餓狼MOW@総合Wiki内検索 / 「ジャンプ関連」で検索した結果

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  • ジャンプ関連
    【各種ジャンプ共通仕様】 ジャンプ移行フレームは2F、3Fより空中判定(グリフォンのみジャンプ移行が3F) この2Fは下段無敵である。投げ無敵は存在しない。 また全てのジャンプの着地の隙は必殺技(ゲージ技)でキャンセル可能。しかし入力が完璧でも1Fの隙は確実に生じる。 着地キャンセルを完璧に行うには着地の1F前にコマンドを完成させる事。それ以前では技は出ず、 それ以降だと着地キャンセルは出来るが着地硬直が遅れた分プラスされる。 【通常ジャンプ】 空中判定になった瞬間からジャストディフェンスが使用出来る。 コンビネーションやキャンセル必殺技も使用可(小ジャンプ側に例外あり) キャラ別滞空時間 31F…グラント 33F…ケビン、グリフォン 35F…ロック、テリー、ドンファン、ジェイフン、マルコ、牙刀、ほたる、カイン、ジェニー(前ジャンプのみ36F) 36...
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    ... ジャンプ関連 ├ 投げ関連 ├ ダウン回避関連 ├ カウンター関連 ├ ...
  • ガードキャンセル潰し
    ...の着地の隙に関してはジャンプ関連を参照。 ◯ガードキャンセルに使う主な技 キャラ 技 発生F 備考 ロック 弱ハードエッジ 11F +6F以上の弱攻撃には当たらない 真空投げ 11F 投げ技 テリー パワーダンク 3F ドンファン 空砂塵 4F GC返しされると被カウンター ジェイフン 飛燕斬 4F ほたる 斜上腿 9F 投げ技 発気掌 10F 虎尾脚 13F GC返しされると被カウンター,+4F以上の弱攻撃には当たらない 牙刀 雷牙 3F 弱風牙 6F 強風牙 7F ジェニー ローリングサンダー 9F 弱ディ.ハインド 9F 弱クレイジーイワン 11F +6F以上の弱攻撃には当たらない アンニュイマドモアゼル 6F マルコ 虎砲 4F GC返しされると被カウンター 虎煌拳 9F 北斗丸 弱空破弾 11F +6F以上の弱攻撃には当たらない...
  • 上段避けを潰すジャンプ攻撃
    基本的には地上の相手に対して低めに出さなければ上段避け対空を潰すことはできない。 また下記の技でも早出し上段避け対空で先にジャンプ攻撃を潰されたり相打ちになることもある。 ロック 無し テリー 無し マルコ 垂直or後ろ小JB ドンファン JA、後ろ蹴り、飛翔脚、スーパードンファン脚 ジェイフン JA、飛翔脚 ほたる JA、JD、高蹴打 牙刀 JB 北斗丸 JD、JA、JB(JA、JBは通常前ジャンプのみ) ジェニー JD グリフォン 無し フリーマン JC ケビン 無し グラント 前or後ろ小JB、滅焼飛刹 カイン 小JD ※Jはジャンプの略。注釈がないものは通常ジャンプ、小ジャンプどちらも可
  • ダッシュ関連
    【ダッシュ】 (バック)ダッシュのコマンド受付は最初のレバー入力から17F以内にニュートラルに戻し その後17F以内に2回目のレバーを入力すると成立する。 ダッシュ入力後レバーを入れっぱなしで走り続ける(ラン)タイプと 一定距離を進む(ステップ)タイプの2種類がある。 《ランタイプ》 ロック、テリー、ドンファン、北斗丸、ほたる、牙刀 《ステップタイプ》 ジェイフン、マルコ、グリフォン、フリーマン、ケビン、ジェニー、グラント、カイン (ジェイフン、グリフォン、ジェニーの3キャラは動作途中から足元無敵) 両タイプ共に任意のタイミングで止めることが出来る(グリフォンのみ不可能)が 停止する際に3Fの隙が生じる。 ダッシュ前方ジャンプは2Fで空中判定となるが垂直&後方ジャンプは 3Fの隙の後、ジャンプ動作に入る。 ダッシュから技を出...
  • 逆ガード
    見た目には正面からの攻撃であるにもかかわらず逆ガードになってしまうネタが ジャンプ攻撃、地上攻撃共に存在する。知っていても回避困難な二つのネタを解説。 【逆ガードとなるジャンプ攻撃】 狙えるキャラは限定されるが相手を画面端へ投げ、その後特定のジャンプ攻撃をだすと ジャンプ攻撃は逆ガードとなるのにその後の着地は相手の正面(相手を画面端に押し込んだまま) となる強力なセットプレイが存在する。対応キャラ&ジャンプ攻撃は以下の表をご覧下さい。 キャラ名 対応する投げ ジャンプ攻撃 ロック C投げ、真空投げ A、C、D テリー C投げ B、C、D ドンファン C投げ A、B、D、飛翔脚、スーパードンファン脚 ジェイフン C投げ A、B、飛翔脚 ほたる※1 C投げ A、B、D、高蹴打、連撃蹴 牙刀 C投げ B、D ジェニー※2 C投げ B、C、D、ハリア・ビー ケビン C投げ A...
  • 北斗丸
    引っ掻き 能面造り すらいでぃんぐ 空転蹴り 二段ジャンプ 忍法爆炎じゃんぷ 唐草斬り 落下斬・虚 落下斬・実 手裏剣 空中手裏剣 空破弾 超必殺手裏剣 奥義・超必殺竜巻 超爆炎苦無 究極奥義・超爆炎竜巻 北斗丸攻略・連続技 引っ掻き / レバー横+C 能面造り / 空中でレバー上要素以外+C すらいでぃんぐ / 3+B 空転蹴り / 3+D 二段ジャンプ / 空中で再度ジャンプ 忍法爆炎じゃんぷ / TOP中にC+D 唐草斬り 214+AorC(ため可) 落下斬・虚 / 214+B(空中可) 落下斬・実 / 214+D(空中可) 手裏剣 / 236+AorC 空中手裏剣 / 空中で236+AorC 空破弾 / 236+BorD 超必殺...
  • フリーマン攻略・連続技
    <連続技> ジャンプC>2B>弱VOD>弱VOD>強VOD ジャンプC>2C>弱VOD>弱VOD>強VOD めくりジャンプC>近D>フェイントキャンセル2C>弱VOD>弱VOD>強VOD ジャンプからのVOD連続技。2Bからは少し間合いが離れると届かない。 2C>弱VOD>弱VODの1段目のVODは当たらないが2段目の弱VODが連続ヒットする。(ほぼ)最速入力が必要。 近C>強VOD>強VOD>強VOD ノーゲージではほぼ最大のお手軽コンボ。 小ジャンプC(引きつけ)>弱VOD or 遠A>フルブラスト 小ジャンプからの連続技。引きつけないと連続ヒットしない。画面端なら2B 遠A フルブラストが入る ダッシュ近B>2B>遠A>フルブラスト (画面端)ダッシュ近B>2B>2B>遠A>フルブラスト 近D or 近C>フェイントキャンセル(FC)2C>フルブラスト ...
  • 双葉ほたる
    天落投 反天投 空中振り向き 高蹴打 旋回燕 発気掌 連撃蹴 転身翔 双掌進 虎尾脚 斜上腿 双掌天蓮華 天翔乱姫 双葉ほたる攻略・連続技 天落投 / 4or6+C ごく普通の通常投げ。 投げた後、相手との位置が入れ替わる。画面端では入れ替わらない。 反天投 / 空中でレバー上要素以外+C 空中投げ。 空中ジャスト対策のお供。 ほたるのジャンプの軌道上、それほど吸い込みはよくないがそれでも高性能。 空中振り向き / 通常ジャンプ中C+D ジャンプ中に体の向きを変え、反対方向に振り向く。 これを使って色々と出来るが、振り向いた後はジャストディフェンスが出来なくなるので注意。 高蹴打 / 空中で2+B 下に鋭いジャンプ攻撃。相手に当てたあとは向いてる方向に跳ねる。 対空、空中投げ、ジャスト対策と出来ることは非常に多い。 ...
  • キム・ドンファン
    体落とし 体捻り スーパージャンプ 三角飛び 後ろ蹴り 回転ドンファン 雷鳴斬 空砂塵 飛翔脚 紫電脚 足ビンタ スーパードンファン脚 雷鳴弾 オレ様鳳凰脚 キム・ドンファン攻略・連続技 体落とし / レバー横+C 体捻り / 空中でレバー上要素以外+C スーパージャンプ / レバー下要素に一瞬入れた後、N~ジャンプ 三角飛び / ジャンプ中、壁際でレバーを反対方向に入力 後ろ蹴り / 空中で←+C 回転ドンファン / TOP中にC+D 雷鳴斬 214+BorD 空砂塵 / 623+AorC 飛翔脚 / 空中で↓+BorD 紫電脚 / 236+BorD 足ビンタ / 63214+C スーパードンファン脚 / 空中で236236+AorC ...
  • B・ジェニー
    バイバイプー フォーリンクラッシュ スーパージャンプ ローリングサンダー クレイジーイワン ガルフトマホーク バッフルズ ディ.ハインド ハリア.ビー メニメニトービードゥ オーロラ アンニュイ・マドモアゼル B・ジェニー攻略・連続技 バイバイプー / レバー横+C フォーリンクラッシュ / 空中でレバー上要素以外+C スーパージャンプ / レバー下要素に一瞬入れた後、N~ジャンプ ローリングサンダー / TOP中にC+D クレイジーイワン / 214+AorC ガルフトマホーク / 214+BorD バッフルズ 236+AorC ディ.ハインド / 236+BorD ハリア.ビー / 空中で↓+BorD(4回まで追加入力可) メニメニトービードゥ / 236236+...
  • 牙刀
    大遠心 断絶腿 砕顎 無乱蹴り 空中振り向き 猛虎硬爬山 震牙 雷牙 風牙 孔牙 旋牙 弓牙 滑牙 崩山砕壁牙 零牙 龍牙 天龍烈牙 牙刀攻略・連続技 大遠心 / レバー横+C 断絶腿 / レバー横+D 砕顎 / →+A 無乱蹴り / →+B 空中振り向き / 通常ジャンプ中C+D 猛虎硬爬山 / TOP中にC+D 震牙 236+AorC(→→+ボタン再入力で追加技) 雷牙 / 623+BorD 風牙 / 214+BorD 孔牙 / 風牙中にA 旋牙 / 風牙中にB 弓牙 / 風牙中にC 滑牙 / 風牙中にD 崩山砕壁牙 / ↓ため↑+C 零牙 / 236236+AorC 龍牙 / 236236+BorD...
  • キム・ドンファン 
    画像は赤い範囲が攻撃判定、青い範囲がやられ判定、緑の範囲が接触判定です。 また足もとにある十字部分を自キャラの十字部分がまたぐと各キャラの向いている方向が変わります。 近距離立ちA 遠距離立ちA 屈みA 近距離立ちB 遠距離立ちB 屈みB 近距離立ちC 遠距離立ちC 屈みC 近距離立ちD 遠距離立ちD 屈みD ジャンプA ジャンプB ジャンプC ジャンプD 後ろ蹴り 上段避け 下段避け TOPアタック 弱雷鳴斬 強雷鳴斬 弱・強空砂塵 弱・強飛翔脚 弱紫電脚 強紫電脚 足ビ...
  • カイン・R・ハインライン 
    画像は黄色範囲が攻撃判定、青い範囲がやられ判定、紫の範囲が接触判定です。 また足もとにある十字部分を自キャラの十字部分がまたぐと各キャラの向いている方向が変わります。 近・遠距離立ちA 屈みA 近・遠距離立ちB 屈みB 近距離立ちC 遠距離立ちC 屈みC 近・遠距離立ちD 屈みD ジャンプA ジャンプB ジャンプC ジャンプD 上段避け・C 下段避け シュワルツ・シュトゥース 弱シュワルツフレイム 強シュワルツフレイム 弱シュワルツパンツァー 強シュワルツパンツァー 弱シュワルツランツェ ...
  • キム・ジェイフン 
    画像は赤い範囲が攻撃判定、青い範囲がやられ判定、緑の範囲が接触判定です。灼火襲の画像の白い範囲はガードポイントです。 また足もとにある十字部分を自キャラの十字部分がまたぐと各キャラの向いている方向が変わります。 近距離立ちA 遠距離立ちA 屈みA 近距離立ちB 遠距離立ちB 屈みB 近距離立ちC 遠距離立ちC 屈みC 近距離立ちD 遠距離立ちD 屈みD ジャンプA ジャンプB ジャンプC ジャンプD 上段避け 下段避け 昇脚砲 ハイアングルネリチャギ 弱飛燕斬 弱BR 強飛燕斬 強BR ↓+D ...
  • ケビン・ライアン 
    画像は赤い範囲が攻撃判定、青い範囲がやられ判定、緑の範囲が接触判定です。 また足もとにある十字部分を自キャラの十字部分がまたぐと各キャラの向いている方向が変わります。 近距離立ちA 遠距離立ちA 屈みA 近距離立ちB 遠距離立ちB 屈みB 近距離立ちC 遠距離立ちC 屈みC 近距離立ちD 遠距離立ちD 屈みD ジャンプA ジャンプB ジャンプC ジャンプD 上段避け 下段避け TOPアタック ポリキック 弱ヘルローター 強ヘルローター クリーパー   →A派生  →B派生 アヴォイ...
  • 北斗丸 
    画像は赤い範囲が攻撃判定、青い範囲がやられ判定、緑の範囲が接触判定です。 また足もとにある十字部分を自キャラの十字部分がまたぐと各キャラの向いている方向が変わります。 近距離立ちA 遠距離立ちA 屈みA 近距離立ちB 遠距離立ちB 屈みB 近距離立ちC 遠距離立ちC 屈みC 近距離立ちD 遠距離立ちD 屈みD ジャンプA ジャンプB ジャンプC ジャンプD すらいでぃんぐ 空転蹴り 上段避け 上避けB+C.jpg 下段避け 忍法爆炎じゃんぷ 弱唐草斬り 強唐草斬り 落下斬・虚 #ref e...
  • B・ジェニー 
    画像は赤い範囲が攻撃判定、青い範囲がやられ判定、緑の範囲が接触判定です。 また足もとにある十字部分を自キャラの十字部分がまたぐと各キャラの向いている方向が変わります。 近距離立ちA 近立ちA・A 近立ちA・A・A 遠距離立ちA 屈みA 近距離立ちB 遠距離立ちB 屈みB 近距離立ちC 遠距離立ちC 遠立ちC・C 屈みC 近距離立ちD 遠距離立ちD 屈みD ジャンプA ジャンプB ジャンプC ジャンプD 上段避け 下段避け TOPアタック 弱クレイジーイワン 強クレイジーイワン 弱ガルフトマホーク ...
  • グリフォンマスク 
    画像は赤い範囲が攻撃判定、青い範囲がやられ判定、緑の範囲が接触判定、オレンジの範囲は投げ判定です。 また足もとにある十字部分を自キャラの十字部分がまたぐと各キャラの向いている方向が変わります。 近距離立ちA 遠距離立ちA 屈みA 近距離立ちB 遠距離立ちB 屈みB 近距離立ちC 遠距離立ちC 屈みC 近距離立ちD 遠距離立ちD 屈みD ジャンプA ジャンプB ジャンプC ジャンプD 上段避け 6A+C 下段避け グリドロスーパーキック 弱ジャスティスハリケーン 強ジャスティスハリケーン 弱オリンポスオーバー ...
  • ロック・ハワード 
    画像は赤い範囲が攻撃判定、青い範囲がやられ判定、緑の範囲が接触判定です。 また足もとにある十字部分を自キャラの十字部分がまたぐと各キャラの向いている方向が変わります。 近距離立ちA 遠距離立ちA 屈みA 近距離立ちB 遠距離立ちB 屈みB 近距離立ちC 遠距離立ちC 屈みC 近距離立ちD・→D 遠距離立ちD 屈みD ジャンプA ジャンプB ジャンプC ジャンプD 上段避け 下段避け TOPアタック 弱ハードエッジ 強ハードエッジ 弱烈風拳 ダブル烈風拳 弱クラックカウンター 強クラックカウンター ...
  • 牙刀 
    画像は黄色範囲が攻撃判定、青い範囲がやられ判定、紫の範囲が接触判定です。 また足もとにある十字部分を自キャラの十字部分がまたぐと各キャラの向いている方向が変わります。 近距離立ちA 遠距離立ちA 屈みA 近距離立ちB 遠距離立ちB 屈みB 近距離立ちC 遠距離立ちC 屈みC 近距離立ちD 遠距離立ちD 屈みD ジャンプA ジャンプB ジャンプC ジャンプD 上段避け 下段避け 砕顎 無乱蹴り 猛虎硬爬山 弱震牙 強震牙 弱雷牙 強雷牙 ...
  • マルコ・ロドリゲス 
    画像は赤い範囲が攻撃判定、青い範囲がやられ判定、緑の範囲が接触判定です。 また足もとにある十字部分を自キャラの十字部分がまたぐと各キャラの向いている方向が変わります。 近距離立ちA 遠距離立ちA 2A 近距離立ちB 遠距離立ちB 2B 近距離立ちC(一段目) 近距離立ちC(二段目) 遠距離立ちC 2C(一枚目) 2C(二枚目) 近距離立ちD 遠距離立ちD 2D ジャンプA ジャンプB ジャンプC ジャンプD 極限肘 上段避け 下段避け TOPアタック TOPアタック(最終段) 虎煌拳 飛燕疾風脚(...
  • テリー・ボガード 
    像は赤い範囲が攻撃判定、青い範囲がやられ判定、緑の範囲が接触判定です。 また足もとにある十字部分を自キャラの十字部分がまたぐと各キャラの向いている方向が変わります。 近距離立ちA 遠距離立ちA 屈みA 近距離立ちB 遠距離立ちB 屈みB 近距離立ちC 近距離立ちC・C 遠距離立ちC 屈みC 近距離立ちD 遠距離立ちD 屈みD ジャンプA ジャンプB ジャンプC ジャンプD 上段避け 下段避け マックスダンク パワーウェイブ 弱バーンナックル 強バーンナックル 弱クラックシュート 強クラックシュート...
  • グラント 
    画像は黄色範囲が攻撃判定、青い範囲がやられ判定、紫の範囲が接触判定です。 また足もとにある十字部分を自キャラの十字部分がまたぐと各キャラの向いている方向が変わります。 近距離立ちA 遠距離立ちA 屈みA 近距離立ちB 遠距離立ちB 屈みB 近距離立ちC 遠距離立ちC 屈みC 近距離立ちD 遠距離立ちD 屈みD ジャンプA ジャンプB ジャンプC ジャンプD 上段避け(赤い範囲が攻撃判定、青い範囲がやられ判定、緑の範囲が接触判定です。) 下段避け 魔壁 ここから下は赤い範囲が攻撃判定、青い範囲がやられ判定、緑の範囲が接触判定です。 また足もとにある十字部分を...
  • グリフォンマスク
    グリフォンタワー グリフォール グリハッグ グリドロスーパーキック ジャスティスハリケーン オリンポスオーバー ポセイドンウェイブ アクティブテュポーン ヘラクレスルー イカロスクラッシュ ビッグフォールグリフォン ダイダロスアタック グリフォンマスク攻略・連続技 グリフォンタワー / レバー横+C グリフォール / グリフォンタワー~11+C グリハッグ / レバー横+D グリドロスーパーキック / TOP中にC+D ジャスティスハリケーン / レバー1回転+AorC オリンポスオーバー / 214+BorD ポセイドンウェイブ 421+AorC アクティブテュポーン / 623+AorC ヘラクレスルー / 41236+B イカロスクラッシュ / ジャンプ中236...
  • ケビン・ライアン攻略・連続技
    ヘルキャンについてはhttps //w.atwiki.jp/garoumow/pages/55.html 立ちAor屈みAor近立ちB×1~2>弱ヘルトラップ(BR)>弱ヘルローター(Lv2) 上段避け>FC>立ちA>ヘルトラップ(BR)>弱ヘルローター(Lv2) 上段避けキャンセル超必ガトリングフリーザー+α ジャンプC>近立ちC>弱ヘルトラップ(BR)>弱ヘルローター(Lv2) ジャンプC>屈みAor近立ちC>超必ラッキーストライク>強ヘルスナイプ 小ジャンプC>潜在ガトリングフリーザー>近立ちC>ヘルキャン近立ちC>弱ヘルトラップ(BR)>弱ヘルローター(Lv2) ※潜在ガトフリ後の簡単な追撃は前ステ垂直JC>近立ちC>弱ヘルトラップ(BR)>弱ヘルローター(Lv2) 屈みB>潜在ガトリングフリーザー>上記の追撃コンボ [近立ちC>超必ガトリングフリーザー]...
  • ジャストディフェンス
    相手の攻撃を引き付けてガードする事により発生する特殊ガードでさまざまな恩恵を受ける事が出来る。 立ち、しゃがみ、空中の3種類があり性能に差は無くガード手段がジャストディフェンス(以下JDF)に限られる 空中では非常に重要かつ強力な防御手段なので確実に使いこなせるようになりたい。 (ただし小&スーパージャンプ中は使用不可能) JDFで受ける恩恵は以下の4つ 1、必殺技の削りダメージとガードクラッシュ耐久値の削減がなくなる。 2、相手の攻撃力に応じて体力が回復する。 3、ガードキャンセルが使用可能となる。 4、ガード硬直が通常ガードと比べて2フレーム短くなる。 注意点としては体力の回復量は基本攻撃力に対して決定する為TOP補正は含まれない。 一部必殺技は体力0ドット時にJDFが出来なくなってしまう。 またフリーマンの強モービッドエンジェルはガードキャンセルで出...
  • テリー・ボガード
    バスタースルー マックスダンク パワーウェイブ バーンナックル クラックシュート パワーダンク パワーチャージ パワーゲイザー バスターウルフ テリー・ボガード攻略・連続技 バスタースルー / レバー横+C マックスダンク / TOP中にC+D パワーウェイブ / 236+AorC バーンナックル / 214+AorC クラックシュート / 214+BorD パワーダンク / 623+BorD パワーチャージ / →→+AorC パワーゲイザー / 236236+AorC バスターウルフ / 236236+BorD 【フレーム&ガードクラッシュ値表】 技名 発生 持続 硬直 全体 ダメージ ガクラ値 ガード ヒット キャンセル 備考 近立ちA 3 4 4 11...
  • キム・ジェイフン
    体落とし 昇脚砲 ハイアングルネリチャギ 飛燕斬 半月斬 飛翔脚 灼火襲 流星落 鳳翼天翔脚 鳳凰脚 キム・ジェイフン攻略・連続技 体落とし / レバー横+C 通常投げ。相手はジェイフンの少し前に強制ダウン。 投げ後にジャンプAやジャンプBを使った見切りづらいめくりを狙う事が出来る。 キャラによって当てやすさが違うので要練習。 画面端に向かって投げた後は明らかに正面なのにめくりな逆ガード現象も起こせる。 昇脚砲 / バックステップ中B 前ステップから上方向に強い蹴りを出す。 ヒット、ガード問わずフェイントや必殺技でキャンセルできる。 キャンセルしないと隙だらけなので必ずフェイントか飛燕斬BRを入れておこう。 ヒット時は鳳凰脚が連続技になる。 ちなみに発生前に空キャンセルも可能。 ハイアングルネリチャギ / TOP中にC+D 発生の遅...
  • カイン・R・ハインライン
    シュワルツモーント シュワルツ・シュトゥース シュワルツフレイム シュワルツパンツァー シュワルツランツェ ヒムリッシュ・アーテム ヒムリッシュ・ゼーレ カイン・R・ハインライン攻略・連続技 シュワルツモーント / レバー横+C 掴みつつ蹴り上げる投げ技。少しダメージが大きい。画面端に向けて投げればフレイム、ランツェ、潜在ゼーレで追い打ち可能。 シュワルツ・シュトゥース / TOP中にC+D ガードクラッシュ値が高くガクラ連携の要。 シュワルツフレイム / ←ため→+AorC 弱は水平方向に、強は斜め上に向けて炎を放つ。弾速は遅く牽制には使いづらいが撃った後に後ろにはねるので反撃は受けづらい。 シュワルツパンツァー / ←ため→+BorD 突進技。基本的には連続技の締めに使う。強は発生が遅いがブレーキング可能。 シュワルツラ...
  • グラント
    暗黒落とし 魔壁 魔神岩 黒炎流 凶鳥刃 滅焼飛刹 豪弾劾 剛裂衝 魔神破天弾 魔神円月輪 グラント攻略・連続技 暗黒落とし / レバー横+C 相手を高々と持ち上げ地面へ叩きつける投げ技。画面端の相手に決めればその後逆ガード連携を狙える。 ただしグラントの接触判定の関係上投げ間合いには入りづらく(特にしゃがみガードの相手) 通常技にキャンセルもかからない為キャンセルフェイントでのフォローも出来ないので使いづらい。 この投げを決めるには空ジャンプから狙うなど相手を立たせる工夫が必要。 魔壁 / 3+C 連続技の繋ぎやKO後の死体蹴りゲージ回収で大活躍する特殊技。 この技単体の性能は低いので立ち回り等では使用しない事。 魔神岩 / TOP中にC+D ミドルキック→ショルダータックル→掌底突きと繋ぐ3段技。 全てガードさせればガードクラッ...
  • ケビン・ライアン
    ポリスルー ポリキック ブラストチャージ ヘルロースター クリーパー アヴォイドマイン ヘルアレスト ヘルトラップ ヘルスナイプ ラッキーストライク ガトリングフリーザー ケビン・ライアン攻略・連続技 ポリスルー / レバー横+C 相手を地面に叩きつける投げ技。画面端の相手に決めればその後逆ガード連携を狙える。 ただケビンは画面端の固めが強力(永久)なので使用機会は少ない。 ポリキック / →+B 下段のローキックから両ガード可能のミドルキックを繰り出す特殊技。 ただし初段がヒットしても2段目に繋がらず、発生も早くなく、ガードクラッシュが高い訳でもない。 死体蹴りでゲージを溜めるときの専用技と言っても過言ではない。 ブラストチャージ / TOP中にC+D 本作のTOPアタックは使えるものとそうでないものの性能差が激しいがこの技は後者に当...
  • 双葉ほたる 
    画像は赤い範囲が攻撃判定、青い範囲がやられ判定、緑の範囲が接触判定、黄色の範囲が飛び道具反射判定、オレンジの範囲が投げ間合いです。 また足もとにある十字部分を自キャラの十字部分がまたぐと各キャラの向いている方向が変わります。 近距離立ちA #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (hotarukinA.jpg) 遠距離立ちA #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (hotaruenA.jpg) 屈みA #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (hotaru2A.jpg) 近距離立ちB #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を...
  • ロック・ハワード
    虚空閃 オーバーヘッドキック 烈風拳 ダブル烈風拳 クラックカウンター ライジングタックル ハードエッジ レイジラン・Type「ダンク」 レイジラン・Type「シフト」 真空投げ~羅刹 レイジングストーム シャインナックル デッドリーレイブ・ネオ ロック・ハワード攻略・連続技 虚空閃 / レバー横+C オーバーヘッドキック / TOP中にC+D 烈風拳 / 236+A 飛び道具。発生、威力、隙ともに普通。至って普通の性能。 牽制から連続技まで幅広く使用できる。飛込みには注意。 ダブル烈風拳 / 236+C 烈風拳を二回連続で飛ばす。烈風拳より隙が少なく威力も高い。 単発で使うことはなく固めや連続技で使うのが主な用途。 一発目で相手の飛び道具を消しつつ、二発目のみを出すことも可能。 クラックカウンター / 236+BorD ...
  • フリーマン
    上段避け 下段避け ゴアフェスト オーヴァーキル ナイトメア V.O.D クロウ フォビア モービットエンジェル フルブラスト クリーピングデス フリーマン攻略・連続技 上段避け /レバー下要素+A+B かなり横に長く、対空にも使える全キャラ中2,3番手で使いやすい上段避け。ガードさせても+2Fなので攻めが継続できる。キャンセルフルブラストやフェイントキャンセル2C 弱VOD 弱VODなどが連続技になる。何故か終わりの3Fは全身無敵である。 下段避け /レバーニュートラルA+B 発生は遅いがクロウよりはガードを揺さぶれる。ガードさせれば+5F、2Bや遠Aが連続ガードとなるので、ガードさせられたら2Bヒット確認遠A フルブラストを狙っていくといいかも。 ゴアフェスト / レバー横+C 通常の投げ技。特に特徴はなし。 オーヴァーキル / TOP中に...
  • マルコ・ロドリゲス
    極限頭突き 極限肘 暫烈拳 虎煌拳 飛燕疾風脚 龍閃拳 虎閃脚 上段払い 下段払い 虎砲 覇王翔吼拳 極限虎砲 龍虎乱舞 マルコ・ロドリゲス攻略・連続技 極限頭突き / レバー横+C 空手家らしからぬ豪快な頭突きを決める投げ技。 マルコに限った事ではないが投げを狙う際は失敗時の保険としてキャンセルフェイントを仕込む事。 近立Cの隙が大きい&接近戦での2択が強力なマルコにとっては非常に重要となってくる。 極限肘 / →+A 本作最強の中段攻撃でマルコを象徴する特殊技。 発生15Fと非常に早く、ヒットorガード時は6F有利となり強力なコンボと連携が狙える。 対の選択肢は2B。こちらもヒット時は5F有利となるので虎砲が連続ヒットする。 暫烈拳 / TOP中にC+D 龍虎シリーズをプレイした事のある人にはお馴染みの多段技。本作での使い道は連続...
  • B・ジェニー攻略・連続技
    【連続技】 画面中央 J攻撃 近B or 近C or 屈B 弱クレイジーイワンor弱ディ.ハインドorメニメニトービードゥ  イワンはガードされてもほぼ反撃は受けない(ー6フレなので、零牙とシャインナックルに注意)。 JD 強ハリア・ビー  ある程度JDを高めに出してもフォローできる。 屈B 遠A メニメニトービードゥ 屈B メニメニトービードゥ 前者の入力法は2B 236A+Dで遠A 23AorCでメニメニ等。 屈Bを単発ヒット確認してノーキャンセルでメニメニを繋ぐこともできるが ヒット確認難易度が高く先端だと繋がらない。 遠A メニメニトービードゥ  フリーマンの遠Aフルブラストのような使用感。236A+DでAを出し、ヒット確認後23AorCでメニメニ。  牽制に混ぜられると強い。 上段避け 弱クレイジーイワンorメニメ...
  • キム・ジェイフン攻略・連続技
    【連続技】 画面中央 近A or 2B 2C 強流星落 or 強灼火襲 or鳳凰脚 通常JA・JC 2C 強流星落 or強灼火襲 or 鳳凰脚 基本コンボ。2Bヒット確認してガードされてたら2Cをフェイントキャンセル(2A+C or 4A+C)して隙を軽減する。2BがJDFされていた時は2Cを出さないのが望ましい(GCされるため)。 また流星落は2C先端ヒットからだと届かない。流星落はガードされると手痛い反撃を受けるのでちょっとでも遠いかな、と思ったら灼火襲にしておこう。 2B×2 鳳凰脚 遠A 2B 鳳凰脚 ノーキャンセルコンボ。焦って流星落にならないようにしよう。 小JA 強飛燕斬(BR) 強飛燕斬 追加技 小JA 飛燕斬(BR) 鳳凰脚 強飛燕斬BRは±0。1P側だと投げは確定せず続けての強飛燕斬BRや2B>強飛...
  • 無敵フレームのある通常技、行動
    【ジェイフン】 前ステップの出始め2F下段無敵 【ほたる】 遠Bの後半3F全身無敵 【マルコ】 近Bの後半3F全身無敵 【グリフォン】 下段避け着地後13F下段無敵 【ジェニー】 前ステップの出始め2F、後半3F下段無敵、バックステップの後半5F下段無敵、下フェイント後半19F全身無敵 【北斗丸】 屈Aの後半3F全身無敵 【フリーマン】 上段避け後半3F全身無敵、近A後半2F全身無敵、通常空ジャンプの着地1F下段無敵
  • キム・ドンファン攻略・連続技
    【連続技】 画面中央 近A or (近D(1) 2A+C) 屈C 超必雷鳴弾 or (2or6A+C 屈D or オレ様鳳凰脚) 屈B 屈C 超必雷鳴弾 or (2or6A+C オレ様鳳凰脚) 通常JA・JC 屈C 超必雷鳴弾 or (2or6A+C 屈D or オレ様鳳凰脚) 屈B×2 屈A or オレ様鳳凰脚 近D(1) 足ビンタ 小JA 空砂塵(BR オレ様鳳凰脚) 小JA or 小JD オレ様鳳凰脚 近A or (近D(1) 2A+C) 屈C 2or6A+C 前方J昇りスーパードンファン脚×2 弱紫電脚 近D(1) 2A+C 屈C 超必雷鳴弾 or (2or6A+C 屈D or オレ様鳳凰脚) 弱紫電脚 近D(1) 2A+C 屈C 2or6A+C ...
  • 投げ無敵付加
    前提条件:ゲージが1本以上もしくはTOP状態で地上に居る事。(ただしドンファンは唯一空中暗転技を持っているのでジャンプ攻撃後の硬直等にスーパードンファン脚を入力すれば以下の投げ無敵が付加される。) 暗転技もしくはTOPアタックのコマンド完了後(ボタンを押した次のフレームから)16Fの通常投げ無敵と10Fのコマ投げ無敵が付く 技そのものに無敵が付くわけではないので、技の硬直が終了したからといって投げ無敵が消えるわけではない 暗転技もTOPアタックも同時押しによるゲージ技の暴発を防ぐ入力では投げ無敵は付加されない 一度投げ無敵を付加した後、6F経過後に再度入力受付開始。投げ無敵時間は上書きされるが、6Fよりも早くボタンを押すと付加されない。 硬直終了の8~7F前にコマンドが完成すると通常技、6F前からは必殺技が漏れるので技が漏れないように仕込むのは要練習 TOPアタックや暗転技が出た場合...
  • 特殊テクニック
    【風キャン】 風キャンとは牙刀の風牙後に攻撃判定が出た1F目(弱は7F目、強は8F目)でAを押し孔牙を出そうとすると、飛び上がらずに動作が終了する。これを利用し、風牙と孔牙の2回分のゲージを溜めるテクニック。 何も出ないのはAを押すのが早すぎ、孔牙が出るのは遅すぎるということ。 隙あればこれでゲージを溜めて少なくとも1ゲージは常に保有していきたい。 【ヘルキャン】 ケビンでヘルローター溜めモーション中にDを押すことでキャンセルできるところを、Dとの同時押しで他の色々な技でキャンセルするというもの。通常技、上段避け,各種必殺技などでキャンセルできる。 通常技ならA・・・A+D B・・・B+D C・・・C+D(TOP中ならB+C+D)となる。GCヘルキャン通常技>ヘルトラップということも可能。 また、潜在ガトリング地上ヒット後のコンボにヘルキャンを取り込むことでゲージを回収し...
  • カイン・R・ハインライン攻略・連続技
    【連続技】 画面中央 立A 立B 弱シュワルツパンツァー 餓狼MOWの溜め技の溜め時間は19フレームと短いため 立Aを入力してから溜め始めても十分間に合う。 ガード時は弱パンツァーを弱フレイムに変えることで お手軽暴れ潰し連携になる。 通常JD 立B or 上段避け 弱シュワルツパンツァー 飛び道具の隙にJ攻撃を当てた場合等に使う基本三段。 立BはJDを高めに当てても繋がるが遠いと届かず、 逆に上段避けは遠くてもほぼ届くがJDを低めに当てないと繋がらな いので 上手く使い分けよう。 小JD 弱シュワルツランツェ(BR) 弱シュワルツパンツァー 小J攻撃は着地硬直が長く、余程低めに当てない限り通常技は繋がらないため 着地硬直をキャンセルして発生の早い必殺技へ繋ぐのが基本となる。 小JDからの着地キャンセル弱ランツェは先行入力が利かないため 着...
  • ガードキャンセル
    ジャストディフェンス成功時限定だが、出したい技のコマンドを入力する事により 相手より3F早く動き出し攻撃に移る。(ヒットストップが3F軽減される。) 入力受付時間は弱攻撃で9F、強攻撃・避け攻撃・必殺技は13F JDF成功時の青白いエフェクトは入力受付開始から3F目に出る為 エフェクトを見てからの入力は不可能に近い。 基本的にGCに使う技はTOPアタック、必殺技、超必、潜在の4種類に限られるが フリーマンの強モービッドエンジェルは何故か出す事が出来ない。 GCをかける相手の通常技(もしくはコンビネーション)に相手がキャンセル技を仕込んでいた場合には キャンセルした技も発生してGC技とキャンセル技がかち合うこととなる。 ただし、GC技の発生フレームが2F以下の場合はキャンセル技は発生しない。 また一部の必殺技はGCで出した場合、ダウン回避不能になる物があ...
  • 後キャン
    必殺技コマンドを仕込んだ通常技を同時押しで出す事により 防御側が1F不利の状態で出される0F技や空中で攻撃を喰らい地上復帰したところに重ねられる0F技等 各種「回避は出来るがガードが出来ないタイミングで繰り出される0F技」を返り討ちにする事が出来る。 また上記に挙げた防御的な使い方だけではなく、主に起き攻めリスクを下げる使い方も出来る。 これだけだとちょっとどころか全く分からない人も多いと思うので具体例を挙げて解説。 ≪ほたるがグラントの着地ガード不能円月輪を天翔乱姫で後キャンする場合≫ 1、自キャラが動けるようになる3F前~9F前の計7F間に23623+A+Dを入力(暗転前限定) 2、グラントが暗転したらBorD(超必、潜在、出したい方のボタン)を連打 3、暗転後天翔乱姫が出て返り討ち 何故上記のような事が可能になるかと言うと0F技は相手の...
  • 擬似連打キャンセル
    本来キャンセルがかからない弱攻撃であっても2つの仕様を上手く利用すればキャンセルが可能となる。 ただし条件としてキャンセルをかけたい弱攻撃が連打キャンセル可能であるものに限られる。 マルコの2B>強虎煌拳を例に説明すると… 2B>236+C>2Bと入力する事により本来キャンセルがかからず最速で繋いでも連続技にならないはずの 2B>強虎煌拳が連続技となる。(最後の2Bは最初の2Bから連打キャンセルで出すタイミングで入力) どういった原理でキャンセルが可能となったかと言うと2Bの後236+Cを入力した事により 強虎煌拳のコマンドが完成するもキャンセルはかからないので当然強虎煌拳は出ない。 しかしその後最初の2Bから連打キャンセルするタイミングで2Bを入力した事により2Bが出る… ハズが先ほどの必殺技コマンドの受付が残っていた為、あたかも小足にキャンセルがかかったかの...
  • 投げ関連
    【通常投げ】 全キャラ共通で発生は1フレーム、投げ間合いは40ドット。 ダッシュから通常投げを狙う場合は停止してから9フレーム経過しないと出せない。 同時押しを使って投げを仕掛ける場合は強攻撃が出る同時押しでなければ成立しない。 ○【CD、BCD、ACD】、×【AD、BC、BD】 投げ抜けは投げが確定してから9フレーム以内に1or4or7or3or6or9+CまたはDを押すと成立。 投げ抜けをする際のボタン入力はCまたはDボタンが含まれる同時押しであれば問題ない。 例…AD、BC、BDなど 攻撃ヒット時は8フレーム、ガード硬直が解けた後は11フレーム、ダウン状態から起き上がった際は10フレーム 通常投げに対する無敵が付く。 【空中投げ】 ドンファン、ジェニー、北斗丸、ほたるの4キャラのみ使用可能で その性能は地上通常投げと同様の発生と投げ間合いである。...
  • キャンセルによるコンボについて
    地上でキャンセルして必殺技、ゲージ技を出した際にコンボになるかどうかは 小、強、上段避け攻撃とキャンセルして出した技の発生Fで決まります。 フェイント技の項にある小攻撃14F、強攻撃20F、上段避け攻撃18Fと設定された数値から キャンセルして出す技の発生Fを引き算し、その値がプラスとなればコンボとしてつながります。 例) ドンファン 2C→超必雷鳴弾    20-19=+1  ○          上段避け→超必雷鳴弾  18-19=-1  ×    グリフォン 小攻撃→潜在ダイダロス 14-13=+1  ○          小攻撃→超必ダイダロス 14-14=0   × ※これはあくまで技の最速発生Fで引き算したものなので距離によっては  数値がプラスでもコンボにならない場合があります。  例としてロックの近C→強ハードエッジというコン...
  • システム
    このサイトではレバー操作は以下の数字で表記しています。 789 \↑/ 456 ←N→ 123 /↓\ ブレーキング(BR) ジャストディフェンス(ジャスト、JDF) タクティカル・オフェンシブ・パワー(T.O.P) 擬似連打キャンセル 後キャン 投げ無敵付加 画面端投げ後の2択、めくり後の逆ガード現象、 0フレ解説
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    餓狼 MARK OF THE WOLVES @wiki このサイトは餓狼 MARK OF THE WOLVESの総合wikiです。 餓狼MOW20年周年を記念してHOWARD ARENAが復活しました。 各キャラ攻略など参考にしてみてはいかがでしょうか? なおフレーム数値などの情報は当wikiが最新の情報を載せています。 現在ゲームセンターでの稼働情報を募集しています。 稼働店舗情報欄にない稼働店があれば、あるいは稼働状況が変わっていたら Haraheriwolves,Howard Arena 共同掲示板の対戦台情報まとめスレに書き込んでいただけるとありがたいです。 また、対戦相手がいないけど対戦したい方は掲示板で呼びかけてみると良いかもしれません。 コマンド表記について このサイトではレバー操作は以下の数字で表記しています。 ...
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