DQバイナリ改造 @Wiki内検索 / 「解析 - SFC-DQ6」で検索した結果

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  • 解析 - SFC-DQ6
    解析 解析 000000-0000A4 特殊単語処理アドレス群(3B*55、[AB]から[E1]) 0010E4-0012E3 1Byteを10進数で表示(2B*256) 0012E4-0015E3 2Byteを10進数で表示(3B*256) 0015E4-0019E3 3Byteを10進数で表示(4B*256) 002BA9-002BAA メッセージアドレス(下位2Byte) 002BB0-002BB1 メッセージアドレス(上位2Byte) 0030D4-00315B キャラの声調変化(4B*34) 2B 声調が変化するキャラグラフィックID 2B 声調ID 008E5E-008F59 マップの状態を決める処理(4B*63) 00BD0C-00BD4B マップの各キャラのパラメータ(2B*32) 00CEBF-00CECA 開封後のグラフィック処理アドレス群(2B*6) 00...
  • 解析2 - SFC-DQ6
    060000-06012B バトルフィールド情報(4B*75) 0 8b;背景画像のマップデータ(下位8bit) 1 3b;背景画像のマップデータ(上位3bit) 5b;パレットアクセスデータID(下位8bit) 2 5b;パレットアクセスデータID(上位8bit) 3b;地形依存特技の使用可能フラグ 3 3b;地形依存特技の使用可能フラグ 06012C-06012E 02 FF FF 06012F-060135 フロアに対応する地域データ関連(02 4B*1 FF FF、0815BE-081856に対応) 060136-060137 04 01 060138-0603D0 音楽を固定するフロアかどうか(01 1B*664、081857-081A2Eに対応) 1B 固定するフロアであるならば01 0603D1-060557 フロアの音楽処理(02 4B*97 FF F...
  • 解析3 - SFC-DQ6
    100080-18E7FF 4BPP画像(グラフィック)データ(32B*18236、4BPP SNES 形式) 18E800-1E7DFF 4BPP画像(モンスターアニメーション)データ(32B*11440、4BPP SNES 形式) 1E7E00-21A8BF 4BPP画像(グラフィック)データ(32B*6486、4BPP SNES 形式) 21A8C0-22351F 2BBP画像データ(16B*2246、2BBP GB 形式) 223520-2261BF パレットアクセスデータ(2B*8*714) 2B パレットデータID 2261C0-227453 画像2開始アドレス群(2B*2378、値*#$10+#$21A8C0の画像、2BPP画像データに対応) 227454-2374A9 画像1開始アドレス群(2B*32811、値*#$20+#$100080の画像、4BPP画像データに対応)...
  • 解析(RAM) - SFC-DQ6
    戦闘中 他 キャラデータ ドラゴンクエスト6 メモリマップ 7E087D-7E1A9C 人々の配置処理用スタック(145B*32) 7E1A5D-7E1A9C 人々の配置処理用スタックのアドレス(2B*32) 戦闘中 7E2000-7E2007 グループごとの敵ID(2B*4) 7E2008-7E200F グループごとの匹数(2B*4) 7E2010 タイルレベル 7E2011 +01 先制できる+02 奇襲をうける+04 逃走不可*08 ボス戦フラグ+10 戦闘終了時に取得処理が行われない(格闘場で使用)+20 モンスターが仲間にならない 7E2012-7E2013 作戦00 ガンガンいこうぜ01 みんながんばれ02 おれにまかせろ03 じゅもんつかうな04 いのちだいじに05 めいれいさせろ 7E2016-7E201D 格闘場に参加す...
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