ガンダム試作1号機

「ガンダム試作1号機」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る

ガンダム試作1号機 - (2009/12/21 (月) 13:47:06) の編集履歴(バックアップ)


こちらはガンダム試作1号機&フルバーニアンの武装解説 等のページ。
コンボ、立ち回り、VS.ガンダム試作1号機対策、等はガンダム試作1号機(対策)へ。

ガンダム試作1号機&フルバーニアン

正式名称:RX-78GP01(-Fb) GUNDAM ZEPHYRANTHES(FULL-BURNERN)
通称:GP01,Fb,ゼフィランサス、ゼフィ、フルバ  パイロット:コウ・ウラキ  
コスト:1000→(Fb)2000 耐久力:320→560(Fb)  
ガード:○  変形:×  換装:△(再出撃時)  地走型BD(Fb時)

ガンダム試作1号機

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 マシンガン 40 16~131 10発まで連射可能 3hitでよろけ(47) 17発で強制ダウン 撃ち切り手動リロード
サブ射撃 バルカン 30 5 マシンガンがあるため出番なし
特殊射撃 一斉射撃 6 約135 振り向き撃ちのない超連射 ※表示されている弾数はBRの弾数です
モビルアシスト ジム・キャノンⅡ 4 85 キース機が出現してビーム・キャノンを2連射
格闘 名称 入力 威力 備考
地上通常格闘 斬り払い2段 NN 134
地上横格闘 ヘッドスライディング 118~146 格闘連打でダメUP 射撃派生あり 10hitで146
空中通常格闘 斬り上げ→突き刺し NN 134 2段目が多段Hit判定
空中横格闘 斬り上げ 80 誘導、発生ともに微妙
特殊格闘 特殊ジャンプ - 各種行動をキャンセル可能

ガンダム試作1号機フルバーニアン

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 10 80 弾数が多い
CS ビーム・ライフル(3連射) - 60→108→144 ダウン属性 BRからNDで約170、CSCで約158
サブ射撃 バルカン 30 5
特殊射撃 急上昇~空中浮遊 10 60 長押しで上昇距離調節可能 数値はホバー中のBRの威力
モビルアシスト ジム・キャノンⅡ 4 85 試作1号機と同じ
格闘 名称 入力 威力 備考
地上通常格闘 斬り払い2段→上昇回転切り NNN 184 出し切りで相手を追撃しやすい位置に浮かせる
地上横格闘 袈裟切り→回転切り 横N 134 地面に叩きつけるため追撃不能
空中通常格闘 斬り上げ→突き刺し→爆発 NN 151 無難な性能の格闘
派生 バーニア吹き付け→爆発 N前 202 吹き付けが長い
空中横格闘 突き刺し→切り上げ 横N 134 変な誘導の仕方をする為安定しなかったりする
後格闘 ビーム・ジュッテ 10 格闘カウンター BRからND無しでキャンセル出しできる
特殊格闘 Aパーツ分離攻撃 139 各格闘からキャンセル可能 封印安定
BD格闘 回転切り上げ BD中前 80 ダウン値1 補正値20という破格の性能 追撃はCSのみ可

【更新履歴】

09/06/28 コンボ追加
09/06/14 全体加筆修正
09/05/21 コンボ表修正。一部表現修正

機体解説

VS.シリーズの常識を覆し、撃墜されるとなんとコストと性能が変化する機体。
再出撃時はフルバーニアン装備になり、機体名も「試作1号機Fb」となる。
ちなみにCPU戦では初めからフルバーニアン状態で登場することもある。

最大の特徴はやはり、コストが戦闘開始時は1000、再出撃時は2000である点。
これを生かすには計画的な戦略が必要とされるため、初心者や野良でのペアにはオススメできない。
死ぬタイミングを上手く調整できれば強いが、予定外な事が起きると一気に厳しくなる。
余程息の合ったコンビでないと真価を発揮させるのは難しいだろう。

どちらも武装がシンプルで一見扱いやすいが、BDに少々クセがあり操作に慣れがいる。

また、試作3号機と違いいろんなところでニナが喋る。
余談だが、フルバーニアンが撃墜された時の再出撃はゼフィランサスではなくフルバーニアンのままである。

ガンダム試作1号機ゼフィランサス

地味なマシンガン(以下MG)がメインな上にBDも並で、基本性能に特筆すべき点は無い。
しかし特格を利用した逃げと特射によるカット・着地取りは比較的優秀で、ザク改といった他のMG機体と同様MGの補正が緩く思いのほか火力はある。
その上撃ち切りリロードのため、実質弾切れによる戦力低下がない。
特射は誘導とダウン性能に優れるが、弾数とブーストゲージの両方を多く消費してしまう。

また、設定上地上戦用機体の為か、『ND・BD後ブーストが切れた時点でレバーが入っている』と、空中動作の終わりで慣性が働かず空中で停止してしまい、まるで重力に牽かれるように垂直に落下する。
相手から見てブースト切れが丸わかりな上、普通に降りるよりかなり大きな硬直を晒すので注意。
地走系では無いものの、空中の足回りが他の機体とは違うので、慣れないと苦労する。

ガンダム試作1号機フルバーニアン(Fb)

試作1号機ゼフィランサスで撃破されると以後はこちらの状態(Fb)で出撃する。
3000クラスの地走BD、空中ND速度を誇り、そして特射のホバー飛行と豊富な移動手段を持つ。
ジュッテ、CS、CSを利用した吹き飛ばしコンボと与ダウン性能と自衛性能が高い。
また、ニュートラル状態でのジャンプ上昇速度がかなり速い。

一番の特徴として空中ND・BD後に特殊なモーション(スラスターを逆噴射させる動き)が入る。
このモーション中は下降速度が上がり、常時連ザのイージスの変形解除後のような下降速度を誇る
そのためガンダムやF91のようなふわっとした慣性移動ができず、慣れないと少し違和感があるかも。

ただしゼフィランサスと同じく『ND・BD後ブーストが切れた時点でレバーを入力している』と、慣性が働かず一瞬滞空して垂直に下降する現象が起きてしまう。(トールギスのSBみたいな感じ)

ゼフィと比べて機動性はかなり向上するものの、ダメージを取れる射撃武装はBRのみで、大ダメージを取り難い。
各種格闘も優秀な部類だが万能機の域を出ない為、火力よりも立ち回りや連携重視の機体となっている。
地上BD中の振り向き射撃がちょっと特殊。

試作1号機

射撃性能

【メイン射撃】マシンガン

[撃ち切り手動リロード][属性:実弾][ダウン値:1発あたり0.3][補正率:1発あたり-4%]
10発まで連射可能 一斉射撃と弾数共有。
メイン全弾消費後にメインを押すとリロードモーションをとって全弾回復。
ダウンを取ったあと弾数が少なければ撃ち切りリロードすることをお勧めする。

ザク改同様、補正が非常に緩く相手の体力をガリガリ削れる。
特射の方が当てやすいが、メインの方が補正が良くダメージが高い。

【サブ射撃】バルカン

[撃ち切り自動リロード][リロード:5秒/30発][属性:実弾][よろけ/ダウン][ダウン値:1発あたり0.1][補正率:1発あたり-1%]
普通の頭部バルカン。ボタン押しっぱなしで10連射可能。
連ジDXの時のガンダムのサブ射なみに貧弱。
MGがある中でバルカンってのも微妙、さらに全弾当たってもよろけないので出す意味は実質ゼロ。
メインが打ち切りリロードな上、特射を使っているとBRも弾切れの時がある。そんな時に最後の手段として使う程度。

【特殊射撃】一斉射撃

[常時リロード(BR)][リロード:5秒/1発(BR)][属性:ビーム+実弾][ダウン値:BR 2(1発あたり1) MG 4 (1発あたり0.2)][補正率:BR 98%(1発あたり-1%]
BRとMG双方の弾を消費して攻撃。MGの残弾はメインと共有。
MGは20発、BRは2発分消費。メインのリロード狙いで撃つのもあり。
MGは20発以下だと足りない分は空撃ちになるので注意。BRは時間で回復。
何故かBRに補正が殆どない、その代わりMGの補正がキツい。

発生が早い上に誘導が高く、ゼフィランサス時の主力。格闘迎撃や着地取り、カットに使おう。
振り向き撃ちが非常に遅いマシンガンの射角外への攻撃もこれ、はずした場合はすぐND。
地上で使った場合はブースト消費は無い。

BR一発のダウン値は1で、MGが一発0.2。

【アシスト】ジム・キャノンII

[リロード無][属性:ビーム][ダウン値:2(1発あたり1)][補正率:70%(1発あたり-15%)]
太めのビーム(2発×2回)を撃ってくれる。中々優秀。単発45、2hit85ダメ。
特射だとダメージが伸びないので、ダメージ目的ならメイン、ダウンさせたければ特射と使い分けよう。
抱え落ちするのは勿体無い性能なので、しっかり使い切って落ちるように。
出現位置が若干遠めでセルフカットより攻め向け。


格闘性能

【空中通常格闘】

胴薙ぎ→下向きに突き刺しの2段。出し切り134ダメ(50→134)
2段目は多段ヒットなので出し切らないとダメージが若干落ちる。
また、2段目で相手を地面に叩き付けてしまう為、追い討ちはダウン追撃になる。
判定は悪くないものの、踏み込みが若干浅い。

【空中横格闘】

単発切り上げ。80ダメ。
当てても追撃はし辛い軌道になる。誘導、発生ともに微妙。
空Nや特射がカットされそうな場合はこれもあり。

特射追撃で112~125までダメージが伸びる。

【地上通常格闘】

2段切り、ドムとガンダムMK-IIの通常格闘のを足して2で割った様な性能。

【地上横格闘】

総合格闘技のタックル。
ビーチフラッグの様に両手を前にしてダイブし、外した場合は前転して体制を立て直す。
ヒット後、即NDすればダウンにならず、コンボにいける。
タックルし続けた場合、相手はダウン。
発生はそこそこだが、伸ばした両手には当たり判定がある上にサーベルのリーチには負ける。一見特殊移動にしか見えない。

【特殊格闘】特殊ジャンプ

レバー入力した方向に前方宙返りする。囲まれたときに役に立つ。
ブースト消費は均一(1/3くらい?)で、ジャンプした方向に依存しない。
また、ジャンプ初動にステップと同様誘導を切る効果がある。
後ろ方向にND・BDするとブースト消費量が多くなる本作でこれは大きな魅力の一つで、後ろ方向にジャンプ→横NDで逃げ回る事もゼフィランサス時の戦略の一つ。
逆に、宙返りをNDしないままだと結構な硬直になってしまうので注意。

ちなみに攻撃中の隙をこれでキャンセルすることもできる、格闘の踏み込み動作も可。
NDがあるのでそちらを使ったほうがいいかもしれないが、NDに織り交ぜることで三次元な回避ができる。

フルバーニアン

射撃性能

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][よろけ][ダウン値:2][補正率:70%]
2000コスト帯の標準的なBR。
初代とかと同じで射出が早い。
NDとチャージを駆使して弾幕をはろう。

【CS】ビーム・ライフル(3連射)

[チャージ時間:約2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:3(1発あたり1)][補正率:40%(1発あたり-20%)]
少し飛び上がり、側転しながら単発ダウンのBRを3発ほぼ同時に撃つ。ダメージは一発60 60→108→144
銃口補正が恐ろしく強く、発生、チャージ速度、弾速が早いので積極的に撃って行ける。
硬直取り、迎撃、時間稼ぎ、格闘からの追撃と何にでも使える超性能を誇る。

発射する際に若干飛び上がることを利用して、地走したくない場合の初動などにも使える。
硬直自体はそれなりにあり、そのままだと着地してしまうのでブースト切れには注意しよう。

【サブ射撃】バルカン

[撃ち切り自動リロード][リロード:??秒/30発][属性:実弾][ダウン値:1発あたり0.1][補正率:1発あたり-1%]
ゼフィランサス時と同じくフルヒットでもよろけないので最後っ屁程度の扱いで十分。

【特殊射撃】急上昇~空中浮遊

試作2号機のように上昇→くるりと回転した後BGが切れるまでホバー飛行ができる。
ホバー中は常にロックした相手のほうを向き、レバーを横にいれると一瞬加速する。ステップと違い、同方向に連続可。
また、BRが連射可能になるが、性能が落ちるようだ。(60→102→126)
上昇速度は速いもののホバー移行時の隙が非常に大きく、見られていればすぐに攻撃が飛んでくるが、地走のFBの生命線でもある。

空中から落下時に、1割ないしブーストを残して特射すると、慣性が残ってふわっと着地できる。
ホバー中のBD消費は前作試作2号機と同じく、動き始めが一番多く(5ミリぐらい一気に減る)、移動中、停止の順に少なくなる。
横にレバーを連発で入れたり、頻繁に移動方向を変えるとすぐブーストが無くなるため注意が必要。

これを上手く使えるか使えないかによって大きく戦果が変わってくる。
地上BDは地走な為、しっかりこれで浮いておこう。
相手の起き攻めに対しても結構有効な手でもある。(照射系はついて来るのである程度上がったらND推奨)

【アシスト】ジム・キャノンII

[リロード無][属性:ビーム][ダウン値:2(1発あたり1)][補正率:70%(1発あたり-15%)]
ゼフィランサス時と変わらず。格闘の迎撃や着地取りのお供にどうぞ。
アシストからはメイン2Hitでダウン。


格闘性能(フルバーニアン)

【空中通常格闘】

2段3Hitの格闘。胴薙ぎ→突き刺し→斬り払い(爆発)出し切り151ダメ。(50→67→151)
1段目前派生で胸バーニアを噴かしての多段HIT攻撃が追加される。こちらは202ダメ。(50→118→202)
前派生のモーションは薙ぎ→組み付き+バーニア噴射→突き刺し→突き飛ばし+爆発。
最終段の爆発前にNDすればもう1セット入れられる。

ちなみに、最後の爆発部分にもちゃんとダメージがあり、突き刺し部分のダメージがかなり小さい。
むしろ最後が一番ダメージが高く、出し切れないとダメージが少ないので、危なければCSに切り替えよう。

【空中横格闘】

突き刺し、切り上げの2段技。出し切り134ダメ。(50→134)
誘導と判定がちょっとおかしな格闘、真横の敵を吸い寄せたり、着地を取ろうと思ったら横をすれ違ったり、要慣れ。
ここからNDCSで手軽に230ダメージ+吹き飛ばし。
切り上げで若干飛び上がるので射撃を避けれたりもする。

【地上通常格闘】

2段切りから2Hit回転切りの3段4Hit格闘。出し切り185ダメ。
ゼフィランサス時の地上格闘の後、ガンダムの空中ステップ格闘の様に両手にビームサーベルを持って回転しながら上昇する。
誘導や踏み込み速度など、1000時のそれより純粋に性能は勝っているが、3段目以降を出すと中に浮いてしまうのが特徴的。
出し切ってもきりもみにならないので、ND→BRやCSで追撃しよう。
4段目の性能が悪く、3段目からBD格闘をした方が色々といい。

【地上横格闘】

袈裟切りから、インパルスの横2段目のような回転切りの2段技。134ダメ。(50→134)
地上格闘の出番があまり無い上に、通常格闘のほうが性能が良いので↑推奨。
おまけに2段目で相手が地面を滑って行くので追い討ちはダウン追撃になってしまう。

【後格闘】ビーム・ジュッテ(格闘カウンター)

BRから小型のビームサーベルを出してガードモーションをとる。
ダメージ10 ダウン値は1未満の様子。
対格闘カウンターで、成功するとスタン時間が長い横回転斬りを行う。
BRからND無しでキャンセル出し可能。
NDでキャンセル可能。

格闘カウンターなのだが回転切りのリーチが短く、相手が大きく動く格闘やリーチが長い場合カウンターを外してしまったりする…
その場合、相手は弾かれたモーションこそとるが当然スタンはしないしダメージも無い。
スカってしまった場合に備えてカウンターを入力したらCSを溜めると安心。

カウンター後はBD格>CSが安定、ダメージ重視ならN前(突き刺し直後にND)>横出し切り。

【特殊格闘】分離攻撃

上半身を分離突撃させてサーベルを突き刺す。
原作でヴァルヴァロに捕まれた時に使用した技。最大140ダメ。
攻撃が終わった場所かNDで即下半身合体。Vのような目立った硬直は無い。
分離時、上半身が急上昇するため正面からの射撃などを避けることが可能。
ただし、インパルスの分離とは違い、誘導は切れない模様。ヴァーチェメインクラスは結構厳しい。
今のところ高飛びする相手を追いかけるぐらいしか使い道がない。

外してしまった場合は硬直が大きい為ND推奨。一応、結構飛んで行くので避けられる場合もあるが…

ちなみにCSやNDでキャンセルした場合上半身がいる場所でキャンセルされ、突進中はブーストを使用しない為ちょっとした高速移動手段として使うことができる。
どんな距離でも分離してくれるため空中に浮きたい場合の初動にも使える。

【BD格闘】

機体を横に寝かせ、回転しながら切り上げる一段格闘。
Fb状態で相手の位置に左右されること無く最も安定して当たる格闘。
本作には珍しく単発で80ダメージ ダウン値1 補正値20と高性能な分、CS以外では追撃できない。
踏み込みや判定、誘導などが優秀で、カットやコンボの始動、CSへの繋ぎなど。
NDCSで188ダメージ+ふっとばし。


コンボ、立ち回り、VS.ガンダム試作1号機対策 等はガンダム試作1号機(対策)へ。

外部リンク

  • 非公式掲示板