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武装解説 等は
ガンダムF91へ。
コンボ
ビームライフルモード
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威力 |
備考 |
BR始動 |
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BR>BR |
136 |
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BR>BR>BR |
168 |
きりもみ |
BR→BL |
106 |
|
BR>BL |
135 |
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BR>アシスト>BR>BR |
180? |
ダメを伸ばしたい時に |
BR>空NNN |
197 |
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BR>横N>BR |
183? |
BRは斜め前ND安定。 多少ディレイをかけると前NDでも繋がる模様(要検証)左格からは右斜め前が振り向きしにくく安定する。 |
BL始動 |
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BL→BR |
109 |
強制ダウン |
BL>BR |
113 |
強制ダウン |
BL>アシスト |
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強制ダウン |
BL(1HIT)>NNN |
167 |
非強制ダウン。BL始動では最大威力か |
アシスト始動 |
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アシスト>BR>BR>BR |
184? |
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アシスト>BR>左N |
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アシスト>BL |
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強制ダウン |
アシスト>NNN |
204 |
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アシスト>横N>横N |
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N始動 |
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地N>空NNN |
196 |
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地NN>左N>BR |
243 |
カット耐性が高く、威力も高いF91の通常時のデスコン |
空NN>空NN>アシスト(1HIT) |
205 |
一応攻め継続。アシストへの繋ぎは後NDで安定。アシストが2発当たると強制ダウンするが、まず当たらないので割と実用的か? |
空NN>空NN>アシスト(1HIT)>BR |
236 |
↑の追撃版。かなりブーストを消費する。 |
空NN>空NNN |
236 |
定番コンボ。高威力&きりもみだがカットに注意 |
空NN>横N>BR |
218 |
きりもみ+少ふっとばし。そこそこのカット耐性 |
空NNN(1hit)>空NNN |
238 |
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空NNN(1hit)>空NNN(2hit)>BR |
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きりもみ |
空NNN(1hit)>横N>BR |
221 |
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空NNN(2hit)>BR |
179 |
攻め継続 |
空NNN(2hit)>空NNN(1Hit) |
196? |
攻め継続。カットの危険がある時は、そもそも攻め継続をしない方がいい場合が多い |
空NNN(2hit)>空NNN |
202 |
きりもみ。回転斬り3段目が入らない |
空NNN(2hit)>横N |
212 |
強制ダウン |
空NNN(2hit)>盾格>BR |
233? |
盾格は最速で。カット耐性が低く入力が忙しい上にBRがかなり不安定と魅せコンの域を出ない |
空NNN(2hit)>BD格 |
203? |
非きりもみ。カットに来た敵ごと斬り刻んだりすることもあるが、あえてやる意味はない |
横始動 |
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横N>BR |
169 |
早く終わるが威力が低い |
左N>BR>BR |
180 |
最初のBRへの繋ぎは斜め前ND、二回目は前で安定。撃ち上げて撃ち下ろす、用途不明な魅せコン |
横N>横N |
184 |
NDは最速で左横のほうが安定。きりもみ |
横>横N>BR |
183 |
ふっとばし&きりもみ |
左>アシスト>左N>BR |
192 |
↑ダメージUP版。左前にNDアシスト。早すぎると当たらない |
左>アシスト>左N>アシスト |
185 |
↑失敗版 2HITダウン。ささやかにダメージUP |
右>空NNN |
199 |
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左>盾格>BR |
218 |
ふっとばし&きりもみ、横始動暫定デスコン |
左>左>盾格 |
178 |
強制ダウン |
BD始動 |
|
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BD格>空NNN |
201 |
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BD格>BD格>BD格(>BD格…) |
208 |
強制ダウン。出し切る前にNDでつなぐ。当て方によりダメージは上下する。 前方180°なら射撃カットを防げるが格闘には判定負けしやすい模様 |
MEPE発動時 |
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BR→BR→BR |
104 |
追い込み時には有効だが、弾数に注意 |
空NN→地NN→BR |
226 |
ふっとばし&きりもみ |
空NN→地NN>BR |
241 |
NDBRでダメUP。不安定なデスコン |
空NN→BD格→地NN→BR |
224 |
きりもみ、ささやかなカット耐性(BD格でサテライト1本分くらい動く)がある |
空NN→地NN>左 |
230 |
最後の左は、横N>横Nのように最速で、きりもみ、ふっとばし |
ヴェスバーモード
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威力 |
備考 |
格闘始動 |
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格闘>メイン |
170 |
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格闘>アシスト>メイン |
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格闘>CS |
183 |
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アシスト始動 |
|
|
アシスト>メイン |
130 |
計算上のダメージ |
アシスト>盾投げ>メイン |
181? |
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アシスト>CS |
162? |
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戦術
F91には飛び抜けた射撃、格闘武装などは特にない。しかし基本を押さえているが故に堅実な強さを誇る。
基本に忠実に、ここぞという所でMEPEを使ってみれば戦果を挙げられるはず。
基本的に二つのモードを相方や敵機、状況と相談して使い分けていく。
依然として耐久力が低いことが大きな弱点なので、乱戦や片追いを避けるような立ち回りが無難。
特に先落ちは出来る限り避けたい。片追いにはMEPEで防御に徹するのもいい。
BRモードでは基本的に通常の万能機と同じ戦い方。
中距離ではNDを絡めたBR主体、近距離では隙あらば格闘やBR>格闘を決める。
BLはBR弾数節約やダウン取りのために使うとよい。
格闘性能は万能機の域を出ないので、有効な間合いを確実に把握しておくべき。
格闘機との格闘勝負はさすがに分が悪いが、シールド→アシストがあるため対抗できないわけではない。
V.S.B.R.モードでは赤ロック距離含めた射撃性能と機動力を活かした立ち回り。
射撃が強制ダウンになるので片追いを形成しやすい。
しかし撃つだけでは純正砲撃機に劣るため、連携や状況に応じた換装は重要。
攻撃にはCSがお勧め。チャージ速度、威力、誘導と良好な性能なのでCS中心にメインを絡めればかなりの弾幕を作れる。
V.S.B.R.の使い勝手は良いが格闘が存在しない為、接近されそうなら早い段階で換装すること。
発生の遅さ、射格の狭いので接近戦は不向き。振り向き撃ちをしようものならば確実に大ダメージを貰う。
距離を詰められてしまった場合はMEPEを使ってから換装、仕切り直しを計るのもいい。
M.E.P.E.は前作からの仕様変更に留意する必要があるものの、依然として高い性能を発揮できる。
発動中は常時誘導切り効果が発生するので攻防どちらに使える。
発動中はND不要で射撃の連射、各格闘から格闘へのコンボ、射撃と格闘間の相互キャンセルが可能になるが、連射は独自の補正がかかるためダメージが低く、格闘は各1段目の補正が悪い以上、こちらもダメージが低くなってしまう。
とはいえ、MEPEによるキャンセルコンボはNDと違いブースト消費がないのでここぞという時には狙う価値がある。
しかし常時誘導切りのおかげで各種ND格闘コンボの際に横槍が入りにくいのはとても魅力的なので、隙あらば格闘を刺していく。
ただし、あまりにも防御に徹すると相方が片追い状態になり非常に迷惑をかけるので、片追い状況ではない場合はある程度自分から攻めていくこと。
幸いMEPE中はブースト切れ着地や広範囲格闘に接近戦を挑むなどしなければ非常に高い生存能力を誇る。
飛び抜けた武装こそないが、射撃、格闘共に攻めに使える性能なので誰が相手でも対等以上に戦うことはできる。
射撃、格闘、MEPEの三本柱で隙あらば敵機に大ダメージコンボをお見舞いしよう。
僚機考察
基本的には高機動型万能機なので特別相性の悪い機体はない。
しかし基本的にやや援護寄りの万能機であり、前線を任せるには耐久力に不安が残るため、相方が前衛の方が動きやすくはある。
またMEPE中は(時間制限付だが)タイマンもかなり強いため、分断された戦闘もある程度こなせる。
上述の条件により、相性はよい。
F91の生存能力の高さを最大に発揮でき、また機動性を生かしたカットやクロスを行いやすい。
基本的には序盤はV.S.B.R.モードで後衛、M.E.P.E.リロード完了以降はBRモードで3000と一緒に前に出る、
M.E.P.E.使用後は先落ち防止とM.E.P.E.リロードのために回避優先で立ち回るといった流れ。
F91が先落ちすると戦況は一気に悪化する。
袋叩きや格闘機の張り付きには要警戒。
またコストオーバー時格闘ワンコンボで即死する耐久力で復帰する点も覚えておくべき。
少なくともM.E.P.E.リロード完了までは3000に護衛してもらいながら慎重に立ち回る方が無難。
他の機体以上に0落ちの心構えで戦ったほうが良いだろう。
コストや耐久力面のバランスは良い。
ただ、その生存能力の高さから異様に長生きする展開がしばしば起きる。
逆に落ちる時は一瞬で落ちる耐久値なので、こちらにも注意。
相方との連携が非常に重要といえる。
M.E.P.E.リロードのために慎重に立ち回ったり生き延びるなどの戦略面に関して相方にも理解してもらうとよい。
ただし、M.E.P.E.のゲージ貯めの為に逃げすぎて相方が方追い状態になるくらいだったら、素直に突っ込んでいくこと。
特に自分が逃げすぎで相方が片追いされて先落ちし、M.E.P.E.を1落ちしないで2回使う状況は相方2落ちを狙っていくという戦法以外ではあからさまな逃げ厨であり、相方に多大な迷惑をかけているので0落ちの場合M.E.P.E.を一回使ったら基本的に突っ込んでいくこと。
相手からすればプレッシャーに欠けるペア、相性はイマイチと思われる。
F91自体、初代ガンダムや3号機ほど弾幕を形成できる機体ではなく、コスト3000群ほど飛びぬけた性能を有した機体でもない。
相方への片追いも厳しいが、自機への片追いはさらに厳しい展開となる。
また、残り時間に追われる事態にもなりかねないので注意。
※ただどの僚機機体にしても最大の特徴であるM.E.P.E.を誤射で解除されると痛い。
拡散弾、ファンネルという射撃に豊富な機体とは相性が良くない傾向がある。
そのような機体が味方の場合、M.E.P.E.発動を見極めて対処してもらう必要がプレイヤーにはあるだろう。
得意・苦手機体考察
小回りの利く万能機なので、天敵という程の苦手な機体は無い。
逆に特別有利になる機体も無く、使う人の腕次第でどうとでもなる性能を持っている。
但し、コスト2000最低の耐久値&M.E.P.E発動時のダメージ2倍は、前作同様に無視できない弱点。
特にコストオーバーを起こすと、他機体以上に即死の危険が高い。
また、M.E.P.Eがあまり効果的ではない武装を備えた機体も少なくないので、注意が必要。
総評として、単発火力が高いor攻撃範囲の広い武装を持つ機体相手には、より慎重に戦う必要があるだろう。
上記にある通り、M.E.P.E中でもヒットしやすい武装の代表格。中でも拡散弾型CSを持つサザビーはかなり嫌な相手。
M.E.P.E発動中だからといって強気に攻めず、堅実に立ち回るのがベター。
鎌による広範囲攻撃は、例えM.E.P.E発動中であろうとも引っかかりやすい。
更にあちらにも同効果のハイパージャマーがあり、下手にM.E.P.Eを使うと不利になってしまう事も。
余りにも格闘ばかり仕掛けてくるなら、シールドガードからのアシスト追撃を狙ってみるのもいい。
一回でも決めれば、相手もそうそう安易に鎌を振れなくなるだろう。
デスサイズ程ではないにしろ、M.E.P.E中に広範囲の格闘が引っかかる恐れがある。
中距離戦なら全く問題ない相手だが、核とワンコンから軽く250↑持って行くサーベル強化時格闘コンボの闇討ちを喰らうのは絶対に避けよう。
とにかく、SFSの胴抜きが怖い。
デスサイズよりは仕掛けてくるタイミングが分かり易く、捌くのも簡単ではあるが、食らってしまった時の損害は非常に大きい。
特に明鏡止水状態の時に食らうと、悲惨の一言。相手が抜刀したら、細心の注意をはらうように。
VS.F91対策
良好な機動性で中距離での射撃戦を得意とする万能機体。
射撃性能は一般的だが、フットワークが軽くなかなか隙を見せない。
さらにM.E.P.E.も有しており、生存能力は2000コスト群でも上位といえる。
格闘性能も標準やや上の性能を誇り、全般にバランスの良い機体に仕上がっている。
得意な距離が中距離であるため、より得意な機体で戦うか近距離戦に持ち込んだほうが戦いやすい。
中距離戦ではウイングゼロ・ニューガンダムなどの3000機体やナドレ・ガンダムなど。
この距離での相手手札はビーム兵器一択、かつ耐久力に難があるため徐々に追い詰めていける。
近距離戦はともかく距離を詰めることが最難関である。
不用意に詰め寄るとM.E.P.E.で返り討ちに遭う危険性もあるため、警戒をおこたらないように。
格闘攻撃範囲の広い機体は、時にはM.E.P.E.ごと本体を叩ききることも可能。
相手格闘のリーチが短いこともあり、大ダメージを狙ってしかけていくのも一興。
特に、反則的な攻撃範囲を誇るデスサイズはM.E.P.E.発動しながらの横移動中に引っ掛けられる事が多い。
一度捕まえたら、反撃を警戒しつつもそのまま追い詰めてしまおう。
なおアシスト攻撃はF91のM.E.P.E.中に撃っても分身で銃口補正がきられない(要検証)ため、アシストを呼んで
すぐに攻撃が発生するタイプのものは、通常の射撃の代わりとして使える。
特に、発生が早いアシストを持ったマスターはM.E.P.E.お構いなしに攻撃することができる。
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