ズンダ

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ズンダ - (2008/12/02 (火) 01:25:23) のソース

*【ズンダ】
大まかに言ってしまえば、射撃後の硬直中(攻撃・空中ダッシュ不能)特定のタイミングで着地を済ませる事により
硬直時間を上書きし、着地キャンセルで2発目を撃つという射撃連射テクニックである。

具体的に最速でズンダが成立するタイミングは、一部機体を除き&color(red){射撃硬直-16fr}であり、
すなわち&color(red){射撃間隔を最大で16fr短縮できる}という事になる。

ただしビーム兵器の射撃間隔は大抵の機体で68~74frほどで、ここから16frを差し引くと52~61frとなり
よろけ硬直(通常48fr)に届かないため、連続ヒットさせるには空中ダッシュや自由落下で1発目と2発目の
発射点の間隔を縮める必要がある。詳しくは後述。

&color(blue){ズンダの2発目に着地格闘や特殊格闘を用いる場合は5~6frほど早く入力を受け付けている。}

*とりあえず図解
|CENTER:BGCOLOR(SILVER):例1.ズンダ遅過ぎ|CENTER:BGCOLOR(skyblue):1発目発射|CENTER:BGCOLOR(skyblue):射撃不能時間|CENTER:BGCOLOR(orange):ズンダ連続ヒットタイミングより遅れて着地|CENTER:BGCOLOR(yellow):着キャン2発目発射|
|CENTER:BGCOLOR(SILVER):例2.ズンダ早過ぎ|CENTER:BGCOLOR(skyblue):1発目発射|CENTER:BGCOLOR(red):ズンダ成立タイミングより早く着地|CENTER:BGCOLOR(red):着キャン不成立|CENTER:BGCOLOR(red):着地硬直|
|CENTER:BGCOLOR(gold):例3.ズンダ成功例|CENTER:BGCOLOR(skyblue):1発目発射+硬直|CENTER:BGCOLOR(gold):ズンダ連続ヒット成立タイミングで着地|CENTER:BGCOLOR(pink):着キャン2発目発射|
*補足
 上記でもっともリスクが高く、絶対にやっては行けないのは(例2)である。
 射撃直後に着地しては空中制御もままならず、着地した所で撃てない動けないという地獄が待っている。

 (例1)は早めにズンダ狙いに見切りを付けて着地せず、再上昇フワフワに移行し着地点さえ誤らなければ
 遮蔽物の裏などを活用して被害を軽微に留められるだろう。

 (例3)は成功例だが、一つ選択を間違えると大惨事を招きかねない。
 &color(red){2発目発射の際は振り向き撃ちにならないよう細心の注意を払うべきである。}
*コツ
ガンダムやゲル系は『空中射撃後、銃身が下がり始めるタイミングで着地して2発目を撃つ』
といった目安が分かりやすい。最初は地上撃ち→小J着地→2発目がやりやすいかも。
タイミングを掴み易い機体はシャゲル。レスポンスが良く、思った通りに動いてくれる。
*注意
1.&color(green){中~遠距離ズンダがキレイに確定する場面は少ない}
  確定するのは、例えば高機動性を持った機体が空中前D→着地の流れで撃った時。
  目標に発射点が近づいて行くため2発目の方が近距離で撃っている事がポイント。
  このスタイルは主に中~遠距離からの援護として狙う。高コBRで決めると実に美しい。
2.&color(green){近距離ズンダは確定状況があいまい}
  空対地で1発当ててからズンダに繋げると、タイミングが甘くても射角でカバーしてしまう事がある。
  本来なら繋がらないハズのシャゲの空中BR→BR→小JBRが回避困難なのも似たような原理。
  空対空なら落ちる敵機を拾う形になるので勿論確定。空中拾いでダメージもおいしいため逃す手は無い。
  乱戦では低コの遅いBRでも繋ぐチャンスはある。&color(red){しかし間違っても振り向き撃ちしないように。}
  近距離で硬直を晒せば当然ながら死に直結する事をお忘れなきように。
3.&color(green){ズンダ格闘}
  ハンブラビ(ビーム)やギャンは空中射撃からズンダの要領で格闘を繋げられる(確定)
  ハンブラビであれば空中ビーム→着地格闘、ギャンならば空中ニードル→特格
  2発目の射撃を格闘に置き換えただけなのだが、ズンダ格闘の受付は早いため難度が低く威力も高い。
  特にブラビの着格はリーチが長く隙も小さい高性能。頭の隅にでも入れておこう。
*ズンダを成功させやすくするポイント
基本偏・最低限覚えておくこと
基本その1.出来るだけ短い間隔で撃つこと。
基本その2.出来るだけ前に着地して撃つ。
基本その3.出来るだけ高い所から、角度をつけて撃つ。

応用編・高さと距離の関係
応用その1.同じ高さでズンダするなら距離が近距離の方が有利。
応用その2.同じ距離でズンダするなら高い所から撃つほうが有利。

遠距離射撃編.遠距離射撃では出来るだけ前に着地して撃つ事。

*それ以外のポイント
機体の速度が速い機体のほうが、一射目の発射後から二射目の発射までに、より敵機に近づいて攻撃できるのでズンダの間隔が短くなる。
また、実は弾速が遅い機体の方が、一射目と二射目の間隔が短くなるためズンダは成功しやすい。
もちろん弾速が速い機体の方がそもそも攻撃が当たりやすいし、極端に弾速が速かったり遅かったりする機体がいるわけでもないので、弾速はそれほど気にしなくても良い。

*ズンダ関数
ズンダビームの一射目が当たってから二射目が当たるまでの時間を関数としてあらわすと、
(実際に敵機が感じるビームの間隔)=(一射目と二射目のビームの間隔)-
  {(一射目と二射目の間に水平方向に移動した距離)+(一射目の時点での自機と敵機の距離)-(一射目の時点での自機と敵機の水平方向の距離)}/(ビームの弾速)
のように表される。
単に出来るだけ速い間隔(いわゆる最速ズンダ)で撃つことのみならず、二射目までの移動距離、発射時の自機の高さなども関係するので注意。

*まとめ
極論、ズンダを決めるのは310機体とZBRの仕事。
勿論275機体も犬も塩も低コ各種その他機体も覚えておいて損は無い。
ZZWBRやガンキャノン(BR→サブ射)、ハンブラビ腕部ビーム、ギャプランなどズンダが入りにくい機体も、
上記ポイントを意識するようにするとズンダが決まりやすくなる。
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