DQ10大辞典を作ろうぜ!!(移転跡地)内検索 / 「特技」で検索した結果

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  • 特技
    ...ト】を割り当てる事で特技を覚えていく。 基本的にスキルポイントを振らない限り特技を覚える事はない。また、ブレスなど敵専用の特技も数多く存在している他、仲間モンスター専用の特技もある。 また、職人レベルが上昇する事で、職人のミニゲーム専用の特技を覚える事もある。 こちらについては職人スキルの項を参照。 なお、ゲーム内の場面によって表記が「とくぎ」になったり「特技」になったりする。 文字順で検索する。 あ行 か行 さ行 た行 な行 は行 ま行 や行 ら行 わ行 その他 没? 必殺技
  • 【特技封印】
    概要 特技が使えなくなる状態変化。性質は特技版マホトーン(封印)といったところ。 魔法の迷宮における特技禁止フロアと同様の状態になる。今のところ治療方法は時間経過と聖者の詩以外存在していない。 ver1.5まででこの状態を引き起こすのは【バラモス】の【暗黒の舞い】のみであったが、ver2.0以降はそれ以外にも増えてきている。 与ダメージのほとんどは魔力かくせいであれタイガークローであれ特技に頼ることとなるがために、 この状態になってしまうとダメージを与える手段がほとんどなくなってしまう。出来るだけキラキラポーンで防ぎたいところである。
  • 特技→は行
    特技→は行 は ば ぱ ひ び ぴ ふ ぶ ぷ へ べ ぺ ほ ぼ ぽ は 【はげしいおたけび】 【はげしいほのお】 【はげしく斬りつける】? 【ハッスルダンス】 【花ふぶき】 【波紋演舞】 【はやぶさ斬り】 【早詠みの杖】 ば 【バードシュート】 【バーニングバード】 【ばくれつけん】 【抜刀さみだれ斬り】? 【抜刀太刀風】? 【バナナトラップ】 ぱ 【パニパニハニー】 【パワフルスロー】 ひ 【ひかりのはどう】 【ひかりのブレス】 【ひのいき】 【火の玉】 【必中拳】 【ヒトデブーメラン】? 【ヒュプノスハント】 【氷結らんげき】 び 【ビッグシールド】? ぴ ふ 【ファイアフォース】 【ファイアボール(特技)】 【ふしぎなおどり】 【フリーズドロップ】? ぶ 【ブー...
  • 特技→その他
    特技→その他 アルファベット 記号 アルファベット 【BBQスティンガー】 【Wジャンプ】 【HPパサー】 【HPリンク】 【Vジャンプ】 【MP吸収】 【MPパサー】 【MPリンク】 記号
  • 特技→わ行
    特技→わ行 わ を ん わ を ん
  • 特技→な行
    特技→な行 な に ぬ ね の な 【なかまをよぶ】 【なぎはらい】 に 【におうだち】 ぬ 【ぬすむ】 ね 【根っこビンタ】 の
  • 特技→や行
    特技→や行 や ゆ よ や 【やいばくだき】 【やいばのぼうぎょ】 【やけつくいき】? 【闇の火球】 【やみのブレス】? 【闇のいなずま】 ゆ よ 【黄泉送り】
  • 特技→ら行
    特技→ら行 ら り る れ ろ ら 【ライトフォース】 【らせん打ち】 【ランドインパクト】 り 【リーフスラッシュ】 【竜眼】 【流星】 【流星群】 る れ 【裂鋼拳】 【連撃】 【煉獄火炎】 【れんごく火球】? 【煉獄の業炎】 【れんぞくパンチ】 ろ 【ロープハンマー】? 【ロープ投げ】? 【ローリングアタック】? 【狼牙突き】 【ロストアタック】
  • 特技→ま行
    特技→ま行 ま み む め も ま 【まかいじゅのは】 【魔結界】 【マジステッキ】 【マジックアロー】 【魔獣の閃光】 【魔蝕】 【魔旋斬】 【マホトラのころも】 【マホトラおどり】 【まもりのきり】 【まもりのたて】 【魔力回復】 【魔力かくせい】 【魔力の息吹】 み 【ミサイルキック】 【みのがす】 【ミラクルソード】 【みやぶる】 【魅惑の踊り】? む 【ムーンサルト】 め 【明鏡止水】 【メイクアップ】 【メガボンバー】 【メタルウィング】? 【メタルトラップ】 も 【もろば斬り】
  • 特技→さ行
    特技→さ行 さ ざ し じ す ず せ ぜ そ ぞ さ 【サインぜめ】 【さそうおどり】 【さみだれうち】 【さみだれ突き】 【サンダーボルト】 【サンドブレス】 ざ し 【シールドアタック】 【シールドバッシュ】 【シールドブレイク】? 【死グモのトゲ】 【しばり打ち】 【シャインスコール】 【しゅくふくの杖】 【衝撃波】 【しんだふり】 【心頭滅却】 じ 【ジゴスパーク】 【じひびき】 【呪縛糸】 【呪文完全ガード】 す 【スキャンダル】 【ストームフォース】 【すてみ】 【スパークショット】 【スライムブロウ】? 【スリープダガー】 ず 【頭突き】? せ 【せいけん突き】? 【聖女の守り】 【聖なる祈り】 【閃光弾】 ぜ 【零の洗礼】 そ 【双竜打ち】 ...
  • 特技→た行
    特技→た行 た だ ち ぢ つ づ て で と ど た 【タイガークロー】 【タックル】 【タップダンス】 【タナトスハント】 【ためる】 【ためる弐】 だ 【ダークフォース】 【大車輪】 【大地の怒り】 【大ぼうぎょ】 【ダブルクロー】? 【ダブルスマッシュ】 【魂吸収】? 【ダメージバリア】 【ダンスフィーバー】? ち 【超ちからため】 【超回復】? ぢ つ 【ツインクロー】 【ツッコミ】 【つめたいいき】? 【ツメできりさく】? づ て 【テールスイング】 【てなずける】 【天使の矢】 【テンションバーン】 【天地のかまえ】 【天使の守り】 【テンプテーション】 【天魔旋風脚】 で 【デスファイア】 【デビルンチャーム】 【デュアルカッター】 【でんげき】 と ...
  • 特技→か行
    特技→か行 か が き ぎ く ぐ け げ こ ご か 【怪光線】 【回転斬り】? 【回転たいあたり】 【かえん斬り】 【会心完全ガード】 【火炎球】 【かえんのいき】 【かがやくいき】 【火球連弾】 【かげぬい】? 【かすみがくれ】 【かばう】 【かぶと割り】 【かまいたち】? 【カラに閉じこもる】 【かわいがる】 が 【がいこつ投げ】 【ガレキ落とし】 【岩石おとし】? き 【キノコ爆弾】? 【キメている】 【キメラのつばさ】 【キャンセルショット】 【キラージャグリング】 【キラーブーン】 【キラキラポーン】 【キングダムソード】 【キングスタンプ】? 【キングプレス】 ぎ 【ギガスラッシュ】 【ギガントネイル】 【ギガントハンマー】? く 【クイックチャージ】? ぐ 【...
  • 【ファイアボール(特技)】
    ...イーブルフライ】専用特技。 ガチャコッコの転生モンスターで、同名のモンスターについてはコチラ→【ファイアボール】? 怒った時にしか使わず、使用頻度もあまり高くなく、そもそもイーブルフライを狩る目的もあまり無いため、結構レアな特技。 そもそも、ほとんどの場合怒り時の通常攻撃とあまり変わらないダメージなので、そんなに警戒の必要な特技ではなかったりする。 ちなみに見た目はほとんど【メラ】と同一の物を流用している。 下位とも言える特技に【火の玉】が存在している。
  • 特技→あ行
    特技→あ行 あ い う え お あ 【アイスフォース】 【アイスプレス】? 【愛のムチ】 【悪魔ばらい】? 【アゲハ乱舞】 【アサシンアタック】 【アシッドブレス】 【足ばらい】 【アップリケ】? 【あなうめ】 【あまいいき】? 【あばれまわり】 【あやしいひかり】 【あやしいひとみ】 【あやしいほうし】? 【あやつる】? 【暗黒のきり】 【暗黒の舞い】 【暗黒魔力砲】 い 【いかずち】 【いかずち落とし】 【怒りの突撃】 【一閃突き】 【石つぶて】 【いたずラッシュ】? 【いただきボール】? 【イチゴ爆弾】? 【いてつくはどう】 【いてつく一発芸】? 【糸吐き】 【いなずま】 【いなずま斬り】 【いななき】 【いやしの雨】? 【インドラの矢】 う 【ウィップラッシュ】 【ウィングインパクト...
  • 【愛のムチ】
    ...チスキル13で覚える特技。消費MP1。 高笑いをした後一撃目は選んだ敵、二撃目は自分の前方にいる敵に通常攻撃と同じダメージ。 怪人系の敵に1.5倍のダメージを与える。 ドラゴン斬りやたいぼく斬と同じポジションの特技で、 他の特技より火力が高いが高笑いをするためモーションが遅い。 そのためムチ特技が不遇といわれる要素の一つとなっている。 双竜打ちのモーションの遅さと並んで改善が要求されている特技
  • 【ポムボム】
    概要 【ポムポムボム】の専用特技。 口から爆弾を吐き出し設置し、約10秒後に爆発させ、爆弾の周囲にいる敵全員に30程度の炎属性ダメージを与える。 【ジバ系】?に似た設置・トラップ型の特技だが、この特技自体はポムポムボムと戦う機会が少ないこと、 また、ポムポムボム自体メラミやメガザルダンスなど他の行動を行う事が多いため、 あまり拝む事はないだろう。 上位とも言える特技に【ポムボム改】が存在する。
  • 【なぎはらい】
    ...スキル】で覚えられる特技の一つ。 自分を中心とした範囲の敵を攻撃するスキル。 消費MPは2。スキルポイント42で習得する。 【ぶんまわし】や【オノむそう】などの他の範囲攻撃特技と比べると、 とても演出が地味であるが、その分だけ特技のモーションが短いのが特徴である。 Ver1.0~ 前方約180度の敵に対して、通常攻撃の約0.6倍のダメージを与える特技。 そのダメージの低さから、2匹相手に使ったとしても 通常攻撃で各個撃破したときと戦闘全体の【n確】が変わらなかったことが多く なかなか使う機会のない特技であった。 Ver1.1~ 範囲攻撃特技が軒並み消費MPが修正されたなか、 消費MPは据え置きでダメージが通常攻撃の約0.8倍に引き上げられた。 これ以降は、敵が2匹以上でたら気軽に使える性能といえるようになった。 Ver1.2~ 特技に...
  • 【におうだち】
    ...ポイントで習得できる特技。 互換スキルとして【かばう】があるが、それとは違いこちらは範囲内の味方の全ての身代わりとなる。 登場以来シリーズを通して強特技として扱われてきたが、今作では敵の火力が高く考え無しに発動すると一瞬で死んでしまう。 しかし、決して弱い特技では無いないので、使い所を間違えなければ優秀な防御技として使える。 敵では【ゴーレム】系統が得意とする特技であり、ボスクラスでも使用してくる。
  • 【早詠みの杖】
    ...杖スキルで覚えられる特技の一つ。消費MPは5。スキルポイント21で習得する。 1分間、呪文の詠唱時間を約半分にする。 効果時間は短いが、その間、矢継ぎ早に呪文を連発できる効果は強力。 一度使って味わうと両手杖は手放せなくなる。 21と早い段階で覚える特技だが、両手杖のスキルでは最重要といっていいスキル。 基本的に詠唱中は【コマンド入力間隔】?のカウントがストップしているが、 早詠みの杖を使えば、カウントが止まっている時間を短縮する事が出来る。 つまり、早詠みの有無で行動出来る回数にかなりの差が出てくるのである。 詠唱時間にのみ作用するその仕様上、詠唱が短い呪文より、詠唱が長い呪文に特に効果を発揮する。 ちなみに杖と名うってはいるが、戦闘中に杖を外しても効果は残る。 Ver1.2~ 使用職に魔法戦士が追加。 【バイキルト】、【ピオリム】とい...
  • 【成功シュート】
    ...38で覚える職人用の特技。消費集中力は27。 盤針の先のエリアを成功エリアに変える。 ルーレット盤を回転させないと使い物にならないので、基本的に【結果予知】か【超結果予知】?との併用が前提の特技となる。 消費集中力がかなり多く、超結果予知を使った場合はこの特技は2回~3回程度しか使えない少々使いづらい特技。 基本的には細かい失敗エリアを確実に消したい時か、 あるいは上級錬金などで結果予知を使った際片方が全部失敗エリアになる時に成功シュートで成功エリアを作り、【成功確率プラス】で伸ばしていく使い方になるだろう。 もっとも、成功確率プラスで埋まる場所はランダムなので、関係ないところばかり埋まって結局こっちを使った方がマシだったなんて事もザラにあるが…
  • 【ダメージバリア】
    ...カットする状態になる特技。 使用者は【げんじかぶと】 【ぼうぎょ】などとは異なり、この特技を使った後も普通に行動してくるので注意。 どうしても気になる場合は【ゴールドフィンガー】や【零の洗礼】などで打ち消そう。 似たような性質を持つ特技に【ぼうぎょシールド】がある。
  • 【ぶきみなひかり】
    ...うスキル38で覚える特技。消費MP2。 不気味な閃光を放ち、敵単体の呪文への抵抗力を弱める。 厳密には対象への呪文の被ダメージとマホトラの吸収量を高める。 基本的にはDQIX同様の仕様であり、敵単体で、呪文耐性低下の影響を受けるのも同じ。 ただし、今作では攻撃魔力か回復魔力の高い方の値が成功率に影響するようになり、 DQIXとは打って変わり【マジックアロー】の方が成功率が低くなってしまった。 専用の特技ではないため、覚えさえすれば誰でも使える上に呪文耐性低下による影響もかなり大きいところであり、 また【ディバインスペル】は敵専用、マジックアローは弓使いの少なさを考えると、専ら呪文耐性低下の手段はこれを用いる事になるため、 魔法編成ではとても心強い特技と言えるだろう。 ただし、発動まで結構時間がかかり、射程も短いため、使いどころには気をつけたい。 ...
  • 【黄泉送り】
    ...スキル】で覚えられる特技の一つ。 ゾンビ系の敵1体に通常攻撃の1.5倍強のダメージを与える。 Ver1.0~ 前作同様棍スキルに22ポイント振る事で覚えられる。消費MPは1。 通常攻撃の1.5倍……ではあるが、棍には元々ゾンビ系に1.2倍のダメージを与える特攻があるため、棍の通常攻撃に対して単純な1.5倍にはならなかった。 この時点では特技に武器の特攻・効果が乗らないため1.2倍→1.5倍、つまり普通に棍を振るうのに対して1.25倍のダメージとなっていた。 それでもゾンビ系狩りにはまだ使えたのだが…… Ver1.1~ 仕様は変わらないが、新武器として【にちりんのこん】が登場。 その武器は多くのゾンビ系が弱点とする光属性を持っているが、Ver1.1以前では特技に武器の特攻・属性が乗らなかったため黄泉送りではその恩恵を受けられなかった。 それが災いし、「にちり...
  • 【エモノ呼び】
    ...ー100ptで覚える特技。 一定確率で対象のモンスターと同じ種族を呼ぶ。 ボスはもちろんのこと、【転生モンスター】全般には効かない。また【魔法の迷宮】では使用できない。 成功率は使用者と対象のレベル差依存と言われており、格下の敵ならば100%成功するようだ。 また使用中に対象のモンスターが倒されると特技がキャンセルされる。 シンボルが少ない敵の日替わり討伐や依頼書をクリアするのに非常に有効な特技。 通常のレベル上げの狩りでも効率が上がる。レアアイテム入手のチャンスもどんどん増える。 是非とも最大限まで呼びまくろう。呼び過ぎてこっちが獲物にならないように注意。 この特技はサポートでも使われるため、RMT業者が早速借りていたりする。
  • 【デスマエストロ】
    ...。 初期では後述の特技のせいで、どくどくゾンビではない死体が遺跡内に大量に転がってたとか。 こいつらの最大の特徴が【あやつる】?という特技を使用してくること。 仲間を魅了状態にする特技だが、なんとこれ100%成功するのだ。 そのためアタッカーが一人が魅了されると壊滅状態になることも少なくない。 今でこそツッコミが普及しているため脅威は落ちたが、それでも魔法の迷宮で出現したときは最優先で駆逐される。 いつもは特技を使わずMPを節約してる人も、こいつを見かけたら即効でばくれつけんをする程。
  • 【ゴールドフィンガー】
    ...爪スキルで覚えられる特技の一つ。 敵一体に通常攻撃の2.6倍のダメージを与え、有利な状態変化を解く。 消費MPは12だが、【零の洗礼】の消費MPが10ということを考えると妥当な調整といえる。 他の武器スキル100特技と比べると非常に使い勝手がよく、 【パルカラス亡霊王】や【ハヌマーン】など自分の能力を強化するボス相手に重宝する。 特に多くの人間が困っていた【テンションバーン】を解除できるのは嬉しい限り。 ただし、物理完全ガード等でダメージを与えられなかった場合は、 有利な状態変化を解くことができないので気を付けよう。 Ver1.0~ このころはまだ爪スキルがタイガークローだけでOKといわれていたのでとっている人は少なかった。 Ver1.2~ テンションバーンを使うハヌマーンなどの相手をするときに役に立つ特技なのと、 レベル開放や特訓追加でスキル...
  • 【天地のかまえ】
    ...棍スキルで覚えられる特技の一つ。おそらく天とは攻撃、地とは防御を指すのだろう。 敵の通常攻撃を受け流し、無効化し、かつ敵を攻撃する事ができる。IXの同名技とは違い単体通常攻撃なら痛恨の一撃でも返すことが出来るが、一部を除いた特殊攻撃を返すことは出来ない。 反撃時に与えるダメージは反撃側の攻撃力に依存する。 Ver1.0~ 今作では、棍スキル最後に覚えられる。 【ぼうぎょ】等と同様、反撃の構えを取っている間は移動も含めて何も出来ず、キャンセルボタンを押すと即座に構えをやめる。 キャンセルボタンを押さない場合は約20秒程で構えを自動的にやめる。 開始当初は構え中もコマンド入力が回ってくる為、物理攻撃しかしてこない敵に対してこれを連発すれば どんな強敵も倒せた為、強敵相手にこれで稼ぐ通称「天地狩り」が一部のプレイヤーで行われていた。 が、これはバグだ...
  • 【さそうおどり】
    ...動不能にする敵専用の特技。または同名のしぐさ。 特技 相手を踊りに誘い、対象1体(ダンスデビル等は自分周囲)を行動不能にする特技。 振り付けは使い手によって割と違いがあるが、 ピンクのスポットライトを浴びるのは共通している。 【魅惑のおどり】とスポットライトの色が同じなので間違えないように。 この効果でおどらされたプレイヤーは、 嫌そうな表情をしながら【エンジョイダンス】?同様の踊りを踊らされてしまう。 使用者は【びっくりサタン】や【メランザーナ】など。 しぐさ 初期から習得済みの特技。振り付け自体は種族による差はない。 本来は敵のように、相手を躍らせる効果はないはずなのだが、 ユーザーイベント等で、場にいる誰かが踊り始めると、 それにつられて周囲の人々も踊りだしてしまう(場合がある)破壊力を持つ。 ver1.1で追加された【サイ...
  • 【ビリビリバリア】
    ...ダプリンス】?が使う特技。 および、同特技で発生する状態変化。 メーダの場合はほとんどの場合2~3程度のダメージに留まるが、メーダプリンスを相手にするぐらいになると油断ならないダメージになる。 ダメージが大きければ反射ダメージが増えるという特徴が厄介な上に、物理系の特技にも効果が及ぶので、特技を使う際は特に気をつけよう。 また、マヒの命中率も無耐性だと100%入ってしまう上に約9秒程度と効果時間も長め。パラディンの証やモンスターゾーンもびっくりな性能である。 零の洗礼等で消すこともできるが、ゴールドフィンガーの場合は消去と同時に反射効果を受けるので注意。 解除手段がないなら大人しく時間解除されるまで待った方がいいだろう。
  • 【会心完全ガード】
    ...盾スキルで覚えられる特技の一つ。 消費MPは10。スキルポイント100で習得する。 2分間、自分に対する痛恨の一撃を完全に防ぐ。 秘伝書を持ってるだけで時間制限なしで防げたⅨに比べて弱体化はしたものの、 やはり即死クラスのダメージを受ける痛恨の一撃を完全に防げる恩恵は非常に大きい。 ちなみに盾を外すと当然発動しないが、外しても効果自体は切れずに継続しており、 効果時間内であれば盾を装備しなおせばきちんと発動する。 ただし、転倒中などの行動不能状態だと発動しない。トロルバッコスの【つきとばし】でこの状況が発生しやすいので注意。 Ver1.0~ 【天魔クァバルナ】や【冥獣王ネルゲル】の存在もあり、この頃からそれなりの需要があった。 Ver1.1~ 強ボスが追加された事により、エンドコンテンツでほぼ重要な特技となる。 Ver1.4~ ...
  • 【会心の一撃】
    ...ていたが、IX以降は特技や呪文(こちらは【魔力暴走】という名前になっているが)発生するようになった。 また、PS2版DQV以来の久々となる、会心の一撃(魔力暴走含む)でトドメをさすとやられ方が派手になる演出が実装されている。 通常攻撃による会心の一撃 通常攻撃で発生した場合は基本的には元々の攻撃力分のダメージを、相手の守備力を無視したダメージを必中で与える効果になる。 ただし、テンションアップなどで元々の攻撃力より与えるダメージが大きい時は、与えるダメージの1.2倍のダメージを与える効果になる。 今作でもそのダメージは相変わらず強力であり、メタルボディを持つ者やガニラスといった相手にも一定のダメージを与えられるというのは強力である。 ただし、属性がついた攻撃は耐性に応じてダメージが増減するので気をつけよう。 特にツメやはやぶさの剣、二刀流の場合は攻撃回数だけ...
  • 【死霊の叫び】
    ...性のダメージを与える特技。 【大怨霊マアモン】【三闘の守護霊】?の専用特技である。 ダメージは大怨霊マアモンが8~12程度、三闘の守護霊が120程度のダメージを範囲で貰い、 さらに呪いの追加効果が低確率で発生する。 範囲とはいえ、この系統が使う特技は全体的に硬直が長いので、 回復する時間は充分にあるはず。 同じような見た目の技に【ヘルサークル】がある。
  • 【おたから】
    ...冒険の寄り道のための特技を覚える。 上位特技は強ボスなどでは使い勝手はいいとはいえないので、ほとんどの人はみやぶるかおたからさがしまでSPを振り 後は武器スキルに振ることが多いため、上位特技は魔法の迷宮でもほとんど見られない。 習得スキル 各スキルの詳細は当該のページを参照。 SP 獲得称号 特技・パッシブ 8 【おたからマニア】? 【ぬすむ】(専) 18 【おたからコレクター】? 【みやぶる】 26 【かんてい士】? 【おたからさがし】(専) 38 【トレジャーハンター】? 常時すばやさ+30 46 【アイテムマスター】? 常時きようさ+20 54 【レアハンター】? 【バナナトラップ】(専) 68 【コンプリートスター】? 常時すばやさ+30 78 【おたからマイスター】? 【メガボンバー】(専) 82 【トレジャーキング】?/【トレジャ...
  • 【ガードマスター】
    概要 敵専用の特技。【ガード率上昇】状態になる。消費MPは不明。 【魔兵ヒプノス】(強)【グレイトライドン】【しにがみのきし】が使う事がある。 要するに【ビッグシールド】?のような効果だが、魔兵ヒプノス以外はこの特技を使うまで盾ガードしないので、 盾ガード率を上げるというよりは盾ガードできるようになる特技、といった面があるような気がしないでもない。
  • 【はやぶさ斬り】
    ...ポイントで覚えられる特技。消費MPは4。 剣を構え、瞬息の二回攻撃を繰り出す単体技であり、片手剣唯一の多段技である。 その倍率は0.75倍×2となっており 二発当たれば通常攻撃のおよそ1.5倍のダメージを与えることができる。 初登場は6で、以後全ての作品に登場。 8からの【はやぶさの剣】を使うことによる4回連続攻撃は 非常に強力な特技として、多くの場面で活躍するに至った。 残念ながら本作では、4回攻撃ははやぶさの剣を持っていても使うことはできず 【戦士の証】などの特殊な状況を除いては、常に二回攻撃である。 片手剣スキルの中では【ギガスラッシュ】を除き、最もダメージ倍率の高い特技だったが はやぶさの剣の通常攻撃における倍率が【ツメ】?同様の1.0+0.7であることから、 はやぶさの剣を主な武器としていた場合、 武器による通常攻撃の方が...
  • 【らせん打ち】
    ...チスキルで覚えられる特技の一つ。消費MP3。 敵一体に1.1倍のダメージを与えて、たまに混乱させる。 状態異常を起こすことが出来る短剣の特技と違って、モンスターを混乱させる確率は低く実戦で使うには難しい。 この状態異常を組み込んだバトルをするのはまず無理。 しかもムチは通常攻撃が範囲なので、うっかり混乱を解いてしまいやすいという問題もある。 よって迷宮やボスでもほとんど使われない死に特技となっている。 「安定」が重要視される強ボスでは使われることなんて絶対ない。 Ver1.3 確率が上方修正されたが、雀の涙程度。 それでも一応素の命中率は【しばり打ち】より少し高く設定されたようなので、 キラービーをはじめとした混乱を弱点とする雑魚にはそれなりの確率で混乱を入れる事が可能になった。 が、そういった雑魚相手にはわざわざ混乱で拘束するより強力な攻撃を使って速攻で倒...
  • 【ひかりのはどう】
    ...、ほぼ同じ効果を持つ特技に【不撓不屈】がある。 【いてつくはどう】が相手の良い効果を消す特技なら【ひかりのはどう】は自分の悪い効果を消す特技、 といった風に対になっているとも言えるかもしれない。ための長さもいてつくはどうとほぼ同じ。 苦労して入れた弱体効果がこの1回の行動で全て消し去られるのはつらいところ。 こちらもやはり【たいあたり】などで止めるか、あるいはこれを使う相手には弱体に頼らない戦法でやるかなど、対処は決めておきたいところ。 一応、なんらかの状態異常を1つでも入れておけばこれを使うので、 相手の手数を減らす目的でなんらかの状態異常を入れておくのも1つの手かもしれない。 他DQ作品における扱い 初出はモンスターズ。ナンバリングでは長らく登場していなかったが、DQ9でついに登場。 いずれも味方全体に作用する強力な特技であった。
  • 【キャンセルショット】
    ...で覚えることのできる特技。 鮮やかに叩き、敵の行動を中断させつつ物理ダメージを与える一撃を放つ。 消費MP3。 中断できる行動は、溜めの長い呪文や特技。 溜めや詠唱中にこの特技を当てると行動を中断させる事が出来る。 ただし、中断させるだけでターンは消費していないため、即座に別の行動を行う。 場合によっては、より強力な行動やキャンセルしたのと同じ行動をすることも…。 なお、行動の中断は、タイミングによるものとは別に約20%の確率で失敗する事があるため、過信は禁物。 当然、【マヌーサ】や攻撃力不足によりミスになったり、みかわされた場合も中断出来ない。 成功した際は「(行動名)を中断された」とメッセージが表示される。 この際に表示される特技は正式な名前が表示されるようなので(例 なかまをよんだ→【仲間呼び】) 技名を調べる時にも役に立つかも。
  • 【スカウトアタック】
    概要 モンスターを仲間にできる職業専用の特技。 ver2.1現在では【まもの使い】【どうぐ使い】が修得する。 スキルで覚えるわけではなく、初めてその職業に転職した時に神官から教えてもらえる。 実際には各職業が覚えるスカウトアタックは「同名・同効果の別特技」という扱いのようで、 それぞれ使用した時の動作やエフェクトが異なっている。 この特技を使ってダメージを与えると戦闘後にそのモンスターが起き上がって仲間にできる事がある。 戦闘中1度しか使えないが、当てさえすればこの特技でトドメをさす必要はない。もちろんトドメをさしても構わない。 また、当てた後は自分が倒す必要もない。仲間モンスターを仲間に加えていてもスカウトは可能。 その場合、どちらをモンスター酒場に送るか選ぶ事になる。 ただし、スカウトの書を使っていないモンスターには使えない。スカウトの書の入手場所は仲間...
  • 【暗黒の舞い】
    ...心とした広範囲に、【特技封印】状態にし、さらにかかっている良い効果を全て消去という強力なもの。 【いてつくはどう】を数段嫌らしくしたものとも言え、 魅了の舞いで魅了状態にされた味方へのツッコミや、 奈落の舞いで耐性を下げられたところへの【煉獄火炎】に対策するための心頭滅却を封じるなどと、 この技を起点に他の技が更に厄介な事になってしまい、 その上、消去効果とあわせて対策を練る事が難しい。 使用頻度も高い方なので、まずはこの特技をどうにかしないことにはバラモス戦はどうにもならないだろう。 対策としては、キラキラポーンを使えば特技封印効果を受けずに済む。 ただし、防いだ後キラキラポーンを含めた状態変化が消えるのを防ぐ事はできないので注意。 また、もしもパラディンが特技封印になってしまった場合は、自力でヘヴィチャージすることもままならないので、ズッシードを入れるのを...
  • 【秘宝の機工獣】
    ...いんのはどう】による特技封印である。 これにかかってしまうと、およそ1分間もの間特技が一切使えなくなってしまい、持ち前の防御力により前衛アタッカーをほぼ無力化させてしまう。 魔法使いであっても特技の封印に油断してはいけない。特技が使えないということは、魔法使い最大のキモ【魔力かくせい】が封じられてしまうのだ。 火力を封じられ、撃破が長引けば増援がきて、タダでさえ高い敵の攻撃力が何層もの波状となって襲い掛かってくるだろう。 幸いにも予備動作が長いので、【ガリバーハンド】同様、メッセージを見てから離れる事で回避できるが、敵に囲まれていたらそう上手くいかない。やはり封印ガードを事前に用意することが重要となってくる。 強敵揃いの六層の中でもファラオ並に厄介な敵といえるだろう。 イオ系に耐性があるので、ヒャド系で攻めるのが得策である。
  • 【固定ダメージ】
    ...文では【ジバ系】?、特技では【石つぶて】などがある。 使用者がどれだけ弱くてもある程度のダメージを与えられる点が重要で、低LVや弱い武器を装備したキャラクターでは数少ないダメージソースとなる。 一方で、ダメージが成長しないため高LVになると物足りなくなってしまう。 固定ダメージと呼んでいるが属性を持つものが多く、その場合は敵の属性耐性によってダメージが増えたり減ったりするので、ドラクエ初心者には勘違いを招きやすい言葉である。 また、多くの特技や呪文は一定以上のステータスにならないと威力が上がっていかないため、その一定値が高かったり上昇が緩やかだったりしたことにより固定ダメージと勘違いされていた特技も存在する。 具体的には【ギガスラッシュ】や【フリーズブレード】が長らく固定ダメージ特技とみなされていた。
  • 【ミサイルキック】
    概要 相手に飛び蹴りを食らわせる【ダーティラビッツ】専用特技。 下位とも言える特技に【ドロップキック】が存在する。 何気に遠距離に届いたり、1.5倍程度のダメージを受ける等高性能な技なのではあるが、 ダーティラビッツはばくれつけんの使用頻度が高く、この技の使用頻度はかなり低く設定されているため、 人によっては200匹狩ったという人すら見た事が無い場合もあるかもしれない。 とはいえ、ごく稀にダーティラビッツが一斉に使ったりする事もあるため、一応の注意は必要である。 なお、【ドロップキック】とモーションも効果音も同一の、名前が違うだけの特技である。
  • 【踊り】
    概要 状態変化 特技踊り系特技の一覧 状態変化 つられる踊りで躍らせて行動不能にする【休み】状態の一種。 モーションの都合のためか、モンスターに仕掛ける方法がなく、プレイヤー側にしかかかることのない状態変化となっている。残念。 発生させる方法は【さそうおどり】と【ダンスフィーバー】?でのみである。 踊りによって行動の自由を奪われたプレイヤーは嫌そうな顔をしながら踊ってしまうが、 その踊りはしぐさ「さそうおどり」ではなく「エンジョイダンス」のものが使われている。 特技 踊りで様々な特殊な効果を発生させる。多くのものは敵専用である。こちらが使えるのは【ハッスルダンス】と【タップダンス】のみ。 旧作からふしぎなおどりを中心に様々な踊りがあるDQだが、 今作ではモンスター毎の専用モーションに加えてスポットライトと音符の演出が加わるようになった。 1つのモンスターが複数...
  • 【メイクアップ】
    ...るスーパースター専用特技。消費MPは2。 性能 スティックスキルの【マジステッキ】がみりょくの数値を上昇させるのに対し、 こちらは戦闘中のみとれ率そのものを大幅に上げ、かつ遠距離にいる敵でもみとれさせるように出来る特技である。 みとれ耐性のないモンスターはほとんど行動できなくなってしまうこともあり、みとれに弱いボスの存在もあって 使いようによってはかなり強力な特技といえる。 「みとれ」が武器のスーパースターにとっては必須の技であり、前述の【マジステッキ】や扇スキルの【装備時みとれる+5%】?と組み合わせて使うと良い。
  • 【もぐらのきあい】
    ...】をはじめとした各種特技を習得しつつ、 すばやさ ちから 最大HPを強化していくスキルライン 各種特技の発動は完全にAI任せなので、必要のない時にためるを使ったり、 超ちからための後【なぎはらい】等の各種範囲攻撃をして欲しいのに通常攻撃をしたりというのがままあるため、 扱いの難しい特技が2つ並ぶ形となっている。 習得スキル 各スキルの詳細は当該のページを参照。 もぐらのきあい SP スキル名 3 【ためる】 7 常時すばやさ+40 12 常時さいだいHP+30 18 【バイシオン】 25 常時かいしん率+5% 32 常時ちから+25 40 【超ちからため】
  • 【タックル】
    ...を与えつつ吹き飛ばす特技。 使用者は【よろいのきし】【しにがみのきし】【しろバラのきし】 【ターンエンド】でしか使わない特技なので、戦術次第では全く見ない特技である。 しにがみのきし辺りになると結構なダメージを貰うので怒り状態の時は特に注意が必要。 また、クエスト【旅の終わりと記憶の石】でよろいのきしに挑む頃だと結構な痛手になることも。 戦闘フィールドの端で食らうとフィールド外に出されてしまう恐れがあるため、 出会いにくいしろバラのきしとの戦闘中には位置取りに注意しておきたい。 余談だが、性能やモーション、そして効果音といい、【たいあたり】にかなり類似しているものがある。
  • 【天使の守り】
    概要 【しんこう心】スキルのポイント70で覚えられる特技。または、その状態。 死んでも直後にHP半分で蘇生する。【僧侶】専用。 FFでいうところのリレイズ、DQMでいうところのリザオラルで、パーティの回復役を担う僧侶にはほぼ必須と言われるほど重要な特技。 自分専用ではあるが、これを使えるのと使えないのではパーティの安定度が天と地ほど違う。 これを切らさないように戦えば全滅はまずありえなかったのだが、効果が調整され、そうも言い切れない状況も増えてきた。 呪文ではなく特技なので封印状態でも問題なく使用する事が出来る。 ただし、特技封印の影響は普通にばっちり受けてしまうため、過信は禁物。 天使の守りの効果時間そのものは非常に長いが、【ゴールドフィンガー】や【いてつくはどう】といった良性ステータス消去効果で無情にも消されてしまうため、 これら解除する手段のある敵を相手...
  • 【魔旋斬】
    ...する【災厄の王】専用特技の1つ。 前方範囲に約160度程度の範囲に物理ダメージを与える。ダメージはおよそ420程度だが、【ヘナトス】や【スカラ】などで大きく変動する。 戦闘開始からHP50%になるまでにかけて、かなりの頻度で使う特技。 HP80%以下になると怒り状態では使用しなくなり、HP50%を切ると一切使用しなくなる。 発動が早く、止めるのはややシビア(【アトラス】等のつうこん程度の早さ)なので、あまり固まらないように立ち回りを工夫する事が重要となる。また戦闘開始早々から使うので壁役以外はまず左右に逃げた方がいいだろう。 ただし、範囲は正面にも横にも広いため、特に開幕の状況では真後ろに回りこむぐらいの気持ちでいないと当たってしまう可能性が高い。 実装当時、他のクエストボスの要領で正面から【みやぶる】を行ったプレイヤー達が、この技1発で死亡或いは瀕死になり壊滅に追...
  • 【ミラクルソード】
    ...ポイントで覚えられる特技。 消費MPは3。 光を宿した剣で一閃、通常攻撃と同等のダメージを与え、自分の体力を回復。 回復量は ダメージ / 4 + 20 。 ただし上限は100。 回復量は一時しのぎのものではあるが、【魔法の迷宮】で回復役がやられ窮地に陥った時に役立ち、なんとか勝ったという報告が少なくないためなかなか侮れない。 スキルシステムの幕開けである8から登場しているが、3DS版7にも登場したことでも有名。 3DS版7は様々な事情により一部特技が後続作品初登場の特技と差し替わっている 。
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