語です」とか言うとなかなか遊んでもらえなそうじゃん。 そしたら広まらないじゃん。 ということで、とりあえず7月3日に発表となったBasicルールを皮切りに、私家翻訳をちまちま訳すサイトを立ち上げんと欲す。 と言っても膨大な(そう、膨大な!)量のルールを一人で訳すのは無理なので、wiki形式にして日本のDオタの総力を結集して日本語版にして、ついで...
  • ファイター
    クイックビルド これらの提案に従うことで手早くファイターを作ることができる。最初に、近接攻撃と弓攻撃(あるいは精密武器)のどちらに焦点を当てるかで【筋力】か【敏捷力】をキャラクターの最高能力値にする、次いで【耐久力】。第二に、兵士の背景を選択すること。 クラスの特徴 ファイターは以下のクラス特徴を得る。 ヒットポイントヒットダイス:ファイターレベルごとに1d101レベル時ヒットポイント:10+【耐久力】修正値レベル上昇時ヒットポイント:ファイターレベル2からファイターレベルごとに1d10(か6)+【耐久力】修正値 習熟 鎧と縦への習熟:全ての鎧とシールド 武器への習熟:単純武器と軍用武器 道具:なし セーヴィング・スロー:【筋力】【耐久力】 技能:〈軽業〉〈動物使い〉〈運動〉〈歴史〉〈看破〉〈威圧〉〈知覚〉〈生存〉から2つを選択 装備 キャラクターは以下の装備で開始し、背景で与えられた装備...
  • 呪文/わ行
    ワーディング・ボンド Warding Bond/身かわしの絆 クレリック2系統 防御術詠唱時間:1アクション距離:接触構成要素:音声、動作、物質 (少なくとも50gpの価値のあるプラチナの指輪1ペア。呪文仕様の際、術者と対象はこれを装備する)持続時間:1時間 この呪文は術者が接触した、望むクリーチャーを守り、呪文が終了するまで術者と対象の間に神秘的な繋がりを作り出す。対象が術者から 60 フィート以内に居る間、対象は AC とセーヴィングスローに+1 のボーナスを得、あらゆるダメージへの抵抗力を得る。また、対象がダメージを受ける度に術者も同じ量のダメージを受ける。 術者のヒットポイントが 0 になったり対象が 60 フィートを超えて離れてしまった場合、この呪文は終了する。この呪文が繋がりを持っているクリーチャーのどちらかに再び呪文が掛けられた場合も終了する。術者はこの呪文をアクションとして...
  • 別表:状態異常
     クリーチャーの状態は呪文やクラスの特徴、モンスターの攻撃などさまざまな効果により変化し、そのクリーチャーができることを能変える。盲目状態のように機能を失った状態や、不可視のような状態は、優位を与える。  状態はそれが打ち消されるまで続く。例えば、伏せ状態は立ち上がることで打ち消される。あるいは、その効果に定められた持続時間が経過することで終了する。  もし、複数の効果が同じ状態異常を引き起こすなら、それぞれ異常が効果終了まで持続するが、より重篤な状態を引き起こすことはない。状態異常かそうでないかしかないのである。  以下の定義はクリーチャーを対象としておきる状態異常である。 盲目状態 Blinded  盲目状態のクリーチャーはものを見ることができず、視覚に依存する能力値判定に自動的に失敗する。  盲目状態のクリーチャーに対する攻撃ロールは優位を得る一方、盲目状態のクリー...
  • ローグ
    クイックビルド これらの提案に従うことで手早くローグを作ることができる。最初に、【敏捷力】をキャラクターの最高能力値にする、もしあなたが〈探索〉を高めたいなら【知力】を次いで高い能力に、代わりに〈ぺてん〉や社交的な影響力を協調したいなら【魅力】を選ぶ。第二に、犯罪者の背景を選択すること。 クラスの特徴 ローグは以下のクラス特徴を得る。 ヒットポイントヒットダイス:ローグレベルごとに1d81レベル時ヒットポイント:8+【耐久力】修正値レベル上昇時ヒットポイント:ローグレベル2からローグレベルごとに1d8(か5)+【耐久力】修正値 習熟鎧と縦への習熟:軽装鎧武器への習熟:単純武器、ハンドクロスボウ、ロングソード、レイピア、ショートソード道具:盗賊道具 セーヴィング・スロー:【敏捷力】【知力】技能:〈軽業〉〈運動〉〈欺瞞〉〈看破〉〈威圧〉〈探索〉〈知覚〉〈芸能〉〈説得〉〈手先の早業〉〈隠密〉から...
  • モンスター
    モンスター Monsters  モンスターのゲーム・データに記載された情報を理解するためのガイドラインを以下に挙げる。   ゲーム・データ Statistics  モンスターのゲーム・データは、データ・ブロック(stat block)とも呼ばれ、ゲーム内でモンスターを動かすのに必要な情報をまとめたものだ。   サイズ Size  モンスターのサイズには、超小型、小型、中型、大型、超大型、巨大がある。「表:サイズ分類」に、あるサイズのクリーチャーが戦闘の際に支配する範囲を示している。クリーチャーのサイズと占めるスペースについては、プレイヤー用ベーシック・ルールもしくはプレイヤー・ハンドブックで、より詳しく説明されている。   表:サイズ分類 Table;Size Categories サイズ分類 スペース 例 超小型 Tiny 2.5フィート×2.5フィート インプ、スプ...
  • 呪文/た行
    ダークネス Darkness/暗闇 ウィザード2系統 力術詠唱時間:1アクション距離:60フィート構成要素:音声、物質 (bat fur and a drop of pitch or piece of coal)持続時間:精神集中、最長 10 分 Magical darkness spreads from a point you choose within range to fill a 15-foot-radius sphere for the duration. The darkness spreads around corners. A creature with darkvision can’t see through this darkness, and nonmagical light can’t illuminate it. If the point you choose i...
  • はじめに
     ダンジョンズ・アンド・ドラゴンズ・ロールプレイング・ゲームは剣と魔法の世界についての物語を語るゲームだ。それは子供時代のごっこ遊びの要素を共有する。それらの遊びのように、D Dは想像力によって動かされる。それは嵐の夜空の下にそびえ立つ城の映像とファンタジーの冒険者達がその光景が与える試練にどのように対応するかという想像力に関するものである。  ダンジョンマスター(DM):岩の多い峰を通り過ぎると道は突如左に折れ曲がり君達の前にレイヴンロフト城がそびえ立つ。ボロボロになった石の塔はその接近を静かに見守っている。それは見捨てられた衛兵所のように見える。その向こうには広い亀裂がぽかんと空いていて、下方は深い霧に包まれ見えなくなっている。下りている跳ね橋には亀裂が走り、その城の中庭へ続くアーチ状をした入り口に導いている。跳ね橋の鎖は風にきしみ、その錆び付いた鉄は重みにピンと張っている。高く...
  • 呪文/ま行
    マイナー・イリュージョン Minor Illusion/初級幻術 ウィザード0系統 幻術詠唱時間:1アクション距離:30フィート構成要素:動作、物質(a bit of fleece)持続時間:1分 You create a sound or an image of an object within range that lasts for the duration. The illusion also ends if you dismiss it as an action or cast this spell again. If you create a sound, its volume can range from a whisper to a scream. It can be your voice, someone else’s voice, a lion’s roar, a be...
  • 呪文/は行
    バーニング・ハンズ Burning Hands/火炎双手 ウィザード1系統 力術詠唱時間:1アクション距離:自身 (15-foot cone)構成要素:音声、動作持続時間:瞬間 As you hold your hands with thumbs touching and fingers spread, a thin sheet of flames shoots forth from your outstretched fingertips. Each creature in a 15-foot cone must make a Dexterity saving throw. A creature takes 3d6 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. The fire igni...
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