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DOOMエンジン - (2010/11/18 (木) 00:57:32) のソース
* &spanid(about){DOOM エンジンとは} DOOM エンジンとは、開発元の [[id Software>http://www.idsoftware.com/]] が DOOM をオープンソースにしたことにより、DOOM ファンの手で改造され、互換性や [[HUD>alternative hud]] などプレイアビリティの向上が図られたソフトウェアです&footnote(一般に、オープンソース化で従来のプラットフォーム以外でも動作するように、ソースコードを改変し移植を行うことを、「ポーティング」や単に「ポート」と称しているようです。この点から、DOOM を始め、Duke Nukem 3D 等の DOS 時代のゲームがオープンソース化されて、ファンの手で移植が盛んに行われるようになった今、これら移植版を「ソースポート」や「ポートエンジン」、単に「ポート」と呼ぶ場合もあります。海外では一般的に "Ports" と称しているようです。)。 * どれを選べばいいの? #openclose(show=マルチプレイがしたい!){{ [[Skulltag>skulltag]]、[[ZDaemon>#zdaemon]]、[[ScoreDoom>#scoredoom]] のどれかがオススメ。 - ゲームモードが豊富でシングルプレイも楽しみたい! -- [[Skulltag>#skulltag]] なら豊富なゲームモードがあり、シングルプレイ用にも適しています! - PC の性能に不安がある・・・ -- [[ZDaemon>#zdaemon]] が軽くてオススメ。 - 実績解除や経験値稼ぎがしたい! -- [[ZDaemon>#zdaemon]] がオススメ。[[Skulltag>#skulltag]] にも実績はあるよ。 - シングルプレイの腕前を世界中の Doomer 達と競いたい! -- [[ScoreDoom>#scoredoom]] なら出来ます! }} #openclose(show=何と言ってもオリジナル!){{ [[Chocolate Doom>#chocolate]]、[[PrBoom>#prboom]] がオススメ。 }} #openclose(show=世界中の Doomer が作ったカスタムマップで遊びたい!){{ 遊びたい [[WAD]] に対応している DOOM エンジンが、付属のテキストに書いてあるから、それを選んでね。でもとりあえずどれか選ぶなら [[ZDoom派生ポート>#zdoom_port]] かな。 }} #openclose(show=オリジナルを現代風のアレンジで遊びたい!){{ [[Risen3D>#risen3d]]、[[jDoom>#doomsday]]、[[Vavoom>#vavoom]] がオススメ。 - Windows じゃないと無理だよね? -- [[jDoom>#doomsday]]、[[Vavoom>#vavoom]] は[[クロスプラットフォーム>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AF%E3%83%AD%E3%82%B9%E3%83%97%E3%83%A9%E3%83%83%E3%83%88%E3%83%95%E3%82%A9%E3%83%BC%E3%83%A0]]対応です! }} #openclose(show=Doom 以外にも Hexen とかあるでしょ。全部動くのが良い!){{ [[ZDoom派生ポート>#zdoom_port]]、[[Vavoom>#vavoom]]、[[jDoom>#doomsday]] がオススメ。 - Chex Quest がやりたい! -- [[ZDoom>#zdoom]]/[[GZDoom>#gzdoom]] なら出来ます! - Strife がやりたい! -- [[Vavoom>#vavoom]]、[[ZDoom>#zdoom]]/[[GZDoom>#gzdoom]] なら出来ます! - Heretic、Hexen を現代風に遊びたい! -- [[Vavoom>#vavoom]]、[[jDoom>#doomsday]] がオススメ。 }} #openclose(show=面倒くさい。とりあえず何でも出来るのは?){{ [[Skulltag>#skulltag]] がオススメ。 }} #openclose(show=Doom 用の MOD 作ってきたけど、もっとすごいの作りたい!){{ 現状、Doom に拘るなら [[ZDoom,ZDoom派生ポート>#zdoom_port]] が無難みたいです・・・。 }} * &spanid(site){各種エンジン} Vanilla Doom を筆頭に、歴史の古いものから順に挙げています。派生ポートについては、オリジナルのリリース日を基準に並べているので、最新エンジンが一番下とは限りません。 &italic(){現在、最新状況を踏まえ加筆修正中。各エンジンの状況を把握されている方、調査できる方は、「?」となっている項目や説明文の追記・修正をお願いします。} #contents(fromhere=true) ** &spanid(vanilla){Vanilla Doom} |初回リリース|1993年12月10日| |最終リリース|?| |アーカイブ|[[>ftp://ftp.idsoftware.com/idstuff/doom/]]| |対応ゲーム|Doom シリーズ| ポートが多数開発されるソフトウェアの中で、オリジナル版を指す意味で "vanilla" という言葉が使われます。Vanilla Doom とはまさしくそんなオリジナル版 DOOM を指す言葉です。 *** &spanid(doom95){Doom95} |初回リリース|1995年?| |最終リリース|?| |アーカイブ|[[>ftp://ftp.idsoftware.com/idstuff/doom/win95/]]| |対応ゲーム|Doom シリーズ| DOOM Collector's Edition に同梱の Windows 用公式ポートエンジン。Windows 2000 や XP でも動作しますが、マウスが使えないためお勧めできません。サンプルとして DOOM のシナリオが 1 つ同梱されています。GUI 上で各種設定などが可能なため、初心者でもわかりやすいでしょう。 ** Boom 派生ポート *** &spanid(boom){Boom} |初回リリース|?| |最終リリース|1998年10月22日| |公式サイト|[[>http://teamtnt.com/boompubl/ixboom.htm]]| |対応ゲーム|Doom シリーズ| Boom は、Final Doom の TNT: Evilution エピソード開発チームでもある Doom マッパーによるコミュニティグループ TeamTNT が作成したポートエンジンです。派手な機能拡張こそないものの、[[ゲームエンジンの制約解除>Limit removing source port]]や [[Vanilla Doom>#vanilla]] のバグ修正を施し、マッパーの為の拡張機能として、水中の表現、スクロールする壁、透明な壁など、今ではよく見られる演出を可能にしました。現在世に出ているポートエンジンの基礎を作った最初のポートエンジンと言えるでしょう。元々は DOS 用に開発されたもので、現在はあえてこれを選択する必要はないでしょう。 *** &spanid(prboom){PrBoom / GLBoom} |初回リリース|2000年4月10日?| |最終リリース|開発継続中| |公式サイト|[[>http://prboom.sourceforge.net/]]| |対応ゲーム|Doom シリーズ| [[クロスプラットフォーム>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AF%E3%83%AD%E3%82%B9%E3%83%97%E3%83%A9%E3%83%83%E3%83%88%E3%83%95%E3%82%A9%E3%83%BC%E3%83%A0]]となった Boom です。後の更新で Boom と [[MBF>#mbf]] の互換エンジンとなりました。PrBoom が目指すのは安定した動作と [[Vanilla Doom>#vanilla]] へとリスペクトです。 世界にはDOOMだけを10年やっているようなDOOM馬鹿がゴロゴロいます。 そんな馬鹿たちのプレイは人知を超越しているものも多々存在し、それらリプレイデータを現状もっとも忠実に再現できるといわれているのがPrBoomです。 *** &spanid(prboom-plus){PrBoom+ / GLBoom+} |初回リリース|2005年9月23日?| |最終リリース|開発継続中| |公式サイト|[[>http://prboom-plus.sourceforge.net/]]| |対応ゲーム|Doom シリーズ| PrBoomから派生したエンジン。 DEMOの再生機能が強化され、早送りやスキップが容易に行えます。 |+|NUMキー内|加速| |-|~|減速| |*|~|標準| |0|~|カメラ切り替え| |>|PageDOWN|次のレベルへスキップする| |>|End|現在のレベルを終了する| ** MBF 派生ポート *** &spanid(mbf){MBF: Marine's Best Friend} |初回リリース|?| |最終リリース|1999年1月3日?| |公式サイト|?| |対応ゲーム|Doom シリーズ| Lee Killough 氏が [[Boom>#boom]] チーム脱退後に作製したポートエンジンです。Boom を元に Friendly monsters や DOS 上での高解像対応などの拡張が行われました。現在では、あえてこれを選ぶ必要はありません。 *** &spanid(smmu){SMMU: Smack my Marine Up} |初回リリース|1998年| |最終リリース|2000年| |公式サイト|[[>http://soulsphere.org/projects/smmu/]]| |対応ゲーム|Doom シリーズ| *** &spanid(eternity){Eternity Engine} |初回リリース|2001年1月8日| |最終リリース|開発継続中| |公式サイト|[[>http://doomworld.com/eternity/]]| |wiki|[[http://eternity.youfailit.net/index.php?title=Main_Page]]| |対応ゲーム|Doom シリーズ| |~|Heretic シリーズ| [[SMMU>#smmu]] をベースとした[[クロスプラットフォーム>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AF%E3%83%AD%E3%82%B9%E3%83%97%E3%83%A9%E3%83%83%E3%83%88%E3%83%95%E3%82%A9%E3%83%BC%E3%83%A0]]のSMMUとも言えるエンジン。 [[PrBoom>#prboom]] の元となった [[MBF>#mbf]]・[[Boom>#boom]] といったソースの互換性を重視しながらmouse look・crosshair・walkcam・chasecamモード(3人称視点への切り替え)・consoleモードなどZdoomではおなじみの拡張も行われています。 またEDF (Eternity Definition Files)というスクリプトを搭載、独自の拡張性も備えています。 DOS版DOOMシリーズのlmpの再現性はPrboomと同じく忠実に再現します。 専用ランチャーも用意され扱いやすさはPrboomより扱いやすくなっています。 -[[フロントエンド]] ... ** &spanid(zdoom_port){ZDoom 派生ポート} *** &spanid(zdoom){ZDoom} |初回リリース|1998年3月6日| |最終リリース|開発継続中| |公式サイト|[[>http://zdoom.org/]]| |対応ゲーム|Doom シリーズ| |~|Heretic シリーズ| |~|Hexen シリーズ| |~|Strife シリーズ| |~|Chex Quest シリーズ| ZDoomとは、ZDoom 派生ポートエンジンの本家であり、その歴史は1998年まで遡ります。Vanilla Doom の Linux ポートであるLinux DOOM v1.10をベースに、当時いち早くWindowsポートに対応していたATB DOOMや[[NT DOOM>http://www.s2.org/ntdoom/]]のコードも流用、[[Boom>#boom]]機能にも完全対応したエンジンとして登場しました。 また[[Quake 2>http://en.wikipedia.org/wiki/Quake_II]] の DLL ソースからもいくつかの機能を流用し、様々な拡張がなされています。 現在では[[GZDoom>#gzdoom]]などの上位互換ポートの登場により、あえてこのポートを選ぶ必要はありませんが、OpenGLモードでは十分なパフォーマンス得られない環境の場合は、ソフトウェアレンダリングのみのこちらを選ぶと良いでしょう。 -主な拡張 --[[Hexen>http://doom.wikia.com/wiki/Hexen]]のすべての編集機能をサポート ([[ACS>http://srod.nobody.jp/DeePsea/ZDOOMHEXEN.PRJ/LumpFile/ACS/ACS_index3.html]]、hub、新しいmapフォーマット【zdoomhexen形式】、その他) --大部分の[[BOOM>#boom]]編集機能をサポート --Colored sector lighting --[[DECORATE機能>lump#decorate]]によるCustom monsters, weaponsやitemsの追加 --高解像度テクスチャーのサポート --[[Hexen>http://doom.wikia.com/wiki/Hexen]]には無かった[[ACS>http://srod.nobody.jp/DeePsea/ZDOOMHEXEN.PRJ/LumpFile/ACS/ACS_index3.html]]拡張の強化 --より多くのBGMフォーマットに対応 (古いMUSはもちろんOgg Vorbis, MOD, XM, IT, S3M, MIDIや MP3も使用できます。) --より多くのサウンドフォーマット(効果音)に対応 (FLACとWAVE両方が使えます) --より多くのテクスチャーフォーマットに対応 (PNGとJPEGに対応) --[[ゲームエンジンの制約解除>Limit removing source port]](limit removing) --OPL softsynthの提供 --Free look(上下視点変更) --高解像度対応 --半透明な壁 --コンソール機能 --Windowsでのフル機能のジョイスティック/gamepadサポート --UDP/IPによる、チーム戦もサポートした最大8人までのネットワークゲーム --アナウンサー機能のサポート([[Blood>http://en.wikipedia.org/wiki/Blood_(video_game)]]のBloodbathのような) --[[Quake>http://en.wikipedia.org/wiki/Quake_(video_game)]]スタイルのキーバインド --jumpと伏せ --crosshair(標的) 近年のファンメイド製PWADやメーカ製の無料 IWAD には ZDoom を想定したものが数多くあります。 -Commercial game (有料対応ゲーム)以外の無料サポートIWAD --[[Freedoom>http://www.nongnu.org/freedoom/download.html]] --[[Blasphemer>https://code.google.com/p/blasphemer/]] --[[Foreverhood>http://www.foreverhood.com/]] --[[Chex Quest 3>http://www.chucktropolis.com/gamers.htm]] --[[Action Doom 2: Urban Brawl>http://action.mancubus.net/index.htm]] --[[Harmony v1.1>http://rabotik.nl/harmony.htm]] --[[Hacx v1.2>http://drnostromo.com/hacx/download.html]](バグの為[[SVN版>http://svn.drdteam.org/zdoom/]]r2925以降の対応) [[公式サイトのファイルアーカイブ>http://zdoom.org/files/]]から旧バージョンも入手できます。 また、公式には置いてないバージョン(例えば1.23のβバージョンなど)は[[こちらから>http://sourceforge.net/projects/zdoom/files/]]入手出来ます。 -[[フロントエンド]] -(G)ZDoomで使える拡張MOD --[[HQ DooM Music(Doom music remix pak)>http://forum.zdoom.org/viewtopic.php?f=37&t=24423#p472461]] --[[High-Resolution Fonts(インターフェイスFontのハイレゾ化)>http://forum.zdoom.org/viewtopic.php?f=19&t=21814]] *** &spanid(zdoomgl){ZDoomGL} |初回リリース|2001年5月?| |最終リリース|2005年8月7日 (開発凍結中)| |公式サイト|[[>http://zdoomgl.mancubus.net/]]| |対応ゲーム|Doom シリーズ| ZDoomをOpenGLで動かしており、敵やアイテムの3Dモデルがあります。 更新停止中のため新しいZDoom用の[[WAD]]は動かない可能性が高いでしょう。 ZDoomの旧バージョンの代わりとして使えます。 *** &spanid(gzdoom){GZDoom} |初回リリース|2005年8月30日| |最終リリース|開発継続中| |公式サイト|[[>http://grafzahl.drdteam.org/]]| |対応ゲーム|Doom シリーズ| |~|Heretic シリーズ| |~|Hexen シリーズ| |~|Strife シリーズ| |~|Chex Quest シリーズ| [[DECORATE機能>lump#decorate]]をサポートした 非公式のZDoomバージョンである[[ZDoom 2.0.96x (ZDoom Community Build)>http://grubber.drdteam.org/page.php?p=189]] がベース その後の開発の経緯から[[ZDoom>#zdoom]]とのコードコミットも行われており、現行バージョンのZDoomとは高い互換性が保たれたうえで更に機能も大幅に強化されており、事実上の上位互換ポートとも言えます。 -ZDoomの機能はそのままに加えられるGZDoomの主な拡張 --[[ZDoomGL>#zdoomgl]]同様にOpenGL に対応 --ライトエフェクト(dynamic lights, brightmaps, and glowing flatsなど) --[[Legacy>#doomlegacy]]の3DフロアやFraggleScriptによるLegacy.wadへのサポート --3Dモデル(md2やmd3フォーマット) --True color textureのサポート --[[Quake 2>http://en.wikipedia.org/wiki/Quake_II]]/[[Unreal>http://en.wikipedia.org/wiki/Unreal]] style skyboxesの導入 また優れたHUDである[[ALTERNATIVE HUD]] を初めて採用したのは、このGZDoomでした。 【TIP】画面がちらつく場合は Options - Display Options - OpenGL Options - Rendering Quality を Quality にする。 【TIP2】Options - Display Options - OpenGL Options - Texture opsions - High Quality Resize modeを調整することによりグラフィックにアンチエイリアスを掛けることが出来、見た目が向上(オリジナルのグラのギザギザ軽減)します。 【TIP3】GZDoomで3Dモデルを導入したい場合はSkulltag用にカスタマイズされたjdrpが使用できます。導入は簡単でpk3ファイルをWADと同時に読み込むだけで適応されます。 【TIP4】グラフィックや演出にこだわるなら3Dモデルの以外にも、マシンパワーは食いますが、高解像度テクスチャーパックやゴアパックなどゲームの演出を高めてくれるMODを導入すると良いでしょう。 [[3D Model Packs for GZDoom and Skulltag>http://www.skulltag.com/forum/viewtopic.php?f=13&t=24238]] [[Doom Hires Texture Pack (DHTP)>http://doomtextures.freelanzer.com/]] &color(RED){導入時にはOptions - Display Options - OpenGL Options -Texture opsions - precache GL texturesをyesにする事} [[Nash's gore mod>http://rapidshare.com/files/130969519/nashgore.rar.html]] &color(RED){Nash's gore modは3Dモデルパックと同時には使用できません} [[Full GZDoom Skybox Set>http://rapidshare.com/files/103799855/SkyboxPack.zip.html]] *** &spanid(skulltag){Skulltag} |初回リリース|2002年9月?| |最終リリース|開発継続中| |公式サイト|[[>http://skulltag.net/]]| |対応ゲーム|Doom シリーズ| |~|Heretic シリーズ| |~|Hexen シリーズ| |~|Strife シリーズ| [[マルチプレイ]]向け派生ポート。ZDoom と GZDoom を元に派生したポートで、互いのコードコミットも行われており、互換性がある。 追加モードが遊び応え充分なので、[[シングルプレイ]]のために導入するのもよいでしょう。 [[詳細は別ページをご覧下さい。>SkullTag]] *** &spanid(zdaemon){ZDaemon} |初回リリース|?| |最終リリース|開発継続中| |公式サイト|[[>http://zdaemon.org/]]| |対応ゲーム|Doom シリーズ| [[マルチプレイ]]向けポート。ZDoom より派生しましたが、後方互換性はないです。 [[詳細は別ページをご覧下さい。>Zdaemon]] *** &spanid(scoredoom){ScoreDoom / ScoreDoomST} |初回リリース|?| |最終リリース|開発継続中| |公式サイト|[[>http://scoredoom.com/]]| |対応ゲーム|Doom シリーズ| GZDoomをベースとした(ScoreDoomSTはSkulltag)、スコア表示機能を備えたエンジン。 高得点をたたき出せば、ハイスコアがサイトにランキング表示されます。 ランキングに使用する名前はOptions-Player Setupから、パスワードはOptions-ScoreDoom Setupから変更できます。 *** &spanid(odamex){Odamex} |初回リリース|2007年1月19日| |最終リリース|開発継続中| |公式サイト|[[>http://odamex.net/]]| |対応ゲーム|Doom シリーズ| ZDoom より派生した csDoom の機能を引き継いだ[[マルチプレイ]]向けポート。残念ながら[[マルチプレイ]]での利用者はほとんどいないようです。 ** Doomsday Engine 派生ポート *** &spanid(doomsday){Doomsday Engine (jDoom)} |初回リリース|1999年11月1日| |最終リリース|開発継続中| |公式サイト|[[>http://dengine.net/]]| |対応ゲーム|Doom シリーズ| |~|Heretic シリーズ| |~|Hexen シリーズ| Doomsday Engine は、Doom の他、Heretic、Hexen に対応しています。OpenGL で動作し、3D モデルや高解像度テクスチャの作成が活発だった最初のポートです。 【TIP】3D モデルを導入するには [[jdoom_mpack.exe>http://sourceforge.net/project/downloading.php?groupname=deng&filename=jdoom_mpack.exe&use_mirror=nchc]] をダウンロードし、本体と同じフォルダにインストールします。 *** &spanid(risen3d){Risen3D} |初回リリース|2003年?| |最終リリース|開発継続中| |公式サイト|[[>http://risen3d.drdteam.org/]]| |対応ゲーム|Doom シリーズ| jDoom の派生ポートです。高性能フロントエンドが搭載されており、より軽くより扱いやすくなっています。完全に [[Boom>#boom]] と [[MBF>#mbf]] の互換性が取れている為、jDoom では不可能だった橋や階段などの立体交差等の構造を完全再現できるようになりました。専用の 3D モデルや高解像度テクスチャがあります。TCP/IP によるマルチプレイには今のところ未対応です。 【TIP】3D モデルを導入するには Risen3D v2.2 model pack part 1・part 2 をダウンロードし、本体と同じフォルダにインストールします。空き容量に余裕があればオルタネイトモデルパックやハイレゾテクスチャー・ディティールテクスチャーも入れましょう。 ** その他の代表的なDOOMエンジン *** &spanid(vavoom){Vavoom} |初回リリース|2000年6月| |最終リリース|開発継続中| |公式サイト|[[>http://vavoom-engine.com/]]| |対応ゲーム|Doom シリーズ| |~|Heretic シリーズ| |~|Hexen シリーズ| |~|Strife シリーズ| Vavoom は Doom、Heretic、Hexen のソースコードを統合し作成されたポートエンジンです。後に Quake のソースコードからネットワーク機能とレンダリング機能も追加されました。初めて Strife に対応したポートエンジンでもあります。 Quake エンジンからの 3D レンダリング機能をはじめ、3D モデル、高解像度テクスチャ、立体交差、Hexen からの ACS 対応、[[Boom>#boom]] 互換、[[ZDoom>#zdoom]] の DECORATE 対応、最新の UDMF 形式のマップ対応など、非常に充実した機能が魅力です。時代と共に拡張されてきた幾多のポートエンジンから上手く機能の取り込んでいます。 //Strifeにいち早く対応したソースポート。 //ランチャーが付属し、OpenGLやDirect3Dをサポート・3Dフロアに対応など便利な機能があります。EDGEと同様マイナーなエンジンですが、細々と更新はしてるようです。 *** &spanid(edge){EDGE: Enhanced Doom Gaming Engine} |初回リリース|2000年6月20日| |最終リリース|開発継続中| |公式サイト|[[>http://edge.sourceforge.net/]]| |対応ゲーム|Doom シリーズ| EDGE は、[[Vanilla Doom>#vanilla]] のソースコードを元にオープンソースの TC&footnote(Total Conversion の略称で、あるゲームを元に、マップからモンスターから全てを一から作り直して、別のゲームに仕上げたものを指します。) 用ゲームエンジンを作るという目的で発足したポートエンジンのプロジェクトです。もちろん Doom 自体を遊ぶことも出来ます。最大の特徴は DDF システムと呼ばれるもので、他のポートエンジンでは制約上不可能なモンスターを新たに作成できたりします。 大よその機能を備えていますが、使い勝手の点で他に劣るエンジン よほど気になる専用[[WAD]]でも無い限り、他のエンジンを使うほうが懸命でしょう。 *** &spanid(doomlegacy){Doom Legacy} |初回リリース|2001年5月?| |最終リリース|開発継続中| |公式サイト|[[>http://doomlegacy.sourceforge.net/]]| |対応ゲーム|Doom シリーズ| |~|Heretic シリーズ| |~|Hexen シリーズ| 国内では今ひとつ人気がないソースポートですが、OpenGLで動作しDoomの世界にQUAKEやHALFLIFEのような3Dフロアの概念を導入した画期的なDOOMソースポート。 海外では根強い人気がありこのソースポートを要求する[[WAD]]群も多数存在します。 3Dモデルも一応は導入できるようです。 *** &spanid(chocolate){Chocolate Doom} |初回リリース|2005年9月7日| |最終リリース|開発継続中| |公式サイト|[[>http://chocolate-doom.org/]]| |対応ゲーム|Doom シリーズ| |~|Heretic シリーズ| |~|Hexen シリーズ| |~|Strife シリーズ| DOS版の完全なエミュレートを目指し開発されたソースポート。 オリジナルの互換性に関してはPrBoom以上のものがあります。 また、DOS版の互換性を損なわないように様々な改良も取り入れています。 古い[[PWAD>WAD]]など(doom1用)でエピソード終了時に使われる666セクターtagなど多くのエンジンで正常動作しないものをオリジナルのまま完全再現。(UAC_dead.wad等) PrBoomでも実現されているv1.91デモの再生のほかオリジナルではexeファイルにパッチを当てなければ起動しなかったdehスクリプトに関しては他のエンジンと同様-dehスイッチで対応。 DOS版で問題だったmouseのV方向センスをカット、またDOS版のセーブデータをそのまま使えます。 またHeretic,HexenやStrifeに対応したSVN版も存在します。 -[[raven-branch>http://www.chocolate-doom.org/wiki/index.php/Raven-branch]] -[[strife-branch>http://www.chocolate-doom.org/wiki/index.php/Strife-branch]]