DQ大辞典を作ろうぜ!! 第二版(更新終了)内検索 / 「システム」で検索した結果

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  • システム
    ...こ。 本編のシステム戦闘関連戦闘コマンド 戦闘関係のステータス 行動・呪文・特技関連 敵AI関連 エンカウント関連 その他戦闘関連 戦闘以外のシステム移動中のコマンド 移動中のシステム キャラクター・育成関連 町の施設関連 セーブデータ関連 アイテム関連 おまけ要素 通信要素 その他のシステム 外伝作品特有のシステムモンスターズシリーズ 不思議のダンジョンシリーズ スラもりシリーズ DQMB 本編のシステム 戦闘関連 戦闘コマンド 【いれかえ】 【おどかす】 【こうげき】 【さくせん】 【じゅもん】→【呪文】 【しらべる】 【そうび】 【たたかう】→【こうげき】 【ためる】 【つかう】 【どうぐ】 【とくぎ】 【にげる】 【はなす】 【ぼうぎょ】 戦闘関係のステータス 【うんのよさ】 【おしゃれさ】 【回避率】 【かいふく魔力】...
  • 【移民システム】
    Ⅶ、PS、DS版Ⅳに登場するシステム兼サブイベント。 世界各地に存在する「移民希望者」を集めることで、スタート当初は何もない更地を「移民の町」として発展させる。 「移民の町」には自分の好きな名前をつけることが可能。 移民希望者は世界の各所にランダムで出現し、話しかけて「移民の町」の存在を教えることで移民させることが出来る。 人口が多くなるごとに町は大きくなり、最終的には世界屈指の巨大な都市へと発展していくことになる。 また、農夫や商人など、特定の職業の移民ばかりを集めることで、通常とは異なる特殊な町に発展させることも出来る。 Ⅶにおける移民システム3DS版Ⅶにおける移民システム PS版Ⅳにおける移民システムDS版Ⅳにおける移民システム Ⅶにおける移民システム 過去の世界における【ダイアラック】のイベントを終えた後、現代編でかつてダイアラックがあった場所に行くと、「シ...
  • 【袋システム】
    概要 Ⅵから【預かり所】に代わって登場したアイテム管理システム。 リメイク版のⅢ以降でも採用された。 すべてのアイテムを常に持ち歩く事ができるようになり、世界中の預かり所を廃業、【ゴールド銀行】への転職に追い込んだ。 入れることのできるアイテムの種類に制限はなく、鋭い刃先の武器や防具を幾ら入れても絶対に破れたりしない。 凄まじい強度と許容量を誇る謎のふくろ。中は四次元ポケットのようにでもなっているのだろうか。 このシステムにより、基本的にカギ等の重要なアイテムは基本的に預けることも捨てることも出来なくなった。 まあ、いざという時そういう物は手元に無いと困るのだから当然だが…。 また、アイテムを拾ったら持ち物が満杯で、それをあきらめるか何か捨てるかの選択を迫られる、という状況も見られなくなった。 システム収容 アイテムの出し入れ・扱い 整理・並...
  • 【会話システム】
    概要 Ⅶから搭載されたシステム。 プレイヤー(主人公)に仲間が話しかけてくれる。 目の前に誰もいないとき、コマンド画面の【はなす】を使うことで仲間と話せる。 DS・3DSのリメイク作品ではBボタンを使うだけで仲間と話せるようになり、さらにテンポがよくなった。 Ⅷでは【なかま】という専用のコマンドを用いる。 それまで仲間キャラは仲間に加わるときなどのイベントでしかしゃべらないことがほとんどだったが、Ⅶ以降では一人一人との会話に反応して事細かくセリフが用意されている。 このため面倒でスルーしがちな町民との会話も楽しめるようになり、町民全員に話しかけてプレイ時間が延びてしまうプレイヤーが続出した。 仲間キャラだけでなく、後についてくるNPC(戦闘員・非戦闘員にかかわらず)と会話することもできる。 リメイク作品での好評もあって今やなくてはならないシステムになりつつある...
  • 【経験値割り増しシステム】
    ...、獲得経験値が増えるシステム。 公式は、 一人あたりが貰える経験値 = 敵の経験値の合計×{1+(戦闘開始時の敵の数-1)÷10} というものであり、敵が多数出現した時ほど経験値が多く貰えるというシステムである。 一匹では弱くても集団で出現したら強い敵なども居る為、理に叶ったシステムと言えるが、以後のシリーズには一切登場していない。 Ⅲ以降は容量が増えたため数値のインフレが起き、更にこのシステムを加えると余計に数値のインフレを起こすから登場しなくなったのではないのだろうか。
  • 【経験値分配システム】
    Ⅲ、Ⅸ、モンスターズで採用されているシステム。 獲得経験値が戦闘に参加した人数分に分配されるというもの。 つまり4人で戦闘に勝利した場合より、2人の場合の方が一人頭二倍の経験値をもらえる。 比較的自由にパーティメイキングができるⅢやⅨならではのシステムであるといえる。 これのおかげで3人パーティや2人パーティにしても、多少難易度は上がるものの 一人頭のレベルが高くなるので、他作品ほど強烈な縛りにはならない。 なので戦士・勇者・魔法使いの擬似Ⅱパーティ(サマルがちょっと強い?)や、 勇者+女の妄想カップルの旅なども楽しめる。 ちなみにⅡの【経験値割り増しシステム】とは違い、リメイク作品にも継承されている。 Ⅸでは貰える経験値の割合がレベルの高さに比例するようになった。 これはマルチプレイでレベルの低いキャラが他の強いキャラと一緒にプレイする事によ...
  • 【時間経過システム】
    概要 Ⅲ~Ⅴ、Ⅷ、Ⅸ、ジョーカーでのシステム。 現実と同じように、冒険していると時間が経過し、朝→昼→夕→夜→…と時間が切り替わっていく。 基本的には移動(徒歩、航海、飛行)しないと時間が進まないが、Ⅷ以降とジョーカーは立ち止まっていても時間が経過する。 町の中に居ても時間が経過する作品もある。 また、恣意的に時間を進める方法もある(下表)が、Ⅲではルーラやキメラの翼を使うと、それだけで必ず昼になってしまうので注意。 方法 効果 作品 宿屋に泊まる 必ず朝になる 全作品 【やみのランプ】 日中を夜にする Ⅲ~Ⅴ 【ラナルータ】 日中の場合は夜、夜の場合は朝になる 宿屋で休む Ⅷ、Ⅸ 日中と夜間とでの違い 夜になると、店が閉じていたり人が寝ていたりする他、敵の出現率が変わる事もある。 一部の作品では夜専用のイベントが存在したり、基本的に日中しか開いて...
  • 【テンションシステム】
    概要 Ⅷ以降に導入されたシステム。 戦闘中に特定の行動や道具、特技や特性などの効果によりテンションが変化し、その段階によって攻撃の威力や回復量が増減する。 段階におけるダメージ倍率やその他効果については【テンション変化状態】を参照のこと。 なお、「増減」と書いたものの、マイナスまで減少するのは今のところジョーカー2プロフェッショナルのみである。 コマンドや特技の【ためる】を使用する、道具のはりきりチーズや不思議なタンバリンを使う、 テンションブーストなどの必殺技を使う、いきなりテンションなどの特性による効果を受けると上がり、 反対にロストアタックなどの特技を受ける、特性のぼやきの効果を受ける、グレートアックスなどで攻撃すると下がる。 テンションを使用する行動をする、眠りやマヒなどの行動できない状態異常にかかる、凍てつく波動を受ける、などは「0に戻る」...
  • 【ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド3D】
    ...ド」のリメイクだが、システムやマップなどは完全に刷新され、完全新作と言ってもいい作品となっている。 システム 基本的にジョーカーシリーズの物を踏襲している。 しかし、異世界の自動マップ生成システムや、タマゴなどのシステムは残っており、GB版とジョーカーシリーズのいいとこ取りをしたような内容になっている為、基本的にGB版からのプレイヤーもジョーカーシリーズからのプレイヤーもどちらも楽しめるシステムとなっている。 もちろん、異世界における最下層手前の原作のフィールドBGMや最下層の再現イベントも健在。ファンを楽しませてくれる。 が、【キャプテン・クロウ】もボスとして登場している割に相変わらずⅦ以降のBGMが無いのは少々残念な所。 クリア後の旅の扉のラスボス勢の扉も【ねむりのとびら】を除いて軒並みカット。 その代わりにジョーカーシリーズのラスボスが登場し、更に3DS版オリ...
  • 【便利ボタン】
    DQⅤ~ SFC以降の作品で採用されたシステム。 FC時代にはメニュー画面を開いてからコマンドを実行していた【はなす】や【しらべる】などの操作を このボタンを押せば、状況に応じて自動で実行することができる。 このシステムの登場により、スムーズな冒険が可能になった。 他のRPGでは案外当たり前の仕様なのだが、DQに実装されるのは遅かったのである。 初登場のSFC版Ⅴ、同じシステムを使うSFC版Ⅰ・Ⅱでは、Xボタンのほか、LボタンやRボタンも使用できた。 次作ⅥではYボタンとなったが(SFCのソフトではAボタンやXボタンよりもYボタンを多用するソフトが多い)、 不評だったのか、Ⅵとほぼ同じシステムでもSFC版ⅢではXボタンに戻され、会話記憶ボタンと入れ替わった。 その後、対応機種がPSに移ってからはSFCのXボタンに相当する△ボタンが便利ボタンに充てられる。 ジョー...
  • 【ドラゴンクエストモンスターズ キャラバンハート】
    ...観となっている。 システムも大きく変わっており、モンスターの強化方法は【配合】に替わって【転身】が用いられている。 そして前作までとの最大の違いは、馬車を利用した【キャラバン編成】であり、Ⅳ~Ⅵに登場した馬車システムとは大きく異なる。 これにより、モンスターズ1、2で猛威を振るったばくれつけん、マダンテ、ビッグバン、ジゴスパークなどの強力特技が徹底的に削除されたため、最強呪文はギガデインになってしまった。 その他にも移動する際減っていき、歩く場所によって減り方が違う【食料】システムや、フィールドを移動していると戦闘以外の何かが起こる【フィールドイベント】など、他のDQと比べても斬新なシステムが非常に多かった。 その為、本作は「ドラゴンクエストモンスターズ」と言うよりも本編Ⅱをアレンジした「ドラゴンクエスト2.5」と言った方がしっくり来るかもしれない。 発売前...
  • 【はかいぎり】
    ...セットできなくなる」システムから、 同じ武器を何本も持っていないと連発もできないという微妙な性能。 確実に壊れるという点から、呪われた武器を強引に外すという使い方もあるが、 それは「技をセットした装備は罠等で破壊される可能性がある」というシステムがあり、 この技に限らなくても、わざと壊すのはそう難しくない。 大体「一度技をセットするとその冒険中は技を外せない」というシステムの関係上、 この技をセットすると、冒険中はその武器がほぼ使えなくなるという問題もある。 実用性云々というより、戦士のシステムそのものと相性が悪すぎる可哀想な技。 習得条件は+50以上の武器で敵を倒すというもの。武器の種類は問わない。 試練の館に戦士で挑戦する時等にいつの間にか覚えるだろう。
  • 【ドロップアイテム】
    概要 Ⅱ以降で採用されているシステム。モンスターズシリーズではキャラバンハートとジョーカーにのみ搭載されている。 その名の通り、モンスターを倒すと手に入ることのあるアイテムを指す。 解説 入手率を高める方法 DQⅡ(FC版) DQⅢ〜Ⅶ DQⅣ DQⅤ(SFC版) DQⅧ、Ⅸ トルネコ1 トルネコ2 トルネコ3 少年ヤンガス 解説 DQをプレイした事のある人ならば、以下の様なシーンを見たことがあるハズだ。 まもののむれを やっつけた! けいけんち 12ポイントかくとく! バブルスライムは たからばこを もっていた! ろらんは たからばこを あけた! なんと どくけしそうを みつけた! 16ゴールドを てにいれた! こうした、敵を倒した後に手に入るアイテムを「ドロップアイテム」と呼ぶ。 経験値やゴールドと異なり、敵を倒せば確実に手に入るわけではなく、手に入るか...
  • 【おもいだす】
    ...だかんだで結構便利なシステムではあったのだが、PSでCD2枚組みの仕様になったⅦにて削除されてしまった。 例えば「DISC2でDISC1にしか登場しないセリフを思い出す」場合、おもいだすを使うたびにディスク交換をするか、DISC2にDISC1のセリフも収録しておくかする必要が生まれる。 特に会話システムが登場したⅦでは、会話システムと共存させる場合、NPCの発言だけでなく仲間キャラの発言も記憶できないとおかしくなってしまうが、そうなるとDISC2に収録するセリフパターンの総量がとんでもない事になってしまう。 他にも単純に会話記憶の分だけメモリーカードの容量を無駄遣いしてしまう事にもなる等の技術的な問題のためである。 DS版Ⅵでも、新たに追加された会話システムで補完しろということなのだろうか、他の同系統技や「わすれる」共々削除されてしまった。
  • 【モンスター闘技場】
    ...のモンスター格闘場とシステムはほとんど同じ。 ただしカジノの一部になったことで、賭けるのは現金ではなくコインになっている。 Ⅲになかったシステムとして、勝った際に賭け金をそのまま次の勝負に持ち越すことができるダブルアップシステムがある。 勝てば賭け金×倍率のコインがもらえるが、負ければ没収。 なおダブルアップに挑戦した場合、例え次の組み合わせが予想が難しい組み合わせになったとしても降りる事は出来ない。 一定のターン数以上決着が付かないままだと試合は引き分けになる。 引き分けが起こった場合は、その試合は何も無かった事にして掛け金がもどってくる。 ダブルアップの途中で引き分けが発生した場合は、賭けるはずだったコインをそのままさらに次の試合に賭ける事になる。 ポーカーと違って次の組み合わせが全く分からないのはキツいが、当たった時の爆発力はすごい。 同じモンスタ...
  • 【ドラゴンクエストⅧ 空と海と大地と呪われし姫君】
    ...関連/おまけ要素 新システム解説/フル3Dマップ/テンションシステム/スキルシステム 舞台 ストーリー/プロローグ/シナリオ 海外版 スマホ版 備考 概要 2004年11月27日にプレイステーション2用ソフトとして発売。 開発は【レベルファイブ】が初担当。【スクウェア・エニックス】として発売された本編新作もこれが初である。 なお、これに先がけて同年3月に出たPS2向けリメイクDQⅤには、本作の開発中当時のゲーム映像を収録した特典CD-ROMが付いていた。 前作までのイメージとは一線を画し、トゥーンレンダリングによって作られた完全3Dのグラフィックとなった。 Ⅰの頃からこういうのを作りたかったとも発言しており、Ⅰベースの【剣神ドラゴンクエスト 甦りし伝説の剣】の後にこの作品が発表されたのは必然であろう。 64以降のゼルダの伝説のように異常な作り込みがなされている...
  • 【ドラゴンクエストⅦ エデンの戦士たち】
    ...仲間と会話ができる新システムや、モンスター職やモンスターパーク・移民の町などのやり込み要素も多く登場。 売上は400万本を越え、PSソフト歴代出荷本数第1位を記録。Ⅲの持っていたシリーズ最高記録も更新した。 お国(文化庁)による賞も受賞した本作だが、一方でシナリオの長さや面倒さ、不具合の多さ、ムービーの出来などに対する批判が多かったのも事実である(後述)。 約12年半後の2013年2月7日にはニンテンドー3DSでリメイク版が発売。 また、2014年以降にはスマホでの配信も予定されている。 本編作品としてはⅣ以来久々に海外進出を果たし、PS版が "DRAGON WARRIOR VII" のタイトルで発売された。 開発 マップを集めるという考えは、データの書き換えが出来るという64DD向けソフトとして企画が進んでいた事から生まれた発想であ...
  • 【テンションアップ】
    ...ついては【テンションシステム】や【テンション変化状態】を参照。 結構な数のモンスターが所持しているが、スキルで後天的に習得することはできない。 通常の戦闘では、使いどころが難しいが、与えるダメージが確率に比例するスカウト時にはあると大活躍する。 基本的な性能はシリーズ通じて同様だが、ジョーカー2と同プロフェッショナルでは「テンション」は体技に位置している。 そのため体技を封じされると使用できなくなるので注意すること。 テリワン3D 肉システムの便利化により、一々テンションを上げてスカウトアタックするより肉を与えた方が遥かに効率が良い為、価値は暴落。 更にプロフェッショナル版と同じく、ダメージ上限が999に設定されている為、 テンション100でスカウトアタックした所でスカウト率の差は10%程度しかない。 完全に肉システムによって価値を喰われてしまった形とな...
  • 【ドラゴンクエストⅢ そして伝説へ…】
    ...アイテム関連/施設 システム解説/職業・転職の概念/昼夜の概念 舞台 ストーリー/プロローグ/シナリオ 移植・リメイク/NES版/SFC版/GBC版/ガラケー版 概要 1988年2月10日にファミリーコンピュータ用ソフトとして発売。ロトシリーズの完結編。 開発は【チュンソフト】。容量はⅠの2倍であった前作Ⅱのさらに倍の2メガビット。 バッテリーバックアップをシリーズで初めて搭載した。 発売時に新宿での大行列、ソフトの入手困難、ソフトを入手した人間を襲撃して窃盗や恐喝でソフトを奪い取るドラクエ狩りが日本中各地で発生、更には「ゲームクリエイターって何それ?」とマスコミが騒ぎだすなど社会現象にまで発展し、正に伝説となった。 システムとしてはキャラメイキングや転職でキャラ育成の自由度が高まり、また昼と夜の時間の概念が初登場。 Ⅰ・Ⅱと徐々に提示していたものをⅢで...
  • 【ドラゴンクエストⅣ 導かれし者たち】
    ...。 前作Ⅲでシステム的に一応完成したが、今作では更にAI戦闘や馬車による仲間の入れ替えなどの新システムを導入。 またキャラクターの個性を打ち出したいという考えから、ストーリーを全5章に分割。 四章までは勇者の仲間となるキャラクター視点で、それぞれの異なる理由での旅立ちが書かれ、 五章で初めてプレイヤーの分身である勇者の視点で物語が進み、旅を続ける中で四章までのキャラクターが導かれるように勇者の下に集結していく。 ラスボス【デスピサロ】に関してもキャラクターの個性が強く打ち出されている。 当初は名前だけが出てくるだけだが、五章中盤から断片的にその悲劇的なキャラクターが描かれていき、 最終的にはイケメン魔族の王から姿を変え、記憶を失った異形の化け物と化す。 約11年半後の2001年11月22日にはプレイステーションで、また2007年11月22日にはニンテ...
  • 【転身】
    ...ターを獲得するためのシステム。 アレフガルドには存在しないダーマ神官の職能を使い、モンスターの姿と能力を変化させる。 ……ぶっちゃけて言えば、【キャラバン編成】システムに割を食ってモンスターの出入りが極端に少なくなったCHの世界で 「モンスターを取っ替え引っ替えしながら成長させる」というモンスターズの根幹を保つための方便である。 【配合】との大きな違いは まず設定上、「同一のモンスターが肉体だけ変化している」という点。 当然ながら自我や記憶は一貫しており、ベースキャンプでモンスターに話しかけるとそれらしい会話が聞ける。 システム面での違いのひとつは、配合が雌雄2体のモンスターを基本とするのに対し 転身は「素体となるモンスター」と「モンスターの心」2個、計3点を基本にしている点。 組み合わせ次第では極めて特殊な転身も発生する。 もう一つの違いは、耐性は転身後の...
  • 【合成】
    不思議のダンジョンシリーズ トルネコ2以降に登場するシステム。元々シレン1で初登場し、こちらでも採用された。 複数の武器・盾などを組み合わせて1つにすることが出来る。 この際ベースにした武器・盾に他の武器・盾の修正値や特殊能力が引き継がれる。 例:鋼鉄の剣×妖剣かまいたち+3→鋼鉄の剣+3(3方向同時攻撃能力付き) これを繰り返していくことでさまざまな能力が付いた強力な武器や盾を作ることが可能である。 しかし、トルネコ2では一度付いた特殊能力は【どくどくゾンビ】の能力を逆利用する以外に外す方法はないので、 マイナス効果のあるものまで合成しないように注意したい。 杖も合成可能だが、基本的に同種の杖を入れて回数を増やすことしか出来ない(例外はトルネコ3の【ゴッドスパークの杖】)。 トルネコ2ではトロ遺跡後に村に【合成屋】が開業し、不思議のダンジョン以降の多くのダ...
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    ... 関連商品・書籍 システム システム 作戦 性格 状態変化 ストーリー イベント クエスト 設定・用語 キャラクター +キャラクター あ か さ た な は ま や ら わ 他  集団・団体 台詞・メッセージ 地名・施設・乗り物等 +地名・地形 あ か さ た な は ま や ら わ 他  地形 建物 施設 仕掛け・罠・石像他 乗り物 音楽 音楽 職業・スキル 職業 スキル 称号・肩書き 呪文・特技 呪文 +特技 あ か さ た な は ま や ら わ 他 没 合体・必殺技 特殊能力 装備品・アイテム +武器 あ か さ た な は ま や ら わ 他 胴体部防具 頭部防具 盾 腕部防具 下半身防具 足部防具 装飾品 指輪 お守り 矢・飛び道具 杖 壺 巻物 草・種 パン +道具 あ ...
  • 【隊列】
    概要 パーティ制導入に伴って登場したシステム。 パーティ内の各キャラクターの配置を示す。 DQⅡ パーティ制が初めて導入されたⅡから、各キャラは一列に並んでマップ上を歩くようになった。 ただしⅡでの並び順は常に「ローレシアの王子、サマルトリアの王子、ムーンブルクの王女」の順であり、並び替えはできない。 被攻撃率は順に約40%、35%、25%となっている。 DQⅢ~DQⅧ Ⅲから隊列の変更ができるようになった。 並び替えは移動中に「ならびかえ」コマンドで行うことができる。 基本的に前に配置したキャラほど敵からの攻撃を受けやすい。 このため、戦士や武闘家などHPや守備力の高いキャラを先頭に、逆に魔法使いなどHPの低いキャラを最後尾に配置するのが基本的な戦法である。 ただしモンスターによっては、最後尾のキャラを集中的に狙うものもいるので油断は禁物。 ...
  • 【ドラゴンクエスト 少年ヤンガスと不思議のダンジョン】
    ...     本作の重要システム「仲間モンスター」・「配合」に関わる重要な存在。 ストーリー 10歳を過ぎたばかりのヤンガスは盗賊団「ヤングライオン団」の頭領ヤンパーを父親に持つ少年。 伝説の大盗賊カンダタに憧れを抱くものの、なかなか盗賊団の仕事には連れて行ってもらえず留守番をする毎日。 そんなある日、ヤンパーが持ち帰ってきたのは「カンダタが残した」という不思議な壷。 その壷のことが気になったヤンガスは盗賊達がいなくなった隙に、ヤンパーの言いつけを破って勝手に壷を開けてしまう。 すると壷から不思議な光があふれ出し…。 主な新システムと変更点 本作は開発にチュンソフトが関わっていないので、トルネコ3までと比べて新システム・変更点が多数存在する。 同じドラクエシリーズの不思議のダンジョンの体裁をした別系列のゲームとして考えた方がいいのかもしれない。 ...
  • 【ドラゴンクエスト・キャラクターズ トルネコの大冒険2 不思議のダンジョン】
    ...版概要 主なゲームシステムは前作トルネコ1の項目を参照。 元々は初代のリメイクとして考えられていたようだが、いろいろやりたいことが出た、ということで新作になった。 前作トルネコ1ではユーザーにローグライクゲームを浸透させることに成功した。 更に【風来のシレン】シリーズでよりシステムを発展させ、それらをトルネコ2にフィードバックさせている。 例えばトルネコシリーズとしては初登場の壺や【合成】、【水路】やダンジョン内の店等はシレンが初出である。 そういった事情もあり、ゲームバランスはトルネコ1よりもシレン1に近くなっている。 初心者向けの配慮もあり、ダンジョンの数を多くして段階的にシステムを理解できるようにしている。 なので、不思議のダンジョン初心者にはおすすめしやすいゲームといえる。 一方で実験的な要素も多数盛り込まれており、【転職】や【井戸のダンジョン】...
  • 状態変化
    ...「状態変化」に関するシステム関連の情報などについては【状態変化(システム)】を参照。 あ行 か行 さ行 た行 な行 は行 ま行 その他 あ行 【息封じ状態】 【踊り封じ状態】 か行 【会心封じ状態】 【金縛り】 【貫通力変化】 【気絶】 【強烈金縛り】 【幻惑】 【攻撃呪文軽減・弱体】 【氷の衣】 【混乱】 さ行 【作戦封じ状態】 【斬撃封じ状態】 【死亡】 【呪文遮断】 【呪文反射】 【呪文封じ状態】 【即死】 た行 【体技封じ状態】 【大混乱】 【透明】 【毒】 【鈍足】 な行 【眠り】 【呪い】 は行 【瀕死】 【吹雪ブレス軽減】 【物理攻撃反射】 【ブレス攻撃軽減】 【ブレス反射】 【ぼうぎょ】 【炎の衣】 ま行 【麻痺】 【無敵】 【猛毒】 その他 ...
  • 【ドラゴンクエスト 不思議のダンジョンMOBILE】
    ...別物。 基本的なシステムは他の不思議のダンジョンシリーズと同じだが、Ⅷで登場した錬金システムが採用されている。 ただし携帯アプリの為か本作独自の仕様も多く、慣れないうちは戸惑うかもしれない。 具体的には、 HPの自動回復は10ターンに1ポイントで固定(他作品は1ターンで最大HP/150回復) 【聖域の巻物】の仕様変更 装備変更にターンを消費しない マイナス効果の草(マヒのたねなど)を飲んでも効果がない など。 かつては月一回のペースでバージョンアップされ、その度に新しいアイテムやダンジョン等が登場していたが 現在は更新終了し続編の【ドラゴンクエスト もっと不思議のダンジョンMOBILE】が配信されている。
  • 【ドラゴンクエスト もっと不思議のダンジョンMOBILE】
    ...は同じだが 職業システムや特技・呪文スキルの導入など、本作からの追加点も数多く存在する。 基本的なシステムやグラフィックなどは前作のものを踏襲しているため、 前作からのプレイヤーは特に違和感なくプレイできるだろう。 前作同様月1のペースで更新されており、今後も新たな職業やダンジョンの追加が予想される。
  • 【剣神ドラゴンクエスト 甦りし伝説の剣】
    ...出である。 システム 操作 戦闘 その他 システム 従来のドラクエとは全く違う体感ゲームというジャンルなので、当然ターン制ではない。リアルタイムで出てきた敵を倒すシステムになっている。ストーリーもステージで分けられており、1~8までのステージで構成される。【ちいさなメダル】を交換できるメダル王の城やスライム100などのミニゲームがあり、メダル王の城ではアイテムや呪文のオーブなどを交換してもらえる。 【復活の呪文】がまったく別のシステムとして本編から取り入れられており、ほかのゲームで言うパスワードである。本編とは違うイベントを楽しむことができる。 操作 今作では一切のボタン入力が無いため、さまざまな工夫が随所に見られる。 基本的には「決定」や「はい」は縦方向、「いいえ」や「もどる」、「やめる」は横方向に剣を振ることによっておこなうことができる。 ...
  • 【今度こそあのクソじじいを速攻でやっつけるわよっ!】
    ...闘中に仲間と会話するシステム自体が削除されたため、聞くことはできなくなった。 仮に会話システムが残っていても、下ネタ等の大幅削除と共に消えていたことだろう。
  • 【芸人パノンの大特訓!】
    ...えばよい。 Ⅷとシステムが若干変更になったテンションシステムの入門代わりにできる。 応援は主人公しか使えないので、実は旅芸人の職業は関係ないのだが… 当初は、応援を曲芸スキルとかで覚えられる予定だったのだろうか。 ちなみに同時に【バトルマスターの心得】を受注できるので、 スーパーハイテンションになった後はスライムにドラゴン斬りをすると効率が良い。 報酬は旅芸人専用装備の【ダンサーのシャツ】【おどりこのドレス】を1着ずつ。 幽霊のはずのパノンがどこに隠し持ってたんだろう? これを装備すると、やっと主人公が旅芸人に見えてくる。
  • 【預かり所】
    ...上に挙げた作品は【袋システム】がないので、不要アイテムはここに預ける必要がある。 ゴールドは無料(利子はつかないが)だが、アイテムは引き出す際に手数料がかかる。 Ⅲでは買値の10%という暴利だったので、下手に高価なアイテムを預けるとかなりの額をぼったくられてしまうことがあった。 ちなみに売却不可アイテムは1G。なんだこの安さは…。 FC版Ⅳではネネの良心からか、一律手数料が10Gとなった。 また、預けていたゴールドは全滅時にも奪われない。ダンジョンに挑むときは、所持金を預けられるだけ預けておくといい。 そしてSFC版になると手数料が無料となった。 SFC版Ⅴではモンスター爺さんに仲間モンスターを預けると、そのモンスターが持っていたアイテムは自動的に預かり所に送られてしまうので、ビアンカのリボンや各種リングなどの重要アイテムが預けられてしまい、いざ使う段階で手元に無...
  • 【作戦】
    概要 DQⅣから【AI】と共に導入されたシステムで、文字通り味方に戦略の方針を示すためのもの。 シリーズによってその性質は異なるが、要するにAIにどういった行動を取らせるかを決めるものである。 本編シリーズのみならず、外伝作品でも様々な作戦が登場しており、 これらを上手く使いこなせば戦闘や冒険をスムーズに進めることもできるようになる。 それぞれの作戦の詳しい内容・行動パターンなどについては、【作戦(一覧)】のページから各作戦のページを参照。 本編シリーズ モンスターズシリーズ 不思議のダンジョンシリーズ スラもり2 本編シリーズ Ⅳから登場。 【ガンガンいこうぜ】【みんながんばれ】【いろいろやろうぜ】 【じゅもんせつやく】【じゅもんつかうな】【いのちだいじに】 以上6つの作戦が登場した。 これらの作戦は「パーティ全員」の行動パターンに対して影響を与え...
  • 【戦士の盾】
    ...みだが、DQⅨの属性システムとスキルシステムの都合上、 別に呪文じゃなくても該当する属性の攻撃ならダメージを減らせるし、 別に戦士じゃなくても盾を持てる職業のキャラならだれでも装備できる。 守備力は21で、盾ガード率は3.5%。 光と土以外の属性ダメージを5%軽減してくれる。 入手方法は【ナザム村】で6700Gで購入するのみ。 これと【ちからのルビー】と【ばんのうぐすり】を錬金すると【ちからの盾】ができる。 戦士の盾は5属性に耐性を持つ優秀な盾なのだが、力の盾にするとなんと耐性が減少。 炎と氷への5%の耐性だけになってしまう。 失われた3属性への耐性は【ちからの盾改】になっても戻ってこない。 【げんまの盾】のように耐性を伸ばしていければ優秀だっただけに、非常にザンネンな盾。
  • 【集中攻撃】
    ...やモンスターによってシステムが異なるので存在がわかりづらい。 一般プレイヤーにとっては、一部のモンスターを除いては、言われないと気が付かないレベルである。 HPや守備力の低いキャラが狙われると危険だが、知っていれば回復や防御、スカラなどで戦闘を有利に進められる。 DQⅡ 初登場。主にゾンビ系モンスターが所持している。 【ラリホーアント】や【バーサーカー】など、意外なモンスターが所持していることもある。 本作のみ行動パターンの1つに割り当てられており この行動を持っているモンスターは対象者をランダムで選ぶとずっとそのキャラを狙うシステムである。 DQⅢ~Ⅴ 行動パターンからは外れて、特性になった。 とはいえ、基本的にはⅡと同じである。 相変わらずゾンビ系のモンスターが所持していることが多いのも同じ。 しかし、物理偏重のモンスターでないと気づきにくい。 ...
  • 【ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー2】
    ...幕する…。 システム 基本的なシステムは前作と同じだが、変わった点も多く存在する。主なものは以下の通り。 モンスターの数が300種類以上に増加し、一部のモンスターのランクや系統が入れ替わった。これに伴い、配合の仕方が前作と明らかに異なるものもいくつかいる。 手持ちの2体分、3体分を占めてしまう巨大モンスターが登場。 くちぶえが削除された。 リレミトが削除され、ルーラが洞窟内でも使用できるようになった。 お見合いが出来なくなった。 Wi-Fiシステムを使って見知らぬ人とリアルタイムでの対戦が可能に。 神獣系の代わりに???系が再登場。神獣といくつかの魔王がこれに属する。もちろん、神獣でWi-Fiシステムを使った『世界モンスター選手権』への参加も可能に。 すれ違いではⅨ、DS版Ⅵともすれ違い可能。 能力値の上限が1000以上のモンスターが登場。HPに至っ...
  • 【ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー】
    ...陰謀とは…? システム 【シンボルエンカウント】を採用。モンスターと接触することで戦闘が始まる。 前作までとは異なり、グラフィックをフル3D化。 モンスターの強化方法が【配合】に戻り、4体配合などの新要素も。 通信による対戦はもちろん、DSの機能を生かした『すれちがい通信』による対戦も可能。 Wi-Fiシステムを使った『JOKER SGP』に参加可能。環境さえあれば、誰でも参加できる。 Ⅷと同じく【スキル】システムを採用。3つまでスキルをモンスターに習得させられる。 モンスターごとに能力値に限界値が設定された。 評価及び問題点 モンスターズシリーズでは2003年3月に発売された『キャラバンハート』以来3年9ヶ月ぶりの新作であることと、 DSならではの新システムを備えたシリーズ最新作として発売前から話題を呼んだが、発売後の評判はいまいちであった。 代表的にあげられた不満点...
  • 【ハートゲッター】
    ...ようになるCHの中心システム【転身】に必須となる。 ちなみに、ストーリーを進めるにはこのアイテムを受け取って、ローレシアの港にいる商人に見せる必要があるので いざ転身が使えるようになったらハートゲッターを取り忘れていた……などということは起こらない仕様になっている。 発明したのは、リリザの町に住むモンスター博士の老人。 なんとこの博士、転身システムの存在すら知らなかったにもかかわらず、モンスターに対する興味と直感だけでハートゲッターを完成させ、絶対役に立つからと主人公たちに押し付ける。恐るべき執念という他はない。 そして一度持ってしまうと、預かり所に預けることもできず、アイテム欄を圧迫し続ける。 ゲームの性質上、持ち続けていないとダメなのは確かだが、オーブやメダルを集めまくることになる後半、「持ち物が一杯だった!」のメッセージが出るたびにちょっとだけ煩わしさを感じる...
  • 【えいゆうの杖】
    ...DS版 移民の町のシステムが変更され、店が一つもなくなったので、【マール・デ・ドラゴーン】船内で売られている。 転職システムの仕様変更の関係上、モンスター上級職までたどり着かない限りフバーハを他職に引き継げるようにならないため、この手のアイテムはとても便利。
  • 【連携】
    概要 テリワン3Dに登場するシステム。 DQM2の「連携」については【連携特技】を参照。 テリワン3D 同じチームの複数のモンスターが連続して攻撃行動を取った際、一定確率でその攻撃が連携する。 連携に成功すると、2回目以降の攻撃によるダメージが20%ずつアップする。 また、連携ダメージで死亡したモンスターの【亡者の執念】は無効化される。 意図的に連携ができるようにチームの素早さを調整するのも戦術の一つ。 Ⅸの【コンボ】に類似するシステム、というよりも旧スクウェアブランドのSaGaシリーズの「連携」の逆輸入である。 (あちらはあちらでリメイク版のサガ2・サガ3に【なめまわし】【ひゃくれつなめ】や【光魔の杖】を登場させている) テリワン3Dでは連携技名が表示されないので、SaGaのようなカオスなネーミングの連携を作ることができない。残念。
  • 【ドラゴンクエストⅨ 星空の守り人】
    ...にカスタマイズできるシステムを売りとしている。 Wi-Fiを使用した追加クエストやゲストキャラの配信、季節に合わせたショッピングメニュー更新や、アーケードのモンスターバトルロードとの連動など、今までにないサービスも提供された。 また、初めてエンディング後のストーリーが明確に存在する(ラスボスを倒した冒険の書を選択しても時間は戻っていない)。 ファンサービスとして、Ⅰ~Ⅷの歴代ボス、歴代キャラとそのコスプレ武具も登場した。 携帯ゲーム機であるDSでの発売、および発表当時はアクションRPGのようにも見えた戦闘方式(後述)などに、当初反発も多かった。 しかし通信要素などにより絶大な人気を勝ち取り、2010年3月現在、426万本超を出荷。 Ⅶの持っていた歴代最高出荷記録を更新している。 また、累計117,577,073人がすれちがい通信をするという記録を叩き出し、ギネス・...
  • 【ぬれた巻物】
    ...巻物が濡れる」というシステムは不思議のダンジョンシリーズではシレン2から採用されている。 この時はただ濡れるだけだったが、白紙に書いた文字も消える仕様だった(聖域の再利用が可能)。 しかしシレン3では普通の巻物の文字も消えて白紙になってしまうので(その代わり乾く確率が低い)、 いらない巻物を全部濡らして白紙にしてウッハウハ……というバランス崩壊要素の一つになっていた。 それのおかげで大いに批判されたりもしたのだが、少年ヤンガスでは白紙の巻物自体が登場しない事でバランスを取っている。 が、実は「巻物が濡れると白紙になる」のは不思議のダンジョンの原形、 ローグライクゲームの辺りで既に存在していたシステムだったりもする。 しかしこちらは白紙に書き込むのに魔法のマーカーという回数制のレアアイテムが必要なので、 この時点ではそれなりにバランスは取れていた。
  • 【すれちがい通信】
    ...動的に通信が成立するシステム。 併走する電車間やドライブ中の対向車線などでもすれちがいは成立するらしい。便利な世の中になったものよのう。 ちなみに「すれちがい」はひらがなで書くのが任天堂の公式表記。 DQⅣ(DS版)、Ⅴ(DS版)、DQMJ ジョーカーでのすれちがい対戦、DS版Ⅳの【移民の町】、DS版Ⅴの【名産博物館】に採用されていた。 しかしあまり話題にならず、しかもこれらの要素はすれちがい通信なしでも、自力で最終段階まで進めることができた。 DQⅥ(DS版) 【すれちがい夢告白】と称して採用されており、一部仲間モンスターのフラグに影響する。 しかしクリア後ならこれをしていなくても上記モンスターは仲間にでき、また後述のⅨの方のすれちがいもまだまだ人気だったため、 ほとんどのプレイヤーには見向きもされないかわいそうなシステムであった。 DQⅨ Ⅸにお...
  • 【転職】
    概要 Ⅲ以降ほぼ半数のナンバリング作品に登場したキャラ育成システムのひとつ。 【ダーマ神殿】の大神官に話しかけることで職業を変え、新たな人生を歩むことができるという点は共通しているが、システムの中身は各作品ごとに異なる。 また外伝ではトルネコ2でも登場した。 各作品の職業については職業一覧を参照。 DQⅢ DQⅥ DQⅦDQⅦ(3DS版) DQⅨ トルネコ2 いたストSP DQⅢ Ⅲではダーマ神殿にたどり着きさえすれば、条件を満たせばすぐにでも転職できる。 ダーマに到達可能となるのはストーリー中盤の船入手直前の頃(【ノルドの洞窟】開通後)から。 勇者である主人公以外の全ての仲間キャラは、レベルを20以上に上げることで転職可能となる。 転職後は装備可能アイテム・能力値成長・習得していく呪文・特殊能力は完全に新しい職業のものに変更され、レベルも1になる...
  • 【ドラゴンクエストモンスターズ2 マルタのふしぎな鍵 ルカの旅立ち・イルの冒険】
    ...イル編をセットにしてシステムを作り変えた、3DSでのフルリメイク作品である 【ドラゴンクエストモンスターズ2 イルとルカの不思議なふしぎな鍵】が発売された。 ストーリー 牧場を経営するために両親と共に【マルタの国】にやってきた【ルカ】、もしくは【イル】が主人公となる。 二人がお届けものを届けに行く途中、【カメハ王子】と【ワルぼう】のいたずらにより「マルタのへそ」が壊れ、 穴にはまってその変わりをしているワルぼうに代わりへそとなるアイテムを探すこととなる。 前作からの変更点 前作の旅の扉の代わりに【ふしぎなかぎ】を使って異世界を冒険し、へその代わりを探す。 配合やお見合いなどの基本システムは前作と変わらないが、系統に新規に【水系】が追加されている。 新規モンスターも追加されており、特に【オルゴ・デミーラ】の登場にはファンがニヤリとした。 ...
  • 【縛りプレイ】
    ... 【仲間モンスター】システムを採用している作品において、彼らを仲間にしない。 Ⅳのデスピサロ戦前に、【バロンのつのぶえ】を使わない。 バランスのとれた能力の主人公を排除して【棺桶勇者】状態で旅をする。 あえて仲間を作らず、あるいは特定の仲間以外を全員死亡状態にして【一人旅】を行う。 キャラの強さに対する縛り レベルを制限する。低レベルプレイ。 装備に何らかの制限を加える(武器装備禁止、盾装備禁止、装備全般を禁止、など) キャラクターメイキングを採用している作品で、決め手に欠ける職業のみでパーティを組む。 固定キャラクターの【転職】システムがある作品で、職業に制限を加える。あるいは一切の職に就かせない。 スキルシステムを採用している作品で、格闘スキルのみにポイントを振る。振らないことが出来る場合、スキルポイントを振り込まない。 戦闘中の行動に対する縛り 呪文あるいは特技に...
  • 【スカウトアタック】
    DQMJ モンスターズジョーカーシリーズにおいて採用されたシステム。 スカウトリングを掲げることで、自軍のモンスターに不思議な力が宿り、敵にスカウトアタックを加える。 このとき、HPへのダメージは無く、代わりにパーセンテージが表示されるのだが、これがスカウトの成功率の目安である。 スカウトが成功すれば、無事に敵のモンスターが仲間になるというわけだ。 成功率は主にこちらの攻撃力の高さと相手の守備力が影響するので、バイキルトやルカニを使うと成功しやすくなる。 通常攻撃と同様、会心の一撃が発生してスカウト率が増えることもあれば、攻撃をミスしてパーセンテージが増えないこともある。 このため、特にマヌーサ状態でのスカウトアタックは避けた方が賢明だろう。 また、テンションを上げることで、成功率を飛躍的に上げることができる。 特にマップ毎のレアモンスターや後半のモンスターは...
  • 【エニックス】
    ...(後に株式会社営団社システムに商号変更)が設立される。 1982年 株式会社営団社システムの商号を株式会社エニックスに変更。 1983年 コニカと合弁し、株式会社小西六エニックス(後にコニカエニックス)を設立する。 1985年 「ドアドア」でFC市場に参入。以降、ゲーム会社としての地位を確立。 1988年 出版物、キャラクター商品販売の子会社としてエニックスプロダクツ株式会社設立。 1989年 エニックス、コニカエニックス、エニックスプロダクツを営団社募集サービスセンターに吸収合併。商号を株式会社エニックスに変更する。 1991年 出版業を始める。【月刊少年ガンガン】を創刊し成功させる。 1999年 東京証券取引所一部上場。 2003年 株式会社スクウェアと合併し、商号を株式会社スクウェア・エニックスに変更する。
  • 【どうぐ】
    概要 DQにおける移動中、戦闘中共通の基本システムのひとつ。 RPGには欠かせない、いわゆるアイテムのことである。 また、これらのアイテムの使用・整理などをする際のコマンドも「どうぐ」である。 広義には、武器防具などの装備品や重要アイテムなども全て含めて「道具」と呼ぶが、 狭義には、使うことのできるアイテム(ユーズアイテム)のみを指して「道具」と呼ぶ。 広義の意味での「道具」とその分類 狭義の意味での「道具」 重要アイテム 道具のシステムの変遷DQⅠ DQⅡ DQⅢ DQⅣ DQⅤ DQⅥ DQⅢ(SFC版) DQⅦ DQⅧ DQⅨ 広義の意味での「道具」とその分類 キャラが身につけることでステータスなどを上昇させられる装備品と、それ以外の非装備品とがある。 装備品は【武器】【防具】【装飾品】に大きく分けられ、 さらに武器は剣、槍、杖、鞭などの種...
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