機動戦士ガンダム ガンダムvs.Zガンダム@Wiki内検索 / 「ズンダ」で検索した結果

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  • ズンダ
    ズンダ】 大まかに言ってしまえば、射撃後の硬直中(攻撃・空中ダッシュ不能)特定のタイミングで着地を済ませる事により 硬直時間を上書きし、着地キャンセルで2発目を撃つという射撃連射テクニックである。 具体的に最速でズンダが成立するタイミングは、一部機体を除き射撃硬直-16frであり、 すなわち射撃間隔を最大で16fr短縮できるという事になる。 ただしビーム兵器の射撃間隔は大抵の機体に於いて68~74frほどで、最大値の16frを差し引いても52~61frと、 よろけ硬直(通常48fr)に届かないため、連続ヒットさせるには空中ダッシュや自由落下で1発目と2発目の 発射点の間隔を広げる必要がある。詳しくは後述。 一部を除きズンダの2発目に着地格闘や特殊格闘を用いる場合は5~6frほど早く入力を受け付けている。 ズンダの2発目にサブ射撃を使うと格闘が暴発しやす...
  • 小ジャンプズンダ
    【小ジャンプズンダ】 小ジャンプズンダとは、 『地上からビームを発射すると同時(あるいはその前後)に小ジャンプを行い、 ズンダが可能なタイミングで着地し、ズンダビーム(ズンダ格闘)を行う』事である。 連邦vs.ジオンではよく知られた技術であったがエゥーゴvs.ティターンズ以降、 その重要性が低下した為あまり用いられなくなった。 小ジャンプズンダの成功は、ズンダ攻撃が確定することを保障しない。 ただ小ジャンプズンダをするだけでは、一射目がヒットしても二射目がヒットするとは限らない。 小ジャンプズンダは、最速入力に近いズンダでなければ確定しない。 また、小ジャンプ中に前入力を行うと少しでも敵機に近づくことになり、ズンダが確定ヒットする可能性は上がる。 レバーニュートラル、後ろ入力でも小ジャンプズンダを行うことは可能だが、確定でヒットする可能性は下がる。 ...
  • ZZガンダム
    ...硬直が非常に長いためズンダは全機体中最も出しにくい。 この機体に限ってはズンダにそれほど拘らなくて良いだろう。 抜刀状態がビームサーベルの刀身を出さないため分かりづらいが、抜刀/納刀の区別はある。 持ち替え速度は並だが、抜刀モーションが早いため抜刀着キャンが有効。 《サブ射撃》ハイメガキャノン 立ち 空中 発生/硬直 40fr/141fr 40fr/着地 頭部から極太のゲロビを照射する。 ビーム兵器だが射程距離は短く、貫通性能や追尾性能は無い。 弾切れ時は着地キャンセルで着地硬直を軽減できる。 WCの地上抜刀ハイメガは狙いすぎなければ強力な武器となるが WBRは状態で性能が変化しない(抜刀したまま撃てる)ので基本的に出番は無い。 HIT数は距離に反比例し、通常時は最大5ヒット。 なお、ハイメガは最高6発分の判定が発生している模様。 (相手が強襲...
  • ガブスレイ
    ...なほど。 クロス・ズンダ・硬直取りと何にでも使いやすく接射性能も高い。とはいえガブはダムシャゲほど動きが軽くない。 特にZや非可変310相手などガブより軸取り性能の高い相手に単機では辛いので、有利な状況と見えたら相方と攻めるのが無難といえる。 もちろん低コスト機や275可変機などは単機片追いでも問題なく狩れる。要は突っ込む相手とタイミングを間違えない事。 前述の通り誘導が良いので、ある程度距離が離れていても追い込みとして機能するのは大きな強み。 接射や変形撃ちを外した敵機などは特に狙い目。誘導を活かして軸を合わせて撃つだけでも行動制限中に引っかけやすい。 変形射撃は誘導性能がさらに高くなり、ただでさえ強い上下誘導が更に強化される。 しかしダウン属性は付かないため、残ブーストが少ない状態で対地ヒットさせると着地に手痛い反撃を貰う事もある。 着地を狙う時には相方との...
  • クロス
    ...一方3発撃つと「自機ズンダ→味方ビーム→自機ビーム」のパターン以外は必ずダウンする。 自機が二連ビームの場合はズンダ時以外は必ずダウンするので1で止めること。 (二連ビームは「2発当てる=4ヒット」となるので味方がクロスした時点でダウンしてしまう。) 単発ビーム同士ならばクロスを相方と合計して3発程度で止めるのが非常に有効。ダメージ効率を考慮すると実は3発止めが最も優れており 連携も短時間で済むため、被弾した相手はクロスで被弾しているという認識が困難で補正切りを狙いやすく、ハマれば速攻撃破も可能。 ゲーム中での一般的な呼称であるクロスとは別に、本来の意味での十字砲火に当たるL字と呼ばれる位置取りがある。 この位置取りから変型撃ちなど高誘導射撃を交えた射撃を行うと回避困難の強力な連携となり、このゲームの基本的な立ち回りとなっている。
  • ズゴック
    ...が、実はズゴのbrはズンダによる硬直時間の軽減が他機体に比べて短く、むしろズンダはやりにくくなっている。 《サブ射撃》頭部ロケット砲 立ち 空中 空中振り向き撃ち 発生/硬直 22fr/70fr 8fr/着地 10fr/着地 頭部から6発のロケット弾を発射。 キャノン系と同様に横方向への射角が存在せず、必ず足を止めて撃つ。 地上で撃つと硬直が長いが、空中で撃てば慣性移動しつつ撃てる上に発射中~打ち終わりに着地するようにすれば着地硬直が短くなるので気軽に撃てる。 ただし弾速が遅いため当てるのは難しい。 どうにか硬直狙いで当てて前ステBR追い打ちでダメージを稼ぎたい。 6発撃ち切る前に着地すれば任意の弾数だけ発射出来るが、3ヒット以下だとヨロけすら発生しないので注意。 振り向き空撃ち着キャンにも対応しており、こちらの硬直軽減効果は最速クラス。 4ヒットで...
  • FS(フォース・スタンド)
    ...いのを利用して相方のズンダ中や格闘中にMG系の射撃を挟むのがFSであり、MG機体は一気に大ダメージも持って行くチャンスになる。 またMG攻撃自体のヨロけも発生しないため、ヨロけを発生させるヒット数以上の攻撃を高い補正率で攻撃できる。 その為、MGによるズンダもFSの恩恵を受けることができる。 連邦vs.ジオンシリーズで発見された技術で、強制的に敵を立たせたまま攻撃する事からFS(フォース・スタンド)とネーミングされた。 マラサイ・メタスのメイン射撃、ガザCのサブ射撃は、ビームでありながらマシンガン属性でもあるという珍しい兵装である。 ズゴックの頭部ミサイルは1ヒット目はダウン属性のあるMG属性攻撃であるが、2ヒット目以降は非ダウン属性のMG攻撃になる特別な武装である。 ガザC(MA時)のサブ射撃はダウン属性かつMG属性武器ではあるが、2ヒット目以降でも常にダウン属性攻撃である。 ...
  • リック・ディアス(赤)
    ...ぞという時のクロスやズンダをしっかり決めよう。 リロの早さも相まって、2on2ではBZ以上の火力・爆発力を期待できる。 《メイン射撃2》クレイバズーカ 立ち 持ち替え 発生/硬直 17fr/91fr 27fr/101fr BZ系としては異例な程に発生が早く、他機体のBZと同じく射角・銃口補正が優秀。 赤リク自体の機動性も手伝い、接射が非常に強力。 普通の接射はもちろん変形飛行中の敵機を落とすこともできる。 BRよりは弾速が遅いが、誘導は良いので中距離での硬直狙いも何とかこなせる。 このように非常に使い勝手が良いのだが、硬直だけは長い。 地上で振り向き撃ちなどをしようものならば、怒涛の攻撃を喰らってしまうだろう。 また空中ではBZの硬直を誤魔化すのも大変なので、そうそう何発も撃てない。必殺必中を心がけよう。 弾速が遅い射撃硬直が長く連射性能が悪...
  • 用語集
    ... 1やめ 銃口補正 ズンダ ゲッツ 捨てゲー 銃身 曲げ撃ち 確定 ステップ厨 着地ずらし 置きビーム 連ジ MA房 勇気着地 L字 エウティタ ガン○○ 高飛び サーチダッシュ格闘(SDK) 御三家 クロス 着地キャンセル(着キャン) 四天王 カット 起き攻め 森の熊さん(森熊、熊) 闇討ち モンキー撃ち(モンキー) 垂れ流し 同時ヒット 遠ビ タナカクトウ 待ち FS(フォース・スタンド) グリーンノア倉庫 ずらし押し FP(ファニープッシュ) エリアオーバー 変形時間延長 非ダウン機 ブースト切らし空格 根性補正 サンダーボルト 浮かせコンボ 抜刀振り向き空中ダッシュ格闘 ノーロック格闘 ステルス格闘 ぶっぱ撃ち(ノーロック射撃)
  • ハンブラビ
    ... br→brのズンダズンダ受付時間が短く出し難いが、安定すれば貴重なダメージソースになる。安定しないor与ダウン優先ならサブ射に繋げるのもアリ。 縦方向の銃口補正だけは良いので、空対地を取れたら相手を飛び越すように当てるのも有効。 めくり気味で当たる事も多いため、ことに軸ズレしないズンダ格闘との相性は良い。 抜刀/振り向き納刀着キャンに対応しており、ブラの場合は機体の性質上、着キャンを使う機会は多い。 《メイン射撃2》海ヘビ 立ち 持ち替え 発生/硬直 17fr/81fr(空振り) 17fr/81fr(空振り) ワイヤー状のものを巻きつけ電流を流す。 性質的にはヒートロッドというより射程の限定されたキャノン系に近い。 リーチは限定され射角も持たないが、強力な銃口補正を持つためキャノン系のように無理やり当てに行ける。 しかし上方向と真下に対しては...
  • ディジェ
    ... 抜刀不要を利用したズンダ格闘も一応可能だが、ほぼ密着でないと一段目がスカるため状況は極めて限定される。 しかし入力受付が長く発生も早いためコンボになりやすく、唯一着格のダメージを活かせる機会でもあるので めくり対地接射後で密着しているがズンダBRでは振り向き撃ちになりそうな時など狙ってみるのも一興。 ディジェの着格は方向補正が良いため、たとえ背中合わせに落ちても軸ズレする事は無い。 【抜刀着地キャンセル】 ディジェの抜刀動作はかなり早く、着地硬直より短いので抜刀着キャン(着地直後に抜刀)が有効。 しかし普通に抜刀しようとすると抜刀不要の着格が暴発してしまうので特格(ガード)で入力する。 しかしディジェのガードは格闘扱いゆえ格闘誘導範囲内では抜刀せずとも出てしまうので、サーチ→特格とずらし押しして目標を敵相方に切り替える事により暴発を防ぐ。 だが敵相方も格闘範囲内...
  • ボリノーク・サマーン
    ...なので、補正の関係上ズンダやクロスを入れても大したダメージを奪えない。 そのうえ実質装弾数は僅か5発。 火力不足の手数不足と踏んだり蹴ったりの武装である。 リロ性能は実質8秒で、早くも無く遅くも無いのがせめてもの救いだ。 ズンダは123ダメージと低いが、それでも熊の武器の中では威力がマシな方なので弾数次第では使っても問題ない。 ダウン追い討ちや4ヒット目以降のクロスへの参加は殆ど威力が出ず、弾がもったいないので使わない方が良い。 発生は標準レベル。また右方向へは射角が優秀で銃口補正もそれなり。銃身が短いがそれぐらいは我慢。右手持ちで肩幅が広いため右方向へは当てやすく、可変機への空中起き攻めが出来るほどに優秀。 銃口の無い左方向には射角が狭く、当てにくいので常に左回りを意識しよう。ブーストキャンセルやステ撃ちと、守りの生命線でもあるので弾切れを起こさないように。 ...
  • パラス・アテネ
    ...短く、弾速が速いためズンダや硬直取りがやり易い。 長い銃身と優秀な銃口補正で接射は相当に強く、前ステ撃ちや強引な起き攻めが出来る。 弾数は少く誘導もイマイチな為、垂れ流しには向かない。 サブによって少々使い道が異なるが、基本的には接射性能や弾速の活きる近距離向きの性能。 とはいえ、鈍足のパラは自分から接近できないので、多少距離が開いていても使っていく事になるだろう。 サブ射撃に何を選択しようともパラの生命線になるのだが、弾数は実質8発なので無駄撃ち厳禁。 弾切れすると放置安定されてしまうので、サブ射も含めた効率的な運用をしていこう。 2ヒット判定の為、クロスのダメージ効率に劣りズンダの威力も落ちるが、貴重なダメージ底上げ要員なので弾数があれば入れた方が良い。 砲撃モードでBR連射も可能。 《サブ射撃1》拡散ビーム砲 立ち 空中 発生/硬直 30f...
  • 陸戦型ガンダム
    ...。 これを利用したズンダも一応可能。 《射撃5》ミサイルランチャー 立ち 持ち替え 空中 発生/硬直 21fr/64fr 38fr/81fr 10fr/着地 以下m 肩に背負ったランチャーからmを1,2,3セット(2,4,6発)発射する。 足を止めて相手の方を向き直ってから撃つ、という性質はキャノン系に近く、接射や起き攻めが強いのも同じ。 超誘導+高火力のmであり、変形中の可変機に撃つと回避が困難な状況も作れる。 遠距離でも機能する故に敵方からすると放置し辛い武装であり、陸ガンの中で唯一「相手にして貰える」武装。 3セット撃つと弾切れなので弾数管理には注意。 リロは早いが3セット撃ったのを目視されると弾切れ中に怒涛の勢いで攻め込まれる事もある。 通常は3ヒット以上はしないので、4発/6発発射はダメージ的には無意味。 一応、4発以上撃った場合には当たり方...
  • シャア専用ゲルググ
    ...た接射・入力の容易なズンダなどの高い攻撃力はどの機体にとっても脅威である。 耐久力は480と低めだが、背中に判定の広い2枚盾を持っているため実戦に於いては相当な耐久力をもっている。 瞬発力と接射性能に加え背中盾によるカット耐性により、非可変機にもかかわらず狩り性能は非常に高い。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル 立ち 持ち替え 発生/硬直 16fr/68fr 32fr/84fr 両手に構えたビームライフルを発射する。射角は左約100度右90度。 両手持ちのためダムより射角にクセが無く、上下にも当てやすい。 銃口補正が非常に優秀で、飛んでいる可変機を接射で落とせてしまうほど高性能。 ビーム持ちの機体の中でもトップクラスの接射のしやすさを持っている。 威力・弾速も一級品。更にダムより発生が早く硬直が短いので連射が効く。 当然ズンダも非常にやりやすく、接射...
  • ゲルググ
    ...離さえ詰めれば接射もズンダもクロスもやりやすいので、なるべく相方犬の近くを離れずに敵を常に高性能brの脅威に晒すのが肝要。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル 立ち 持ち替え 発生/硬直 16fr/70fr 33fr/87fr 両手に構えたbrを発射する。射角は、左100°右90° シャゲ譲りの射角/発生速度/銃口補正を持っており、コスト225随一の接射性能を誇る。 犬のベストパートナーを陸ガンmと黒リクbzと争う機体でもある。 威力/弾速は中コレベルに落とされており、射撃硬直もシャゲのそれより微妙に遅くなっているが十分高性能。 しかし武器持ち替えの遅さまで受け継いでしまっているので稀に空格→brが避けられる事もある。 あらゆる場面で主力兵器になるのだがリロが微妙に遅く、brしか頼れる物が無い生ゲルゆえ無駄撃ち厳禁。 弾切れした生ゲルは全く役に立たない。...
  • ガンダム
    ...R [202]普通のズンダ。安定させたいところ (対空)空中BR→BR追い打ち [158] (対空・高度限定)空中BZ→BZ追い打ち [139] (対空・高度限定)空中ハンマー→ハンマー追い打ち [260] (対空・高度限定)空中ハンマー→ハンマー拾い [333]単機最大威力コンボ。 ハンマー回転3発 [198] ハンマー回転3発→ハンマー追い打ち [226] 空中格闘→BR [172]減らないけど安定。 (対空)空中格闘→BR追い打ち [127] 空中格闘→バズーカ [172] (対空)空中格闘→バズーカ追い打ち [115] (密着限定)空中格闘→ハンマー [229] (対空・高度限定)空中格闘→ハンマー追い打ち [155] 空中格闘→着地格闘 [198] (対空)空中格闘→着地格闘1段目追い打ち [115] (対空・高度限定)空中格闘→着地格闘2段目追い打ち [172] 空中格闘...
  • 射角
    ...歩き撃ち・フワフワ・ズンダ・接射など対戦の基本となる動きに大きく影響を及ぼす。 射角外への射撃=振り向き撃ちによる硬直中は一切の行動が出来ず大きな隙を晒すため、基本的に避けるべき行動である。ただし一部の武器を除き発生速度・硬直時間(この場合、次弾が撃てる様になるまでの間隔を示す)には影響を及ぼさない。 振り向き撃ちの特性は空中でも適用され、空中振り向き撃ち硬直は着地硬直を上書きするため着地時に大きな硬直を生む危険な行動となる。 (*例外として『振り向きMG2発止め』『弾切れバズ振り向き撃ち』などの硬直時間は着地硬直より短いため、上記の上書き特性を利用した着地キャンセル(着キャン)として有用。) 射角が極端に右に寄っているギャン・百式に至っては、射撃に際して敵機に右半身を向ける必要があるため常に左回りに動く立ち回りを強いられる。 ちなみに、陸戦型ガンダムの180mmキャノンや...
  • シャア専用ズゴック
    ...225としては低火力ズンダ。 (対空)空中br→br追い打ち [115] 空中br→着格 [142]ズンダ格闘。ダウンを奪えるが低火力。 空中ロケ→br追い打ち [114]よくある状況。弾数が多く、火力の底上げになるので決め撃ちで良いだろう。 空格→br [141]この後もう一度空格br~という、かつての定番連携もカットの早い今作では厳しいか 対空空格→br追い打ち [109] 空格→着格or特格 [136] 対空空格→着格1段目追い打ち [107] 対空空格→特格1段目追い打ち [107] 空d格→br追い打ち [125]弾は余るので遠慮なく撃つ。 空d格→特格追い打ち [125] 空d格→着格追い打ち [125] 通格3段→br追い打ち [226]生ズゴと違いbr追い打ちが安定する。 ステ格2段→br追い打ち [174]
  • 接射
    ...、咄嗟の着地ずらしやズンダ仕込みをやりやすいのも大きな強み。 しかし共通して最も重要となるのはブースト管理と距離感、そして軸合わせという本作の基本そのものである。
  • Zガンダム
    ...レベル。 そのためズンダのやりやすさは並程度だが、弾速と空中ダッシュが速いため硬直取り能力は高い。 見た目の銃身はかなり長いが、ビーム自体はかなり手前(銃の内部)から発生する為、実際の銃身長は赤リックのビームピストル程度。 また銃口補正も悪くはないが、ダムやシャゲのように飛び抜けて優秀という訳ではない。 このあたりの微妙な当てづらさは、Zの持つ法外なブースト性能を活かした軸合わせでカバーして行きたいところ。 ステップ射撃は若干モンキー気味になってしまい当てにくい。Zは飛んでナンボという機体なので地対地で戦わないように。 圧倒的なブースト量のおかげで空対地でのステ取り性能は高いため、低コストを捕らえたときは一気に仕留めてしまおう。 接射性能こそダムやシャゲには一歩劣っているもののブースト量で勝り、高性能な盾でダメージ勝ちしやすいのは大きな強み。 全機体...
  • 百式
    ...込み距離は短いので、ズンダ格闘や着格だけ単発で当てるのは難しい。 前述したように、空格が空中ヒットした場合でも、追い打ちにならず2ヒット綺麗に空中拾いが出来る。 コンボ 空中BR→BR [202]普通のズンダだが射角に注意。 (対空)空中BR→BR追い打ち [158] (対空)通常格闘→BR追い打ち [245] 通常格闘→ステップ格闘1段追い打ち [241] (状況限定)通常格闘→通常格闘一段追い打ち [240] ステップ特殊格闘→BR追い打ち [199]短時間高威力だが肝心のサマソが当たらない。 空中格闘→BR [181] 空中格闘→クレイバズーカ [154]全段ヒット。クレバズは意外と安定し、ダウンも奪えるが減らない。追い打ちはバラつきが大きいので割愛。なぜか微妙によろけ補正によるダメージ低下の割合が小さい。 (対空)空中格闘→BR追い打ち [137] (対空)空中格...
  • Gディフェンサー
    ...通に2連射するだけでズンダのようにコンボが成立してしまうという鬼性能。 戦闘機全般に言える事だが、機首が意外と上下方向に柔軟に動くため対地射撃も狙いやすい。 射角こそゼロだが、発生・弾速・誘導を活かして遠距離からでも闇討ち・硬直取り・変型飛行狩りを狙える。 弾速が速いゆえ近距離ではビームが曲がりきらず当たらないが、そこはサブ射のミサイルが存分にカバーしてくれる。 《格闘》ミサイル 威力・弾速・リロードこそスパガンの変形ミサイルに準ずるが、誘導性能が大幅アップ。もちろん発生は相変わらず早い。 その超誘導ゆえ、相手が飛んだのを確認してから適当にバラ撒くだけでも脅威となる。 LBRが当て辛い近距離も低弾速と超誘導が有効に働き、射角ゼロにもかかわらず軸ズレを無視してヒットすることも。 ただしGディフェンサーはコンボ補正が適用されないため、なるべく自爆接射は避けるべき。 ...
  • ネモ
    ...癖が無いゆえクロス、ズンダもやりやすく低コストのBRとしては優秀といえる。 《サブ射撃》バルカン 立ち 発生/硬直 11fr/19fr 頭部より二連バルカンを射出する。 10ヒット(実質5ヒット)でよろけ。 最後の削り以外あえて使う機会も無い。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 24fr/11fr 47fr/34fr 少し踏み込んで水平斬り2段。 ネモの格闘では最も減るが上下の判定が薄いのでコンボには組み込みづらい。 《ステップ格闘》 状態 密着 納刀/抜刀 発生速度 23fr/10fr 突き→斬り2段。発生が早いが伸びない。 動作が速く隙も小さいのでコンボ用に。 《空中格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 20fr/7fr 35fr/23fr...
  • メタス
    ...いのを利用して相方のズンダ中や格闘中にMG系の射撃を挟むのが所謂FSであり、MG機体やマラサイなら一気に大ダメージも持って行くチャンスになるのだが、こと射撃が低威力で硬直の大きいメタスにとっては微妙な状況。 とことん使い辛いので、MS状態ではミサイルのみを使いビームは変形撃ち専用にする方が無難だろう。 【変形撃ち】 なんか弱そうなビームが前方に2本飛んで行く。発生は早いが硬直長め。 実際に威力も誘導も弱いので、普通に撃ってもまず当たってくれない/当たってもショボい。ダウン属性も無く、MS時と同じくビームは2本当たらないとヨロけない。カス当たりでヨロけもしないというケースはよくあるので注意。 変形ビームをきちんと2本当てる事は難しいが、MS時と違って必ず戦力になる。誘導が弱すぎるためドッグファイトには向かないが、硬直取りの精度を上げればメタスに不足しがちなダメージ源を補...
  • ジ・オ
    ...硬直ともに平均的で、ズンダもそれなりにやり易い。対地空D格を自重すべき時などに重宝する。 また納刀⇔抜刀が非常に早く、抜刀状態でも納刀時とほぼ変わらない感覚で射撃できる。 ジオ=格闘というイメージがあるが、強力ゆえ警戒されやすく易々と振れるものではない。 その為、BRを上手く使う事でジオの性能を引き出してやる必要がある。 格闘を我慢してBRを用いて基本に忠実に立ち回り、要所要所で空d格などを当てて一気にダメージを取れると良いだろう。 基本は空中からの硬直狙いや軸合わせだが、地上でのステップ→BRも他の機体に比べれば当てやすい。 BRの太さと最速の空中ダッシュのおかげで接射も“当てるだけ”なら優秀な部類だが、喰らい判定の大きさ故に敵機の射撃と相打ち、もしくはジオだけ喰らう状況になりがちので狙いすぎると損をする。 また空中での瞬発力は全機体随一だが、再浮上性能や...
  • ギャン
    ... また、空中nm→ズンダ特格のコンボは重要なダメージソース。ギャンで唯一、射撃から大ダメージを取れる機会なので常に意識しておこう。 ただし無理に綺麗なコンボを狙うより、めくりnmの全段スカりでも良いので近くに着地してズンダ特格を仕込んでおく方が当てやすかったりする。 リロードは早いが2セット撃ち切りなので、なるべく常に満タンになるよう弾数調整を出来ると良い。 納刀着キャンと一緒に射出してしまうが、サーチ→射撃ずらし押しで防ぐ事が出来る。射撃硬直無しで即行動に移れるので超重要。 これとステップ抜刀キャンセルを繰り返して連続ステキャンも可能だが、元より放置されやすい機体なので小ネタ程度で覚えておけば良いだろう。 中距離で振れる攻撃が無いためnmをとりあえず撃ってしまいがちではあるが、 ダブルロックしている 空中nmから空格ないし特格へ繋げられる 飛びを落とせる...
  • ガザC
    ...られる。 生ぬるいズンダを横ステで抜けられたり、ゲロビ・ミサイル対策になったりと、何気に超重要な要素。 しかし前述の通り接近戦は大の苦手。地対地で捕まると特に危険。近距離で被弾した後ヘタに焦って飛ぶと落とされやすいので、非ダウン機ならではのヨロけ時間の短さを活かした割り込みも考慮しよう。 ガザは低火力で弾数も少ないので完全放置を喰らうのもキツい。対策としては相方とのクロスに専念か、一部を除く可変機に対しては後ろから粘着して延々と変型解除や着地を狙い続けるのも有効。 全機体トップクラスの飛行性能、威力・誘導こそ弱いが下方向に射角を持つ変形撃ち、当てに行きやすい位置をキープできる浮遊、突出した変型解除速度ゆえ旋回代わりに使える方向転換、と幸いコマは揃っている。 総じて放置されると攻撃当てたい放題で輝くが弾切れすると正直する事が無く、かと言って狙われすぎると即蒸発する...
  • バイアラン
    ...弾避けや、当て辛いがズンダ格闘に使えたりする。 着地硬直フレーム 着地方法 着地硬直 軽減フレーム 生着地 26fr -fr 着地抜刀(特格入力) 17fr~ ~9fr コンボ 空br→br [165]貧弱なズンダ。入力もシビアだが慣れておけば戦力にはなる。 空br→着格 [174]ズンダ格闘。やや威力に欠けるが性能は悪くない。立ち回りと噛み合わない。 (対空)空br→br追い打ち [129] サブ射→空格追い打ち [167]安いが確実な追い打ち。当てたら着地即特格で離脱しよう。 空格→br [155]体躯の大きいバイアで攻め継続はリスクが大きいので、あまり使わないだろう。 空格→着格 [164] 空格→特格 [171]特格は単発高威力でカット耐性が高く、即空中判定移行にブースト回復まで付く。空格系を当てたら特格で安定しても良いだろう。 (対空)空格→br追い打ち [1...
  • スーパーガンダム
    ...。地上で硬直を晒すとズンダや格闘を喰らってしまうが、空中ならBR1発で済む事もある。 空中から撃った方が圧倒的に発生が早いのもあって、基本的に地上撃ちは封印安定。 その他諸々の性能も相まって、スパは地対空が極端に弱い。 空中撃ちでも発生が遅く接射は向かないが、強烈な銃口補正と弾の太さに着弾の早さも相まって、対遠距離も噛みあえば着地ずらしもろとも巻き込める。 生半可な距離から空対空接射を狙いに来る相手には、こちらから軸を合わせて接射圏外からぶっ放すと運がよければ当たってくれるかも。 対サイコ,ビグザムに銃口を押し付けて接射すると良い。 ちなみに発生モーション中はステップされようが発射するまで常に銃口補正がかかり続けるので、近距離ならモーションを見てから逃げようとする相手を捕らえることができる。地上撃ちはモーションこそ長いがその分補正がかかり続けるので、全く出番が...
  • ハイザック/ハイザック・カスタム
    ...。 それゆえbr→ズンダ着格や着地ずらしとしての使用も可能だが、振り向きが角度が狭いため、brを当てた時点で自機がほぼ正面を向いていないと軸ズレしてスカりやすい。しかし空格から繋げる分には問題なく、ハイの格闘で唯一、使い勝手で刀に勝っているのがこの着格。 攻略 共通 ネモやβと比べ足が遅く、可変機やグフとは比べるまでも無い。発生の早い空中ミサポで自衛力はそれなりだが、多段ヒットのため敵覚醒ゲージをモリモリ溜めてしまう。 とはいえ射角の問題もあり、高高度から攻めてくる可変機に対しては打つ手がほとんど無いのが現状。 特にギャプとの相性は絶望的で、近寄られる前に下がるということしか対策が無い。 地上ミサポは発生が遅く役に立たないため地上で捕まると非常に危ないが、申し訳程度に盾はある。 しかしミサポも盾も無いハイカスは… 《MG》 他低コに比べて強い部分は、火力一点...
  • 宇宙世紀モード/クワトロ・バジーナ
    ...可変ながら足が早く、ズンダorBR+蹴りor通格でハイザックを瞬殺できる。 フォウ生存ルート 10b クリプスの決戦 難易度 Normal(分岐なし) ステージ コロニーレーザー内部 使用機体 リックディアス(赤) 百式 寮機 スーパーガンダム[フォウ] 敵機 バーザム×2→ジ・オ[シロッコ]+マラサイ→(一定時間で追加) キュベレイ[ハマーン]→バーザム×2 勝利条件 敵戦力0(敵コスト750) 敗北条件 自機撃破 攻略 ジオキュベに追われる展開になると結構辛いが、一定時間で退却してくてる。まともに相手するのは骨なので寮機にゲージを溜めさせて機動でガン逃げしよう。フォウのスパガンがやたら硬く粘ってくれるため意外と助かる。ジオキュベさえ去ってしまえば後はラク。結果的にバーザム4体で終了となる。 11b ロザミアの中で 難易度 Normal(分岐なし) ステージ ...
  • ガルバルディβ
    ...く硬直も少し長い為、ズンダは全機体の中でやりにくい部類に属している。 接射は苦手だが、銃身は長め。変な射角だが右上への射撃は信用できる。 盾ミサイルの印象が強いβだが、brを当てられればクロスやズンダにも繋がって火力アップを見込める。 納刀着キャンに対応しており、硬直軽減効果は殆ど無いが地上からでも可能。気休めだがsdkのフォローにでも。 《振り向き納刀着地キャンセル》 抜刀キャンセルと同様に、一部の機体は抜刀状態で「着地寸前にノーロック振り向き撃ち」を行うと納刀してbrを構えるが弾は撃たない。 brを構えるモーションは一瞬で、着地硬直をそのモーションに置き換えて隙を無くす、というのがこのテクニック。 やり方は抜刀状態かつ敵2機に背を向けた状態で着地直前に振り向き終わる様サーチ+射撃を同時押し。 βの場合は、着地の直前に同時押しが、一番キャンセル効果が大きい。...
  • ザク
    ...打ち [119]bzズンダ。リスクを考えると狙うものでもない。 (対空)空格→bz追い打ち [100] クラッカー→mg対地クラッカーを如何に当てるかが問題。 クラッカー→bz クラッカー→マゼラ ミサイル(2ヒット)[99] ミサイル(3ヒット)→ミサイル1ヒット追い打ち[136] ミサイル(バラバラに4ヒット)(66,43,66,43)[152] 地上mg→ジャンプミサイル→mg追い打ち [144]ミサポの射出が遅いためハイのものとは完全に別物。 低空マゼラ→着地マゼラ追い打ち [156]高難度マゼラズンダ。 空格→着格 [199]空格が浅いと着格をバクステで避けられハイリスク。 空格→着格1段止め→マゼラ追い打ち [172] 空格→着格1段止め→特格追い打ち [168]定番ネタコン。 (対空)空格→着格1段目追い打ち [105] (対空)空格→mg2発追い打ち [89] (対空...
  • メッサーラ
    ...、少しでも減らすためズンダを仕込んで置くと良い。 メッサのブースト性能は劣悪だが、空中ダッシュビームを当てる操作に慣れないと対地で自分から攻撃を当てる手段が無いので、どうにか慣れるしかない。 接近戦を強いられた際にステップ撃ちを多用しがちだが、メッサのステップは距離調節が効かず硬直も大きくブーストを大量に消費するので乱用は禁物。 いずれも苦しいバクチになるが、上記の上昇撃ち「ハマー」や後述の対空ミサイル、上方向に判定の大きいステ格などで凌ぐしかない。 小回りは効かないが他の性能は高く、射撃を無尽蔵に撃てるので砲身振りを混ぜて連射すれば遠距離でも脅威となる。 しかし展開の速い本作では遠距離で悠長に連射させて貰えるはずも無く、動きを止めると危ないので変形撃ちを多用する事になる。 メッサの変形ビームはギャプアッシの様な超誘導こそしないが、射撃硬直が非常に短いのが特徴...
  • リック・ディアス(黒)
    ...r [185]普通のズンダだが、弾数8発というのが最大のネック。 対空空中br→br追い打ち [144] 対空空中bz→bz追い打ち [131] 空格→br [164]空格が浅いときはbr/bzで安定。 空格→bz [165] 対空空格→br追い打ち [123] 対空空格→bz追い打ち [115] 空格→着格 [229]減りだけは一級品。 空格→特格 [212] 対空空格→着格1段目追い打ち [123]
  • 宇宙世紀モード/ドズル・ザビ
    ...ルはBR1発、GMはズンダorBR+蹴り一発で倒せる。アムロは異常に硬いので無視してシャアに任せてしまおう。注意すべきは弾切れとガンダムのBRのみ。 ガルマと木馬追撃ルート(ドズル生存ルートED+ガルマルート:ドズルと合流?) 01 ガルマ出撃す 難易度 Easy(分岐無し) ステージ グレートキャニオン 使用機体 グフ ビグザム シャア専用ゲルググ 寮機 追加:シャア専用ザク[MG](ガルマ) 敵機 陸戦型GM[BR]×2→ガンタンク(単機)→ガンダム[BR](アムロ)+陸戦型GM[BR]→ガンタンク(交互に出現) 勝利条件 作戦時間終了 敗北条件 自機撃破 攻略 まず作戦失敗しないであろうステージ。一応アムロ撃破可能で、その後は陸GMorタンクの単機となる。 02 ガルマ特攻 難易度 Easy(分岐無し) ステージ ニューヤーク 使用機体 シャア専用ザク グフ ビ...
  • 各覚醒考察
    ...クであっても、自分がズンダを仕込んでおけば200は減らせるので安定する。 【機動】 移動速度の大幅upと持続時間の長さが特徴。 下手な強襲に対しては8秒間ガン逃げ→残り8秒で攻め直しで有利、復活ならば発動してない方を狩りに行っても10秒後に攻め直しても良し、機動同士では五分と、非常に安定して戦える。 相手側が先出し覚醒での片追いを狙ってきた場合、機動ならば逃げやすいのもポイント。 無論こちらのゲージが溜まっている事が前提だが。 敵方を一機落とした瞬間に先出し発動し、敵寮機の元へ一気に近づいて疑似2on1に持ち込むなど攻撃的に使う事も出来る。 ただし発動中の移動速度が尋常でない為、機動力の高い機体で攻撃を当てに行くには相応の慣れが必要。 特に可変機を使いこなすには高いスキルが求められる。 格闘の伸び・突進速度も凄まじく強化されるため、ジオの空d格・乙の空格な...
  • ガンキャノン
    ...遅さゆえBR→BRのズンダは確定しないが、BR→キャノンなら確定。 BRが当て辛い上にキャノンの弾速が遅いためシビアだが、高威力でダウンも奪えるので隙あらば叩き込む価値はある。 なお、砲撃モード中は発射後の硬直が極めて短くなるため、最高で4連射することが可能。 対戦で当てることはほぼ無理だが、決まったときの爽快感はガンキャノンの攻撃中随一。 4連射はステップが遅い機体を除き途中で抜けられてしまうが、その威力は実に300弱に達するロマン技。 強襲発動中は非ダウン機を含む全機体に確定コンボとなる。 《サブ射撃》ガンキャノン砲 立ち 空中 発生/硬直 16fr/51fr 16fr/57fr 両肩のキャノン砲を発射する。ガンキャをガンキャたらしめている武装。 本来は中距離支援用の射撃兵器のはずだが、ゲーム中では接近戦で威力を発揮する。 砲撃モード連射対応だが...
  • 陸戦型GM
    ...]色々と厳しい低コのズンダ。威力は悪くないが、初段を当てるのが困難。 マシンガン4発→通常格闘 [185]通格確定距離まで近づけた時点である意味勝ち。躊躇なく斬ろう。 マシンガン5発→通常格闘 [197] 空中格闘→BR [147]BR後は状況不利なので全力で高飛び推奨。 空中格闘→着地格闘 [138] 空中格闘→着地格闘→ステ格1段追い打ち [162] 空中格闘→特殊格闘 [185]対地空格からの最大目標。どうしてもダメージが欲しい時に。 空中格闘→特殊格闘→ステ格1段追い打ち [196] (機体限定)空中格闘→通常格闘 [199]かなり怪しい上に与ダメも大して変わらないので素直に特格で良いだろう。 (対空)空中BR→BR追い打ち [124] (対空)空格→BR追い打ち [112] (対空)空格→MG2発追い打ち [90] (対空)空格→MG4発追い打ち [102] (対空)空格...
  • GM
    ...コだけあって減らないズンダ。 (対空)空中メイン→メイン追い打ち [124] 空中格闘→メイン [147]銃身が短いため不安定。一番の対策は対地空格自体を振らない事。 空中格闘→着地格闘 [138] (対空)空格→メイン追い打ち [112] (対空)空格→着格追い打ち [108] 通格2段→通格1段追い打ち [178] ステップ格闘→通格1段追い打ち [108] ステップ格闘→メイン追い打ち [112] 特格or空特格→小ジャンプメイン→メイン追い打ち [198] 特格or空特格→通格2段→通格1段追い打ち [233] 特格or空特格→通格2段→メイン追い打ち [236]特格が刺さるかは別として、最大追撃の火力は相当高い。僅かにダメージは下がるが通格追い打ちのほうが安定。
  • ガンダムMk-II
    ...r [185]単なるズンダだが弾が6発しかないので使いどころは慎重に。 (対空)空中br→br追い打ち [144] 空格→br [164]持ち替えに手間取るため、空格の当たりが浅いと繋がらないことも。着格に繋ぐのが無難か。 空特格→br [164]空特格始動だと持ち替えしないので使いやすい。 (対空)空格or空特格→br追い打ち [131] 空格or空特格→bz [172] (対空)空格or空特格→bz追い打ち [115] 空格or空特格→着格 [147]空格始動だとbrの発生が遅いので着格を使うかも。 (対空)空格or空特格→着格1段追い打ち [115] ■攻略 コストの割に貧弱なブースト性能と半端な火力で決め手にも欠ける、可変機全盛の今作では相当厳しい機体。 足の遅い非可変だけあって片追いには向かず、無理矢理にでもL字垂れ流し態勢という有利な展開を作って削りきりたい。 た...
  • バーザム
    ...r→br [165]ズンダ全般は2発目ボタン一瞬押しで。 (対空)空中br→br追い打ち [129] 空中br(中間チャージ)→br [176] 空中br(中間チャージ)→br追い打ち [140] 空中br(最大チャージ)→br [150] 空格→br [155]目押しが要求される。 空格→着格 [149] 空格→着格→前ステ格1段追い打ち [172]着格だけでは安すぎるので余裕があれば入れておきたい。 (対空)空格→br追い打ち [119] (対空)空格→着格追い打ち [115] 空d格→br追い打ち [140]まずは如何に空d格を当てるかが問題。 空d格→br拾い [176] 空d格→特格追い打ち [144] 頭部ヒット空d格→空格→br追い打ち [196] 頭部ヒット空d格→空格→特格追い打ち [200]この状況では最大コンボ。後が怖いが。 頭部ヒット空d格→空格→着格追い...
  • キュベレイMk-II
    ...1個 [223]設置ズンダ。タイミングがバラけるため着地をずらされても引っかけやすい。 空中腕ビーム+設置ファンネル2個→腕ビーム+設置ファンネル1個 [213] 空中腕ビーム+設置ファンネル3個→腕ビーム [204] (対空)空中腕ビーム→腕ビーム追い打ち [144] (対空)空中腕ビーム+設置ファンネル1個→腕ビーム追い打ち [175] (対空)空中腕ビーム+設置ファンネル2個→腕ビーム追い打ち [190] (対空)空中腕ビーム+設置ファンネル3個→腕ビーム追い打ち [196] ファンネル→腕ビーム [132]一人クロス。キュベよりファンネル自体の威力が落とされている。 ファンネル→腕ビーム+設置ファンネル1個 [163] ファンネル→腕ビーム+設置ファンネル2個 [178] ファンネル→腕ビーム+設置ファンネル3個 [185] 空格→腕ビーム [154] 空格→腕ビーム+設...
  • バウンド・ドック
    ...劣悪な空中機動性ゆえズンダも頼りに出来ない。 しかし強力な銃口補正とBR系最長の銃身を持つ為、接射性能は非常に高い。 犬は背が高いため、銃口位置も高く飛び狩りしやすいのもプラス要素。 (銃口位置が敵マーカーより高い為、近距離地対地BRは水平ではなく、やや斜め下に撃たれる) 特に地上からの接射は強力で、一度地対地で接射を決めると、ダウンを奪うまで当て続ける事も難しくない。 地対地での接射を犬が当てた後は、非ダウン機でありステップの優秀な犬が有利な読み合いになる。 ただし、敵機のカットにも注意を払わないと、巨体の犬は簡単にクロスを貰うことになる。 振り向き納刀着地キャンセル対応。乙ガブ程では無いが、ご多分に漏れず軽減効果は高い。 変形移動後のフォローなどで咄嗟に使えると良い。 半MA 立ち 発生/硬直 17fr/72fr 機体右側面にBRが張り付いてい...
  • GMII
    ...]素GMより減らないズンダ。 (対空)空中BR→BR追い打ち [119] 空中格闘→BR [140]銃身が長いぶん素GMより安定する。 空中格闘→着地格闘 [129] (対空)空格→BR追い打ち [105] (対空)空格→着格一段目追い打ち [101] 通格2段→ステ格追い打ち [165] ステ格→ステ格追い打ち [108] ステ格→BR追い打ち [112] 空d格(頭上ヒット)→BR追い打ち [126] 空d格(頭上ヒット)→ステ格追い打ち [121] 特格or空特格→通格 [177] 特格or空特格→小ジャンプBR→BR [187]悲しいけどこれが最大追い打ち。半ばネタコンといえどGMより50も安いのは…
  • ギャプラン
    ...。 ギャプのズンダは入力可能時間が短く最もやりにくい部類に入るが、近距離ならば一応繋がるレベル。 機体性質上あまり使う機会がないが、近距離でフリーになった時にズンダを決められるようになると心強い。 発生速度はサブ射撃と殆ど同じだが、あくまで普通のBRなので発射モーションから射撃硬直の間にも動ける。 この射撃までに動けるというのは地味に重要で、その場で発射するサブ射撃に比べると入力~発射までの19F分近づきながら撃てるので、結果的に着弾が早くなる。硬直取りやクロスに間に合うか微妙な場合はメインをおすすめしたい(ただし後ろダッシュ中に撃つ場合はサブ射撃の方が着弾が早くなる。後ろダッシュの慣性が殺されるからである)。 左右どちらのビームを撃つかは、射撃ボタン入力時に自機から見て左右どちらに敵機がいるかによって決まる。 そのせいで、真正面方向にいる敵には射角が安定しづ...
  • コメント1
    ...反応frや硬直fr、ズンダ可能frも個人的には見てみたい気もします。 手間がかかると思いますので、お時間があればよろしく御願いします。個人的な希望を言ってしまい本当にすいません。 -- 名無しさん (2008-05-25 02 36 04) 遅れ馳せながらコンボ表追記の程ありがとうございます。特にMG系は助かりました。 こちらは最近ようやくfr計れる時間ができました。しかしエウティタ以降、 旧機体まで入れると着キャンの種類が膨大な数になる事に今さら気づきました…… よって、振り向き空撃ち系や効果の薄い抜刀については割愛させていただきます、あしからず ステップ拘束frなら何とか計測できますが…硬直は中々難しいですね、現在画策中ですので暫しお待ちを。 反してズンダ可能frは一番希望あるかもしれませんwwww ステップ反応については、(入力→初速)という定義なら計測は不可能っぽいです...
  • ZZガンダム ダブルキャノン
    ...201]空中連射でもズンダでも繋がるが、あまり使わない (対空)空中WC→WC追い打ち [167] 空格→着格 [214] (対空)空格→着格1段追い打ち [125] (対空・高度限定)空格→着格2段目追い打ち [185] 空d格→空d格追い打ち [188]当てやすく高威力。強襲があれば起き上がりにハイメガ重ねで計400超え。強襲時はやや繋がりにくいので、空格に繋いだ方が確実。 (対空・高度限定)空d格→空d格 [242] (対空)空d格→空格追い打ち [172] (対空・高度限定)空d格→空格 [208] (対空・高度限定)空d格→空格→着格1段目追い打ち [233]空d格→空d格より安定して繋がるが、カットされやすい。強襲時の安定行動。 (対空・高度限定)空d格→空格→着格2段目追い打ち [272] (対空・高度限定)空d格→空格→着格 [286] (対空)空d格→着格1段目追...
  • ドム
    ...打ち [114]bzズンダ。追い打ちが安いので撃たない方が良いかも。 空格→bz [155]弾を捨てずに持ち替えできる。問題はbzの後に安全が保障されない事。 空格→特格 [147]短時間でダウンを奪えるので便利。追い打ちは安定しない。 空格→特格→特格追い打ち [173] 空格→(少し前に歩きながら)拡散→通格 [214]伝統の拡散コンボ。拡散を遠めで当てる事。 空格→拡散→bz [163] 空格→拡散→特格 [166] (対空)空格→bz [106] (対空)空格→着格1段目追い打ち [115] (対空)空格→特格1段目追い打ち [115]もっとも無難な追い打ち。 (対空)空格→拡散追い打ち [98]殺し切れる自信があるなら屈辱フィニッシュに。 空d格→bz追い打ち [96] 空d格→特格追い打ち [105] 拡散→bz [113] (抜刀状態)拡散→通格 [196] (抜刀状態...
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