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ファイナルファンタジー - (2012/02/26 (日) 21:37:36) のソース

*ファイナルファンタジー
【ふぁいなるふぁんたじー】
|ジャンル|ロールプレイングゲーム|&image(0009-1.JPG,http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B000068HD0/ksgmatome-22/ref=nosim,width=160)[[高解像度で見る>http://www23.atwiki.jp/ggmatome?cmd=upload&act=open&pageid=189&file=0009-1.JPG]][[裏を見る>http://www23.atwiki.jp/ggmatome?cmd=upload&act=open&pageid=189&file=0009-2.JPG]]&image(ff1.jpg,http://www23.atwiki.jp/ggmatome?cmd=upload&act=open&pageid=189&file=ff1.jpg,width=160)|
|対応機種|ファミリーコンピュータ|~|
|メディア|2Mbit+64kbitRAM ROMカートリッジ|~|
|発売・開発元|スクウェア|~|
|発売日|1987年12月18日|~|
|定価|5,900円|~|
|プレイ人数|1人|~|
|セーブデータ|1個(バッテリーバックアップ)|~|
|備考|バーチャルコンソール:2009年5月26日より配信/500Wiiポイント|~|
|>|>|CENTER:''[[ファイナルファンタジーシリーズ関連作品リンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/267.html]]''|
#contents(fromhere)
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**概要
-今や国内を代表するRPGシリーズの一つとなった『ファイナルファンタジー』の記念すべき1作目。
--タイトルの由来は傾きかけていた会社の命運をかけた作品であった為。まさしく「最後の夢」として出された。
-プレイヤーは4つのクリスタルに光を取り戻すため、4匹のカオスを討伐する旅に出る。
-発売前はあまり評判になっていなかった。『週刊少年ジャンプ』の当時のゲームコーナー『ファミコン神拳』におけるレビューではかなりの低評価であったが、発売後にその際の記述がおかしいとして問題視された。
--コーナー担当の1人が堀井雄二であったため、ライバル的存在への攻撃と目された。
--ファミコン神拳によるこきおろしは続編でも展開されるが、ファミコン神拳の後継企画である『芸魔団』では新作情報(V・VI)を取り上げたり開発陣へインタビューしたりと、ファイナルファンタジーシリーズへの歩み寄りを見せた。

**特徴
-1作目にして、後のシリーズに引き継がれる伝統のほとんどを確立したと言っても過言ではない。
--ジョブシステム、白黒魔道士のグラフィック、クリスタル、メインテーマやファンファーレといった音楽、飛空艇、SF要素、などなど……。
---ただ、早くも2作目からして伝統から外れているのだが……二作目はFF全体を通じての異色作でもある。
-最初に、4人の主人公それぞれに6つの職業(戦士・モンク・シーフ・赤魔術師・白魔術師・黒魔術師)を選ぶことになる。
--この時の編成により、冒険の難易度が大幅に変わる。魔法の全く使えないモンク4人や、MPが文字通りの命綱になる魔術師系で固める編成だと相当苦戦を強いられるが、それ故に熱くなるプレイヤーも多かった。
---かなり偏った編成でも、中盤以降のアイテム使用で各種魔法効果のアイテムを入手出来ればあとは何とかなるバランス。問題はシーフ×4等でその序盤を抜けるのは事実上不可能に近いという点。
--物語の途中でクラスチェンジがあり、6つの職業がそれぞれ上級職に変わる。
-戦闘中のアイテム使用で魔法効果というシステムを大量に取り入れた作品でもある。当時ではドラクエ2の力の盾や、桃太郎伝説の炎の弓矢くらいしか存在していなかった。ゲームバランスもそれを活用するかしないかで大きく変化するため、攻略順に逆らって先に入手したり、それを当てにしたPT編成をしたり…といった戦略性もあった。
-戦闘で全滅した場合はその時点でゲームオーバーとなる。『ドラゴンクエスト』シリーズの様に「所持金が一部没収され、街や城からゲーム続行」ということはない。
-また、戦闘シーンで攻撃・魔法など細かくアニメーションしたのは画期的であった。
--海を渡る船は比較的早くに手に入るが、外海まではイベントを経ないと漕ぎ出せない。そして外海に出ても世界の北方の大陸には港がないので上陸できない。
--カヌーがあれば川からの上陸は可能。ヒール、サンダラ効果のあるアイテムも手にはいるので先回りして攻略するのも戦略としては十分に有り。
--河も渡れないが、土のカオス・リッチを倒して手に入れるカヌーで河を渡り飛空石を入手し、ある場所でいよいよ飛空船を手に入れることとなる。
-FFシリーズでは比較的難易度は高め。
--一部の敵が初見殺し。その時点では防ぎようがない即死攻撃や、強力な全体魔法を連発してきたり…
--D&Dやウィザードリィを意識してか魔法は1レベルにつき9回までしか使えないため、黒魔術師を選ぶとMPが尽きたらお荷物になりやすい。
---黒魔法は敵全体攻撃の魔法が多く、雑魚戦での活躍が光る。ボス戦では全体攻撃ゆえに火力不足感や、高LV魔法の使用回数の少なさが気になる所。しかし道具として使用可能な装備品の豊富さもこの時点のRPGでは随一かと。厄介な雑魚戦はアイテム使用の魔法で切り抜けよう。あれ?黒魔術師の出番は?
--この作品はボスに至るまでのダンジョン内のザコ戦がきつい一方で、ボスがそれほど強くない、というゲームバランスである。
---ザコ敵はうんざりするほど面倒だが、一方でダンジョンの構造自体は適度な難易度であり、初期のドラクエのダンジョンのように「ダンジョンが迷路のようになっていて目的地にまでたどり着けない」ということはあまりない。
--また街の宿屋以外では寝袋・テント・コテージを使わないとセーブが出来ない。
---もっともドラクエシリーズでは特定の場所でしかセーブができなかったので、それよりは便利になったと言えるのだが。
---ちなみにFFは1作目からパスワード方式ではなく、バッテリーバックアップ方式である。ただし1作目のファミコン版はセーブ箇所は1つのみ。
-最序盤であっさり囚われた姫を助けるという意表をついた展開も当時のプレイヤーを驚かせた。
--そしてこの本編と一見関係無さそうな展開も最後の最後で活きてくることになる。
--ゲームを始めた途端いきなりフィールドに放り出され、しばらく進めたところでOPが始まるという演出に、当時多くのプレイヤーが心を奪われた。
--この意表をついたプロローグの演出は続編でも用いられている。
-そして最終盤の展開に衝撃を受けるだろう。争いの連鎖を、君は断ち切らねばならないのだ――。

**問題点
-実のところバグ(もしくは奇妙な仕様)は多い。有名なものだと、使っても効果のない魔法が存在したり、知性が無意味だったりする。
--「敵の回避率を上げる」というマイナス効果の魔法まである。(本来は敵の回避率を''下げる''はずの魔法。バグにより効果が逆転している。)
--WSC版以降は、効果の発揮されていなかった魔法がちゃんと働くようになっている。結果、ゲームバランスがかなり変化している。
-ジョブの能力格差が激しい。特にシーフはほぼ戦士、赤魔の下位互換。
--モンクは大器晩成型であるが、そこまでの道のりは険しい。
-「逃げる」の成功率が不自然なほど高い。逃げられない敵がいるのでバランスは取れているとも言えるが。
--そもそもこのゲーム、アイテム所持数や魔法使用回数が厳しいため、ダンジョンの敵全部と戦おうとすればかなり苦労するので、逃げなければとてもじゃないけどやっていられない。強敵との戦いを極力避け、アイテムや魔法を節約しながら進む必要がある。
--中盤に麻痺→即死の凶悪なコンボを使う雑魚敵が出現するが、防ぐ手段は一切ない。
-有名なビホルダーのみならず、かなり多数のモンスターをD&Dからパクっている。
-リメイク版などでよく例として挙げられる「戦士・シーフ・白魔術士・黒魔術士」のキャラ編成だが、はっきり言って''地雷編成''である。
--シーフは異常に弱い。あらゆる攻撃型ジョブの劣化互換であり、取り得はクラスチェンジした後の黒魔法「ヘイスト」のみと言っても冗談抜きで言いすぎではない。
---本来なら「運が良くて逃げやすい」という、ユニークな特性を持つのだが。実際は前述の通り、シーフなどいなくても高確率で逃げられるため意味がない。逃げられないように設定されている敵からは、シーフがいてもやっぱり逃げられないので意味がない。
---ちなみに「ヘイスト」の魔法は、当然ながら黒魔術師や、赤魔術師でも習得できる。彼らはクラスチェンジを待つ必要すらない……。
--黒魔術士も、どんなレベルの魔法も最高9回までしか使えないという仕様では役立たず。
---FF3なら魔法回数が9回を超えてもなお増え続けるので逆に高LV帯を温存して下位LVで進むという作戦も取れるが、大量の雑魚掃除にフレアーを撃つ位しか活躍の場がない本作では黒は本当に肩身が狭い…(フレアー以外でも良い敵なら、3人でアイテム使用した方がクラスも回数も制限されず楽)
--白魔術士も、完全回復のケアルガ以外は回復量がHPと比べてやたらに低く、回数制限もあり使いにくい。回復は魔法効果アイテムが3個手に入るので、慣れてくるとシーフ、黒魔術士と並んでリストラ対象に…
--逆に「赤魔術士」は通常攻撃も強く、魔法もかなりいいものが使えるので、正直魔法専門で通常攻撃がまるで期待できない黒・白よりよっぽど使いやすかったりする。
--初心者は「戦士・モンク・赤魔術士・白魔術士」あたりがベストか。とにかく前述のキャラ編成は初心者にはおススメできない。
---慣れてくると戦士・戦士・モンク・赤魔術士や、モンク複数を軸にした編成などで、PT編成にプレイヤーの好みが大きく出てくる。
-しかし、こうした部分は(現在でも)特に重要な問題とみなされていない。本作の完成度の高さには誰も異論を挟まないだろう。
-バグ類はVC版でも未修正だが、ビホルダーの名前とデザインなどは修正されている。

**その後の展開
2000年代に入ってから多くの機種に移植されるようになったが、同時代の移植はMSX2版(1989年12月22日発売)だけである。しかもスクウェア自身の手による移植ではなく、他社(マイクロキャビン)によるものであった。
-MSX2版:サウンドのみFM音源対応で強化されたが、それ以外はことごとく劣化していた。スクロールはガクガクであり、戦闘ごとに長いディスクアクセスのある仕様で快適とは言いがたいものだった。
-WSC版(2000年12月9日発売):FF初のリメイクである。グラフィックは完全に描き直され、より遊びやすい仕様に変更されている。WSCのキラータイトルとなった。
-PS版(2002年10月31日発売):
-ケータイアプリ(imode)版(2004年3月1日発売):
-GBA版(『ファイナルファンタジーI・II アドバンス』)(2004年7月29日発売):[[こちらを参照。>ファイナルファンタジーI・II アドバンス]]
-PSP版(2007年4月19日発売):[[こちらを参照。>http://www23.atwiki.jp/ksgmatome/pages/843.html]]
-iPhone/iPod touch版:上記PSP版とほぼ同一の内容。
(修正中ですが加筆できる方はしてくださって結構です。)
-ただWSC・PS・携帯版はファミコン版のバランスを色濃く残しているため、難易度が高くてとっつきにくい点が多々ある(それもファミコン版の時点であった、「バランスの悪さから来る若干理不尽な難しさ」)。
--逆にGBA版以降ではヌルゲーと呼ばれるほど難易度が急激に低下した。変更の例としてはレベル別魔法使用回数制が全レベル共通のMP制になり、回復魔法や黒魔術師の存在価値が激変した。
---隠しダンジョンが追加され、そこのボスは中々強い。だがそれ以外の敵が軒並み弱く、おまけにエンカウント率も高いので、以前のバージョンとは別の意味で道中が面倒になった。
-オリジナル版はWiiのバーチャルコンソールで、PSリメイク版はPS3・PSPのゲームアーカイブスで配信中。
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