ffbin @Wiki内検索 / 「R@Mのヘッダの削り方」で検索した結果

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  • FAQ
    Q.ヘッダの削り方がわかりません。 A.以下の手順で行います。 バイナリエディタを入手します。今回は「Stirling」を使用。起動します。 ロムファイルを開きます。失敗したときのためにコピーを残しておきましょう。 →参考画像 Shiftキーを押しながらカーソルキーでこの位置まで選択して →参考画像(選択範囲に注意!) 選択範囲を削除、保存すれば完了です。拡張子が.bakのバックアップファイルができますが、削除して問題ありません。 右クリック→プロパティからファイルサイズを確認。 3,145,728バイト(FF6の場合)であれば無事成功です。
  • 解析データ/サウンド
    \**波形番号 某所のものを改変したリストです。 よく分からなかったり複数ある奴はどの曲で使われてるか記載。 筆者が音楽にそんなに詳しくないので詳しい人楽器間違い等の修正求む。 01 Spanish Guitar(ガウのテーマの音高いほうのギター、高音用か?) 02 Fingered Bass 03 Wooden Flute(ティナのテーマ) 04 Sitar 05 Cello 06 Choir 07 Flute(目覚めなど) 08 Flute2(ロックのテーマなど) 09 Square Lead(死闘) 0A Oboe 0B Percussive Organ 0C Piano 0D Strings 0E Trumpet 0F Closed Hi-Hat 10 Wierd Picked Strings(シャドウのテーマ謎音) 11 ...
  • FF4 サウンド
    Final Fantasy IV サウンド関係 波形指定 2400F - ? BGM毎に使用する波形を指定。+32byteで次のBGM 波形ループ位置 248CF - 2492A リトルエンディアン4byte 最初の2byteは00 00でその後2byteがループ位置 音程補正 2492B - 24941 FF5、6とは仕様が違う様子? 波形オフセット 24942 - 24989? リトルエンディアン3byte 得た値に+24000した値がオフセット 最初の3byteの00はおそらく波形番号0番(無音)のこと 曲データオフセット 3721D - 372C7 (372EE?) リトルエンディアン3byte 得た値に+24000した値がオフセット 372C8 - 372EEは未使用? 波形番号 01 Strings ...
  • FF5_サウンド
    FF5 / サウンド関係 FF5 / サウンド関係シーケンス・音源のサーチ方法など(一例) サウンド シーケンス関係の資料 コード詳細 シーケンス・音源のサーチ方法など(一例) (1)目的のSPCファイルを作る (2)SPCファイルをspc2midiで開く (3)設定 → adrを見つつ , SPCファイルをバイナリエディタで開く (4)SPCファイル内 adr + 0x0100 の所~に音源データ(波形)が格納されている (5)ROMイメージファイル内で検索 サウンド 音源は色々と分からない部分が多いです。 043B97-043C6E BGMシーケンス指定 オフセット[3Bytes * 72] 043C6F-043CD7 音源指定 オフセット[3Bytes * 35] 043CD8-043D1D 各音源に関与 / 043CD...
  • FF1 位置調整
    G-NES(エミュレーター)を利用して調査する方法 (1) 目的の画面(配置を変更したい画面)を、 すぐに表示可能なステートセーブ(状態保存)を作る。 (2) 目的の画面を表示させ、 "オプション" → "メモリダンプ" → "PPUメモリ空間" として保存 (3) ダンプしたファイル(vram.bin)をStirling(バイナリエディタ) で開き0x2000-0x23BF(辺り?)までコピーし、テキストファイル等に貼り付け、 32バイトずつで改行する(以下は戦闘画面での一例) ※これが画面の配置関係になります(→X座標,↓Y座標) 0x2000 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 0...
  • マッププロパティについて
    マッププロパティは各マップの基本情報を設定しており、マップの特殊効果や音楽もここで指定します。 マッププロパティ    2D8F00-2DC47E 1マップあたり33バイトで構成されています。なお、このデータは非圧縮です。 Byte 00   マップ名を設定します。 01   画面効果? 02   戦闘時の背景を設定します。 03   不明 04   タイルパターン番号 05   ランダムエンカウントの有無(0x80がセットされていればエンカウント) 06   不明 07~16 タイル用画像チップセット、Layer3用タイル、タイル構成データ、マップデータ     などを設定。1バイトずつではなく7ビット単位なので、読み取り方が複雑です。→詳細 17   マップ内の歩行可能タイルの一部に影響(0x01がセットされると二重構造化) 18   Layer...
  • マッププロパティにおける特殊読み取りについて
    マッププロパティでの7~16バイト目は使用するマップデータの番号などを指定する重要な項目ですが、少々特殊な読み取り方を行っています。 簡単に言うと、読み取りが1バイト単位でないということです。 竜の首の家・屋内を例にとると byte  値 07   99 08   C8 09   46 10   03 11   40 12   22 13   32 14   CC 15   00 16   00 となっています。(構造体からマップ関連データを参照のこと) これらのデータによって、上から順にチップセット1、チップセット2、チップセット3、チップセット4、Layer3データ、タイル構成1、タイル構成2、マップデータ1、マップデータ2、マップデータ3を設定しています。 この場合、チップセット1の番号は「99」ではなく、そのうちbit0からbit6までの...
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