hack_asupe @ ウィキ内検索 / 「スプライトメモリ」で検索した結果

検索 :
  • スプライトメモリ
    スプライトメモリスロットの割り当てパターン OAM割り当てパターン共通 メモリ00・06・0F・12 - 汎用1 メモリ01・11 - アスレチック・スプーク メモリ02 - 回転金網 メモリ03 - 巨大浮島 メモリ04 - マグナムキラー メモリ05 - アトミックテレサx2 メモリ07 - 群れテレサ メモリ08 - 不明 メモリ09 - ボステレサ メモリ0A - ハナチャン メモリ0B - アトミックテレサ+円を成すテレサ メモリ0C - 円を成すテレサ・ジュゲム メモリ0D - ガス球x2・マグナムキラーx2 メモリ0E - 汎用2 メモリ10 - クッパ戦 スプライトメモリ とりあえず スロットの割り当てパターン IDは基本的に高い順に探索し、空きIDを見つけたらそれが割り当てられる。 ID AとBは全てアイテム用に分類されているので省略。 ...
  • 資料
    資料置き場 スプライトのデータ表(xlsx) スプライトメモリ GFXの表 65c816 資料 ボスバトルマップ blktool同梱ブロック タイトル・オープニングの仕様特殊なレベルについて 持ち運べるスプライト どうでもいいこと スプライトの仕様 移動するプンプンブロック(B1)の仕様 コントロールコイン(45)の仕様 ドクロリフト(61)の仕様 ノコノコ・甲羅の仕様 透明ヨッシーの仕様 バグ・テクニック関係 複数個持ちのすすめ TAS関係 ニコニコのユーザーブロマガからの転載(TASさんかな? - ブロマガ https //ch.nicovideo.jp/maziari) 速度とPメーター 慣性移動と6/5走法 壁ジャンプ メモリアドレス おまじないについて 角抜け・逆L字角抜け
  • どうでもいいこと
    ...0x06未満、またはスプライトメモリが0x00の時に短くなる。(スプライトメモリ0x00,0x01以外での使用は想定されていない) スプライトの判定は■だが、■の大きさは2種類あり、ロープの1マス下にスプライトがあるとき、マリオが当たるかどうか レイヤー2と相互作用するレベルではコントロールコインがバグった背景に触れると消える ボステレサとカメックと沈没船のテレサ群を同時に読み込むとVRAMが逝く スプライトは画面左から右・上から下・奥から読み込まれる。画像。 裏側にメットの2個持ち中に土管移動して、どの方向の土管から出てきてもメットが復活後に進む方向は変わらない メットをYから吐くと、復活しないメットになる 改造 16x16タイル本家の水中の緩やかな坂(タイル0x181と0x186)のタイル設定は間違っている。修正すると使えるようになる。 タイル0x1B6と0x1B7は未使用の坂。...
  • 持ち運べるスプライト
    持ち運べるスプライト 名前 ID 無入力離し 左右入力離し 下左右入力離し 土管変化 青ノコノコ ボム兵 0D 蹴り飛ばす 蹴り飛ばす 離す ○ 蹴り飛ばす クリボン 0F 蹴り飛ばす 蹴り飛ばす 離す ○ 蹴り飛ばす メット 11 蹴る 蹴る 離す ○ 蹴る チビヨッシー 2D 離す 蹴り飛ばす 蹴り飛ばす ○ × ジャンプ台 2F 離す 蹴り飛ばす 蹴り飛ばす × × Pスイッチ 3E 離す 蹴り飛ばす 蹴り飛ばす ○ × ブルブルブロック 53 離す 蹴る 蹴る ○ 蹴る 鍵 80 離す 蹴り飛ばす 蹴り飛ばす × × メカクッパ A2 離す 蹴り飛ばす 蹴り飛ばす ○ 蹴り飛ばす 緑甲羅 DA 蹴る 蹴る 離す × 蹴る 赤甲羅 DB 蹴る 蹴る 離す × 蹴る 青甲羅 DC 蹴る 蹴る 離す × 蹴る 黄甲羅 DD 蹴る 蹴る 離す × 蹴る パタパタ用緑甲羅 DF 蹴る 蹴る...
  • メモリアドレス
    転載元 【SMW】メモリアドレス TASさんかな? - ブロマガhttps //ch.nicovideo.jp/maziari/blomaga/ar267250 散々速度とか座標とか書いてましたが、どこのメモリにその情報が収納されてるか全く書いてませんでしたね。 詳しくはSMWCに書いてありますが、ここではその内でよく使うアドレスを書いときます。 メモリ監視はSnes9xのメモリビュアーなどを使いましょう。 7E0094 マリオのx座標 7E0096 マリオのy座標 7E13DA マリオの小数点以下のx座標(16進数) 7E13DC マリオの小数点以下のy座標(16進数) 7E007B マリオのx速度 7E007D マリオのy速度 7E13E4 Pメーター 7E1490 スターの残り時間 7E1497 半透明の残り時間 7E14AD 青Pスイッチの残り時間 7E14...
  • バグリスト
    ...れる。分割1は通常、スプライトメモリの設定に基いてスロット0番からスロット9番を利用する。分割2はアイテムボックスやブロックから出てくるような特別なスプライト用で残りのスロットを全て利用する。スプライトが利用するスロット番号次第で、マリオや他のスプライトへの動作が少し変化しうる。参考までに、数字が小さいスロットは大きいスロット番号より手前側に表示される。スプライトメモリ毎の分割1の割り当てはこちらを参照。 残存スプライト 通常、スプライトは十分画面外になったら、本来の設置位置で再読み込みされるまで消えたまま。しかし、特定のスプライトはこれに従わない。一度スポンしたら、そのスプライトを倒すかゲームの画面外”デスゾーン”に投げるまで、存在し続ける。残存スプライトは、Pスイッチや鍵などの持ち運べるソリッドアイテムやコントロールコイン、アイテムボックスのアイテム、ゴールバー等がある。 ...
  • 複数個持ちのすすめ
    複数個持ち 複数の持ち運べるスプライトは同時持ちができる。運ぶ手間が半分になったり、土管などがあるステージで本来出来ない持ち込みができたりする。 要するにとても便利。凄い。 2個持ち 通常の甲羅2個やチビヨッシーと甲羅の組み合わせでも2個持ちは可能。普通に行うと相互作用してしまうので、2個持ちすると同時に土管に入る・ゴールバーに触れるなどの場合でのみ、この組み合わせの2個持ちは意味がある。 通常のスプライト2個 1Fずらして2個のスプライトに触れると、2個持ちができる、 このように手前側に表示されているスプライトを少しマリオ側にずらして置けば、突っ込むだけで2個持ちが可能。1Fずらして触れる必要があるので、左は低速・右はある程度の速度で触れると成功しやすい。 J台と何か J台と別スプライト(J台でもよい)を同Fに触れると、2個持ちできる。 たいてい...
  • 透明ヨッシーの仕様
    透明ヨッシーの仕様 YB=ヨッシーブロック。透明Y=透明ヨッシー。可視Y=可視ヨッシー。 透明Yに乗る=透明Yに乗って、マリオが通常と同じように行動する状態。 騎乗状態=マリオの動きが、ヨッシーに乗っているように行動する状態。マリオは浮いている。 ワープ=マリオが透明YのY座標に瞬間移動。 特殊スプライト=ブルの野球ボール・敵スプライトの火の玉等。 作り方 何らかの方法でヨッシーを複数体出すと、スロットIDが一番小さいヨッシー以外が透明化する。 孵化していない卵を2個出す同時に1つのYBを叩く2個持ちしたアイテム(ジャンプ台以外)で叩く マリオの頭と上投げしたアイテムで叩く 青ノコノコや壁を使って側面を叩くと同時に、底面も叩く YBをブロック増殖した後、叩く LMでそう配置する複数個YBを叩く ヨッシーを複数体読み込む ヨッシーとチビヨッシーを両方読み込み、チビヨッシー...
  • 未翻訳分/コメントログ
    Jumping at the right ~:ヨッシーに乗ってメッセージボックスかライトスイッチに飛びかかると、マリオがそのスプライトの上に押し出される。これはスプライトの上にソリッドブロックがあっても起こる。スプライトの上にいる間、マリオは圧死しないが、抜け出せない。 言ってる意味がわからない -- 2016-10-11 16 09 33 If a keyhole is in a higher slot ~:鍵穴が鍵より高位のスロットにある時、Yの舌に掴まれた鍵は(?????)鍵穴に反応するようになる。これを行う簡単な方法は、透明Yにの舌に鍵のスロットをストアすることである。 -- 2016-10-11 16 54 34 If a berry is located at ~:木の実がサブスクリーンの十分下に位置する時、下を出したYの口で木の実をピックアップすると、...
  • ショートカットキー
    ショートカットキーLunar Magic Overworld Editor ショートカットキー LMのショートカットキーは何気に多いので適当に羅列。 LM2.40基準。 Lunar Magic File Ctrl+D 指定レベルを開く Ctrl+S レベルを保存 Ctrl+I レベルを指定先に保存 PageUp 次のレベルを開く PageDown 前のレベルを開く Ctrl+W レベルをMWLファイルで保存 F4 ROMをエミュで起動 Ctrl+F4 内部エミュを起動 Pause 内部エミュを一時停止 Edit Esc 編集モードの切り替え Ctrl+Z Undo Ctrl+Y Redo Ctrl+X 切り取り Ctrl+C コピー Ctrl+v 貼り付け Delete 削除 Insert マニュアルで追加 + 一番手前へ _ 一番奥へ = 手前へ - 奥へ Shi...
  • ノコノコ・甲羅の仕様
    ノコノコ・甲羅の仕様 基本性能 裸ノコノコ マリオが触れるとマリオの方を向く。 青以外がひっくり返った甲羅に触れると、甲羅をひっくり返す。 45度坂に置いてある甲羅に高い位置からだと入れない時がある。 色 ID 速さ 崖 甲羅 緑 00 8 落下 甲羅色ノコノコへ 赤 01 8 反転 甲羅色ノコノコへ 青 02 C 反転 甲羅を蹴る 黄 03 C 落下 無敵甲羅へ ノコノコ 性能は甲羅以外裸ノコノコと同じ。止まっている甲羅に当たると逆を向く。 45度坂で踏むと、裸ノコノコが坂を貫通して飛び出すことがある。 踏んで飛び出る裸ノコノコが甲羅に重なると、跳ねる時がある。 バウンススプライト・揺れ・マント回転などで中身入り甲羅になる。 Yサブピクセルによって、甲羅に入るためのジャンプで高さ1マスに乗り上げない時がある。 バグ 跳ねさせる:マント回転・地響き・ブロックなどを...
  • コントロールコイン(45)の仕様
    コントロールコインの仕様 レイヤー2・3レベル コントロールコインはレイヤー2・3レベルで、レイヤー1オブジェクトを貫通する。 貫通すると言っても、一部の例外があるのでそれらをまとめる。 以下、オブジェクトは基本的に全てレイヤー1に配置してあるとする。 基本仕様 スプライトがタイル中央を通過する(XY座標両方の下1桁が0の時)と、コインが生成する。 主な反応上書き貫通侵入先のタイルをコイン化し、そのままコイン化を続けて進む。 素通り貫通侵入先のタイルをコイン化せず素通りし、次のタイルからコイン化しながら進む。 素通り状態侵入先のタイルをコイン化せず、座標がずれてコイン化しなくなり、スプライトのみ進む。操作を受け付けなくなる。別のソリッドオブジェクトなどにスプライトが接触すると、正常に戻る。 固定侵入先のタイルをコイン化せず、そのタイル内・表面でオブジェクトにくっつき固定。...
  • 特殊なレベルについて
    特殊なレベルについて このページでは以下のレベルの仕様を適当に書いてく。原作プレイ者ならわかる常識レベルのことは省くかもしれません。一部バグリストと内容が被ります。 タイトル・オープニングの仕様の移設予定ページです。 特殊なレベルについてラムネ海溝の沈没船 ヨッシーの翼ステージ ボーナスステージ タイトル オープニング ヨッシー Y、ヨッシーの翼 Y翼 ボーナススター BS、ボーナスゲーム BG、ボーナスゲームスプライト BGS ラムネ海溝の沈没船 使用レベル018 ハードコードされており、ボス撃破フラグ($13C6)がリセットされないボス撃破後OWが再読込されない限り、マリオが次に入ったレベルで複数の変な効果が引き起こされる 変な効果 More info ゴール後の歩きがボスを倒した後のようになり、マリオは床に触れると動きが止まる Yが変なことになる舌が(左を向いて...
  • おまじないについて
    転載元 【SMW】おまじないについて TASさんかな? - ブロマガhttps //ch.nicovideo.jp/maziari/blomaga/ar285226 https //www.nicovideo.jp/watch/sm21417054 この動画のSP5で使ったおまじないについて解説します。 スーパーマリオワールドの一部を除くスプライトは2Fに一回しか当たり判定がありません。 つまり、明らかにスプライトと重なってても1Fだけならダメージを受けなかったりします。 SMWのTASで明らかにあたってるように見えるのにダメージを食らってないのは、当たり判定のあるFだけしゃがんで避けたりしています。30fpsの動画だとそれが見えません。 つまり、ポーズを奇数Fかければ、2F連続で当たり判定を回避出来ます。(LRスクロールでも可、ポーズよりも早い) 当たり判定がある...
  • 編集テスト/コメントログ
    羽根は残存スプライト -- 2015-10-21 12 43 47 下降中に取ると飛行状態 -- 2015-10-30 11 52 41 メッセージボックスにブロックを重ねるネタは、メッセージの表示とブロックの中身を必要にする -- 2015-12-04 15 21 38 ハナちゃんを崖で落とす方法? 英語で聞きましょう -- 2016-10-06 10 02 11
  • タイトル・オープニングの仕様
    タイトル・オープニングの仕様 タイトル 使用Level C7 自動で動く状態をデモ、プレイヤーが操作できる状態を非デモ 基本 ROMに設定されたマリオの動きが終了するたびに、暗転してデモループゴール(バー・玉・鍵)・死で非デモ化 C7を城・お化け屋敷ステージ・一部アスレチックステージに入場デモが発生入場デモが終わると非デモ化 [Level]-[Change Ohter Properties...]の[Disable "No Yoshi"Level Intro(~)]をチェックすると、入場デモがなくなり通常ステージのようにデモが開始される C7をMode7レベルにするとマリオが動かないままデモループ レイヤー3についてデモ中、表示されない 非デモ中、表示される 自動メッセージ(19)についてメッセージが表示されて少ししたら、OWのメインマップ左上の位置に飛ばされる メッセ...
  • 移動するプンプンブロック(B1)の仕様
    移動するプンプンブロック(B1)の仕様 進入…動いている向き 隣接…上下左右どこにブロックがあるか 進行…そのときの進行向き 進入 隣接 進行 上 なし 消える 左 左 右 右 上左 右 上右 右 左右 右 上左右 右下(注1 下 なし 消える 左 左 右 右 下左 右 下右 右 左右 右 下左右 右 左 なし 消える 上 上 下 下 上下 右下(注2 上左 右 下左 右 上下左 左 右 なし 消える 上 上 下 下 上下 右下(注2 上右 右 下右 右 上下右 下(注3 始動 中なし 消える (注4 中あり 消える 上 上 下 下 左 左 右 右 上下 右下(注2 上左 右 上右 右 下左 右 下右 右 左右 右 上下左 左 上下右 下(注3 上左右 右下(注1 下左右 右 上下左右 右上(注5 注...
  • ドクロリフト(61)の仕様
    ドクロリフト(61)の仕様 4つがそれぞれ独立したスプライト。余りスロットが4個以下の時、左から2→3→4→1番目の順で表示されなくなる。 最大8スロット分読み込める? マリオがいずれか1つに乗ると、読み込まれている全リフトが右方向に動き出す。 左端のリフトが消えると、読み込まれている全リフトが消える。別のリフトの消滅に巻き込まれると、以後出現位置を画面外に出したりしても読み込みされなくなる。 新たなリフトを読み込むと、動いていたリフトが動きを止める。 ソリッドブロックを横から素通りする。ソリッドブロックの下にタイル1E2・1E4があればソリッドブロックの上に乗り上げる。 乗っている間、マリオは圧死しない。 特殊 レイヤー2を素通りする。 止まっているリフトは洞窟用とても急な坂を滑り落ちる。 動いているリフトは洞窟用とても急な坂に引っかかる。
  • 編集テスト
    編集例 プラグイン一覧 表組みテスト ハゲ1 ハゲ2 ハゲ3 ハゲ4 うんこ丸 bgcolor(#CCFFCC) うんこ丸 うんこ丸 アスペ参上 おわ@@@#co(){@@@@@ん@@@@@@@} どうでもいいこと よくないこ コメント てs2 (2015-12-23 12 41 29) てs (2015-1...
  • CustomUserToolbar
    CustomUserToolbarかきかたせつめー ショートカットキー アプリケーションの起動 パス、ファイル名の取得 コマンド一覧FILE系コマンド EDIT系コマンド VIEW系コマンド LEVEL系コマンド OPTIONS系コマンド HELP系コマンド KEY MOUSE系コマンド ボタンオプション一覧 グローバルオプション一覧 仮想キーコード一覧 その他 CustomUserToolbar Lunar Magic ver2.00で追加された機能で、通常のツールバーの下にカスタマイズしたツールバーを追加できます。 わたし日本語へたくそだからだれか書きなおしてほしいな(はぁと かきかた 書き方の一例です。 ; ボタン画像宣言部 LM_ADDIMAGE "img\CreateIps.bmp" ; 0 LM_ADDIMAGE "img\A...
  • blktool同梱ブロック
    このページについて blktool同梱のブロックは賞味期限が切れてる物が非常に多く、 Lunar Magic ver1.7x以降で使用できない物やそもそも使い物にならない物が多いです。 環境によって使えない物についてまとめたいと思います(まとめるとは言ってない) 多くのブロックに見られる問題 $7EBD05が非ゼロの時Bank$30をコールする謎。blktoolやbliteでは実行直前にゼロにしている。 例えば即死ブロックではJSL $30F5B7をコールしている。 Yレジスタをちゃんと保持していないダメージや即死系ブロックに見られる。そのため不定のページのブロックとして扱われてしまう。 同梱ブロック一覧 ※ 説明については旧wikiから引用しました。 なんで2代目wikiは元あった情報すら抜けてるんですかね・・・。 色分け 色分け無し 未分類 青色 問題な...
  • 音楽/バグリスト
    バグリスト SMW SPCエンジンに関するバグのまとめです。 バグリストHURRY UP!時の音楽速度の低速化 命令未割り当て トレモロバグ ノイズ鳴動によるフラグレジスタクリアバグ 効果音の音色テーブルデータに、未使用データが含まれる HURRY UP!時の音楽速度の低速化 マリオワールドでは、残り時間が100を切ると、警告(HURRY UP!)音がなるが、これが1つのステージ内で複数回以上鳴る場合に、音楽のテンポがどんどん速くなる。 そして、一定以上上昇した後、音楽のテンポがガクンと落ちる。 この現象の原因は、音楽テンポのオーバーフローである。 この現象は、SMWオリジナルのコースでは、「チャンピオンシップのコース2」で、残り時間が100秒切る毎にヨッシーに緑色の木の実を食べさせることで再現可能である。 命令未割り当て ARAM:$0e6dにはピッチエン...
  • ASMtips
    ASMtips8bitモードと16bitモード 逆アセンブル ASMtips ASMを書く時知ってると使え無さそうなテクニックとか書きません。 誰か書いてください 8bitモードと16bitモード AレジスタはPレジスタbit5のメモリモードフラグ(m) XYレジスタはPレジスタbit4のインデックスモードフラグ(x)でレジスタ長が変化します。 レジスタ長の変更は基本的にREP命令とSEP命令で行います。 XYレジスタが16bitから8bitに変化した時、上位8bitは0x00になりますが、 Aレジスタは上位8bitも保持され、XBA命令で下位8bitと値を交換できます。 レジスタ間コピー系命令(Txx)を実行した時 転送されるデータ量は転送先のレジスタ長に依存します。 ※:ただしTDC命令はメモリモードフラグに問わず16bit転送されます。 ...
  • 未翻訳分
    未翻訳 和訳できたのがあれば、下のコメント欄に書いてくれるとありがたい。Videoがない記述で行ってる動画URLでも嬉しい。一部の英文のabove等には非対応です。 用語 物理的バグ(Physics glitches) When Layer 2 or Layer 3 is scrolling and has interaction, the relative Layer 2 position ($7E002to then fly off along the6) gets added to capespins to handle interaction with between them. Normally, this resets back to Mario when it goes back to handle sprites and Layer 1, but if the gam...
  • 65c816 資料
    実質自分用メモです。 前々からSNES Wikiを参照させて頂いてましたが、 個別でページが用意されているため所要クロック数確認が面倒だったり、 スパムの被害を受けている(さらに復元しようとしてもエラーが出る)ため記事を作ります。 オススメ資料 ページ 言語 説明 SNES Wiki - トップページ 日本語 数々の資料を日本語に翻訳し、まとめてあるWikiです。現在スパムの被害に遭っています。 Programming the 65816 (pdf注意) 英語 チップ供給元 Western Design Centerの資料です。MPUについて詳しく知りたい方にオススメ。 Fullsnes - Nocash SNES Specs 英語 higan作者のbyuu氏もオススメするページ。SNESに関する情報量ではおそらく世界一です。 byuu's homepage C++...
  • イースターエッグ
    はじめに 出現方法が判明しているイースターエッグChibiMoon Chelsea The world is not enough! Give me presents! Amy is cute! 01000001-01101101-01111001チョコボアイコンの戻し方 poisson 出現方法が分からないイースターエッグTopMost window 関係なかったものRelm is not Fooey! 出典元 はじめに Lunar Magicの隠し機能について紹介するページです lm240時点の情報です。特にメモリやアドレスについてはバージョン毎違います。 出現方法が判明しているイースターエッグ ChibiMoon 最も有名な隠し機能。 Overworld Editorを開き、"ChibiMoon"と入力。 Overworld Editor...
  • バックアップ
    バックアップ Restore機能Restore機能の準備 Restore機能の使用各項目の説明 復元する 復元ポイントの説明一覧 Restore機能の設定各項目の説明 復元ポイントの手動作成 注意 不具合? バックアップ とても大事です。製作中のハックも米版ROMも沢山色々なところで保存しましょう。 Restore機能 Lunar Magic ver1.80以降ではRestoreという復元用の機能が用意されている。 これはとても強力で、保存する度に差分バックアップが作成・更新がされる。 Restore機能の準備 未改造ROMを編集すると自動的に復元用のROMがコピーされるが、改造済みのROMを編集するとコピーができず"The restore system cannot locate a copy of the original unmodified R...
  • 拡張アニメーションタイル
    はぢめに・・・ 使い方拡張アニメーションタイルの設定画面 Slotについて Typeについてタイル系 パレット系 背景色 パレットシフト系 Triggerについて通常系 x2系 One Shot系 ユーザー用トリガーの使い方Manual Trigger Custom Trigger One Shot Trigger はぢめに・・・ ここではLunar Magic v1.7x以降で大幅に変化した拡張アニメーションタイルについて書いていこうと思いません。 ※情報はLunar Magic v2.32の物です。 使い方 ツールバーの一番右の3個が拡張アニメーションタイル関連の機能です。 ローカル(マップ固有)拡張アニメーションタイルの設定画面を開きます。 拡張アニメーションタイルの設定と言えばこっちを指します。 グローバル(全マップ共通)拡張ア...
  • プラグイン
    @wikiにはいくつかの便利なプラグインがあります。 アーカイブ これ以外のプラグインについては@wikiガイドをご覧ください = http //atwiki.jp/guide/
  • GFXの表
    メモ GFX27は欠けてます 微妙に着色してあります
  • 初期トップページ
    @wikiへようこそ ウィキはみんなで気軽にホームページ編集できるツールです。 このページは自由に編集することができます。 メールで送られてきたパスワードを用いてログインすることで、各種変更(サイト名、トップページ、メンバー管理、サイドページ、デザイン、ページ管理、等)することができます まずはこちらをご覧ください。 @wikiの基本操作 編集モード・構文一覧表 @wikiの設定・管理 分からないことは? @wiki ご利用ガイド よくある質問 @wiki更新情報 @wikiへのお問合せフォーム 等をご活用ください アットウィキモードでの編集方法 文字入力 画像入力 表組み ワープロモードでの編集方法 文字入力 画像入力 表組み その他にもいろいろな機能満載!! @wikiプラグイン一覧 @wikiかんたんプラグイン入力サポート まとめサイト作成支援ツール その他お勧めサ...
  • プラグイン/アーカイブ
    アーカイブ @wikiのwikiモードでは #archive_log() と入力することで、特定のウェブページを保存しておくことができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/25_171_ja.html たとえば、#archive_log()と入力すると以下のように表示されます。 保存したいURLとサイト名を入力して"アーカイブログ"をクリックしてみよう サイト名 URL
  • 音楽/Addmusic/AddmusicM
    AddmusicM Addmusic by perlをベースとして開発されたAddmusic。 このAddmusicの最大の特徴は、SPC内のレイアウト変更と、曲の個別転送化により、BRRサンプルで使用できる領域が大きいことである。 作者 homing リリース 2009/06/25 最終更新日 2010/08/24 AddmusicM拡張MML構文 拡張コマンド バグ効果音の音色バグ 音楽転送時のノイズ/フリーズ 拡張MML構文 PCM波形指定の構文が追加となっている。 トド トド 拡張コマンド トド トド バグ SMWのオリジナルドライバに対し、MORE.binをパッチすることで新SPCドライバとしているが、その特性上、メンテナンス性には乏しい一面があり、バグを抱えている。 効果音の音色バグ 効果音が鳴っている最中に、...
  • ブロック挿入ツール
    ここは? blktoolblklight 制約 bliteuo blite 制約 blktool Omega Blocktool Super Deluxe (BTSD) GPSGPS (unofficial) ツール比較 角判定未定義判定 互換性binファイル asmファイル ここは? カスタムブロック挿入ツールについてまとめます。 もちろんまとめるのはあなたですよ^^ blktool 2002年にJonathan Wilson氏(*1)がリリースした初のカスタムブロック挿入ツール。 最新バージョンは2.0。プリセットで350個ものブロックがあるので今でもそれらのブロックは利用されているが、環境依存な謎コードも含まれているので注意。 blklight 2005年09月22日、マリオワールド改造しようぜ!World9にて公開されたblktool用パッチ。 ソー...
  • 音楽/Addmusic/AddmusicK
    AddmusicK Addmusic404をベースとして開発されたAddmusic(要出典)。 このAddmusicの最大の特徴は、ROMへのパッチを行う際に、SPCドライバをアセンブリソースから生成していることである。 作者 Kipernal リリース 2013/01/01 最終更新日 2014/04/07 AddmusicK情報 拡張MML構文 バグ効果音の音色バグ うわさ 情報提供のおねがい 情報 アセンブルするソースファイルは、nintspc に付属の逆アセンブルソースをベースとしている。 その為、従来のAddmusicでは成しえなかった、かなり大がかりな改造(効果音ルーチンの一本化がよい例)も行っている。 拡張MML構文 PCM波形指定の拡張、新コマンド対応等、AddmusicKでのみ使用可能な構文が存在する。 トド トド バ...
  • 壁ジャンプ
    転載元 【SMW】壁ジャンプ TASさんかな? - ブロマガhttps //ch.nicovideo.jp/maziari/blomaga/ar230416 久々に記事書きまーす。 今回はスーパーマリオワールドでTASさんがよく使ってる技、壁ジャンプについて解説したいと思います。 参考サイト みすたぁのTAS日記 →http //tasmister.blog.shinobi.jp/tas/%E5%A3%81%E3%82%B8%E3%83%A3%E3%83%B3%E3%83%97%E8%80%83%E5%AF%9F まず、壁ジャンプを成功させるには壁にめり込まなければいけません。 こんな感じで、勢いを付けて壁の隙間に突っ込むと1Fだけ壁に立てます。 詳しく言うと、壁の隙間に2px(32spx)より多くめり込めば、壁に立つ事ができます。 つまり、壁ジャンプをするには少...
  • @wiki全体から「スプライトメモリ」で調べる

更新順にページ一覧表示 | 作成順にページ一覧表示 | ページ名順にページ一覧表示 | wiki内検索