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千代の富士の大銀杏 - (2007/11/28 (水) 23:32:12) の1つ前との変更点
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クリア条件:幕下モード&関取モードクリア
開始時間:2007/11/28(水) 17:31:38.30
終了時間:
1990年、FACE発売。
パスワード制で引継ぎ可能。
第58代横綱千代の富士(現・九重親方)をモチーフとした相撲ゲーム。
ただ、千代の富士になって進めるのではなく、千代の富士は横綱として君臨している(かなり強い…)。
ちなみに大銀杏(おおいちょう)とは、十両以上の力士が結えるマゲのこと。
幕下以下の力士は例外を除いて(ex.弓取り時・引退式)大銀杏を結うことは出来ない。
また、相応の髪の長さがいるため、昇進が早すぎる力士(ex.雅山・把瑠都etc)も入幕時には結うことは出来なかった。
…と、相撲の知識はさておき、他の相撲ゲームに比べ作りこまれてる良ゲームだと思う(ただし難易度が高い…)。
昨今、某横綱のサッカー問題、また、某格闘技で負け続け、挙句の果てにインリン様の卵から生まれた某横綱…と相撲が本質と外れて話題になってしまうことが多い。
このゲームを通じて相撲の魅力というのを一度考えていただければ幸いである。
**ストーリー
プレーヤーは初入幕から横綱昇進を目指していく。
横綱には千代の富士が君臨している。
**ゲームモード
◎昇進モード
○幕下モード
イージーモードである。
大関で二場所連続優勝を果たせばクリア。
○関取モード
ハードモードである。
大関で二場所連続優勝を果たせばクリア。
エンディングは幕下モードと異なる。
(注)幕下&関取モードは繋がっているわけではないので、主が2人以上いるなら同時進行可能。
◎対戦モード
◎練習モード
**基本操作
ゲームモードに練習があり、そちらでも表示されます。
相手と組んでいない時(プレイヤー右向き時【注】)
|BGCOLOR(BLACK):COLOR(WHITE):CENTER:操作方法|BGCOLOR(BLACK):COLOR(WHITE):CENTER:効果|
|→|前進|
|↑+A|ぶちかまし|
|←+B|はたき込み|
|←+A|けたぐり|
|←|さがり|
|↓|気力|
組んだ時(プレイヤー右向き時【注】)
|BGCOLOR(BLACK):COLOR(WHITE):CENTER:操作方法|BGCOLOR(BLACK):COLOR(WHITE):CENTER:効果|
|→+B|まわしがぶり|
|↑+B|つり(手のマーク欄参照)|
|←+B|投げ|
|→+A|つっぱり|
|→|押し|
|↓|気力|
【注】左向き時は方向キーは左右逆となります。
**手のマーク
画面下の気力・体力のメーターの右上に手のマークがある。
これはまわしをとっていることを示しており、一つだけ紫になっているのなら片手回し、二つとも紫ならば両手回しを取っているということ。
当然、両手回しを取っていなければ吊り出しなどはできない。
まわしがぶりを行うとまわしを取れる模様。
**稽古
1場所終了するたびに稽古が出来る。
稽古をすることによって各パラメーターをあげることが出来る。
|BGCOLOR(BLACK):COLOR(WHITE):CENTER:稽古内容|BGCOLOR(BLACK):COLOR(WHITE):CENTER:効果|
|千代の富士と稽古|体力増加|
|10人抜き|足腰増加|
|ちゃんこ|体重増加|
|鉄砲押し|腕力増加|
|俵取り|スピード増加|
**裏技
パスワードでおもしろい×5と入力すると、メーカーからのメッセージが表示される。
----
【幕下モード】
幾度となく後少しのところで優勝を逃し続けていたところ、唐突にこんなメッセージが出てEDへ。どうやら幕下モードは二場所連続優勝でなくてもよかった模様。
最後の場所は14勝1敗だったかな?
#ref(Makushita-ED-01.gif)
#ref(Makushita-ED-02.png)
#ref(Makushita-ED-03.gif)
スタッフ紹介。最後の画面で操作を受け付けなくなりました。
クリア条件:幕下モード&関取モードクリア
開始時間:2007/11/28(水) 17:31:38.30
終了時間:
1990年、FACE発売。
パスワード制で引継ぎ可能。
第58代横綱千代の富士(現・九重親方)をモチーフとした相撲ゲーム。
ただ、千代の富士になって進めるのではなく、千代の富士は横綱として君臨している(かなり強い…)。
ちなみに大銀杏(おおいちょう)とは、十両以上の力士が結えるマゲのこと。
幕下以下の力士は例外を除いて(ex.弓取り時・引退式)大銀杏を結うことは出来ない。
また、相応の髪の長さがいるため、昇進が早すぎる力士(ex.雅山・把瑠都etc)も入幕時には結うことは出来なかった。
…と、相撲の知識はさておき、他の相撲ゲームに比べ作りこまれてる良ゲームだと思う(ただし難易度が高い…)。
昨今、某横綱のサッカー問題、また、某格闘技で負け続け、挙句の果てにインリン様の卵から生まれた某横綱…と相撲が本質と外れて話題になってしまうことが多い。
このゲームを通じて相撲の魅力というのを一度考えていただければ幸いである。
**ストーリー
プレーヤーは初入幕から横綱昇進を目指していく。
横綱には千代の富士が君臨している。
**ゲームモード
◎昇進モード
○幕下モード
イージーモードである。
大関で二場所連続優勝を果たせばクリア。
○関取モード
ハードモードである。
大関で二場所連続優勝を果たせばクリア。
エンディングは幕下モードと異なる。
(注)幕下&関取モードは繋がっているわけではないので、主が2人以上いるなら同時進行可能。
◎対戦モード
◎練習モード
**基本操作
ゲームモードに練習があり、そちらでも表示されます。
相手と組んでいない時(プレイヤー右向き時【注】)
|BGCOLOR(BLACK):COLOR(WHITE):CENTER:操作方法|BGCOLOR(BLACK):COLOR(WHITE):CENTER:効果|
|→|前進|
|↑+A|ぶちかまし|
|←+B|はたき込み|
|←+A|けたぐり|
|←|さがり|
|↓|気力|
組んだ時(プレイヤー右向き時【注】)
|BGCOLOR(BLACK):COLOR(WHITE):CENTER:操作方法|BGCOLOR(BLACK):COLOR(WHITE):CENTER:効果|
|→+B|まわしがぶり|
|↑+B|つり(手のマーク欄参照)|
|←+B|投げ|
|→+A|つっぱり|
|→|押し|
|↓|気力|
【注】左向き時は方向キーは左右逆となります。
**手のマーク
画面下の気力・体力のメーターの右上に手のマークがある。
これはまわしをとっていることを示しており、一つだけ紫になっているのなら片手回し、二つとも紫ならば両手回しを取っているということ。
当然、両手回しを取っていなければ吊り出しなどはできない。
まわしがぶりを行うとまわしを取れる模様。
**稽古
1場所終了するたびに稽古が出来る。
稽古をすることによって各パラメーターをあげることが出来る。
|BGCOLOR(BLACK):COLOR(WHITE):CENTER:稽古内容|BGCOLOR(BLACK):COLOR(WHITE):CENTER:効果|
|千代の富士と稽古|体力増加|
|10人抜き|足腰増加|
|ちゃんこ|体重増加|
|鉄砲押し|腕力増加|
|俵取り|スピード増加|
**裏技
パスワードでおもしろい×5と入力すると、メーカーからのメッセージが表示される。
----
【幕下モード】
幾度となく後少しのところで優勝を逃し続けていたところ、唐突にこんなメッセージが出てEDへ。どうやら幕下モードは二場所連続優勝でなくてもよかった模様。
最後の場所は14勝1敗だったかな?
しこ名は「東国春」でした(「原」がなかったので「春」で代用w)
#ref(Makushita-ED-01.gif)
#ref(Makushita-ED-02.png)
#ref(Makushita-ED-03.gif)
スタッフ紹介。最後の画面で操作を受け付けなくなりました。
表示オプション
横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: