fcrockmanhackdoc @ ウィキ内検索 / 「ステージ番号」で検索した結果

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  • 5資料/ステージ番号
    ステージ番号 番号 ステージ 00 グラビティーマンステージ 01 ウェーブマンステージ 02 ストーンマンステージ 03 ジャイロマンステージ 04 スターマンステージ 05 チャージマンステージ 06 ナパームマンステージ 07 クリスタルマンステージ 08 ブルースステージ1 09 ブルースステージ2 0A ブルースステージ3 0B ブルースステージ4 0C ワイリーステージ1 0D ワイリーステージ2 0E ワイリーステージ3 0F ワイリーステージ4
  • 4資料/ステージ番号
    ステージ番号 番号 ステージ 00 ブライトマンステージ 01 トードマンステージ 02 ドリルマンステージ 03 ファラオマンステージ 04 リングマンステージ 05 ダストマンステージ 06 ダイブマンステージ 07 スカルマンステージ 08 コサックステージ1 09 コサックステージ2 0A コサックステージ3 0B コサックステージ4 0C ワイリーステージ1 0D ワイリーステージ2 0E ワイリーステージ3 0F ワイリーステージ4
  • メニュー
    ... シャッターの設定 ステージ番号 バンク毎のデータ 中間地点の設定 +5資料 5資料 EnemyIDリスト ObjectIDリスト ステージ番号 リンク @wiki @wikiご利用ガイド 他のサービス 無料ホームページ作成 無料ブログ作成 2ch型掲示板レンタル 無料掲示板レンタル お絵かきレンタル 無料ソーシャルプロフ 合計 - 今日 - 昨日 - ここを編集
  • 4資料/シャッターの設定
    ... $41540 + ステージ番号 * $2000 からスクロール方向およびエリア長のデータ。 それぞれ上位4bitでスクロール方向・シャッターの指定を行う。 値 2X 右スクロール(Xでエリア長を指定) 3X 右スクロール(シャッター有)(Xでエリア長を指定) 4X 上から来ることができ、下へ進む(Xで上下のエリア長を指定) 6X 上から来ることができ、右へ進む(Xでエリア長を指定) 8X 下から来ることができ、上へ進む(Xで上下のエリア長を指定) AX 下から来ることができ、右へ進む(Xでエリア長を指定) シャッターを閉めない部屋の指定 [部分編集] コサックステージ1やコサックステージ2など、大型ボスのいる部屋では BGでボスを表現する関係上かシャッターを閉める処理を意図的に行っていない。 $7CC13-$7CC22 ($10) = ス...
  • 5資料
    ...jectIDリスト ステージ番号
  • 4資料
    ... シャッターの設定 ステージ番号 バンク毎のデータ 中間地点の設定
  • 4資料/EnemyIDリスト
    EnemyID EnemyIDは、エディタ等でマップにオブジェクトを配置する際に使用される番号です。 メモリ上に生成されるオブジェクトを管理する番号であるObjectIDとは区別します。 通常のオブジェクト(EnemyID 00~8F) [部分編集] 主にマップ上に敵やアイテムを設置するのに使われている番号です。 番号 種類 00 タケテントウ 01 ホバー 02 トムボーイ 03 サソリーヌ ...
  • 4資料/中間地点の設定
    中間地点の設定 中間地点の設定方法についての記述です。 ステージ毎の中間地点の設定 [部分編集] 各ステージはそれぞれ2つの中間地点を持つ。 中間地点更新部屋番号 $7C89B-$7C8BA ($20) 中間地点更新部屋番号 2bytesで1組のデータ。16ステージ分で$20 bytes。 オフセット データ byte0 1つ目の中間復帰部屋を更新する部屋番号 byte1 2つ目の中間復帰部屋を更新する部屋番号 ロックマンが中間地点更新部屋に達すると、参照する中間地点データが更新される。 ただし、1つ目の中間地点更新部屋を何らかの方法で訪れずに2つ目の中間地点更新部屋に達しても 参照する中間地点データは更新されない。 中間地点データ $7C8BB-$7C93A ($80) 中間地点データ 8bytesで1組のデータ。16ステージ分で...
  • 4資料/ObjectIDリスト
    ObjectID [部分編集] ObjectIDは、メモリ上に生成されるオブジェクトを管理する番号です。 エディタ等でマップにオブジェクトを配置する際に使用される番号EnemyIDとは区別します。 番号 種類 00 01 コサックキャッチャー(EnemyID 60) 02 ...
  • 5資料/EnemyIDリスト
    EnemyID EnemyIDは、エディタ等でマップにオブジェクトを配置する際に使用される番号です。 メモリ上に生成されるオブジェクトを管理する番号であるObjectIDとは区別します。 通常のオブジェクト(EnemyID 00~8F) [部分編集] 主にマップ上に敵やアイテムを設置するのに使われている番号です。 番号 種類 00 プカプッカー 01 コーカーQ 02 ボンビャー 03 スペースメ...
  • 5資料/ObjectIDリスト
    ObjectID [部分編集] ObjectIDは、メモリ上に生成されるオブジェクトを管理する番号です。 エディタ等でマップにオブジェクトを配置する際に使用される番号EnemyIDとは区別します。 番号 種類 00 01 ブーンブロック等いろいろ 02 ラッシュコイル ...
  • 4資料/BGパレットアニメーションの設定
    BGパレットアニメーションの設定 BGパレットアニメーションの設定方法についての記述です。 BGパレットアニメーション [部分編集] $418D7-$41B52 パレットの定義 3bytesで1組のデータ(212個分のデータ、ただし最初の1個(インデックス0)は読まれない?)。 通常のパレット定義 byte0-2 パレットの色(背景色は省略) 背景色を変更 byte0 $80 + パレットの色 byte1-2 任意(通常00を指定) $41B53-$41D3B パレットアニメ定義 可変長のデータ。パレットアニメに使うパレットの総数、次のパレットに切り替わるまでのフレーム数、パレット定義番号と続く。 byte0 パレットアニメに使うパレットの総数(00で1個を表すため、実際の個数より1小さい値を指定する) byt...
  • 4資料/オブジェクト/ブーンブロック
    ブーンブロック あの音と共に出現しては消えてゆくブロック パラメータ アドレス データ $6B414 最初のブロックが出現するまでのフレーム数 $6B42D ブロックを出現させる最初の部屋番号 $6B4D3-$6B4D4 ($2) $6B4D5を基点としたブロック出現データへの1byte相対ポインタ(最初の部屋、その次の部屋のデータをそれぞれ指す) $6B4D5-$6B4FA ($26) ブロック出現データ(下記参照) ブロック出現データ 3bytesで1個のブロックデータを表す。 オフセット データ byte0 ブロック出現Y座標 byte1 ブロック出現X座標 byte2 他に同時に出現させるブロックがあるか 00 - なし 01 - あり FF - なし(この後ろの1byteで出現データへのポインタを再設定する) 出現データ例 以下のデータ ...
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    FC版ロックマンシリーズを改造するにあたっての資料まとめ
  • プラグイン/ニュース
    ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) Among Us攻略Wiki【アマングアス・アモングアス】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ひなこい】最強ひな写ランキング - ひなこい攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - ヨコハマ経済新聞 【Apex...
  • プラグイン/編集履歴
    更新履歴 @wikiのwikiモードでは #recent(数字) と入力することで、wikiのページ更新履歴を表示することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_117_ja.html たとえば、#recent(20)と入力すると以下のように表示されます。 取得中です。
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