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ファイアーエムブレム 烈火の剣 - (2014/01/05 (日) 04:44:32) の編集履歴(バックアップ)


ファイアーエムブレム 烈火の剣

【ふぁいあーえむぶれむ れっかのけん】

ジャンル シミュレーションRPG
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※)ぼったくり業者に注意!
対応機種 ゲームボーイアドバンス
発売元 任天堂
開発元 インテリジェントシステムズ
発売日 2003年4月25日
定価 5,040円(税込)
分類 良作
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概要

前作『封印の剣』より20数年前を舞台としており、前作キャラや縁ある人物が登場するなど前作のファンには嬉しいストーリー。
システム、グラフィック共に前作の流用だが、ゲームバランスが絶妙に調整されている。
シリーズで初めて海外で発売された作品。

評価点

  • 前作の勝利条件が『敵拠点の制圧』のみだったのに対し『敵の全滅』、『特定人物の護衛』、『拠点防衛』等を追加。
  • ストーリーは新キャラの女剣士リンを主人公とする「リン編」、前作主人公の父エリウッドが主人公となる「エリウッド編」の二部構成仕立て。分岐や外伝章も多く、ボリュームは多い。
    • リン編はチュートリアル的な役割も持っているため、それが煩わしい人は二周目からはエリウッド編から始めることもできる。またエリウッド編から始めないと出ない隠し要素もある。
    • リン編での育成がエリウッド編での再登場時に反映されるため、低リスクで育てる楽しさを味わえる。
      • リン編も二周目以降はハードモードが出現。行動制限が無くなり自由にプレイできるようになる。
  • リン編にもれっきとしたストーリーがあるため、全部あわせれば計40章以上のボリュームとGBAのゲームにしてはかなり大ボリューム。
    • しかもさくさく進むためその長さをまったく感じさせない。
  • 前作から引き続き、オートセーブシステムやRボタンによるヘルプ機能など充実したサポート周り。
    • 設定オプションの項目も大変充実しており、設定次第ではSFC時代のFEとまったく変わらない遊び方が出来る
  • 支援会話も発生条件が緩くなっただけでなく、肝心の中身もボリュームアップ。非常にテンポがよく、範囲もギャグからシリアスまで幅広い。
    • しかし支援会話をすることによって発生する支援効果については、前作ほどではないもののゲームバランスが崩壊するほど強すぎるため、賛否両論である(後述)。
    • 前作からパワーアップした要素の一つとして、主人公以外にも支援によって後日談が変わるようになった。キャラのファンにとっても嬉しい仕様であり、以降のシリーズではこの後日談の仕様が当たり前に。
  • クリア後に前作では無かった支援会話再生、戦績履歴が閲覧可能に。
    • これにより全ての支援会話を埋める一種のやりこみ要素が生まれた。
    • 更には「ヘクトル編」(親友ヘクトルの視点で進むエリウッド編。会話や一部マップが変化・追加される)の追加、おなじみのハードモード、クリア回数に応じた隠しエンディング(コンビニ連動を使用すれば一周目から見られる)など様々な面で前作から大幅にパワーアップしている。
  • サウンドルームでは前作の曲のアレンジバージョンが数曲聴ける(条件あり。また、ストーリー上でもアレンジされ使われている前作曲はある)など前作ファンにも嬉しい要素も。
    • 戦闘曲は通常戦闘からボス戦などたくさんあるのだが、そのどれもが高い評価を得ている。
      • 特に通常戦闘曲の評価はとても印象に残りやすいと大変高く、スマブラXで伊藤賢治氏がその曲のアレンジをしているほど。
  • 貴重品を持った敵や宝箱が各ステージに配置され、盗賊の活躍が増えた。
    • その分、仲間になる盗賊や鍵の使用回数が減少し、クラスチェンジで技能が失われてしまうなど、運用がより重要になった。
    • そしてその盗賊のクラスチェンジに必要なアイテムが高額化。これも運用の重要さに一役買っている。
  • 輸送隊はテントを防衛する事で成長するようになり、攻撃一辺倒ではないゲーム性になった。
    • しかもいくらか成長させるとクラスチェンジして移動できるようになり、死んでも復活するため囮としての運用も出来るようになった。
  • 「占い師」の登場により、これまでノーヒントだったイベント発生条件が分かるようになって初心者にも優しい仕様に。ただしそれを知るためにはお金が必要。
  • イベントで一枚絵が挿入される。またシリーズの中でも顔グラフィックの品質が高い。
    • 本作はシリーズの中でもとりわけ美形キャラが多いという特徴があるが、従来のような童顔や細面の美形ばかりでなくハリウッド俳優のようなワイルドな無精髭を蓄えていたり、中性的なビジュアル系など年齢の高いキャラもファッション性の高い描き分けがされるようになり、また従来少年として描かれる事の多かった主人公キャラも青年といった風貌に描かれ、年齢以上に幼く見えるキャラクターデザインなどは少なくなってきた。
    • さらに今作は敵組織である「黒い牙」に焦点を当てた展開が多く、従来ぞんざいに扱われがちだった敵サイドのキャラクターにも力が入っており、最後まで仲間にならない敵幹部のロイドが公式人気投票7位に入るなどその能力の高さとも合わせ印象的なキャラクターを多く生み出す事になった。
    • 無論前作『封印の剣』の一部キャラクターも若い姿で登場する。中には前作をやっているとそのギャップに驚くだろう容姿と性格のキャラクターもおり、「なぜあのような性格のキャラクターが封印の剣でこうなってしまったのか」といった考察が面白い。これについては断片的ではあるが伏線も張られている。
  • マップはどれも初心者に優しい構成でありながら、ハードモードになると様相が一変してかなりの難関になるなど、作りこみも従来のFE同様この上ないほどなされている。
  • 全体的に武器の命中を上げたことにより、封印の剣で問題になっていた避けゲー化の問題が解決された。
    • 同時に武器の三すくみも強化され、相性をより警戒する形となった。
    • しかし難しいと思った人のための救済措置ももちろんあり、全体的な難易度は下がっているため初心者でも安心。その救済措置が強すぎるとの声もあるが(後述)。
  • 前作に引き続き、育てたユニット同士で戦わせることが出来る通信闘技場も搭載。
  • 『封印』ではほとんど無かった専用グラフィックがかなり多く、顔グラと戦闘時がまるで別人という事態がほとんどない。敵ユニットにも用意されている。

問題点、賛否両論点

  • シリーズの中でも異色なストーリー。もともとファンタジー世界の話ではあるが、よりファンタジックになったと言える。
    • まず、この作品の中で戦争は起きていない。これより20年後の『封印の剣』が「長年の平穏が破られて大戦争が始まった」という設定であることとの兼ね合いで、今作の主人公達は暗躍している組織と歴史の裏で戦う、というストーリーになっているためである。
    • そのために戦争の重さなどを描写することができず、従来ファンからは「物足りない」「ストーリーがFEじゃない」と言われることもしばしば。
    • ただストーリーそのものは評価されている。急ぎ気味にエレブ大陸全土を駆け抜けた前作『封印』に比べ、今作では西方三島やサカ地方の大半が登場しない分じっくり安定した展開になっている。また後の『暁の女神』などとは違い、前作をやっていなくても十分に理解できる・楽しめるものとなっている(あちらは「続きもの」で、こちらは前作の過去の話ということもあるが)。
    • また、前作との兼ね合いもありキーアイテムとしての「ファイアーエムブレム」の存在感が薄い。中盤でちょっとスポットライトが当たるだけの存在である。
      • と言っても、シリーズ過去作でも『外伝』『聖戦の系譜』『トラキア776』とエムブレムがまともに扱われない作品は多い。むしろこれらに比べるとまだ目立つ部類。
  • 新要素としてプレイヤーの分身である「軍師」を設定できるが、いまいち存在感が薄い。ゲーム的な効果は軍師と同じ属性(誕生日・血液型で決定される)のユニットの命中と回避が上昇するのみ。
    • リン編は軍師の存在を前提にストーリーが作られており、またチュートリアルも兼ねているので頻繁に話しかけられるが、エリウッド・ヘクトル編では時々話しかけられる程度で基本空気。2周目以降、エリウッド・ヘクトル編から始める場合は設定しないことも可能。ただし設定することによるデメリットは無く、設定しないと見られないエンディングもあるのでとりあえず設定した方が得。
    • 「全く喋らない」「グラフィックもない(ごく一部の場面でちらっと映る程度)」というのが難。新しい試みであったため、慎重気味であったと思われる。
    • この試みを踏み台にして、後の『新・紋章の謎』と『覚醒』ではプレイヤーの分身たる「マイユニット」が登場するが、特に『覚醒』のそれはストーリーの根本に影響するキャラとして据えられてしまい賛否両論となったため、『烈火』ぐらいの存在感がちょうどいいとする声も。
  • リン編のチュートリアルはあまりにも丁寧なのに一周目では強制的に見せられる。
    • ハードモードならチュートリアルを見なくてすむのだが、そのハードモードもリン編スキップの仕様も一周クリア後に解禁されるため、FEに慣れ親しんだ昔からのファンにはおせっかいに感じてしまう。
    • 前作『封印の剣』のクリアデータを連動させるとリン編を飛ばしていきなりエリウッド編から始められる……のだが、リン編の予備知識がないとエリウッド編のシナリオが少々唐突に感じられる部分もあるので、結局1回はプレイしておかないと何かしら困る。
  • 一部支援会話の内容が雑。
    • 『封印』の頃から戦場で素振りをしたり、酒を飲んだりと一部酷かったが、本作では手紙を書く、飾りを作る、因縁があるとは言え味方同士で殺し合うなどを戦場でやらかしている。
    • 他多数の支援会話はそんなに問題はないのだが、二作続いた悪い風潮が『聖魔』で爆発した。
  • 誤字・脱字が妙に多い。
    • 単なる似た漢字の変換間違いから「こそどろ」→「ころどろ」などのオイオイという間違いまで。
  • 進行不可能な致命的バグはないものの細かいバグが多数存在。
    • セリフを言うキャラの指定が間違っていたり、一定の条件下でのフリーズバグなども多い(開発期間が短いせいもあるかもしれない)。
    • 最終章で3人の主人公に貰えるそれぞれの専用武器には専用のモーションが用意されているのだが、リンのみ見ることが出来ない。
      • これはリンの専用モーションがミスでもう一人の主人公の専用武器「デュランダル」に割り振られていたため。北米版ではちゃんと見ることが出来るため残念でならない。
    • あることをすると、敵軍を操作できてしまうバグを発生させる事ができてしまう。
      • 持ち物を交換させたり、敵将を玉座からどかして制圧等、もうやりたい放題
      • 続編『聖魔の光石』では当然修正…と思いきや、特定のマップで可能になってしまっている。
  • 前作にあったトライアルマップが無くなっている。
    • 前作ではクリアを重ねることによって、重要な敵として登場したユニットや劇中に登場したが戦闘に参加しなかったユニットがトライアルマップで使用できた。今作にも魅力的な敵ユニットやNPCユニットはいただけに残念。
  • 編成画面で武器を買えなくなったため、買い置きを忘れると最悪詰む可能性がある。
    • 意図的な仕様であり、ゲーム内でも警告される。
  • サブタイトルになっているエリウッド専用武器の「『烈火の剣』デュランダル」が扱いづらい。
    • かなりの重量のくせにエリウッドは体格が高くないため攻速が下がり、結果1回しか攻撃できず総合攻撃力が低くなり使い勝手が悪い。手に入るタイミングも最終マップの直前(2マップ構成だが、後半は事実上ラスボスのみ)なので全く使われないことも。
    • ラスボスはデュランダルを含む一部の武器以外ではダメージを与えにくいので、概ねラスボス専用武器的な使われ方をすることになるのだが、いざ使ってみると重すぎてこちらが追撃されて即死→ゲームオーバーというあんまりな事態になるプレイヤーが続出した。
    • また、リンが力や守備は低いが技・速さが育ち、ヘクトルがリンと対照的に育つ中、エリウッドの成長率はバランス型で、プレイしていると弱めに育つ事が多いため、一層デュランダルが使いにくい。
    • 唯一の救いは、戦闘アニメーションがかなり凝っている事。
  • 闇魔法「ルナ」の性能が極悪。
    • 魔法自体の威力が0である代わりに、敵の魔防を完全無視してダメージを与えられるという効果。これだけでも十分ヤバいが、命中95、必殺値20と他の性能も極めて優秀。必殺が出てしまった日にはまず即死である。これさえあればラスボスですら1ターンキルが可能になってしまうほど。
      • しかし、自軍側で使えるユニットが専門家1人+最終マップ限定のお助けキャラ1人だけなので、知らないと利用価値に気付かず終わることも少なくない。
    • ハードモードではこれを所持した下級闇魔道士が頻繁に登場する。これは極端な回避ゲーにならない程度に難易度にメリハリをつけるための意図的な調整であると思われる。事実、ある程度進めば支援効果や特定のアイテムで必殺率を0に抑えることができるため完全な運ゲーにはならない。
    • さすがにこれはまずいとスタッフも思ったのか、聖魔では命中率が50%まで大幅に低下している。
  • 支援会話の内容はより深くなり面白味が増したが、付随する支援効果が強すぎる(それでも前作よりはマシ)。
    • 支援を組んだユニットは大抵回避と必殺回避(被必殺率低下)と必殺率上昇が得られるのだが、その値が支援レベルが上がるごとにあまりにも強くなりすぎる。これにより避けゲーは今作でも十分起こる。
      • また、全体的に敵の幸運が低いことからか必殺率上昇が強く目立っている。最大まで支援を組ませるとごく当たり前のように普通の武器でキル系並の必殺率が発生する。支援会話とセットなため支援しなければいいという手も使いにくいのも困ったところ。
  • 終盤、死んだハズのあるキャラがあっさり復活してしまう。
    • TVCMでは「失った仲間には二度と会えない」と言い張っているので、このキャッチコピーはになってしまっている。~FEは死んだキャラはシナリオ上においても二度と生き返らないシビアさを売りにしていた側面もあるので、この辺りだけは好みが分かれてしまうだろう。
      • ただし、条件、手段共に厳しいが初代作から復活させる手段は存在していたことを忘れてはならない(本作での演出もそれらと同等に難しいものであることを伺わせている)。ちなみに『聖戦の系譜』にも隠し要素として、とある重要人物の蘇生がある。
    • ちなみに、上記の問題を差し置いても本作は前作と比べ「システム上キャラロストするが、設定上死なないキャラ」が結構な割合で存在する。
      • 前作のストーリーへと続投するキャラや前作キャラの両親(本作の時点でまだ子供が生まれていないので設定上死ねない)、そして本作での重要人物(上述の人物も死亡するイベントまではここに含まれる)などがこれにあたる。前日譚として作られている以上仕方のない面はあるが、それにしても少々多すぎる。
      • 一部、死亡してもさほど支障はなさそうなのに撤退扱いのキャラもいたりする。
  • DSステーション限定アイテムの配布。
    • しかし、アクセス数が少なかった為2回で終わる。
    • これの完全版が北米版『マリオカート ダブルダッシュ!!』のボーナスディスクで簡単に取れるが、これは北米版『烈火の剣』のソフトでしか出来ない。
  • 一部演出に難有り。
    • マップ開始→敵将が自軍の目の前まで走ってやってくる→ひとくさり会話→高速でそそくさと帰ってゆく敵将、の流れが基本。ギャグか?
    • 当時の雑誌インタビューによると本作では「満足のゆく演出ができた」らしい。おそらくは一枚絵の事なのだろうが。
  • プレイヤーが軍師との触れ込みだが、実際には別に参加する占い師や笛吹きが作戦立案を担当している。
    • 任意かつ有料ではある。救済措置としてはありか。
    • しかし、かの諸葛孔明はじめ、現実における軍師の多くが占術に重きをおいていたことを思うとなお複雑ではあるが。怪我の功名的なリアルとも言えるか。

余談

  • 今作の主人公の1人であるヘクトルのキャラが受けたためか、後継作品にて登場してくるメインの男主人公はマルスのような品行方正な王子系ではなく、ワイルドなヘクトルタイプが主流となっている。
    • そしてそのどれもが高い人気を得ている。なお『新・紋章』に新たな主人公として登場するマイユニットも(意図したかどうかは定かではないが)これに近い性格付けをされている。対して『覚醒』のマイユニットはこの兼ね合いにより、マルスに近い冷静なタイプがデフォルトとなる。
  • 前作で交わされたやりとりによると、ヘクトルには「オルン」という従弟がいたらしいのだが、本作ではチラリとも(名前はおろかそれを臭わす描写すら)出てこない。
    • ヘクトルが本作でもサブキャラ相当なら妥当だったが、仮にも主役(の一人)の血縁者が話題にも上らないとは。
  • 公式設定資料集『ファイアーエムブレムキャラクターズ 封印の剣&烈火の剣』は、地方の本屋では「売れない」と言う理由で予約しないと入荷しない程の扱いになってしまった。
    • 現在はプレミア価格だがそのメインであるキャラクター紹介のほとんどがネットに違法流出してしまっている。
    • 更に、この作品と前作込みで以降のFE作品で公式設定資料集は2010年6月30日に発売の小学館「20th Anniversary ファイアーエムブレム大全」の間、出ていない。
  • 光文社から烈火の剣の4コマ漫画が発売する予定だったが、途中で発売中止になった。
  • 今作品では26万5286本から約29万本売り上げたという記述がウィキペディアに記載されているが削除された。現在26万5286本に要出典のコールが出されている。
    • 本Wikiでも同様だが、証拠もなく書きこむのは良くない行為である。具体的な数字などを書くならば出典を明らかにすることを心がけよう。