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はじめに
ゲーム中では何の効果も発揮していないと思われるサーヴァントのパラメーターですが、各種ステータスにわずかながら影響を与えています。
このページではステータスの算出法について書いていきます。
N/A
N/A(攻撃時に獲得するNPの基準値)は以下の計算式によって求められます。
ただし、N/Aはサーヴァントの性能によって大きく調整されることがありますので、あくまで標準的な値の目安として考えてください。
N/A=クラス基本値*アーツ枚数補正*魔力補正/アーツヒット数
クラス基本値
クラス |
剣 |
弓 |
槍 |
騎 |
術 |
殺 |
狂 |
盾 |
裁 |
讐 |
基本値 |
1.5 |
1.55 |
1.45 |
1.55 |
1.6 |
1.45 |
1.4 |
1.5 |
1.5 |
1.45 |
アーツ枚数補正
アーツ枚数 |
1 |
2 |
3 |
補正 |
1.5 |
1.125 |
1.0 |
魔力補正
魔力 |
EX |
A++ |
A+ |
A |
B++ |
B+ |
B |
C++ |
C+ |
C |
D++ |
D+ |
D |
E+ |
E |
補正 |
1.04 |
1.03 |
1.025 |
1.02 |
1.01 |
1.005 |
1.00 |
0.995 |
0.9925 |
0.99 |
0.985 |
0.9825 |
0.98 |
0.9725 |
0.97 |
※エジソンの耐久・魔力EXはE相当
SR
SR(スター発生率の基本値)は以下の計算式によって求められます。
No.59までの初期サーヴァントと、それ以降の何人かは、敏捷補正が小さくなっています。
SR=クラス基本値*敏捷補正
クラス基本値
クラス |
剣 |
弓 |
槍 |
騎 |
術 |
殺 |
狂 |
盾 |
裁 |
讐 |
基本値 |
10 |
8 |
12 |
9 |
11 |
25 |
5 |
10 |
10 |
6 |
敏捷補正
敏捷 |
EX |
A++ |
A+ |
A |
B++ |
B+ |
B |
C++ |
C+ |
C |
D++ |
D+ |
D |
E+ |
E |
補正 |
1.04 |
1.03 |
1.025 |
1.02 |
1.01 |
1.005 |
1.00 |
0.995 |
0.9925 |
0.99 |
0.985 |
0.9825 |
0.98 |
0.9725 |
0.97 |
補正(初期) |
1.02 |
1.015 |
1.0125 |
1.01 |
1.005 |
1.0025 |
1.00 |
0.9975 |
0.99625 |
0.995 |
0.9925 |
0.99125 |
0.99 |
0.98625 |
0.985 |
SW
SW(スター集中率)は以下の計算式によって求められます。
SW=クラス基本値*幸運補正
クラス基本値
クラス |
剣 |
弓 |
槍 |
騎 |
術 |
殺 |
狂 |
盾 |
裁 |
讐 |
基本値 |
100 |
150 |
90 |
200 |
50 |
100 |
10 |
100 |
100 |
30 |
幸運補正
幸運 |
EX |
A++ |
A+ |
A |
B++ |
B+ |
B |
C++ |
C+ |
C |
D++ |
D+ |
D |
E+ |
E |
補正 |
1.04 |
1.03 |
1.025 |
1.02 |
1.01 |
1.005 |
1.00 |
0.995 |
0.9925 |
0.99 |
0.985 |
0.9825 |
0.98 |
0.9725 |
0.97 |
DR
DR(即死率)は以下の計算式によって求められます。
なお、DRは低いほど即死しにくくなります。
DR=クラス基本値*魔力補正
クラス基本値
クラス |
剣 |
弓 |
槍 |
騎 |
術 |
殺 |
狂 |
盾 |
裁 |
讐 |
基本値 |
35 |
45 |
40 |
50 |
60 |
55 |
65 |
35 |
35 |
10 |
魔力補正
魔力 |
EX |
A++ |
A+ |
A |
B++ |
B+ |
B |
C++ |
C+ |
C |
D++ |
D+ |
D |
E+ |
E |
補正 |
0.5 |
0.55 |
0.575 |
0.6 |
0.65 |
0.675 |
0.7 |
0.75 |
0.775 |
0.8 |
0.85 |
0.875 |
0.9 |
0.975 |
1.0 |
※エジソンの耐久・魔力EXはE相当
HP
HPは以下の計算式によって求められます。
HP=レアリティ基本値*クラス補正*ステータス傾向による補正*耐久補正
レアリティ基本値
レアリティ |
5 |
4 |
3 |
2 |
1 |
0 |
基本値 |
15000 |
12500 |
10000 |
8500 |
7500 |
8500 |
クラス補正
クラス |
剣 |
弓 |
槍 |
騎 |
術 |
殺 |
狂 |
盾 |
裁 |
讐 |
補正 |
1.01 |
0.98 |
1.02 |
0.96 |
0.98 |
0.95 |
0.90 |
1.01 |
1.00 |
0.88 |
ステータス傾向による補正
ステータス傾向 |
HP偏重 |
HP寄り |
平均的 |
ATK寄り |
ATK偏重 |
アルトリア〔リリィ〕 |
補正 |
1.1 |
1.05 |
1.0 |
0.95 |
0.9 |
0.85 |
耐久補正
耐久 |
EX |
A++ |
A+ |
A |
B++ |
B+ |
B |
C++ |
C+ |
C |
D++ |
D+ |
D |
E+ |
E |
補正 |
1.04 |
1.03 |
1.025 |
1.02 |
1.01 |
1.005 |
1.00 |
0.995 |
0.9925 |
0.99 |
0.985 |
0.9825 |
0.98 |
0.9725 |
0.97 |
※エジソンの耐久・魔力EXはE相当
ATK
ATKは物理タイプか魔術タイプかによって、計算式が異なります。
戦闘時に光弾などを飛ばして戦うのが魔術タイプで、それ以外が物理タイプです。
具体的には以下のようになります。
- 魔術タイプ
- キャスターのうち、メフィスト、エリザベート〔ハロウィン〕、バベッジ、エジソン、ジェロニモを除くすべて
- マリー、マルタ、ステンノ、マタ・ハリ、カーミラ、清姫、テスラ、アルジュナ、オジマンディアス
- 物理タイプ
物理タイプの計算式は以下の通りです。1点程度の誤差が生じる場合があります。
ATK=レアリティ基本値*クラス補正*ステータス傾向による補正*筋力補正*敏捷魔力補正*(1-(筋力補正-1)*(敏捷魔力補正-1))
敏捷魔力補正=(敏捷補正+魔力補正)/2
魔術タイプの計算式は以下の通りです。
ATK=レアリティ基本値*クラス補正*ステータス傾向による補正*魔力補正
レアリティ基本値
レアリティ |
5 |
4 |
3 |
2 |
1 |
0 |
基本値 |
11000 |
9000 |
7000 |
6200 |
5500 |
6200 |
クラス補正
クラス |
剣 |
弓 |
槍 |
騎 |
術 |
殺 |
狂 |
盾 |
裁 |
讐 |
補正 |
1.01 |
1.02 |
0.98 |
0.97 |
0.94 |
0.96 |
1.03 |
0.99 |
0.95 |
1.05 |
ステータス傾向による補正
ステータス傾向 |
HP偏重 |
HP寄り |
平均的 |
ATK寄り |
ATK偏重 |
アルトリア〔リリィ〕 |
補正 |
0.9 |
0.95 |
1.0 |
1.05 |
1.1 |
0.85 |
パラメーター補正
パラメーター |
EX |
A++ |
A+ |
A |
B++ |
B+ |
B |
C++ |
C+ |
C |
D++ |
D+ |
D |
E+ |
E |
補正 |
1.04 |
1.03 |
1.025 |
1.02 |
1.01 |
1.005 |
1.00 |
0.995 |
0.9925 |
0.99 |
0.985 |
0.9825 |
0.98 |
0.9725 |
0.97 |
※エジソンの耐久・魔力EXはE相当
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