DQ大辞典を作ろうぜ!! 第二版(更新終了)内検索 / 「呪文」で検索した結果

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  • 呪文
    概要 ドラクエシリーズにおける各種魔法の名称であり、術者が呪文を唱えることによって魔法を行使している。 呪文ごとに定められた【MP】を消費することによって、様々な特殊効果を発動させる。 MPを消耗する為、これを回復する手段がない限り乱用は禁物である。 大きく分けて「攻撃呪文」「補助呪文」「回復呪文」「移動呪文」の4つに分かれる。 ここではドラクエシリーズに登場する全ての呪文をまとめている。 マダンテやグランドクロスのように作品によって特技扱いだったりするものも、呪文扱いとされたことがあるならば掲載している。 まず系統・カテゴリごとに分けた一覧、その下に五十音順の索引を掲載している。 ドラクエにおける呪文の扱い、システム関連の情報については【呪文(システム)】を参照。 +目次 攻撃呪文メラ系 ギラ系 イオ系 バギ系 ヒャド系 デイン系 ドルマ系 ジバリア系...
  • 【呪文】
    この項目では「呪文」のシステム的な側面について解説する。 シリーズに登場する全ての呪文の一覧はこちらを参照。 概要 呪文の習得 戦闘における呪文の基本的な性質 各呪文の特徴/攻撃呪文/補助呪文/回復呪文/移動呪文/謎の呪文 呪文の歴史/DQⅠ/DQⅡ/DQⅢ/DQⅣ/DQⅤ/DQⅥ/DQⅦ/DQⅧ/DQⅨ/モンスターズ 主な呪文への対抗策 概要 DQシリーズにおける魔法のこと、およびそれを実行するためのコマンド。 移動中、戦闘中共に、「じゅもん」のコマンドを選ぶと、そのキャラが習得している呪文の一覧が表示され、 その中から1つ選んで唱えることができる。 ただし、ほとんどの呪文は【MP】(=魔法力)を消費する。 消費MPは呪文ごとに設定されており、当然所有するMP以上の消費MPを持つ呪文は唱えられないか、唱えても効力を発揮しない。 そのため、長丁場のダンジョ...
  • 【VS呪文】
    ...スキル説明通りに、対呪文に関する呪文・特技を多数覚える。 他に、相手に呪文が効きやすくなる呪文も覚える。マスターすれば、フール・魔封じ系への耐性も身に付く。 75ポイントでマスターし、SPが両親合わせて75以上で配合すると【VS呪文2】を使えるようになる。 ブラックドラゴンとサイレスがこのスキルを所持する。
  • 【呪文遮断】
    ...、該当者へ向けられた呪文を完全に無効化する。 【マホカンタ】では防げないメガンテも、これなら回避可能。 ただし味方が唱えた呪文まで無効化してしまう点には注意。 【マホステ】のほか、【はぐれメタルのたて】を道具として使うことで発生する。 味方からの呪文まで無効になってしまうので、自力で回復できないキャラをこの状態にしないように。 自分が唱えた呪文は無効化しないので、自力で回復できるキャラにとっては強力な防護壁になる。 空間 DQⅣ以降に登場する、空間全体における状態変化。 空間全てが霧に包まれ、解除しない限り敵味方全員が一切の呪文を使えなくなる。 空間が対象となっているが、通常の状態変化と同様に【いてつくはどう】で解除することができる。 敵味方に限らず、【ふしぎなきり】、【くろいきり】、【あやしいきり】、【ギガジャティス】などが使用される...
  • 【呪文反射】
    ...ている間は敵が唱えた呪文を唱えてきた者に跳ね返すことが出来るが、味方が唱えた呪文まで跳ね返してしまう。 ただし、Ⅸやジョーカー2では味方が唱えたものは跳ね返さなくなったため、使い勝手が向上している。 なお、SFC版Ⅴまでは跳ね返した呪文はそのまま敵に返し、 逆に跳ね返された場合はそのまま本来食らわせるダメージを食らうためこちらが不利になっていたが、 最近の作品では相手が使用した場合と同等になった。 ほとんどの攻撃呪文は敵が使う場合は威力が下がるのだが、 跳ね返せば敵の耐性が低いほどダメージが上昇する(ⅢとⅣでは効く確率が高くなる)のだ。 ただし、賢さや攻撃魔力でダメージが変動する作品ではダメージは変化せず、敵が唱えたときと同等の効果を跳ね返す。 Ⅸの場合は少し特殊で、メラミやイオラなどは跳ね返した者の攻撃魔力が高くてもダメージが増えないが、 【メ...
  • 【復活の呪文】
    ...に、Ⅰ・Ⅱとも復活の呪文には必要最低限の情報しか格納されていない。 例えば、経験値からレベルを算出することで、「レベル」という情報を省略している。 ⅠやⅡで建物やダンジョンなどに置かれた宝箱を何度でも取れるのは、この宝箱の取得情報を省略しているからである。 ちなみに、Ⅲ発売当時のスタッフのインタビューによれば「Ⅲで復活の呪文を導入すると800字を越える」とある。 バッテリーバックアップシステムの登場で大量の情報を格納できるようになり、ストーリーやシステムをより充実させることができるようになったのだ。 復活の呪文の使い方 DQⅠ格納されているフラグ DQⅡ格納されているフラグ 現在では 他作品でのパロディファイナルファンタジーⅫ 日常(アニメ) 復活の呪文にまつわる有名人のエピソードなどすぎやまこういち氏 田尻 智氏 淡路恵子氏 復活の呪文の使い方 ゲーム...
  • 【VS呪文2】
    ...るスキル。 【VS呪文】のSPが両親合わせて75以上の時にスキル成長で選択できるようになる。 「魔法対処のスペシャリスト」というスキル説明。VS呪文との違いは一部の呪文が全体に効くようになっていること。 呪文メインの相手にはこのスキル持ちがいると心強い。一部のライバルマスターのモンスターが覚えている。
  • 【呪文封じ状態】
    ...にかかっている間は、呪文が一切使えなくなってしまう。 詳細耐性の付け方耐性が付く装備品 呪文封じ状態にする行動 詳細 ステータスウインドウでの表記は「マホ」または「マホトン」。 【マホトーン】のほか、それに類似した道具、特技を使用することで発生する。 攻撃役の呪文は封じられても肉弾戦でカバーできないこともないが、 回復役の呪文が封じられると厄介なので耐性をしっかりつけておきたいところ。 解除するにはⅥ以前は死なせてから生き返らせるしかなかったが、Ⅶ以降とⅣ以降のリメイクではターン経過によって解除されるようになった。 また、あまり知られていないが実は凍てつく波動を受けると何故か解除される。 Ⅷの【白銀の巨竜】やⅨの【フォロボシータ】など、マホトーンと凍てつく波動を一緒に使う敵には使用するまで防御して待つのも手だ。 なお、【くろいきり】などを使われたとき...
  • 【呪文よそく】
    ...、そのターンに受けた呪文をすべてはね返す。 反射して与えるダメージは大きくなるが、使用者のみにしか効果が無く、1ターン限定なのがネック。 消費MPもDQMJ2Pでは64、テリワン3Dでは32とコストが高い。 対呪文用の特技としては【黒い霧】に劣る印象がある上、 【つねにマホカンタ】持ちのモンスターを入れておけばこの特技を使わずとも呪文の抑制はできる。 体技扱いなので、【白い霧】下では無効化される点には注意。
  • 【ひん死で呪文会心】
    ... 自分が瀕死の時呪文会心の確率が上がる。【ひんしでかいしん】の呪文バージョンである。 HPが1/4以下のときに呪文会心率が8倍、1/8以下のとき16倍になる。 セルゲイナス、竜神王などがこの特性を所持している。
  • 【成文型復活の呪文】
    ...タ。語呂合わせ復活の呪文とも。 【復活の呪文】は、キャラクターのステータスやゲームの進行状況を表すフラグ等のデータを文字列に変換したものであり、その組み合わせによって、偶然意味のある文章や有名人の名前になることがある。 また、発売当時(Ⅰは1986年、Ⅱは1987年)は意味を持たなくても後の世において意味を持つ場合もあり、この場合「予言」と呼ぶこともある。中には事件などを予言している物も… 以下によく話題になるものとそのプレイデータ(名前、レベル)を挙げる。 代表例 ほりいゆう じえにつくすど らごくえす とだよ  『堀井雄二 エニックス ドラゴ(ン)クエストだよ』 名前:おっ゜て Lv.25 装備:はがねのつるぎ かわのふく 特記:ローラ姫救出済み・にじのしずく入手済み・ぎんのたてごと2個所持 DQⅠが堀井氏とエニックスの渾身の力作である...
  • 【変な呪文】
    ...魔法攻撃。 「変な呪文」を唱えることで、敵のHPに様々な影響を及ぼす。 使用者はトルネコ2、3で共通して【はねせんにん】と【ハエまどう】。 作品及び使用者によって、その効果が微妙に異なっているが、カテゴリが魔法という点は共通している。 元々は【風来のシレン】シリーズにおいてきり仙人系のモンスターが使用しているもので、効果もほぼ同じ。 ただし、あちらのものとは若干仕様が異なり、重ねがけによる効果の増加などは発生しない。 なお、少年ヤンガスでは【あやしいひかり】が事実上の後継特技として登場している。 トルネコ2 はねせんにん、ハエまどう共に効果時間は30~50ターン。 はねせんにんの場合は、効果範囲は自分の正面で、対象を自然回復無効状態にする。 ハエまどうの場合は、効果範囲は部屋内で、対象をHP減少状態にする。 はねせんにんが使用するものは、ターン経...
  • 【攻撃呪文軽減・弱体】
    DQⅨ Ⅸに登場する状態変化。 数ターンの間、攻撃呪文で受けるダメージが減少・増加する。 勘違いされやすいが、この状態は属性耐性を上げるものではない。 呪文の基本ダメージ×耐性(【属性ダメージ倍率】)×攻撃呪文軽減による倍率 によって攻撃呪文ダメージを算出する。 Ⅷ以前のマジックバリア・ぶきみなひかりと違って状態異常が効く確率は変化しないが、 その代わりに重ねがけが可能になった。 【マホバリア】、【マジックバリア】、【魔結界】、【りんねの盾】を使うと+1段階、 【ディバインスペル】、【ぶきみなひかり】、【マジックアロー】を使うと-1段階変化する。 攻撃呪文軽減・弱体の段階とダメージ倍率 -2段階目 -1段階目 (通常時) +1段階目 +2段階目 150% 125% 100% 75% 50%
  • 【復活の呪文作成プログラム】
    概要 ファミコン版のⅠやⅡの【復活の呪文】を作成するプログラム(ツール)。 名前・経験値・ゴールド・アイテム・フラグなどを任意に設定した復活の呪文を出力することができる。 Windows用のフリーソフトとしてⅠ・Ⅱともにさまざまなツールが公開されているので、「復活の呪文 ツール」などの単語で検索してみよう。 以下にその主な2つの機能を紹介する。 チート的な復活の呪文を作成する機能 自分の好きな名前で経験値や装備を最高にして「俺TUEEEEE!!」を存分に満喫するも良し、 【しのくびかざり】や【ゴールドカード】といったレアアイテムを思いのままに手に入れるも良し、 特定の状況を作り出して実際のゲーム上で検証・確認するも良しである。 ちなみに、ストーリーを無視したフラグやアイテムの組み合わせも自由自在。 さらに、通常のプレイでは有り得ない次のような状態を作り出すこともでき...
  • 【呪文会心出やすい】
    DQMJ2P、テリワン3Dに登場する特性。 呪文会心の確率が2倍になる。【かいしんでやすい】の呪文バージョンである。 かいしんでやすいと同じく、戦術として計算に入れることは難しい。 フォロボス、イブールなどがこの特性を所持している。
  • 【なんと! カギあけの呪文とな?】
    ...なんと! カギあけの呪文とな? そんなむずかしい呪文をつかいこなすとは……」と言う。 ちなみにLv35までに必要な経験値は約33万。これに対しアリアハン大陸では高くて60程度の取得経験値。 相当根気が要る。それだけにこの製作者のささやかなねぎらいというか、隠しセリフは感動に値するだろう。
  • 【ディバインスペル】
    概要 Ⅷから登場した呪文。 消費MPは4で、敵1グループを呪文などに弱くする。 【ぶきみなひかり】の呪文版とも言うべき呪文。 マジックバリア、マジャスティス、ギガジャティス、コーラルレイン、メイルストロムに続く6つ目の7文字以上かつドラクエらしくないネーミングの呪文。 モンスターズでは【マジックハック】という類似呪文が登場しているものの、お約束というべきか本編ではディバインスペル、モンスターズではマジックハックを貫き通している。 DQⅧ 【ククール】が【カリスマ】スキル27で覚える。 敵の呪文・特技に対する耐性を6~9ターンの間1段階下げる。 また、この呪文自体には耐性が設定されていないため、どんな敵にも50%程度の確率で有効。 この呪文とは逆に耐性を高める効果のあるマジックバリアとは、互いに効果を打ち消し合う関係にある。 この呪文が効果を発揮した相手には...
  • 【魔力暴走】
    DQⅨ Ⅸにおいて初めて登場したシステム。 呪文を唱えた時に稀に起こり、起こると効果音が変化し攻撃、補助呪文は「○○○○の××××が暴走した!」と表示され、 回復呪文では「○○○○の××××がパワーアップ!」と表示される。 暴走、もしくはパワーアップした呪文は攻撃、回復呪文ならダメージや回復量が1.5~2.0倍にアップし、 補助呪文なら完全に効かない敵でなければほぼ確実に効果がある(確実ではないがほぼ効く)。 分かりやすく言うなら呪文版会心の一撃だが、確率は高くないのであまりアテにしないように。 一方、敵が攻撃呪文を使用した時も暴走が起こる可能性があり、初めての敵がねこまどうと登場時期は早い。 敵の場合は痛恨の一撃と同じく、行動パターンの1つに暴走が割り当てられているため、すべての敵に起きるわけではない。 また、同じモンスターでも暴走する呪文としない...
  • 【マホプラウス】
    ダイの大冒険 オリジナル魔法。漢字で書くと【集束呪文】。 妖魔司教【ザボエラ】が使用した、 自分に向けられた攻撃呪文を受け止め自分の呪文を上乗せして放つ呪文。 自分がよく持ち歩いている妖魔の杖を媒体にして使うらしい。 ネーミングの由来は魔法威力(マホ)を足し算(プラス)することからで、 往年のDQ呪文独特のネーミングセンスを踏襲している。 作中では部下の【サタンパピー】の【メラゾーマ】十発以上を集束させたが、 全身【オリハルコン】の禁呪金属生命体ヒムに無効化され、 その破壊力を読者が目の当たりにすることは無かった。 単行本に書かれた呪文の紹介文は 「他者の魔力を吸収して威力の高い魔法を放つ、他人の力をあてにする卑怯な魔法」。 対象年齢小学生前後を想定した少年漫画の認識としてはむしろ妥当なものではあるのだが、 本家DQには既に「他者の魔力を利用する呪文」...
  • 【やまびこのさとり】
    ...る。 味方1人を「呪文を唱えた直後に同じ呪文をもう1度唱える」状態にする。消費MPは10。 旧作品に登場する【やまびこのぼうし】とほぼ同じ効果であるが、こちらは6~9ターン経過すると効果が消えてしまう。 やまびこの帽子と同じく、呪文を2度唱える際のMP消費は1回分だけでよい。 はやぶさの剣などによる2回攻撃と異なり、山彦の悟りによる連続呪文は「2回行動した」とみなされる。 このため、単体呪文のメラ系・ドルマ系の場合、2回目の呪文詠唱で「【コンボ】が発生した」とみなされ、ダメージが1.2倍になる。 2人で連続して山彦ドルマドンを使えばそれだけで4コンボ=ダメージ2倍となる。 4人全員で山彦ドルマドンを使うとダメージ2倍のドルマドンを5発叩きこむ計算となり、合計ダメージは通常のドルマドンの13.7発分にのぼる。 また、行動回数が増えるので【ひっさつチャージ】が発生し...
  • 【マジックバリア】
    概要 DQⅥ以降に登場する呪文。主に【賢者】と【パラディン】が覚える。 特技のような名前だがれっきとした呪文。この呪文の登場以後、名前が6文字以上の呪文も登場するようになった。 …にしてもドラクエでこんなあからさまな名前が出るのは意外である。 味方全体を不思議な光で包み込み、呪文で受けるダメージや状態異常になる確率を軽減する。 そして下位呪文に【マホバリア】がある。 DQⅦ以前とⅧとⅨでは、それぞれ原理が異なっている。 DQⅦ以前 効果範囲は意外なほど広く、ほとんどの攻撃呪文によるダメージを軽減できる他、 補助系の呪文に対しても大きな効果を発揮し、正拳突きや五月雨剣、岩石落としといった岩石系の特技にも有効。 ただし、炎や吹雪系の息攻撃などのように、貫通力と元の耐性によっては軽減できない場合もあるので、効き目を過信するのは危険。 これについての詳細は、【耐性貫...
  • 【マホトーン系】
    敵の呪文を封じる属性。 概要 →状態異常【呪文封じ状態】 有効な敵は限られるものの、終盤まである程度役に立ってくれる。 危険な呪文を唱える敵によく効く場合も多いため、そのような敵に対して唱えてみよう。 呪文を使うボスに効くことも時々ある。 最近の作品では、補助呪文の効果はターン経過で解けるようになったものの、 昔の作品では、かかってしまうと戦闘終了まで治らないものが多かった。 特にこの呪文封じ系は、長期戦になりそうな時に効いてしまうと危険なものである。 DQでは、HP回復手段の多くが呪文であり、呪文以外でのHPの回復が厳しい場合が多いためだ。 幸い、マホトーン使いにはマホトーンが効きやすい場合が多いので、 素早いキャラで先手を取って、こちらから先に呪文を封じてしまおう。 該当呪文 【マホトム】、【マホトーン】 マホトーンは初代から登場する。効果...
  • 【デイン系】
    ...ように 他の全ての呪文特技が効きづらい、もしくは効かなくても、デイン系だけはよく効くというモンスターは多いし、 マホカンタ等で跳ね返されたり、黒い霧等で無効化されたりしない限り、強力なダメージソースになる。 MPに余裕があれば、とりあえず撃ってみるといいだろう。 ただし、Ⅶでは【プラズママウス】、【まじんブドゥ】などデイン系だけに強いモンスターもちらほらいる。 耐性のある防具、装飾品はDQⅦの大地のアミュレットと水鏡の盾ぐらいであり、軽減する手段はほとんどない。 どの呪文特技も威力が非常に高いので、デイン系の呪文特技を放たれたら大ダメージを覚悟しよう。 できればマジックバリアを使っておきたいところだ。 DQⅥ~Ⅷの主人公はデイン系に素で少し耐性がある(DS版DQⅥでは削除)。 該当呪文 該当特技 該当道具 該当呪文 名前\作品 DQⅢ DQⅣ D...
  • 【マホキテ】
    本編 Ⅴ~Ⅶに登場する呪文。 名前の由来は「魔法来て」みたいな意味だと思われる。 対象一人に淡い光の帯をまとわせ、相手から受けた呪文の消費MP分を吸収する。 Ⅳにおける【ふしぎなボレロ】の効果を、確実に発動できる呪文にしたもの。 凍てつく波動や時間経過で効果が切れるのと、この呪文の発動自体にMPを消費する点には注意。 後半になるとベギラゴンやマヒャドといった消費MPの高い呪文を使う敵が多いので利用しやすい。 味方に張っておいてベホマで回復しながら戦ったり、さらにそれを応用してMP回復に使ったりできる。 しかし実際はそう上手くはいかない。 耐性などで呪文が効かなかった場合は吸収できない ザキ系に至っては、性質上呪文が効いても吸収できない メラゾーマなど単体呪文の場合、対象に当たらなかった場合は吸収できない 作品によってはマホキテ状態のキャラに呪文使用を躊躇う...
  • 【マホイミ】
    ダイの大冒険 表記は「過剰回復呪文」。 回復呪文【ホイミ】の効果を極限にまで高めて莫大なエネルギーを送り込むというもの。 花に水をやりすぎると枯れるように、相手を過剰なまでに回復させて生体組織を破壊するという恐るべき「攻撃呪文」である。 これにより負わされた傷には回復呪文が効かない為、患部を抉り取り、そこを更に治療するしかないという、結構えぐい呪文である。 DQの回復呪文が「単純な傷の治療ではなく、生命力を回復させて結果的に治す仕様」を丁寧になぞったことがよく判る設定である。 ただし、そのMPの消費量は【ベホイミ】の数倍という高等呪文であり、かつては高位の僧侶や賢者が対モンスター用の切り札として操っていたが、作中では直接的な使い手もおらず、ほとんど廃れた呪文として語られたのみだった。 しかし、武闘家と僧侶の力を併せ持つ達人が打撃に魔力を込めることで同じ効果を再現する、武神流奥...
  • 【マホステ】
    概要 本編ではⅣのみに登場する呪文。対象を呪文の効果を受けない状態にする。 【マホカンタ】と効果が被るためか、Ⅴ以降は出番に恵まれていない。 ゲーム作品以外ではロトの紋章に登場している。 DQⅣ 味方1人に対して、一切の呪文を無効化する【呪文遮断】バリアを張る。消費MPは2。 「魔法の効果を捨てる」を省略した名称だろう。 【勇者】がLv19で習得し、敵としては【キングスライム】、【じごくのもんばん】、【だいまどう】が使用する。 【はぐれメタルのたて】を使用しても同様の効果が発生する。 Ⅳだけの登場だが、強力な呪文を多用する敵に対して役に立つ。 ただし、他の味方からの回復呪文や補助呪文の効果も無効化してしまうので気をつけよう。 マホカンタと同じく自分自身にかける呪文は無効化しない。 冒頭にあるとおりマホカンタと効果が被り、大抵の場合ただ無効化するより跳...
  • 【マホトム】
    DQMJシリーズ 【マホトーン】の下位に位置する呪文で、敵1体を【呪文封じ状態】にする。 覚えられるスキルは【ふういん】、【VS呪文】など。 あまり使われる呪文ではないかもしれない。マホトーンが無い序盤に敵の呪文を封じたい時などに使うといいだろう。 ちなみに、【ザオリク】と【ザオラル】のように上位の呪文が下位よりも先に登場しているのは珍しくは無い。 だが、これは初代ドラゴンクエストから登場しているマホトーンとかなり間が開いている。 そのため、この呪文存在を知ると隠し子がいたような気分になるかもしれない。
  • 【マホカンタ】
    概要 Ⅲ以降に登場する補助系呪文呪文を跳ね返す光の壁を作り出し、対象を【呪文反射】状態にする。 名前の由来は恐らく「魔法(呪文)」+「カウンター(跳ね返す)」からだろう。 初期の頃は効果対象が自分のみで、他者に使用することはできなかったが、最近の作品では効果対象を任意の仲間一人に選択できるようになった。 厄介な呪文を使用する敵と相対する際には便利な呪文だが、Ⅷまでは味方から掛けられるホイミのような回復呪文等もしっかり跳ね返してしまうため、今ひとつ使い勝手が悪い。 自分自身に向けて唱えた呪文は跳ね返らないので、自力で回復できるキャラに使わせたいところなのだが、この呪文を覚えるのは魔法使い系キャラが多いのも難点。 Ⅲの賢者など、回復呪文を使えるキャラが使えばそれなりに有用な呪文なのだが、Ⅴ以前はあまりそういったキャラクターが居ない。 転職システムがあるⅥやⅦや、効果対...
  • 【魔法使い】
    ... その名の通り攻撃呪文で敵にダメージを与えるのが主な役割で、概ね「素早さとMPが高く、攻撃・守備力やHPは低い」のが特徴。 攻撃呪文に比べると軽視されやすいが、支援系の呪文も充実しており使いこなせば優秀なことが多い。 しかしシリーズが進むにつれ、職業の細分化によって補助・支援呪文の多くが他の職業に移籍していき、 攻撃呪文偏重(ようは【マーニャ】タイプ)となっていったため、特技などで器用さを増した戦士等と比較して 「戦士以上の脳筋」と皮肉られる事も。 ダイの大冒険等の漫画・小説などの作品では「魔法使いってのはつねにパーティで一番クールでなけりゃならねぇんだ」の様に 知能タイプとして描写される事が多いが、全部プレイヤー1人が操作する本編ではそれに当てはまらない様である。 (一応かしこさのステータスが高い事は多いが……) 転職システムが無い他の作品でも、Ⅰ以外...
  • 【ジゴデイン】
    ・デイン系呪文 【デイン】―【ライデイン】―【ギガデイン】―【ジゴデイン】―【ミナデイン】 概要 ジョーカーシリーズに登場する呪文。 複数人で発動させるミナデインの代わりに、個人用として新たにギガデインの上に設定されたデイン系最強呪文。 名前は明らかに【ジゴスパーク】の影響を受けている。 Ⅸでは攻撃呪文の系統がJOKERと同じになったにも関わらず、デイン系自体が削除されたため登場できなかった。 DQMJシリーズ 敵を神聖な光で浄化し230~290のダメージを与えるが、 賢さが524よりも高いと威力が上昇し、最終的に422~482まで増える。 消費MPは30と膨大で、バギ系ほどではないがダメージのばらつきも大きいが、 その威力は魅力的。対戦でよく使われるゾーマに対しても有効だろう。 逆にこちらがゾーマを使う場合は、この呪文を警戒して必ずデイン系耐性を...
  • 【イオグランデ】
    ・イオ系呪文 【イオ】―【イオラ】―【イオナズン】―【イオグランデ】 概要 ジョーカーで初登場し、攻撃呪文の系統がそれと同じになったⅨでも登場する呪文。 【イオナズン】の上を行く【イオ系】最強呪文。 ちなみにグランデは(grande)、ラテン語、イタリア語、俗ラテン語が発展してできた言葉。 ポルトガル語などで「大きな」、「壮大な」の意味を指す形容詞。 英語のグランド(grand)に相当。 これが名前の由来か。 DQⅨ 攻撃魔力 550 600 650 700 800 999 ダメージ(100%) 200~220 230~250 260~280 290~310 350~370 470~490 成長倍率(加算値) 100%(+0) 114%(+30) 129%(+60) 143%(+90) 172%(+150) 229%(+270) 賢者がLv.68で覚...
  • 【かいふく魔力】
    ...値が高くなると、回復呪文によるHP回復量が増加したり、即死呪文の成功率が上昇する。 攻撃呪文と違い、回復呪文はこちらのHPという限界もあり、僧侶のベホマなどは回復魔力に影響されないため軽視されがちな能力値だが、 単純な効果の比率は攻撃呪文よりも大きいため、上げておけば賢者やレンジャーはかなり重宝するだろう。 影響回復呪文、特技 即死系呪文、攻撃特技 パラメータ変化方法 職業による差 底上げ 参考項目 影響 回復呪文、特技 例として、ホイミはHPを30~40回復させる呪文だが、パラメータが一定の数値を超えると回復量も増えていき、 最終的には、ホイミでベホイミの基準値の2倍近く回復出来るようになる(ホイミの最高回復量は155~165)。 当然、これは最高値の999の場合ではあるが、その効果は高い。 最高値で無くとも、回復魔力700あればベホイムでは40...
  • 【ベホイマ】
    ・回復呪文 【ホイミ】―【ベホイミ】―【ベホイム】/【ベホイマ】―【ベホマ】 【ベホマラー】―【ベホマズン】 DQMJ2・テリワン3D ジョーカー2から登場した回復呪文で、以降のモンスターズ全作品に登場している。 ベホイミの上位に位置する呪文で、仲間一人のHPを285~最大999回復する。 回復量は術者のかしこさに大きく依存し、また【回復のコツ】で強化できる。 なお、この呪文が登場する作品ではベホマは登場せず、ザオリクやベホマズンもかしこさ依存に変更され、 「HPを完全回復できる呪文・特技」がまったく存在しない。 ジョーカー1以前のモンスターズでは多くのモンスターがザオリク・ベホマズンを愛用しており、 安易な完全回復呪文の連発は問題となっていたため、妥当な変更といえるだろう。 また、かしこさやコツの導入により、モンスターによって回復呪文の向き・不向きができ...
  • 【ベギラゴン】
    ・ギラ系呪文 【ギラ】―【ベギラマ】―【ベギラゴン】―【ギラグレイド】 概要 【ギラ系】の上級呪文。敵1グループを攻撃する。 下級種から遅れてⅢから登場。以降Ⅷまで皆勤したが、他のギラ系呪文ともどもⅨでリストラされた。 本編DQⅢ DQⅣ DQⅤ DQⅥ DQⅦ DQⅧ DQⅨ 使用モンスター DQMシリーズ DQMB トルネコ2 いたストSP ダイの大冒険 本編 各系統最強クラスの呪文の中では習得が早く、中盤で活躍することが多い呪文である。 しかし終盤になると他の呪文特技に威力で圧倒され、出番が無くなってしまう。 DQⅢ 消費MP12、敵1グループに88~111のダメージを与える。 魔法使いがLv.29で覚える最初の上級呪文。――のハズだが、FC版では設定ミスで【マヒャド】の方が早かったりする。 マヒャドとベギラゴンは全く同じダメージなので、敵の...
  • 【ザキ】
    ・ザキ系呪文 【ザキ】―【ザラキ】―【ザラキーマ】 概要 Ⅲ以降に登場する攻撃呪文。【ザキ系】の呪文で、敵1体を即死させる。 敵に対して成功すると【○○○○の息の根を止めた!】という独特のメッセージが表示される。何か怖い。 作品によっては「邪教で生まれた呪文で、一瞬で体中の血液を凝固させる」という、何とも凄惨な設定がされている。 本編 効果は相手単体だが、Ⅲでは上位呪文よりも成功率が高く設定されているので、 敵がグループでも上位の【ザラキ】より確実に相手を消したいという時に使えるかもしれない。 その分消費MPがザラキと同じ7とかなりコストパフォーマンスは悪い。 Ⅳ以降の作品では消費MPが減少した分ほぼザラキと成功率が同じなので、単純に相手の数で使い分けよう。 なお、この系統の呪文が初登場したのはⅡのザラキであり、この呪文ではない。 イオ系呪文と同じく、下...
  • 【ウッディアイ】
    ...いが、他の魔物、特に呪文やブレスを使う魔物と一緒に出たら注意。 マホトーンはよく効くので、呪文を封じてから戦えば安全だろう。 ステータスは周囲の敵に比べて低めなので、呪文を封じたら後回しでもいい。 バギ、ヒャド、デイン系呪文は効きづらいので、攻撃呪文は火炎系呪文を使おう。
  • 【バギクロス】
    ・バギ系呪文 【バギ】ー【バギマ】ー【バギクロス】ー【バギムーチョ】 概要 Ⅲ以降に登場する【バギ系】呪文。 Ⅲの説明書によれば バギの最も強力な呪文です。 真空によってできた鋭い刃物は、左右、前後から襲い掛かり、敵に絶大なダメージを与えます。 とのこと。 敵1グループにダメージを与えるが、【バギ】、【バギマ】と同様にダメージの幅が広く、ダメージが今ひとつ安定しない。 燃費の良さが最大の武器。 DQⅤ以降、威力は大きく上昇したのになぜか使う機会がめっきり減ってしまったという、珍しい呪文。 ちなみに、バギクロスの「クロス(cross)」は元は「十字」の意味で付けられている。 FC版Ⅲ・Ⅳの頃は、まだバギとバギマは「竜巻」ではなく単純に「真空の刃」という設定で、それを術者が十字を切ることによって竜巻状にして、より威力を高めたものがこのバギクロスとい...
  • 【フール系】
    ...された、賢さを下げる呪文のフール系に対応した属性。 賢さダウンの2段階目は賢さを半減させるので、相手の攻撃呪文・回復呪文を大幅に弱体化できるものの 呪文だけ弱体化しても他の特技で攻撃されては効果がなく、相方の【ダウン系】ともども影が薄い。 該当呪文・特技 【フール】、【マフール】、【フールシュート】
  • 【マホターン】
    概要 ⅥとⅦ、モンスターズシリーズに登場する呪文。 薄い魔法の壁を張り【呪文反射】状態となって受けた呪文を反射するが、【マホカンタ】と違い一定条件で壁が消えてしまう。 名前の由来は文字通り魔法をターン(turn)させることからだろう。 DQシリーズでは魔法関係の呪文はほとんどマホ~で始まる。 恐らく当初はマホカンタの上位呪文として登場したものだと思われる。 マホカンタの「一旦壁を作ったら味方の呪文さえも受け付けない」という弱点を払拭し、簡単に反射を解除できるように調整した結果がこの呪文なのだと思われる。 そのためかⅥでは上級職専用、Ⅶに至ってはモンスターでのみ習得可能。 ……だが、あまりに微妙な性能により上級者ですら使いこなせておらず、今ではすっかりマホカンタの下位互換として認識されている。 実際モンスターズではマホカンタの下位種になっている。 追い打ちを掛ける...
  • 【ラナリオン】
    ...要な雷雲を呼び寄せる呪文。漢字表記では『天候呪文』。 術者は魔法使いの【ポップ】で、魔法が通じない【鎧の魔剣】を纏うヒュンケルへの対抗策として【ダイ】に 鎧の魔剣に通じるライデインの使用を提案。ダイのサポートを行うべくこの呪文の契約を行い習得した。 本来ライデインは一人でも唱えられる呪文なのだが、当時のダイはメラしか呪文が使えないという状況だったため、 ライデインを唱えるにはポップのラナリオンによる協力が不可欠だった。 後にダイが自力でライデインを使えるようになると、必然的にこの呪文が使われることは無くなった。 なお、呪文の系統的には【ラナルータ】と同じ系統になり、天候・気候を操るこの系統では最も基本的なものであるらしいが、 消費魔力がそれなりに大きく、駆け出しの魔法使いだった当時のポップには結構な負担がかかった。 テリワン3D ゲームへと逆輸入される事に...
  • 【レミーラ】
    明かりを作り出し、周囲を照らす呪文。 なお系列と思われる呪文に【レミラーマ】があるが、光るという効果と移動中専用の呪文である事が共通しているだけで、他に関連性は無く共演も今のところ無い。 DQⅠ 初登場かつ本編における唯一の登場。 洞窟を照らす灯りの呪文で、【たいまつ】を使ったときより照らす範囲が若干広い。 ただし、時間経過によって照らす範囲は徐々に狭まっていく。 CDシアターでは影の騎士を倒すための目晦ましとして風変わりな使い方をされている。 このCDシアターでの使い方のように目くらましの呪文としてカムバックしても良さそうであるが、今のところ実現していない。 目くらましを行う攻撃自体はⅤ辺りから出てきているのだが、【まぶしいひかり】と言う特技であってこの呪文にはお呼びがかからなかった。 DQⅡ(ゲームブック) エニックス版のⅡのゲームブ...
  • 過去ログ6
    ...いう位置付け。メラ系呪文と同系剣技を中心に習得。マスターすると同系への耐性も若干上がる。 ただし、呪文はメラミ止まり。その点は少々不満が残る。 フレイムとおばけキャンドルがこのスキルを所持する。 【剣豪SP】スキル生成に必要なスキルの1つでもある。 【イエローファイター】 ジョーカーに登場するスキル。 爆発の戦士の技という位置付け。イオ系呪文と同系剣技を中心に習得。マスターすると同系への耐性も若干上がる。 ただし、呪文はイオラ止まり。その点は少々不満が残る。ギガントヒルズととらおとこがこのスキルを所持する。 【剣豪SP】スキル生成に必要なスキルの1つでもある。 【グリーンファイター】 ジョーカーに登場するスキル。 風の戦士の技という位置付け。バギ系呪文と同系剣技を中心に習得。 マスターすると同系への耐性も若干上がる。ただし、呪文はバギマ...
  • 【魔法系】
    トルネコ2 【ホイミスライム】や【まどうし】など呪文を使うモンスターが属する系統。 戦士の技【まほうふういん】の対象となる他、これらのモンスターが使う特技は【魔法の盾】で防ぐことができる。 また、【魔法使い】が使う攻撃呪文のダメージを1にするというとんでもない特性を持っている。 魔法使いで冒険する際の天敵となるが、ザキやニフラムといった即死系の呪文や補助呪文、マホトラは効くのでそれらの呪文で対抗しよう。 1ダメージにするのはにするのは魔法使いの呪文だけなので、杖や巻物によるダメージは通用する。 トルネコ3 トルネコ2とほぼ同様だが、今作には転職の概念が無いため魔法使いも存在せず、攻撃呪文を1ダメージにするという特性も無くなっている。 【マホトーンの石像】や【魔封じの指輪】などで無効化できる「魔法系特技」を使用するモンスターというだけで、 魔法系特有の弱点が存在するわけ...
  • 【ジゴフラッシュ】
    概要 Ⅷに登場する敵専用の呪文呪文なのに【無属性規定ダメージ攻撃】で、攻撃呪文にも補助呪文にも該当し、その上イベントにまで関連するという変わり種。 DQⅧ 敵専用の呪文で、【海竜】と【深紅の巨竜】、【黄金の巨竜】が使用する。 敵全体に15~25ポイントのダメージを与えると同時に100%の確率で【幻惑】状態にする。 簡単に言うと「100%成功する上にちょっとだけダメージがついた【マヌーサ】」みたいな呪文。 海竜のボスっぽい外見と【ジゴスパーク】を髣髴とさせるその恐ろしげなネーミングから、初見では確実にビビるだろうが、ダメージ自体はショボい。 無属性という仕様上ダメージを軽減することはできないものの、せいぜいベギラマ以下である。 が、追加効果の「幻惑」の発生率が100%なので、【マジックバリア】でも【破幻のリング】でも防げないという結構嫌らしい特性がある。 ...
  • 【かしこさ】
    ...にステ】だった。 呪文の威力に関わるようになったのはⅧが初めて。 【うんのよさ】と同様に、効果を実感しにくい場合が多いため、あまり深くは考えずにキャラ付けとして捉えてしまっても良いだろう。 なお、本編シリーズではⅢ以降でもこのステータスが設定されているのは味方キャラクターのみで、 モンスターには賢さとは似て非なる【判断力】という隠しステータスが与えられている。 性質としてはⅥの賢さに近く、そのモンスターの行動選択に関係している。 DQⅢ 【最大MP】の量と、呪文を覚える速度に影響している。戦闘中は死にステ。 FC版では「レベルアップ時の最大MPの上昇量=賢さの上昇量×2±2」となっており、 例えばレベルアップ時に賢さが3ポイント上がると、最大MPは4~8ポイント増える。 ただし、種によるドーピングで賢さを高めた場合、下記の呪文の習得には若干有利に...
  • 【耐性貫通力(確率系)】
    ...は、耐性が同じでも、呪文や特技によって効く確率が違うことが多々ある。 作品ごとに微妙に仕様が異なるため、ここでは主にDQⅥ~Ⅶを例にして説明する。 基本解説 DQⅣ以前の攻撃系を含む呪文特技や、他の即死系、補助系などのように、 「効くか効かないか」で判定される場合は「確率系」と呼ばれる。 一方、DQⅤ以降のダメージ系の呪文特技のように、 「どのくらいの効果があるか」で判定される場合は「ダメージ系」と呼ばれる。 →【耐性貫通力(ダメージ系)】 意外なところでは、DQⅦ以前のジゴスパークが確率系である。DQⅧでダメージ系になった。 ここから具体的に説明していこうかと思うが、その前に【耐性】の項目に目を通しておくことを勧める。 耐性にも4段階あり、無耐性(×)、弱耐性(△)、強耐性(○)、無効(◎)がある。 基本的にはダメージ系の耐性貫通力と同様で、3...
  • 【マージマタンゴ】
    ...】や【ヒャド系】等の呪文を唱える。 DQⅢ DQⅣ DQⅧ DQⅨ トルネコ2 トルネコ3 少年ヤンガス DQⅢ 【バハラタ】周辺に出現し、高めの呪文耐性と【ヒャド】、ホイミで持久戦を挑んでくる。 キノコのくせに炎系呪文に弱耐性、ヒャド系呪文に強耐性を持つ。 集団で登場することが多く、有効な攻撃が限られているので嫌なモンスター。 格闘場でもこの特性のおかげで結構勝つ事がある。 落とすアイテムは【キメラのつばさ】。 DQⅣ マタンゴは欠場したが、こっちは続投。 【ソレッタ】周辺を中心にその大陸全土に広く出現する。 相変わらずヒャドとホイミの呪文を使ってくる。呪文耐性は高いので、直接攻撃で始末しよう。 ウザイだけで強敵ではないので、倒すのは後回しでいい。落とすアイテムは【まほうのせいすい】。 本作でも格闘場ではそこそこ勝てる。 DQⅧ Ⅴ以...
  • 【ぶきみなひかり】
    ...。 ⅤとⅥとⅨでは呪文に、ⅦとⅧでは呪文に加えて一部の特技に対しても弱くする。 Ⅴ~Ⅷではグループ、Ⅸでは単体に対して有効。 DQⅤ~Ⅷ いずれの作品においても消費MPは0。 Ⅴでは仲間のメッサーラやアンクルホーンなどが覚える。 Ⅵでは【スーパースター】★5のほか、【レッサー】(SFC版のみ)が初期から覚えている。 Ⅶではスーパースター★4、ヘルバトラー★5、にじくじゃく★1で習得。 呪文が効きやすくなるとだけ言えば聞こえはいいのだが、凄まじく使えない特技の一つ。 呪文の効かない敵には、ほとんどのプレイヤーは諦めて打撃で応戦するので、全く使わないプレイヤーも多いだろう。 また、「効きやすくする」ということだが、元々効かない呪文が効くようにはならない。 もう一つ使えない理由として、ほとんどの作品で耐性がザキ系に依存する。 よって、これを使うくらいなら素...
  • 【賢者の杖(バトルロードⅡ)】
    ...ル」。 前者は爆発呪文、後者は相手の能力を全て下げる呪文である。 後者は【メタルキングの剣】のこれとは違い、ダメージを与えられない。 また、【賢者のローブ】、【聖女のたて】と一緒に装備する事で、イオラが「イオナズン」にパワーアップする。 と、ここまでは魔法職ならどちらでも使える以外、普通の杖と全く変わりはない。 マジックダブルスキャンで作る賢者の杖 ところが、賢者を使った際に特定の杖カード2種類をマジックダブルスキャンする事で出来上がる杖は、全く性質は異なるが、なんと賢者の杖なのだ。 賢者の力で2本の杖を合成し、複数の呪文の属性を合成した合体呪文を唱えることが出来るようになる。 名前はいずれも賢者の杖で、形も一緒だが、合成素材によって色が異なる。 いずれも上がるステータスは一般排出の同名カードと同じ。 モチーフは【ドラゴンクエスト列伝 ロトの紋章】...
  • 【イオラ】
    ・イオ系呪文 【イオ】―【イオラ】―【イオナズン】―【イオグランデ】 概要 Ⅲ以降で登場する呪文。 【イオ】の上級、【イオナズン】の下級に当たる全体攻撃呪文。 DQⅢ Ⅲでは、【メラ】・【ギラ】と同じ属性のため炎に弱い敵が多いと有効。 大勢の敵とエンカウントした際にとりあえず唱えておけば役に立つ。 DQⅣ以降 Ⅳ以降は【イオ系】の呪文として独立し、中盤の主力となった。【勇者】も使えたのが大きい。 Ⅴでは、有用な仲間モンスター、【スライムナイト】の呪文として記憶に残るし、 特技が氾濫したⅥやⅦでも活躍できる珍しい呪文。 こうして見るとイオナズンに後れを取った呪文とは思えないほど優遇されている。 DQⅧ Ⅷではモンスターの出現数が増えたため、やはり中盤に活躍する。 最初の頃は42~54程度だが、【かしこさ】の威力変動で90~102まで上がる。 ...
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