ffbin @Wiki内検索 / 「FF5_サウンド」で検索した結果

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  • FF5_サウンド
    FF5 / サウンド関係 FF5 / サウンド関係シーケンス・音源のサーチ方法など(一例) サウンド シーケンス関係の資料 コード詳細 シーケンス・音源のサーチ方法など(一例) (1)目的のSPCファイルを作る (2)SPCファイルをspc2midiで開く (3)設定 → adrを見つつ , SPCファイルをバイナリエディタで開く (4)SPCファイル内 adr + 0x0100 の所~に音源データ(波形)が格納されている (5)ROMイメージファイル内で検索 サウンド 音源は色々と分からない部分が多いです。 043B97-043C6E BGMシーケンス指定 オフセット[3Bytes * 72] 043C6F-043CD7 音源指定 オフセット[3Bytes * 35] 043CD8-043D1D 各音源に関与 / 043CD...
  • FF4 サウンド
    Final Fantasy IV サウンド関係 波形指定 2400F - ? BGM毎に使用する波形を指定。+32byteで次のBGM 波形ループ位置 248CF - 2492A リトルエンディアン4byte 最初の2byteは00 00でその後2byteがループ位置 音程補正 2492B - 24941 FF5、6とは仕様が違う様子? 波形オフセット 24942 - 24989? リトルエンディアン3byte 得た値に+24000した値がオフセット 最初の3byteの00はおそらく波形番号0番(無音)のこと 曲データオフセット 3721D - 372C7 (372EE?) リトルエンディアン3byte 得た値に+24000した値がオフセット 372C8 - 372EEは未使用? 波形番号 01 Strings ...
  • FF5_魔法
    魔法 [1Byte目] 分岐用? [2Byte目] bit 0-6 使用パレットID bit7 エフェクトID bit8 [3Byte目] bit 0-7 エフェクトID bit0-7 [4Byte目] STA $F582 [5Byte目] bit 0-7 効果音ID 魔法エフェクトコード Byte[00] ; グラフィックサイズ [ 16x, 16y ] x y x y x y x y [00] 03 03, [01] 02 04, [02] 07 03, [03] 02 02 [04] 01 01, [05] 06 06, [06] 10 0A, [07] 05 05 [08] 05 06, [...
  • FF5_モンスター
    128×128を超えるモンスターの表示方法 FF5で128×128を超える画像を持っているモンスターはネオエクスデスです。 ちなみにネオエクスデス戦のパーティ構成は 番号 名称 備考 パレット割り当て No.1 ネオエクスデス (画像受け持ち1 通称ダミー) [00] No.2 ネオエクスデス (画像受け持ち2 通称ダミー) [01] No.3 エクスデス ---- [02] No.4 (       ) 本体1 [02] No.5 (       ) 本体2 [02] No.6 (       ) 本体3 [02] No.7 (       ) 本体4 [02] というようになっていて、ダミーがネオエクスデスの画像をそれぞれ受け持っています。 なので、128×128を超えるモンスターを表示させるにはダミーを複数用意し、 それらのダミーに画像を割り当てた後に、...
  • FF5 イベント
    一連の処理 (1)個々に設定された、会話イベント(条件分岐)IDを読み込みます。   会話イベント(条件分岐)IDは各キャラクターの配置情報に含まれており、   会話イベント(条件分岐)オフセットは0E0000-0E073Fにある   ※指定のIDから指定の(ID+1)までの範囲を読み込むので、    新規で追加する場合は2つのオフセットを調整する必要があります。   (例)6A 09 7C 09 096A~097Bを読み込む ※注意/会話イベントIDはその人物が出現するかどうかを決めるフラグにも関わっています。 (2)以下の条件分岐判断を行います (3)条件分岐後イベントを実行します 条件分岐命令一覧 色々と複雑ですが、"F9","FA"等の命令はかなりの応用が利きます。 (例)LV2,1,1,...
  • FF5 圧縮
    圧縮関連 Final Fantasy VとVIの圧縮方法はほぼ一緒で、 圧縮情報の配置の仕方だけが違います。 下に大体のイメージ。詳しくはFFVIの圧縮関連を参考に。 (FF5) [b15 ----------b0] zzzyyyyy xxxxxxxx   ↓ ↓ ↓ (FF6) yyyyyzzz xxxxxxxx XXXh = zzzxxxxxxxxb YYh = yyyyyb ※ h 16進数 b 2進数 内容 補足 XXX = 相対アドレス 参照開始アドレス = $7FF7FF + XXX (FF5) YY = 書き込み回数 - 3 書き込み回数 = YY + 3 (回) 圧縮メモ 参照可能アドレス  (過去)0x001-0x7FF ※0x7DE + 参照開始(相対)アドレス ( ...
  • FF5_文字コード
    文字コード(主にメニュー用) 1バイト文字 XX   0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F 00 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 10 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 〓 20 バ ば ビ び ブ ぶ ベ べ ボ ぼ ガ が ギ ぎ グ ぐ 30 ゲ げ ゴ ご ザ ざ ジ じ ズ ず ゼ ぜ ゾ ぞ ダ だ 40 ヂ ぢ ヅ づ デ で ド ど ヴ パ ぱ ピ ぴ プ ぷ ペ 50 ぺ ポ ぽ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 M H P 60 ハ は ヒ ひ フ ふ ヘ へ ホ ほ カ か キ き ク く 70 ケ け コ こ サ さ シ し ス す セ せ ソ そ タ た 80 チ ち ツ つ テ て ト と ウ う ア あ イ い エ え 90 オ お ナ な ニ に ヌ ぬ ネ ね ノ の...
  • FF5_アイテム
    アイテム 110000-1105FF アイテム武器データ [12BYTE * 128] 110600-110A7F アイテム防具データ [12BYTE * 96] 110A80-110B7F アイテム道具データ [8BYTE * 32] 111380-111C7F アイテム名 [9BYTE * 256] 112580-1126BF アイテム防具 属性データテーブル [5BYTE * 64] 1126C0-11287F アイテム防具 状態変化テーブル [5BYTE * 64] 112A00-112BFF アイテム値段 [9BYTE * 256] 114000-1140FF アイテム説明文 オフセット [2BYTE * 128] 114100-1143FD アイテム説明文 199855- アイテム武器エ...
  • FF5_マップID
    000: 第一世界 001: 第二世界 002: 第三世界 003: 第二世界海底 004: 第三世界海底 005: 飛空挺 006: 飛空挺 007: タイクーン城 飛竜の塔 1 OP 008: タイクーン城 飛竜の塔 2 OP 009: 海賊船 00A: 風の神殿 セーブP、3F小部屋 00B: 初心者の 館 1F 00C: 初心者の 館 2F 00D: チョコボのアビリティ解説 00E: 風の神殿 クリスタルルーム OP 00F: チョコボの森 010: チョコボの森 OP 011: 西の谷 012: 洞窟 入り口 013: 洞窟 1F 014: 洞窟 2F 015: 洞窟 3F 016: 海賊のアジト 1 017: 海賊のアジト 2、3 018: 海賊船 船上 019: 海賊船 船内 01A: 海賊船 船内 01B: 風の神殿 ...
  • 解析データ/サウンド
    \**波形番号 某所のものを改変したリストです。 よく分からなかったり複数ある奴はどの曲で使われてるか記載。 筆者が音楽にそんなに詳しくないので詳しい人楽器間違い等の修正求む。 01 Spanish Guitar(ガウのテーマの音高いほうのギター、高音用か?) 02 Fingered Bass 03 Wooden Flute(ティナのテーマ) 04 Sitar 05 Cello 06 Choir 07 Flute(目覚めなど) 08 Flute2(ロックのテーマなど) 09 Square Lead(死闘) 0A Oboe 0B Percussive Organ 0C Piano 0D Strings 0E Trumpet 0F Closed Hi-Hat 10 Wierd Picked Strings(シャドウのテーマ謎音) 11 ...
  • FF5 解析関係
    Final Fantasy V 解析データ モンスター アイテム サウンド ROM領域 RAM領域 文字コード マップID 未整理 1 115EB0- 魔法系アビリティのパラメータ上昇値 [1Bytes * 4 *?] 1B ちから,1B すばやさ,1B たいりょく,1B まりょく ↓パラメータ上昇値の格納されている順番 +... !まほうけんレベル1 !まほうけんレベル2 !まほうけんレベル3 !まほうけんレベル4 !まほうけんレベル5 !まほうけんレベル6 !しろまほうレベル1 !しろまほうレベル2 !しろまほうレベル3 !しろまほうレベル4 !しろまほうレベル5 !しろまほうレベル6 !くろまほうレベル1 !くろまほうレベル2 !くろまほうレベル3 !くろまほうレベル4 !くろまほうレベル5 !くろまほうレベル6 ...
  • FF5 ROM領域
    000000- 00D380- メッセージウィンドウグラフィック[4BPP SNES形式] (ウィンドウ枠・「はい・いいえ」用フォント及び指カーソル・宿屋用の数字フォント等) 00FFDC-00FFDF CheckSum 反転 通常の順 01FF2E-01FF87 [P]16進数 → 10進数表記(4桁) 0262BB- [P]クイックによるアイテム変化バグの実行場所 0265xx前後 [P]ダメージ処理等 02940A-029426 [P]最大9999設定 032D22-03331E [圧縮物]タイトル画面の竜グラフィック 03331F-033341 [圧縮物?]ほぼ無圧縮 037E4D-03A06E [圧縮物]プログラム等 / 7F8000-7FC7FFに展...
  • FF5 イベント一覧表 1
    イベント一覧表 ROM領域 イベントNo. 内容 備考 0849DC-0849DE 0x0000 -------- -------- 0849DC-0849DE 0x0001 会話ID(Stock 00) 0849DF-0849E1 0x0002 会話ID(Stock 01) 0849E2-0849E4 0x0003 会話ID(Stock 02) 0849E5-0849E7 0x0004 会話ID(Stock 03) 0849E8-0849EA 0x0005 会話ID(Stock 04) 0849EB-0849ED 0x0006 会話ID(Stock 05) 0849EE-0849F0 0x0007 会話ID(Stock 06) 0849F1-0849F3 0x0008 会話ID(Stock 07) 0849F4-0849F4 0...
  • FF5 イベント一覧 3
    イベント一覧 3 0951F8-095217 0x0400 095218-095224 0x0401 095225-095231 0x0402 095232-09523E 0x0403 09523F-09524D 0x0404 09524E-0952A0 0x0405 0952A1-0952B2 0x0406 0952B3-0952B6 0x0407 0952B7-0953D7 0x0408 0953D8-0953F4 0x0409 0953F5-095402 0x040A 095403-095406 0x040B 095407-09549C 0x040C 09549D-0954A7 0x040D 0954A8-0954CB 0x040E 0954CC-0954CF ...
  • FF5 RAM領域
    ※一部(かなりの領域)S-endo氏の資料を引用させていただいてます。 コマンド関係 0010 R 0020 L 0040 X 0080 A 0100 → 0200 ← 0400 ↓ 0800 ↑ 1000 Start 2000 Select 4000 Y 8000 B RAM領域 000947rw所持金(下位) 000948rw所持金(中位) 000949rw所持金(上位) 7E04F0rwモンスターパーティの種類(下位) 7E04F1rwモンスターパーティの種類(上位) 7E04F2rw背景の種類 7E0502rw(レベル) 7E0524rw(力) 7E0525rw(素速さ) 7E0526rw(体力) 7E0527rw(魔力) 7E053Arwジョブレベル ...
  • FF5 イベント一覧表 2
    イベント一覧表 2 091D1C-091D1E 0x0200 091D1F-091D21 0x0201 091D22-091D24 0x0202 091D25-091D27 0x0203 091D28-091D34 0x0204 091D35-091D5E 0x0205 091D5F-091D6D 0x0206 091D6E-091D79 0x0207 091D7A-091DF1 0x0208 091DF2-091E1B 0x0209 091E1C-091E37 0x020A 091E38-091E3A 0x020B 091E3B-091E3D 0x020C 091E3E-091E40 0x020D 091E41-091E43 0x020E 091E44-091EB4...
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  • FF5 イベント一覧 4
    イベント一覧 4 ROM領域 イベントNo. 内容 備考 09B56E-09B573 0x0600 封印された武器入手 09B574-09B579 0x0601 封印された武器入手 09B57A-09B57F 0x0602 封印された武器入手 09B580-09B585 0x0603 封印された武器入手 09B586-09B58B 0x0604 封印された武器入手 09B58C-09B591 0x0605 封印された武器入手 09B592-09B597 0x0606 封印された武器入手 09B598-09B59D 0x0607 封印された武器入手 09B59E-09B5A3 0x0608 封印された武器入手 09B5A4-09B5AB 0x0609 09B5AC-09B5B3 0x060A 09B5B4-09B5BB...
  • 定義ファイル等
    過去ログ 【改造】ファイナルファンタジー【バイナリ神】 dat形式 【ござる】ファイナルファンタジー【バイナリ神】2 dat形式 【ござる】ファイナルファンタジー【バイナリ神】3 dat形式 【オメガ】ファイナルファンタジー【バイナリ神】4 dat形式 【オメガ】ファイナルファンタジー【バイナリ神】6 dat形式 【改造】ファイナルファンタジー【バイナリ神】7 dat形式 【改造】ファイナルファンタジー【バイナリ神】8(※996まで) dat形式 構造体定義ファイル(BNE用ファイルも同梱) FF5 FF6 BNE2用ファイル FF5 FF5アドバンス パッチ FF6 キャラ変更パッチ FF6のキャラクターの一部をFF7のキャラクターに変更します ティナ→エアリス、セリス→ティファ、エドガー→ヴィンセント FF5A フリーアビリティ化パ...
  • FF5 イベント一覧表
    設定ミスです。もしよろしければ削除お願いします。
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    パッチ配布 FFバイナリUploader (閉鎖) 新FFバイナリUploader / バックアップ置き場 各種パッチやツールの入手はここから。 ビッグブリッヂ管理室 FF5rの作者のブログです。FF5rの配布や解説を行っています。 ファイナルファンタジー6改造 FF6-Gの作者のブログです。FF6-Gの解説や報告を行っています。 Inu's Sandbox FF4,5,6の様々なパッチの配布を行っています。 FF6-T FF6-T、FF4-Tの作者の掲示板です。FF6-TやFF5、FF4のパッチの配布やサポートを行っています。 Zenith Film (Internet Archive) FF4AP等の作者のサイトです。パッチの配布を行っています。 中の人のアレ (Internet Archive) FFC2の作者のサイトです。FFC2の配...
  • 解析データ
    解析データ 敵行動パターン 戦闘メッセージ追加 戦闘メッセージ一覧 敵グラフィック関連 NPCデータ サウンド 宝箱 イベント関連 マップ関連 魔法グラフィック
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  • FF4 イベント
    イベントコード一覧 [イベントコード] [内容] 00-0F キャラクター No.00 制御 10-1F キャラクター No.01 制御 20-2F キャラクター No.02 制御 30-3F キャラクター No.03 制御 40-4F キャラクター No.04 制御 50-5F キャラクター No.05 制御 60-6F キャラクター No.06 制御 70-7F キャラクター No.07 制御 80-8F キャラクター No.08 制御 90-9F キャラクター No.09 制御 A0-AF キャラクター No.0A 制御 B0-BF キャラクター No.0B 制御 C0-CF PC(プレイヤー)制御 D0 画面振動 D1 画面点滅 D2 モザイク処理 D3 現在の座標を魔導船座標にコピー? D4 デブチョコボ D5 ス...
  • FF1 位置調整
    G-NES(エミュレーター)を利用して調査する方法 (1) 目的の画面(配置を変更したい画面)を、 すぐに表示可能なステートセーブ(状態保存)を作る。 (2) 目的の画面を表示させ、 "オプション" → "メモリダンプ" → "PPUメモリ空間" として保存 (3) ダンプしたファイル(vram.bin)をStirling(バイナリエディタ) で開き0x2000-0x23BF(辺り?)までコピーし、テキストファイル等に貼り付け、 32バイトずつで改行する(以下は戦闘画面での一例) ※これが画面の配置関係になります(→X座標,↓Y座標) 0x2000 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 0...
  • 解析データ/敵行動パターン
    行動指令データ格納アドレス  0xF8700 ~ 0xFC7FF このデータは2つの行動パターンコードを1つのセットとして読み込む。 前半は通常行動(ターン数経過による自発的な攻撃など)、後半は反撃行動(ダメージを受けたなどに対する誘発的な攻撃など) 一つの行動パターン内に条件を付けることで複数の攻撃方法を生み出すことができる。 00 - EF 行動命令(魔法リストに対応)(1バイト命令)  ※注1:「とくしゅ」を指定した場合、モンスター自身に設定されている特殊行動を行う。  ※...
  • 解析データ/イベント関連
    4**判明しているイベントコード 0x0A0000-0x0CE5FF   イベントデータ ●キャライベントと通常イベント(仮称) イベントデータは、大きく上記の2つに分けることができる。  ・キャライベント:特定のキャラのパレット変更や移動などに使用  ・通常イベント:戦闘や会話、画面エフェクトなどキャラを指定しないイベントに使用 データは、このキャライベントと通常イベントがごちゃごちゃに混じり合っている。 ●キャライベントの基本構成 キャライベントは、原則として「xx 8y .... FF」のパターンで構成されている。  xx キャラ番号の指定     0x 主人公キャラ       00=ティナ 01=ロック 02=カイエン 03=シャドウ 04=エドガー 05=マッシュ       06=セリス 07=ストラゴ...
  • 解析データ/NPCデータ
    0x041A10-0x041D51NPCデータオフセット[size 2](+041A10) 0x041D52-0x046A6BNPCデータ NPCデータはマップ番号毎に区切られており、NPCデータオフセットによりその区切り位置が決められている。 例えば、初心者の家(マップ番号68)のNPCデータオフセットは13BF。 041A10を足して042DCFがこの部屋のNPCデータの開始位置になる。 終了位置は次のマップのNPCデータ開始位置の1バイト前になる。 この場合、マップ番号69のNPCデータオフセットは13F5=042E05なので、初心者の家のNPCデータの終了位置は042E04になる。 NPCデータは一体につき9バイトからなる。 BYTE   内容 00 01   話し掛けたときに発生するイベントコードのオフセット 02    イベントコードのバンク(+...
  • 解析データ/敵行動パターン指定アドレス一覧
    行動指令開始アドレス指定 0xF8400 ~ 0xF86FF (モンスターリスト 000 から順番に2バイト単位で指定) モンスターナンバー:モンスター名 / Offset:指定値:対応アドレス 000 ガード         / F8400 0000 F8700 001 ていこくへい     / F8402 6402 F8964 002 じゅうそうへい    / F8404 6F02 F896F 003 ニンジャ        / F8406 A708 F8FA7 004 サムライ        / F8408 C50E ----- 005 ボルゲーゼ      / F840A 7F0B ----- 006 マグナローダーズ / F840C DD06 ----- 007 ようじんぼう     / F840E BF15 ----- 008 クラウド     ...
  • 魔法グラフィックについて
    0x107F8F~ 魔法グラフィックデータ 1つの魔法につき14バイトで設定 Byte 00 01   エフェクト1の番号(000から2FFまで、FFFFでエフェクト無し) 02 03   エフェクト2の番号(同上) 04 05   エフェクト3の番号(同上) 06     エフェクト1のパレット 07     エフェクト2のパレット 08     エフェクト3のパレット 09     効果音 10     不明(召喚魔法の場合、召喚獣のグラフィックを設定) 11 12   不明 13     ウェイト このうち、エフェクトの番号はエフェクトプロパティとエフェクト制御コードの 両方を指定している。 例:ファイア(107F8F-107F9C) C1 00 FF FF FF FF 38 00 00 16 25 FF FF 10 C1 00   エフェクト1=0C...
  • 解析データ/戦闘メッセージ追加手順
    戦闘時に表示されるセリフの変更・追加方法 戦闘時に表示されるセリフの変更・追加方法1.メッセージの記述 2.メッセージオフセットの記述 3.戦闘中にメッセージを表示する 戦闘メッセージには画面上部に出るものと、画面下部に出るものの2種類がありますが、ここでは画面上部に出るメッセージについて解説します。 1.メッセージの記述 0x0FE400 - 0x0FF145 [可変長]戦闘メッセージ 戦闘時に表示されるメッセージそのものです。FF6の文字コードで記述します。 05 FF で空白、05 01で改行します。 横に表示できる最大の文字数は14文字までで、行数に制限はありません。 終了コードは05 00です。  00 終了  01 改行  02 xx キャラ名の表示(xxは『敵行動パターン』の項のF1の項目と同じ)  05 ウェイト  07 入力...
  • 解析データ/戦闘メッセージ一覧
    No. メッセージ 000(00) システムエラー発生! 001(01) オルトロスの体質が変化した!/3属性の攻撃に注意!! 002(02) めざわりな やつらめ!/けちらしてくれるわ!! 003(03) ば、ばかな……/この私を倒すとは…… 004(04) 今日もだめだったか……/タコで すみません。 005(05) グゴゴゴゴ…… 006(06) ダダルマーは くちぶえをふいた! 007(07) 再生 008(08) ヒ、ヒィーーーー!! 009(09) グェグェ…ガボガボガボ…… 010(0A) オラ オラ どうした! 011(0B) アッチッチーー!!/ゆでだこ!? ゆでだこ!? 012(0C) うひょひょ/ここは とおせんぼ!/とおさないよー/イジワル イジワル? 013(0D) かわいい 女の子/わいのこのみや...
  • 敵パレットデータについて
    モンスターパレットについて うpされている構造体ではWORD 00[16];で16色/32バイト/384個になっていますが、 海外のFF6グラフィックエディタではパレットは8色/16バイト/768個となっています。 どちらもデータ量は(32*384=16*768=12,288)で同じになります。 モンスターによっては8色使用したり16色使用したりと使用色が異なります。 16色モンスターはパレット番号をnとするとn番とn+1番のパレットを使用、8色モンスターはn番のパレットを使用しています。 ただし16色使う場合は最大で766番のパレットまでしか使用できません、8色は767番まで使用できます。 構造体のモンスターグラフィック情報3-4バイトで使用するパレットを決めています。 3バイト目の下位4ビットがパレット番号上位2ビット、4バイト目でパレット番号下位8ビット格納され...
  • データ圧縮について
    FF6のデータ圧縮形式はLZSSと呼ばれています。 圧縮の原理などについては 画像圧縮アルゴリズム (5) LZ法 http //www2.starcat.ne.jp/~fussy/algo/algo8-5.htm? を参照して下さい。以下の内容を理解するためには読んでおくことを薦めます。  まず、データを展開するにあたり、2048バイトのメモリを用意します。  アドレス0x000から0x7FFまでで800h=2048バイトです。  これは展開結果とは別に展開したデータを最大2048バイトまで一時保存  しておく場所で、これが圧縮部を展開する際に参照されるデータ列になります。  圧縮データの先頭2バイトはデータ全体の長さを表します。  次の1バイトは「フラグ」データになります。各ビットがフラグなので  合計8個のフラグの集まりです。  フラグは下位のビットから参...
  • モンスターグラフィック情報について
    構造体のモンスターグラフィック情報について 画像アドレス 画像データのオフセットを格納、0x7FFF以下の場合は16色画像、0x8000以上は8色画像のオフセット。 画像データのアドレス計算式 16色画像 オフセットx8+敵画像データ先頭アドレス 8色画像 オフセットx2+敵画像データ先頭アドレス 画像サイズ パレット番号1 上位4ビットが0x08で128x128ドット、0x00は64x64ドットの画像サイズ 下位4ビットはパレット番号上位2ビットを格納 パレット番号2 パレット番号残り8ビットを格納 構成データ番号 画像タイル配置パターンのインデックス 使用する敵画像構成データの番号が入る。 敵パレットデータは後述。 敵画像構成データ(小型画像用) 64x64ドットの敵画像構成データを格納 8バイト構成で128個(0x7F)...
  • 敵画像の移動・追加
    敵画像データの移動方法 1 Lunar ExpandでROMを28Mbit以上に容量拡張する。 2 以下のアドレスをバイナリエディタで書き換える。 例として0x297000hから0x300000hに移動した場合。 0x0120ED 70 00 0x0120F3 E9 F0 (バンク$E9 7000から$F0 0000に移動) 3 バイナリエディタで0x297000h-0x2CE2FFhのデータをコピーして移動先アドレスの先頭から貼り付ける。 敵画像データについては合計256KB使用でき、残り36KB追加できます。 元のアドレスだと残りが少ししか空いていないので画像の追加は実質無理です。 (アイテム説明文を移動するか潰せば4KBまで追加可能) オメガパッチはプログラムに手を入れてあり、標準の256KBと拡張した256KBの合計512KB使用できるよう...
  • ワールドマップのタイル変更
    ニケアのガケ崩れやサマサの山の入口出現といった地形の変化は、ワールドマップ専用のタイル変更の設定で行う。 町などからワールドマップに移動した際に設定が適用される。 0x2EB260-0x2EB268 バンクアドレスの設定は3種類が3バイトずつで構成されている。 (ここを変更することで独自のアドレスにワールドマップの地形変化の設定を追加できそう) 0x2EB260   世界崩壊前の設定プロパティのバンクアドレス指定 0x2EB264   世界崩壊後の設定プロパティのバンクアドレス指定 0x2EB268   マップ変更設定データのバンクアドレス指定 これらのバンクアドレスの指定が同時に世界崩壊前、崩壊後の設定プロパティの範囲を表わしている。 (世界崩壊後のバンクアドレス-世界崩壊前のバンクアドレス=世界崩壊前の設定プロパティの長さ) 0x0EB00...
  • FAQ
    Q.ヘッダの削り方がわかりません。 A.以下の手順で行います。 バイナリエディタを入手します。今回は「Stirling」を使用。起動します。 ロムファイルを開きます。失敗したときのためにコピーを残しておきましょう。 →参考画像 Shiftキーを押しながらカーソルキーでこの位置まで選択して →参考画像(選択範囲に注意!) 選択範囲を削除、保存すれば完了です。拡張子が.bakのバックアップファイルができますが、削除して問題ありません。 右クリック→プロパティからファイルサイズを確認。 3,145,728バイト(FF6の場合)であれば無事成功です。
  • マッププロパティについて
    マッププロパティは各マップの基本情報を設定しており、マップの特殊効果や音楽もここで指定します。 マッププロパティ    2D8F00-2DC47E 1マップあたり33バイトで構成されています。なお、このデータは非圧縮です。 Byte 00   マップ名を設定します。 01   画面効果? 02   戦闘時の背景を設定します。 03   不明 04   タイルパターン番号 05   ランダムエンカウントの有無(0x80がセットされていればエンカウント) 06   不明 07~16 タイル用画像チップセット、Layer3用タイル、タイル構成データ、マップデータ     などを設定。1バイトずつではなく7ビット単位なので、読み取り方が複雑です。→詳細 17   マップ内の歩行可能タイルの一部に影響(0x01がセットされると二重構造化) 18   Layer...
  • @wiki全体から「FF5_サウンド」で調べる

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